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[T2 SVILUPPO] UR Totteri

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] UR Totteri

Messaggioda Barti119 » 15 ott '15, 13:33

Immagine



Ciao a tutti maniaci di totteri e non, oggi ho deciso di riaprire il topic di un mazzo che ormai ha perso tutta la sua potenza (vedi darksteel citadel, artefatto vivificato, shrapnel blast, ornitottero).
non potendo sostituire queste perle della stagione pre-BFZ l'unico modo per continuare a giocare totteri e cambiare il mazzo e la sua strategia.
e ora vi spiego il mazzo che sto testando al momento e le varie sinergie tra le carte:
partiamo con le terre, senza di quelle non si puo partire, quindi:
terre:
per un aggro del genere senza dubbio ci vanno non piu di 21/22 terre. qua ce ne sono 21:
4 barriera di shiv
2 swiftwater cliffs
1 tomba dello spirito drago
2 fonderia dei consoli
5 montagna
5 isola
1 polluted delta
1 wooded foothills

la barriera di shiv serve per essere sicuri di poter giocare la canaglia dei turbinanti e pia e kiran nalaar, raramente aggiungeremo mana :R: o :U: quindi non è un deficit cosi grande il pagare punti vita.
le swiftwater cliffs le ho messe essenzialmente per lo stesso motivo delle barriera di shiv, pero rallentano molto, e con molto intendo molto.
la tomba dello spirito drago, utilissima contro aggro vari e atarka's red. spesso la faremo in eot (alla fine del turno avversario per capirci), oppure prima di parare.
la fonderia dei consoli è qui perche mette totteri, e mettere totteri sappiamo tutti cosa significa --> avere piu totteri. utile in fasi di stallo oppure se peschiamo terre come delle monguste cilene (non ho niente contro le monguste cilene).
le mountain sono qua per ovvi motivi, mana :R: .
le island sono qua per ovvi motivi, mana :U:
la polluted delta è qui per ovvi motivi e per togliere un isola dal mazzo cosi da avere meno probabilità di pescarla.
la wooded foothills come sopra ma per le mountain
creature:
molte di queste sono fondamentali, come gli errante portaturbinanti o thopter engineer.
questa è la lista della spesa:
4 ingegnere dei totteri
4 capo della fonderia
4 errante portaturbinanti
3 canaglia dei turbinanti
2 ramroller
2 artefice solitaria
2 disertrice umile
2 costrutto vincolato
1 pia e kiran nalaar

guardando le carte una per una c'è ne una che stona (vi aiuto io ;) --> disertrice umile) ma di questa ne parleremo dopo.
andando in fila abbiamo:
l'ingegnere dei totteri mette un tottero quando entra e soprattutto da rapidità a tutti i nostri artefatti (non solo ai totteri!)
il capo della fonderia pompa di +1+1 tutti gli artefatti (e non solo i totteri!) e permette ai nostri evasivi moscerini 1/1 di essere più letali.
errante portaturbinanti, semplicemente troppo forte per non metterlo, puo anche essere tappato dopo che ha parato per regalarci un tottero in più.
la canaglia dei turbinanti mette due totteri (e due sono tanti) quando entra, capita anche di ritrovarci a usare il secondo effetto, che male non fa.
ramroller, non so perche ci sia, forse non sapevo cosa mettere, o semplicemente non è brutto soprattutto con la ghostfire blade.
le artefice solitaria fanno da spacchini quando entrano e ci lasciano dietro un body 2/3 con anche rapidità nell evenienza.
disertrice umile, no! ho detto che ne parlero dopo!
costrutto vincolato, per non rimanere a guardare l'avversario il primo turno ed avere un bloccante.
pia e kiran nalaar mettono 2 totteri quando entrano e la seconda abilità puo tornare utile, sia per finire l'avversario, sia da fare in eot per far fuori un eventuale bloccante.
sono finite le creature, siete felici? =B
artefatti non creatura:
4 ghostfire blade si, solo lei. un comodo +2+2 da eventualmente spostare dopo la combat.
questa è la lista degli istantanei e incantesimi. ne parlero dopo in blocco.
istantanei:
4 danno collaterale
1 esito ardente
incantesimi:
2 rete di totteri spia
1 griglia eterea di ghirapur
2 flameshadow conjuring
1 Mirror Mockery

