FLY AGAINST GRAVITY
INFORMAZIONI SUL SET
- NOME: Thurna's Wilds
- BLOCCO: Espansione 1 di 2 del blocco Thurna
- COMPOSIZIONE DEL SET: 274 carte
- IDEA E PROGETTO DEL GIOCO INIZIALI: Enrichetto
- PROGETTO E SVILUPPO DEL GIOCO FINALI: Enrichetto
- CODICE A 3 CIFRE: THU
- PRERELEASE: mai
- DATA DI USCITA: mai
- LAUNCH WEEKEND: mai
- GAME DAY: mai
- PRERELEASE SU MAGIC ONLINE: mai
- DATA DI USCITA SU MAGIC ONLINE: mai
- EVENTI DI RELEASE SU MAGIC ONLINE: mai
PRO TOUR: 30-31 Febbraio 1492, Ngerulmud, Palau
Il Pro Tour non si svolgerà in questo modo:
Svizzera: Standard e Draft (Thurna, the Infinite Network)
Top 8: Standard - TWITTER HASHTAG: #MTGTHU
- LINGUE: italiano, swahili, celtico, babilonese
- DISPONIBILE IN: immagini con una definizione discutibile postate da Enrichetto
(*non disponibile in tutte le lingue, anzi, quasi in nessuna. Figuriamoci se i prodotti sono disponibili su Magic Online)
"THE NETWORK"
Spoiler:
La Connessione
Un piano enorme, forse il più esteso su cui un planeswalker abbia mai messo piede. Un piano selvaggio, sul quale non solo la vita, ma anche il suolo stesso, il cielo ed il mare sono in continua evoluzione. Un insieme di continenti sospesi nell'aria, di mari che terminano in cascate a precipizio nel cielo, di territori incontaminati.
Ma chiamarlo Piano è riduttivo. Ecco perché i planeswalker si riferiscono a Thurna come "The network". Ogni singola pietra, qui, è magneticamente attratta dalle altre, ed il minimo tocco può modificare la struttura di una montagna. Ogni albero è parte di un'infinita rete biologica.
Ma ciò che rende Thurna unico è che ogni creatura, su di esso, nasce in Connessione con un'altra.
La Connessione è un processo biochimico che nessuno, finora, è ancor riuscito a spiegare. La fitta rete di impulsi elettrici creata dall'ecosistema di Thurna fa sì che ogni essere vivente nasca legato ad un altro, uno ed uno solo: un legame inscindibile, nel quale è conservato un potenziale energetico mostruoso. Ma Thurna è talmente enorme che i due Estremi di una connessione possono anche non riuscire ad incontrarsi per la loro intera esistenza, nonostante la forza che li attrae l'uno all'altro. L'incontro di due Estremi è, poi, un'esperienza unica. Quando sono insieme, secondo le testimonianze, in loro cresce un'energia incontenibile, un'emozione unica, che può sfociare nell'inizio di un rapporto di simbiosi, una dipendenza reciproca, oppure in una lotta mortale nella quale i due Estremi si distruggono a vicenda a causa dell'eccessiva forza del loro legame.
Vi è poi la credenza, diffusa da un culto che sta trovando sempre più sostenitori nei territori civilizzati di Thurna, che la Connessione altro non sia una malattia, e che l'Estremo sia un parassita che divora l'energia dell'altro: i seguaci di questa dottrina partono in lunghi pellegrinaggi seguendo il filo invisibile della Connessione, con il preciso intento di reciderlo uccidendo l'altro Estremo. Chi però riesce nell'impresa si sente come svuotato, diventa grigio e gelido, incapace di provare sentimenti. Il suo cervello funziona ancora, le sue funzioni vitali restano le stesse, ma è come se qualcosa in lui appassisse, come se un brandello di cuore gli venisse portato via.
I continenti
Il Piano è formato da una miriade di colossali continenti in collegamento gli uni con gli altri, che fluttuano nello spazio. Ognuno è dotato di un’atmosfera propria, perciò solo alcune decine di essi sono abitabili: tra questi, la maggioranza della vita si concentra su cinque, i più estesi. Lo spostamento tra i vari pianeti-continenti è molto difficile, in certi casi addirittura impossibile, ma nella storia del Piano la tecnologia è progredita sino ad un punto da permettere gli attraversamenti: tra alcuni continenti sono stati eretti degli enormi ponti, mentre in altri si sfruttano passaggi naturali. Ogni continente ha un colore di mana che prevale sugli altri, ma ognuno ha accesso ad ognuno dei colori, grazie alla varietà enorme di ambienti naturali.
Gli infiniti continenti di Thurna sono collegati da pericolosi passaggi, ed ognuno ha una propria peculiare conformazione geografica: si va da tranquille praterie, a giungle perigliose, a monti incandescenti, a paludi, a rocce fluttuanti. Le creature di Thurna devono essere rapide ad adattarsi, se vogliono sopravvivere.
