L'idea è sostanzialmente nata da 3 considerazioni:
- Vanguard era una bella variante
- Magic ha una forte componente legata alla casualità, che andrebbe a mio avviso ridotta. Questa casualità (in positivo o negativo) è legata certamente alla variabile del "pescare" e alle "terre"
- Servirebbe un ulteriore elemento per complicare il gioco ed aumentare l'importanza della strategia nella costruzione del mazzo
Da qui, siamo partiti per creare quella consideriamo una possibile evoluzione di Magic.
Si tratta di un formato che segue queste regole:
- formato modern
- singleton
- ciascun mazzo è vincolato alla scelta di un Avatar (categoria di carte inventate)
- ciascun giocatore deve giocare con 2 mazzi da 30 carte cadauno, precedentemente costruiti
- le terre sono bandite
- tutte le carte che bersagliano le terre sono bandite
- i plainswalker sono banditi
Di seguito, i primi appunti che abbiamo buttato giù sulle regole del gioco
REGOLE MAGIC EVOLUTION
Si tratta di una modalità di gioco alternativa a Magic, che cerca di ridurre al massimo gli aspetti legati alla casualità, inserendo alcune lievi modifiche al regolamento ed introducendo una categorie di carte definite Avatar.
Ciascun giocatore dovrà scegliere, prima della costruzione del mazzo, un avatar tra quelli proposti sotto e poi allestire due mazzi di 30 carte cadauno, seguendo 4 restrizioni: no terre, no planswalker, solo singole copie di ciascuna carta, formato modern
Ad inizio partita, ciascun giocatore rivela il suo avatar e pesca un numero di carte uguale al numero indicato sulla carta (scegliendo liberamente quante da ciascuno dei due mazzi). Durante la fase di STAP, il giocatore di turno deve scegliere una delle azioni del proprio avatar (tra cui una aggiunge sempre almeno un cristallo di mana ed altre richiedono il sacrificio di uno o più cristalli)
I cristalli di mana possono essere di 7 colori (5 colori base + incolore + arcobaleno(inteso come mana di qualsiasi colore, da scegliere di volta in volta)).
I cristalli si ricaricano durante la fase di stap del controllore e possono essere utilizzati in qualsiasi momento, tappandoli al momento dell'utilizzo, come una terra
Durante la fase di acquisizione, il giocatore di turno può scegliere di pescare una carta da uno dei due mazzi, a scelta. Qualora uno dei due mazzi termini, il giocatore sarà obbligato a pescare dall'altro.
Il giocatore perde la partita solo se non è in grado di pescare una carta dall'uno o dall'altro.
Ogni volta che una carta o un effetto permette di pescare una carta, il giocatore può decidere liberamente da quale mazzo
Tutte le terre sono bandite. Le terre non sono bersagli validi. Se una carta prevede come unico bersaglio valido una terra, la carta è bandita. Se la carta prevede più bersagli validi, tra cui le terre, è possibile utilizzarla per colpire gli altri bersagli. Se la carta o l'effetto prevede il sacrificio di una o più terre, l'abilità non è valida
Il giocatore è tenuto a mostrare il suo avatar prima dell'inizio della partita. Il numero di carte, di punti di vita e di creature è stabilito dall'avatar.
Ogni volta che una una creatura entra in campo, il controllore deve contare il numero di creature sul suo campo di battaglia e, qualora ecceda il limite previsto dall'avatar, deve sacrificarne una.