ecco una delle chicche del mazzo, flameshadow conjuring e sapete perche avevo lasciato per dopo disertrice umile? perchè non avevo voglia di scrivere la descrizione perchè tutte le sinergie con essa le ritroviamo qui.
ecco le descrizioni:
danno collaterale purtroppo dopo che theros se ne e andato siamo rimasti a corto di spari. Ma non è un problema, anzi! ha un incredibile sinergia con disertrice umile infatti, noi possiamo tappare la disertrice umile e prima che si attivi l'effetto di pescata giochiamo danno collaterale risultato? facciamo 3 danni e peschiamo due carte! e l'avversario cosa ci ha guadagnato? niente, la disertrice umile la abbiamo sacrificata.
esito ardente stesso discorso di danno collaterale
passiamo agni incantesimi:
rete di totteri spia, sforna un tottero al turno e ci fa pescare. Ottima!
griglia eterea di ghirapur anche questa da fare in eot, utile per distruggere piccole creature o grandi creature dopo che hanno subito un po di danni.
ricordo che possiamo tappare anche ghostfire blade.
finalmente siamo giunti alla grande flameshadow conjuring, "ma cosa fa questa carta di cosi bello" direte voi, beh ve lo spiego
-avete flameshadow conjuring in tavola (non mangiatelo che brucia)(ok, questa era pessima) e giocate pia e kiran nalaar o canaglia dei turbinanti, pagate un mana rosso e cosa vi ritrovate? 2 creature, una con rapidità e 4 e dico 4 totteri.
se ci fate caso prima ho sottilineato tutte le creature che fanno qualcosa quando entrano perchè volevo vedere come veniva per far saltare subito all'occhio quante creature hanno sinergia con flameshadow conjuring
- la canaglia dei turbinanti, pia e kiran nalaar e thopter engineer mettono totteri in più e ci regalano una pedina con rapidità
- col ramroller ci da un discreto attaccante a costo :R:
- con capo della fonderia può far dare ai totteri agli artefatti +2+2
- ecco che ritorna la disertrice umile: possiamo (quando la giochiamo) pagare un :R: e giocare una copia con rapidità e che verrà esiliata alla fine del turno. cosa voglio dire? che possiamo tapparla subito per pescare due carte senza preoccuparci del fatto che se la prende l'avversario, tanto viene esiliata in quanto pedina di flameshadow conjuring.
- con gli altri serve solo a fornire una creatura da sacrificare con esito ardente e danno collaterale.
mirror mockery, ci permette di equipaggiarla ai nostri sfornatori di totteri (o anche alla artefice solitaria) per mettere 2 totteri ogni volta che attacchiamo. sinergico con la canaglia dei turbinanti perchè non dobbiamo aver paura che ce la parino in quanto possiamo darle imbloccabile.
non dimentichiamoci di capo della fonderia che con l'incantesimo da +2+2 a tutti gli artefatti.
questa è la lista che sto usando, non mi sembra che se la cavi malaccio, come vi sembra?

Edit by juve31:
Il colore rosso nei post è di esclusivo uso dello staff. Mi rendo conto che l'avevi usato solo per sottolineare alcune parti, quindi appena mi dai conferma in mp mi occuperò personalmente il prima possibile di sostituire il colore. Per il momento l'ho rimosso.
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Re: [Standard Sviluppo] U/R totteri

Messaggioda Sting » 15 ott '15, 15:16

Ciao,
Mi viene un dubbio, avendo alcune carte un pochino alte (come costo di mana) nel mazzo come riesci a castarle se giochi solamente 21 terre?

Ex. fonderia dei consoli
per spaccarla devi avere lei (naturalmente) + altre 5 terre disponibili x un totale di 6 terre

Non ti sembra un po' difficile?

Giochi 10 carte a costo 4 (se le ho contate bene) non sono un po' troppe?

Giochi poche carte a costo 1 o 2 ed alcune di esse richiedono altre carte per essere utili (tipo danno collaterale) non sono troppo poche?