JANGALI
Il continente di Jangali è decisamente il più grande: nemmeno gli Elfi e gli Umani che lo abitano sono mai stati in grado di esplorarne tutto il territorio. È un’infinita terra selvaggia occupata principalmente da una foresta che prosegue oltre l'orizzonte, nota come Distese di Vana.
DISTESE DI VANA
Una sconfinata foresta, che si estende talmente tanto da occupare tre diverse fasce climatiche: a nord è costituita da altissimi sempreverdi perennemente ricoperti di neve, che si tramutano poi in una vasta foresta temperata, popolata da querce, faggi e betulle. Avvicinandosi al mare, infine, la foresta lascia spazio ad una giungla rigogliosa e tropicale, intricata e soffocante, che infine a contatto con l’acqua del mare diviene un fitto magrovieto. Disseminati nelle Distese di Vana vi sono i Tar, alberi sacri e leggendari, considerati tra i più antichi esseri viventi di Jangali ed i più potenti fulcri delle interconnessioni tra specie.
IL PICCOLO SAMUDRA
Il piccolo Samudra è un bacino d’acqua salata che si trova sull’unico confine conosciuto delle Distese di Bondir. Esso è a forma di mezzaluna e, se un lato tocca la terraferma delle Distese, l’altro precipita verso il basso in una serie di enormi cascate: queste sono l’unico collegamento tra Jangali e Sahara, il pianeta-continente sottostante.
SAHARA
Sahara è, in realtà, il nome dell’enorme metropoli situata al centro esatto del continente, completamente ricoperto dalle acque del Grande Samudra. Sahara è un crocevia: qui si incontrano specie viventi di ogni genere - tutte civilizzate, ovviamente. Ogni scambio commerciale su vasta scala nel Piano passa attraverso questa città: ecco perché essa è abitata tanto da ricchi mercanti quanto da abili illusionisti e farabutti da porto.
IL GRANDE SAMUDRA
Il Grande Samudra è un oceano sconfinato. La sua acqua è nello stesso circolo climatico di quella del Piccolo Samudra: le nuvole portano l’acqua del Grande Samudra a quello piccolo, che gliela restituisce attraverso le proprie cascate. La zona sotto le cascate è però anche la più pericolosa di tutto il Samudra: la mole d’acqua che precipita è impressionante, e come se non bastasse il mare è costantemente attraversato da cicloni e scosso dall’umore degli enormi elementali, figli - si narra - di una creatura titanica che abita nelle profondità della fossa di Ynna.
ARCIPELAGHI
Sahara non è l’unica isola del Grande Samudra: vi sono infatti anche degli arcipelaghi minori e poco abitati, ma non per questo meno importanti. Come ad esempio Shai, l’isola a rovescio, dove le persone vivono sotto alla terra, in mare, anziché sopra, a casa di un singolare fenomeno di gravità invertita, oppure Taw, isola deserta che ospita solo il colossale scheletro di un kraken.
AGA
Aga è un continuo susseguirsi di creste, rocce e catene montuose, senza mai una fine: le città si sono sviluppate sui rari altipiani, ma gli abitanti hanno dovuto adattarsi anche a vivere in capanne abbarbicate ai dirupi scoscesi ed ai precipizi.
MONTE TUONO
Monte Tuono è un enorme vulcano, che vomita temporali dagli enormi fulmini oltre che magma e lava. Alle sue pendici vivono i folli Madahanonmadi, gobelin dediti unicamente alla piromanzia - o meglio, alla piromania. Essi credono che il loro obiettivo di vita sia quello di portare le fiamme di Monte Tuono ovunque, ecco perché organizzano spedizioni nel resto del Piano per radere al suolo città e campagne. Venerano come dei la Prole di Monte Tuono, mostri che fuoriescono di tanto in tanto dal ventre della montagna e muoiono in devastanti esplosioni di magma.
VALLE DI PIRA
Una valle stretta appena un paio di metri, che soffoca con una terribile sensazione di claustrofobia, alimentata dal terribile caldo e dagli sguardi famelici delle scimmie delle rocce. È un passaggio obbligatorio per accedere alla Scala, un’enorme formazione rocciosa naturale che scende fino al Grande Samudra, dove poi grandi navi conducono nel resto del continente.
JHUTI
È una terra idilliaca, costituita di boschetti, campi, villaggi e piccole città, a poca distanza dai confini a strapiombo del Grande Samudra, al quale è collegato tramite un ponte sospeso. Su Jhuti, ogni cittadino lavora insieme per il bene comune, arando i campi, creando manufatti d'artigianato o servendo nella guardia reale, ma allo stesso tempo ognuno conduce una vita di grande pace. Il continente è con saggezza governato da Bhagwan XXXVII, illuminato sovrano che emana decreti dal suo irraggiungibile palazzo.
PALAZZO DI CARTA
A dispetto del nome, il Palazzo di Carta, che sorge sulla sommità di un monte scosceso, è probabilmente il luogo più impenetrabile di tutto Thurna: è circondato da trecento anelli concentrici di mura, ognuno sorvegliato da tremila fidatissimi soldati. Nessuno entra od esce senza l'autorizzazione di sua maestà.