Stregone delle Fiamme
Punti vita 24
Carte 6
Creature 4
+1 Aggiungi un cristallo di mana Rosso
0 Infliggi 1 danno ad giocatore o una creatura bersaglio
-1 Infliggi 4 danni ad una creatura bersaglio
Mago delle Maree
Punti vita 26
Carte 6
Creature 4
+1 Aggiungi un cristallo di mana Blu
0 Scry 1
-1 La stregoneria o istantaneo bersaglio guadagna flashback pari al suo costo di lancio fino alla fine del turno
Druido dei Boschi
Punti vita 24
Carte 6
Creature 10
+1 Aggiungi un cristallo di mana Verde
+2 Sacrifica una creatura: aggiungi 2 cristalli di mana Verde
-1 Metti in gioco un segnalino bestia 3/3
Necromante
Punti vita 25
Carte 6
Creature 6
+1 Aggiungi un cristallo di mana nero
0 Perdi 2 punti vita e peschi 1 carta
-2 Prendi dal cimitero una creatura con costo convertito 3 o meno e mettila in campo
Sacerdote della Luce
Punti vita 26
Carte 6
Creature 8
+1 Aggiungi un cristallo di mana bianco
0 Guadagni 3 punti vita
-2 Guadagni un emblema con "Le creaturi che controlli prendo +1/+1"
Figlio della Notte
Punti vita 22
Carte 5
Creature 4
+1 Aggiungi un cristallo di mana Nero o Blu
-1 Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio
-1 Il giocatore bersaglio scarta una carta
Signore delle Bestie
Punti vita 22
Carte 5
Creature 10
+1 Aggiungi un cristallo di mana Rosso o Verde
0 Metti in campo un pedina lupo 2/2
-1 Metti tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio
Protettore della Vita
Punti vita 24
Carte 5
Creature 8
+1 Aggiungi un cristallo di mana Verde o Bianco
0 La creatura bersaglio guadagna legame vitale fino alla fine del turno
-1 Metti in campo una pedina creatura pianta 0/6 con reach and defender
Adoratore della Distruzione
Punti vita 21
Carte 5
Creature 6
+1 Aggiungi un cristallo di mana Nero o Rosso
0 Le creature che controlli guadagnano "+1/+0" fino alla fine del turno
-2 Distruggi la creatura bersaglio
Gran Pensatore
Punti vita 24
Carte 5
Creature 6
+1 Aggiungi un cristallo di mana bianco o blu
-1 Pesca una carta
-2 Metti in campo una pedina illusione con volare e "forza e costituzione pari al numero di carte in mano"
Cavaliere Sacro
Punti vita 23
Carte 5
Creature 8
+1 Aggiungi un cristallo di mana Rosso
+1 Perdi due punti vita: Aggiungi un cristallo di mana Bianco
-1 La creatura bersaglio guadagna "indistruttibile" fino alle fine del turno
Sacerdote Maledetto
Punti vita 23
Carte 5
Creature 8
+1 Aggiungi un cristallo di mana Bianco
+1 Perdi due punti vita: Aggiungi un cristallo di mana Nero
-2 La creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Se quella creatura muore, guadagni 3 punti vita
Licantropo
Punti vita 23
Carte 5
Creature 8
+1 Aggiungi un cristallo di mana Nero
+1 Perdi due punti vita: Aggiungi un cristallo di mana Verde
-1 Una creatura bersaglio che controlli "combatte" con una creatura bersaglio che non controlli
Ricercatore Folle
Punti vita 23
Carte 5
Creature 8
+1 Aggiungi un cristallo di mana Verde
+1 Perdi due punti vita: Aggiungi un cristallo di mana Blu
-1 Le creature che controlli guadagnano "hexproof" fino all'inizio del tuo prossimo turno
Mago dei Fulmini
Punti vita 23
Carte 5
Creature 8
+1 Aggiungi un cristallo di mana Blu
+1 Perdi due punti vita: Aggiungi un cristallo di mana Rosso
-1 Scarta una carta, infliggi 3 danni ad un giocatore o una creatura bersaglio
Re dei Goblin
Punti vita 22
Carte 5
Creature 10
+1 Aggiungi un cristallo di mana Rosso
0 Metti in campo un goblin 1/1 con rapidità
-1 Sacrifica x goblin: le creature goblin che controlli guadagnano +x/+x fino alla fine del turno
Signore dei Tritoni
Punti vita 24
Carte 5
Creature 10
+1 Aggiungi un cristallo di mana Blu
0 Metti in campo un tritone 2/2
0 Tappa una creatura bersaglio
Generale Illuminato
Punti vita 25
Carte 5
Creature 10
+1 Aggiungi un cristallo di mana Bianco
0 Metti in campo due pedine soldato 1/1
-1 Le creature soldato che controlli guadagnano +1/+1 e cautela fino all'inizio del tuo prossimo turno