Mi aspetterei un mazzo interamente a costo :1: e :2: + qualche raro drop :3: e :4: se si vuole essere completamente sulla strada aggro.

Cosa ne pensi?
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Re: [Standard Sviluppo] U/R totteri

Messaggioda Barti119 » 15 ott '15, 16:20

Sting ha scritto:Ciao,
Mi viene un dubbio, avendo alcune carte un pochino alte (come costo di mana) nel mazzo come riesci a castarle se giochi solamente 21 terre?

Ex. fonderia dei consoli
per spaccarla devi avere lei (naturalmente) + altre 5 terre disponibili x un totale di 6 terre

Non ti sembra un po' difficile?

Giochi 10 carte a costo 4 (se le ho contate bene) non sono un po' troppe?

Giochi poche carte a costo 1 o 2 ed alcune di esse richiedono altre carte per essere utili (tipo danno collaterale) non sono troppo poche?

Mi aspetterei un mazzo interamente a costo :1: e :2: + qualche raro drop :3: e :4: se si vuole essere completamente sulla strada aggro.

Cosa ne pensi?

sulla teoria penso che tu abbia ragione, pero non mi e mai capitato di non avere terre. bisognerebbe provare a metterne di più.
comunque la fonderia dei consoli è l'ultima spiaggia non dobbiamo usarla in tutti i game
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Re: [Standard Sviluppo] U/R totteri

Messaggioda Sting » 16 ott '15, 8:48

Concordo, era solamente un esempio.

Inoltre, cosa pensi di forza del titano e di Creaingranaggi di Ghirapur per sostituire alcune carte troppo costose?

Possono essere utili?
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Re: [Standard Sviluppo] U/R totteri

Messaggioda Barti119 » 16 ott '15, 13:35

Sting ha scritto:Concordo, era solamente un esempio.

Inoltre, cosa pensi di forza del titano e di Creaingranaggi di Ghirapur per sostituire alcune carte troppo costose?

Possono essere utili?

premetto che non sono un pro ma sono carte che scarterei a priori, valutiamo:
forza del titano ha lo stesso scopo di danno collaterale.
cioè uccidere una creatura o fare gli ultimi danni.
in entrambi i modi la nostra creatura muore, perchè difficilmente un +0+1 ci salverà le creature, però non possiamo (utilizzando forza del titano) essere sicuri di poter fare gli ultimi danni magari per la presenza di qualche bestia con volare. poi in risposta al +3+1 possono spaccarla la creatura, con il danno collaterale facciamo andare a vuoto un rimuovi creatura e in più facciamo tre danni.
quindi tra le due preferirei il danno collaterale.
creaingranaggi di ghirapur, sarebbe un sostituto di un drop a 4 giusto? quale?
quello che fa è: mettere un tottero, fornire un body 2/1
vediamo i drop a 4:
rete di totteri spia mette un tottero , non fornisce un body ma ci fa vantaggio carte
flameshadow conjuring una specie di obbligo in quanto: spesso mette almeno un tottero, fornisce un body rapido e ci fa vantaggio sul campo e a volte ci fornisce anche vantaggio carte
pia e kiran nalaar fornisce un body 2/2, mette 2 totteri, mantiene il controllo della board.
artefice solitaria body rapido, vantaggio campo, non mette però totteri
canaglia dei turbinanti mette due totteri , fornisce un body 2/2 e ha utility.
direi che sono tutti migliori, costano solo 1 mana in più però sono molto più utili. piuttosto per aggiustare la curva potremmo mettere degli accelerini.
oppure togliere quello meno utile per un drop più basso come ruination guide o altri. poi il creaingranaggi di ghirapur è la versione depotenziata di seminacieli eldrazi

queste sono alcune idee di bfz che potrebbero essere portate per questo mazzo:
Spoiler:
-agglomerato ignobile mi piace di più del ramroller però non verrebbe potenziato dal capo della fonderia ma solo dalla eventuale ruination guide.
può parare anche molto bene dei siege rhino molesti.
-l'illimitato può aiutare quando abbiamo del mana libero. non saprei però cosa togliere. forse sarebbe da provare in 1x
-araldo di kozilek non mi piace affatto, piuttosto che lui preferisco l'armaiolo rinomato. poi è peggio di ogni altra carta del mazzo. brutta
-ruination guide capo della fonderia imbruttito da un lato ma potenziato da un altro. ha -1 di costituzione e da solo +1+0 però ha un +1 in forza e da +1+0 anche a tutte le creature incolori, non solo agli artefatti. io ne metterei uno o due di prova. che ne dite?
Edit: penso proprio che metterò agglomerato ignobile, visto che sopravvive anche a languire

la lista a cui sto pensando è questa, consigli?
Spoiler:
4 ingegnere dei totteri
3 capo della fonderia
4 errante portaturbinanti
3 canaglia dei turbinanti
2 agglomerato ignobile
2 artefice solitaria
2 disertrice umile
2 costrutto vincolato
2 ruination guide
1 pia e kiran nalaar

4 lama di fuoco spettrale

1 rete di totteri spia
1 griglia eterea di ghirapur
2 flameshadow conjuring

4 danno collaterale
1 esito ardente

4 barriera di shiv
2 swiftwater cliffs
1 tomba dello spirito drago
2 fonderia dei consoli
6 montagna
4 isola
1 polluted delta
2 wooded foothills

una lista più aggrosa senza flameshadow conjuring (non ancora testata) potrebbe essere:
Spoiler:
4 ingegnere dei totteri
3 capo della fonderia
4 errante portaturbinanti
4 canaglia dei turbinanti
2 agglomerato ignobile
2 artefice solitaria
3 costrutto vincolato
2 ruination guide
2 pia e kiran nalaar

4 lama di fuoco spettrale

1 rete di totteri spia
1 griglia eterea di ghirapur

4 danno collaterale
2 esito ardente

4 barriera di shiv
1 tomba dello spirito drago
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6 montagna
5 isola
2 polluted delta
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Re: [Standard Sviluppo] U/R totteri

Messaggioda Sting » 19 ott '15, 10:45

Barti119 ha scritto:premetto che non sono un pro ma sono carte che scarterei a priori, valutiamo:
forza del titano ha lo stesso scopo di danno collaterale.
cioè uccidere una creatura o fare gli ultimi danni.
in entrambi i modi la nostra creatura muore, perchè difficilmente un +0+1 ci salverà le creature, però non possiamo (utilizzando forza del titano) essere sicuri di poter fare gli ultimi danni magari per la presenza di qualche bestia con volare. poi in risposta al +3+1 possono spaccarla la creatura, con il danno collaterale facciamo andare a vuoto un rimuovi creatura e in più facciamo tre danni.
quindi tra le due preferirei il danno collaterale.


Scelta legittima, però secondo me forza del titano è meglio perché permette a tutte le tue creature con forza 2 di diventare un rischio per un rinoceronte da assedio (se lo uccidi con danno collaterale probabilmente dovrai rinunciare a 2 creature, una che infligga 2 danni e l'altra per il sacrificio)
Poi dipende sempre da come intendi giocare il mazzo e come imposti le tue giocate.
Io intendevo un approccio estremamente aggro con anche temur battle rage come la lista che ti metto in spoiler, tanto per darti un'idea del tipo di approccio che avevo in mente.
Spoiler:
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Top 8 Pro Tour Milwaukee
Creature
4 Abbot of Keral Keep
2 Lightning Berserker
4 Monastery Swiftspear
4 Zurgo Bellstriker

Instant
4 Atarka's Command
3 Become Immense
2 Fiery Impulse
3 Temur Battle Rage
4 Titan's Strength
3 Wild Slash

Sorcery
4 Dragon Fodder
2 Hordeling Outburst

Land
4 Bloodstained Mire
2 Cinder Glade
1 Forest
8 Mountain
2 Windswept Heath
4 Wooded Foothills

Sideboard:
1 Lightning Berserker
2 Fiery Impulse
2 Hordeling Outburst
3 Chandra, Fire of Kaladesh
1 Boiling Earth
3 Rending Volley
3 Roast