Sciamano Elfico
Punti vita 24
Carte 5
Creature 10
+1 Aggiungi un cristallo di mana Verde
0 Metti in campo 1 elfo 1/1 con "tappa: aggiungi un mana verde"
0 La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove x è pari al numero di elfi che controlli
Capo Zombie
Punti vita 21
Carte 5
Creature 10
+1 Aggiungi un cristallo di mana nero
0 Metti in campo uno zombie 2/2
-2 Sacrifica due zombie: metti in campo una creatura zombie dal tuo cimitero
Signore delle Macchine
Punti vita 20
Carte 5
Creature 8
+2 Aggiungi due cristalli di mana incolore
0 Guarda la mano di un avversario bersaglio fino alla fine del turno
-6 Guadagni un emblema con "Tutti gli artefatti non-creatura diveventano artefettai creatura 5/5"
Mago dell'Arcobaleno
Punti vita 24
Carte 5
Creature 6
+1 Paga due punti vita: aggiungi un cristallo di mana arcobaleno
+1 Aggiungi un mana incolore
-1 Metti x segnalini +1/+1 sulla creatura bersaglio, dove x è il numero di colori della creatura
Maestro del Metallo
Punti vita 28
Carte 6
Creature 8
+1 Aggiungi un mana incolore
0 Guadagni 2 punti vita, metti in campo un myr 1/1
0 Sacrifica una creatura: metti in campo un golem 5/5
Mago della Creazione
Punti vita 18
Carte 5
Creature 10
I tuoi mazzi possono contenere solo creature
+1 Aggiungi un mana di un colore a scelta
0 WGBUR : metti in campo un elementale 7/7
Mago del Vuoto
Punti vita 18
Carte 6
Creature 0
I tuoi mazzi non possono contenere creature
+1 Aggiungi un mana di un colore a scelta
0 Pesca una carta
Guerriero della Furia
Punti vita 20
Carte 5
Creature 8
+1 Aggiungi un cristallo di mana rosso
+1 Paga un punto vita: aggiungi un cristallo di mana nero o verde
-4 Le creature che controlli prendono +3/+2 e "travolgere" fino alle fine del turno
Maestro della Corruzione
Punti vita 21
Carte 5
Creature 6
+1 Aggiungi un cristallo di mana nero
+1 Paga un punto vita: aggiungi un cristallo di mana rosso o blu
-4 Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura, scarta una carta e subisce 2 danni
Signore delle Terre Selvagge
Punti vita 22
Carte 5
Creature 8
+1 Aggiungi un cristallo di mana verde
+1 Paga un punto vita: aggiungi un cristallo di mana bianco o rosso
-4 Prendi una creatura dalla tua mano e mettila in campo. La creatura guadagna "rapidità" e "travolgere" fino FdT
Cavaliere della Rettitudine
Punti vita 22
Carte 5
Creature 8
+1 Aggiungi un cristallo di mana bianco
+1 Paga un punto vita: aggiungi un cristallo di mana verde o blu
-4 Distruggi tutte le creature con costo di lancio pari o superiore a 3
Arcanista del Sapere
Punti vita 20
Carte 5
Creature 5
+1 Aggiungi un cristallo di mana blu
+1 Paga un punto vita: aggiungi un cristallo di mana nero o bianco
-4 Fino alla fine del turno, puoi giocare istantanei e stregonrie senza pagare il costo di lancio
Ovviamente stiamo ancora testando il formato e sarei lietissimo se qualcuno avesse il coraggio e la voglia di testare a sua volta.
Sicuramente è un gioco totalmente diverso, molto più veloce, meno condizionato dalla fortuna e tantissimo dalla costruzione del mazzo.
I primi test ci hanno portato a ridurre il numero di carte in mano (considerando che mancano le terre, le carte in mano sono tutte magie "utili") ed aumentare i punti vita (i mazzi aggro o spari sono molto efficaci in questa modalità, quindi servivano contromisure).
Sicuramente gli avatar sono ancora da equilibrare
Ad oggi, le strategie che risultano più efficaci sono:
Mazzo1: creature piccole ed acceleratori
Mazzo2: creature con costo mana 5 o superiore
Mazzo1: Creature
Mazzo2: Solo removal
Mazzo1: Counter e Pescate
Mazzo2: Rimozioni di massa
Mazzo1: Removal + pescate
Mazzo2: Counter + finisher
Se avete avuto la forza e la pazienza per arrivare in fondo a questo post, intanto vi ringrazio!
Se avete opinioni o critiche, sono ben accette, ma vi invito a ricordare che è un gioco e siamo qua giusto per divertirci.