Barti119 ha scritto:creaingranaggi di ghirapur, sarebbe un sostituto di un drop a 4 giusto? quale?
quello che fa è: mettere un tottero, fornire un body 2/1
vediamo i drop a 4:
rete di totteri spia mette un tottero , non fornisce un body ma ci fa vantaggio carte
flameshadow conjuring una specie di obbligo in quanto: spesso mette almeno un tottero, fornisce un body rapido e ci fa vantaggio sul campo e a volte ci fornisce anche vantaggio carte
pia e kiran nalaar fornisce un body 2/2, mette 2 totteri, mantiene il controllo della board.
artefice solitaria body rapido, vantaggio campo, non mette però totteri
canaglia dei turbinanti mette due totteri , fornisce un body 2/2 e ha utility.
direi che sono tutti migliori, costano solo 1 mana in più però sono molto più utili. piuttosto per aggiustare la curva potremmo mettere degli accelerini.
oppure togliere quello meno utile per un drop più basso come ruination guide o altri. poi il creaingranaggi di ghirapur è la versione depotenziata di seminacieli eldrazi


Forse ho sbagliato a indicarti quella carta ma mi sembrava in linea con il mazzo.
Il mio punto riguarda molto il concetto della curva di mana che vedo troppo sbilanciata verso i drop 4.
Ovvero:
Drop 1 : 10 carte, 2 costrutto vincolato 4 equip e 4 danno collaterale
Drop 2 : 8 carte , 4 errante portaturbinanti, 2 disertrice umile, 1 esito ardente, 1 Mirror Mockery
Drop 3: 11 carte, 4 ingegnere dei totteri, 4 capo della fonderia, 2 ramroller, 1 griglia eterea di ghirapur
Drop 4: 10 carte, 3 canaglia dei turbinanti, 2 artefice solitaria, 1 pia e kiran nalaar, 2 rete di totteri spia, 2 flameshadow conjuring

Guardando bene tutti i drop, sinceramente, penso di averti suggerito male.
Non solo dovresti togliere dei drop :4: ma anche dei drop :3: a favore di più carte a costo :1: e :2:

Barti119 ha scritto:queste sono alcune idee di bfz che potrebbero essere portate per questo mazzo:
Spoiler:
-agglomerato ignobile mi piace di più del ramroller però non verrebbe potenziato dal capo della fonderia ma solo dalla eventuale ruination guide.
può parare anche molto bene dei siege rhino molesti.
-l'illimitato può aiutare quando abbiamo del mana libero. non saprei però cosa togliere. forse sarebbe da provare in 1x
-araldo di kozilek non mi piace affatto, piuttosto che lui preferisco l'armaiolo rinomato. poi è peggio di ogni altra carta del mazzo. brutta
-ruination guide capo della fonderia imbruttito da un lato ma potenziato da un altro. ha -1 di costituzione e da solo +1+0 però ha un +1 in forza e da +1+0 anche a tutte le creature incolori, non solo agli artefatti. io ne metterei uno o due di prova. che ne dite?
Edit: penso proprio che metterò agglomerato ignobile, visto che sopravvive anche a languire

la lista a cui sto pensando è questa, consigli?
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3 canaglia dei turbinanti
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2 artefice solitaria
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2 costrutto vincolato
2 ruination guide
1 pia e kiran nalaar

4 lama di fuoco spettrale

1 rete di totteri spia
1 griglia eterea di ghirapur
2 flameshadow conjuring

4 danno collaterale
1 esito ardente

4 barriera di shiv
2 swiftwater cliffs
1 tomba dello spirito drago
2 fonderia dei consoli
6 montagna
4 isola
1 polluted delta
2 wooded foothills

una lista più aggrosa senza flameshadow conjuring (non ancora testata) potrebbe essere:
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3 capo della fonderia
4 errante portaturbinanti
4 canaglia dei turbinanti
2 agglomerato ignobile
2 artefice solitaria
3 costrutto vincolato
2 ruination guide
2 pia e kiran nalaar

4 lama di fuoco spettrale

1 rete di totteri spia
1 griglia eterea di ghirapur

4 danno collaterale
2 esito ardente

4 barriera di shiv
1 tomba dello spirito drago
2 fonderia dei consoli
6 montagna
5 isola
2 polluted delta
2 wooded foothills


Unica cosa che mi viene in mente è quella di fare attenzione alle varie implicazioni.
Ovvero, gli eldrazi sono incolori ma non sono artefatti, quindi non possono interagire con carte come rete di totteri spia o griglia eterea di ghirapur e quindi non sarebbe come indebolire il mazzo?
Nel senso che certe interazioni vengono meno e si indebolisce il livello medio delle possibili interazioni.
A questo punto potresti togliere rete di totteri spia o griglia eterea di ghirapur o artefice solitaria e concentrarti maggiormente sull'incolore (e meno sugli artefatti).

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Re: [Standard Sviluppo] U/R totteri

Messaggioda Barti119 » 19 ott '15, 13:28

Sting ha scritto:
Barti119 ha scritto:premetto che non sono un pro ma sono carte che scarterei a priori, valutiamo:
forza del titano ha lo stesso scopo di danno collaterale.
cioè uccidere una creatura o fare gli ultimi danni.
in entrambi i modi la nostra creatura muore, perchè difficilmente un +0+1 ci salverà le creature, però non possiamo (utilizzando forza del titano) essere sicuri di poter fare gli ultimi danni magari per la presenza di qualche bestia con volare. poi in risposta al +3+1 possono spaccarla la creatura, con il danno collaterale facciamo andare a vuoto un rimuovi creatura e in più facciamo tre danni.
quindi tra le due preferirei il danno collaterale.


Scelta legittima, però secondo me forza del titano è meglio perché permette a tutte le tue creature con forza 2 di diventare un rischio per un rinoceronte da assedio (se lo uccidi con danno collaterale probabilmente dovrai rinunciare a 2 creature, una che infligga 2 danni e l'altra per il sacrificio)
ammetto che a questo non avevo pensato, e hai ragione. però solo in fase di difesa, perchè in attacco i nostri totteri hanno volare.
poi l'esito ardente è li apposta per signore dei draghi silumgar e siege rhino. potremmo provare ad aggiungerne. con questo non dico che non meriti alcuna prova, magari mi sbaglio io ;)
Sting ha scritto:Poi dipende sempre da come intendi giocare il mazzo e come imposti le tue giocate.
Io intendevo un approccio estremamente aggro con anche temur battle rage come la lista che ti metto in spoiler, tanto per darti un'idea del tipo di approccio che avevo in mente.
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3 Temur Battle Rage
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4 Wooded Foothills

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2 Hordeling Outburst
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1 Boiling Earth
3 Rending Volley
3 Roast

ecco, esatto secondo me intendiamo l'archetipo in due modi differenti.
secondo me è difficilè avere un approccio simile a quello di un atarka red perchè:
-pochi drop a 1, e i drop a uno buoni non sono sinergici con il mazzo
-al massimo i nostri totteri saranno 1/1 o 2/2 quindi anche pompati non saranno letali (come fa invece una monastery swiftspear)
-le nostre carte sono molto più lente, anzi sono lentissime (non come un signore dei draghi atarka ma sempre più della monaca)
quindi secondo me dovremmo adottare una strategia più veloce di un control ma meno veloce di un aggro (simile all'atarka), una sorta di midrange.
infatti, raggiunto il quarto turno, difficilmente un atarka vince contro di noi, e parlo per esperienza.
e anche control fa fatica se c'è giù flameshadow conjuring a meno che abbia più counter delle carte che ha in mano.
inoltre bisogna considerare i drop (sia a 1,2,3 e 4) anche drop più alti (infatti con la flameshadow per farli diventare più efficaci abbiamo bisogno di un mana rosso quindi ogni drop a 1 diventa drop a 2, drop a 2 possibile drop a 3, ecc...) quindi i nostri drop vanno dal 1 al 5 in teoria.
i drop a 1 che abbiamo sono:
-spari da usare in mid-late game
-artefatti da usare nel mid-late game
-artefatti per arrivare al mid-late game e infliggere qualche danno.
e con questi drop a 1 non potremo mai, sfortunatamente, aggrare come il mazzo messo in spoiler.
appunto per questo dicevo che secondo me qualche accelerino sarebbe gradito, per velocizzare un po il mazzo dato che nei primi turni faremo poco o niente.

Sting ha scritto:
Barti119 ha scritto:creaingranaggi di ghirapur, sarebbe un sostituto di un drop a 4 giusto? quale?
quello che fa è: mettere un tottero, fornire un body 2/1
vediamo i drop a 4:
rete di totteri spia mette un tottero , non fornisce un body ma ci fa vantaggio carte
flameshadow conjuring una specie di obbligo in quanto: spesso mette almeno un tottero, fornisce un body rapido e ci fa vantaggio sul campo e a volte ci fornisce anche vantaggio carte
pia e kiran nalaar fornisce un body 2/2, mette 2 totteri, mantiene il controllo della board.
artefice solitaria body rapido, vantaggio campo, non mette però totteri
canaglia dei turbinanti mette due totteri , fornisce un body 2/2 e ha utility.
direi che sono tutti migliori, costano solo 1 mana in più però sono molto più utili. piuttosto per aggiustare la curva potremmo mettere degli accelerini.
oppure togliere quello meno utile per un drop più basso come ruination guide o altri. poi il creaingranaggi di ghirapur è la versione depotenziata di seminacieli eldrazi


Forse ho sbagliato a indicarti quella carta ma mi sembrava in linea con il mazzo.
Il mio punto riguarda molto il concetto della curva di mana che vedo troppo sbilanciata verso i drop 4.
Ovvero:
Drop 1 : 10 carte, 2 costrutto vincolato 4 equip e 4 danno collaterale
Drop 2 : 8 carte , 4 errante portaturbinanti, 2 disertrice umile, 1 esito ardente, 1 Mirror Mockery
Drop 3: 11 carte, 4 ingegnere dei totteri, 4 capo della fonderia, 2 ramroller, 1 griglia eterea di ghirapur
Drop 4: 10 carte, 3 canaglia dei turbinanti, 2 artefice solitaria, 1 pia e kiran nalaar, 2 rete di totteri spia, 2 flameshadow conjuring

Guardando bene tutti i drop, sinceramente, penso di averti suggerito male.
Non solo dovresti togliere dei drop :4: ma anche dei drop :3: a favore di più carte a costo :1: e :2:

stessa cosa detta sopra.

Sting ha scritto:
Barti119 ha scritto:queste sono alcune idee di bfz che potrebbero essere portate per questo mazzo:
Spoiler:
-agglomerato ignobile mi piace di più del ramroller però non verrebbe potenziato dal capo della fonderia ma solo dalla eventuale ruination guide.
può parare anche molto bene dei siege rhino molesti.
-l'illimitato può aiutare quando abbiamo del mana libero. non saprei però cosa togliere. forse sarebbe da provare in 1x
-araldo di kozilek non mi piace affatto, piuttosto che lui preferisco l'armaiolo rinomato. poi è peggio di ogni altra carta del mazzo. brutta
-ruination guide capo della fonderia imbruttito da un lato ma potenziato da un altro. ha -1 di costituzione e da solo +1+0 però ha un +1 in forza e da +1+0 anche a tutte le creature incolori, non solo agli artefatti. io ne metterei uno o due di prova. che ne dite?
Edit: penso proprio che metterò agglomerato ignobile, visto che sopravvive anche a languire

la lista a cui sto pensando è questa, consigli?
Spoiler:
4 ingegnere dei totteri
3 capo della fonderia
4 errante portaturbinanti
3 canaglia dei turbinanti
2 agglomerato ignobile
2 artefice solitaria
2 disertrice umile
2 costrutto vincolato
2 ruination guide
1 pia e kiran nalaar

4 lama di fuoco spettrale

1 rete di totteri spia
1 griglia eterea di ghirapur
2 flameshadow conjuring

4 danno collaterale
1 esito ardente

4 barriera di shiv
2 swiftwater cliffs
1 tomba dello spirito drago
2 fonderia dei consoli
6 montagna
4 isola
1 polluted delta
2 wooded foothills

una lista più aggrosa senza flameshadow conjuring (non ancora testata) potrebbe essere:
Spoiler:
4 ingegnere dei totteri
3 capo della fonderia
4 errante portaturbinanti
4 canaglia dei turbinanti
2 agglomerato ignobile
2 artefice solitaria
3 costrutto vincolato
2 ruination guide
2 pia e kiran nalaar

4 lama di fuoco spettrale

1 rete di totteri spia
1 griglia eterea di ghirapur

4 danno collaterale
2 esito ardente

4 barriera di shiv
1 tomba dello spirito drago
2 fonderia dei consoli
6 montagna
5 isola
2 polluted delta
2 wooded foothills


Unica cosa che mi viene in mente è quella di fare attenzione alle varie implicazioni.
Ovvero, gli eldrazi sono incolori ma non sono artefatti, quindi non possono interagire con carte come rete di totteri spia o griglia eterea di ghirapur e quindi non sarebbe come indebolire il mazzo?
azz, è vero!
per la rete di totteri spia non è un gran problema, ci basta che un artefatto faccia danno, e raramente attaccheremo con la ruination guide o con solo l'agglomerato ignobile.
per la griglia invece il discorso è diverso, infatti era utile anche con il chief of the foundry col quale, naturalmente, non attacchiamo spesso.
però io nelle prove che ho fatto non ho mai avuto problemi di questo tipo dato che abbiamo solo 4 carte incolori non artefatto.
Sting ha scritto:Nel senso che certe interazioni vengono meno e si indebolisce il livello medio delle possibili interazioni.
A questo punto potresti togliere rete di totteri spia o griglia eterea di ghirapur o artefice solitaria e concentrarti maggiormente sull'incolore (e meno sugli artefatti).

infatti la rete la ho gia messa a 1x.
secondo me non dovremmo pensare troppo a questa cosa, del resto moltissime nostre creature sono colorate, anzi quasi tutte.
ah, mi e venuto in mente mentre scrivevo che con solo 3 chief of the foundry soffriamo di più carte come boiling earth e simili.
queste sono le mie considerazioni, cosa ne pensi?
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Re: [Standard Sviluppo] U/R totteri

Messaggioda Sting » 19 ott '15, 14:45

Hai ragione, stavo considerando il mazzo in un'ottica puramente aggro ma forse quello che intendevi tu era un qualcosa più vicino al midrange...

Secondo me chief of the foundry deve entrare in 4 copie.
Se iniziano a giocarti contro fiamme raggianti da 2-3 è un problema...
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Re: [Standard Sviluppo] U/R totteri

Messaggioda Barti119 » 19 ott '15, 21:32

Sting ha scritto:Hai ragione, stavo considerando il mazzo in un'ottica puramente aggro ma forse quello che intendevi tu era un qualcosa più vicino al midrange...

Secondo me chief of the foundry deve entrare in 4 copie.
Se iniziano a giocarti contro fiamme raggianti da 2-3 è un problema...

più che aggiungere un solo chief of the foundry preferisco avere dei counter di side e tenermi in mano qualcosa per ripopolare il board ;)
secondo me sono più performanti, con un capo magari facciamo dei totteri 2/2 o 3/3 ma sempre 2-3 danni ci fa.
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Re: [Standard Sviluppo] U/R totteri

Messaggioda Sting » 20 ott '15, 9:34

Barti119 ha scritto:
Sting ha scritto:Hai ragione, stavo considerando il mazzo in un'ottica puramente aggro ma forse quello che intendevi tu era un qualcosa più vicino al midrange...

Secondo me chief of the foundry deve entrare in 4 copie.
Se iniziano a giocarti contro fiamme raggianti da 2-3 è un problema...

più che aggiungere un solo chief of the foundry preferisco avere dei counter di side e tenermi in mano qualcosa per ripopolare il board ;)
secondo me sono più performanti, con un capo magari facciamo dei totteri 2/2 o 3/3 ma sempre 2-3 danni ci fa.


io pensavo di portare a 4 i chief of the foundry perché avendo costituzione 3 basta averne 2 in gioco per portare la loro costituzione a 4 ed evitare fiamme raggianti. Perdiamo le pedine tottero, ma almeno ci salviamo i lord.
Se vuoi aggiungere dei counter nel side tanto meglio :D
Credo che qualche negare/dispel potrebbe essere una facile aggiunta
Parlando di Side, ne hai già pensato?
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