NALA
Nala è l’unico dei cinque continenti maggiori a non essere in diretto contatto con gli altri: si trova infatti esattamente sotto al Grande Samudra. Ecco dunque il perché del suo ambiente palustre, marcio, perennemente nell’ombra: il grande continente sovrastante non lascia arrivare la luce del sole, e attraverso la roccia del fondale marino penetra l'acqua, che piove costantemente su Nala. Solo esseri orribili e reietti abitano il continente, ricoperto dei relitti delle navi precipitate e dei cadaveri dei morti delle altre terre.
LA COLONIA
La Colonia è un luogo leggendario dove trovano rifugio coloro che, per i propri orrendi crimini, vengono mandati in esilio su Nala. La colonia è un regime di tirannia, ma molti la preferiscono alla devastante follia che regna al di fuori delle sue tetre mura, ed in cambio della servitù evitano un terribile destino tra la fanghiglia, gli orrori ed i Senz'Occhi.
"Eremita"
Sebbene collegate dal mistero della Connessione, le creature di un piano così esteso devono adattarsi a vivere da sole, in mezzo al selvaggio, e a trarre vantaggio dalla propria condizione di solitudine.
Un piano enorme, forse il più esteso su cui un planeswalker abbia mai messo piede. Un piano selvaggio, sul quale non solo la vita, ma anche il suolo stesso, il cielo ed il mare sono in continua evoluzione. Un insieme di continenti sospesi nell'aria, di mari che terminano in cascate a precipizio nel cielo, di territori incontaminati.
Ma chiamarlo Piano è riduttivo. Ecco perché i planeswalker si riferiscono a Thurna come "The network". Ogni singola pietra, qui, è magneticamente attratta dalle altre, ed il minimo tocco può modificare la struttura di una montagna. Ogni albero è parte di un'infinita rete biologica.
Ma ciò che rende Thurna unico è che ogni creatura, su di esso, nasce in Connessione con un'altra.
La Connessione è un processo biochimico che nessuno, finora, è ancor riuscito a spiegare. La fitta rete di impulsi elettrici creata dall'ecosistema di Thurna fa sì che ogni essere vivente nasca legato ad un altro, uno ed uno solo: un legame inscindibile, nel quale è conservato un potenziale energetico mostruoso. Ma Thurna è talmente enorme che i due Estremi di una connessione possono anche non riuscire ad incontrarsi per la loro intera esistenza, nonostante la forza che li attrae l'uno all'altro. L'incontro di due Estremi è, poi, un'esperienza unica. Quando sono insieme, secondo le testimonianze, in loro cresce un'energia incontenibile, un'emozione unica, che può sfociare nell'inizio di un rapporto di simbiosi, una dipendenza reciproca, oppure in una lotta mortale nella quale i due Estremi si distruggono a vicenda a causa dell'eccessiva forza del loro legame.
Vi è poi la credenza, diffusa da un culto che sta trovando sempre più sostenitori nei territori civilizzati di Thurna, che la Connessione altro non sia una malattia, e che l'Estremo sia un parassita che divora l'energia dell'altro: i seguaci di questa dottrina partono in lunghi pellegrinaggi seguendo il filo invisibile della Connessione, con il preciso intento di reciderlo uccidendo l'altro Estremo. Chi però riesce nell'impresa si sente come svuotato, diventa grigio e gelido, incapace di provare sentimenti. Il suo cervello funziona ancora, le sue funzioni vitali restano le stesse, ma è come se qualcosa in lui appassisse, come se un brandello di cuore gli venisse portato via.
I continenti
Il Piano è formato da una miriade di colossali continenti in collegamento gli uni con gli altri, che fluttuano nello spazio. Ognuno è dotato di un’atmosfera propria, perciò solo alcune decine di essi sono abitabili: tra questi, la maggioranza della vita si concentra su cinque, i più estesi. Lo spostamento tra i vari pianeti-continenti è molto difficile, in certi casi addirittura impossibile, ma nella storia del Piano la tecnologia è progredita sino ad un punto da permettere gli attraversamenti: tra alcuni continenti sono stati eretti degli enormi ponti, mentre in altri si sfruttano passaggi naturali. Ogni continente ha un colore di mana che prevale sugli altri, ma ognuno ha accesso ad ognuno dei colori, grazie alla varietà enorme di ambienti naturali.
Gli infiniti continenti di Thurna sono collegati da pericolosi passaggi, ed ognuno ha una propria peculiare conformazione geografica: si va da tranquille praterie, a giungle perigliose, a monti incandescenti, a paludi, a rocce fluttuanti. Le creature di Thurna devono essere rapide ad adattarsi, se vogliono sopravvivere.
JANGALI
Il continente di Jangali è decisamente il più grande: nemmeno gli Elfi e gli Umani che lo abitano sono mai stati in grado di esplorarne tutto il territorio. È un’infinita terra selvaggia occupata principalmente da una foresta che prosegue oltre l'orizzonte, nota come Distese di Vana.
DISTESE DI VANA
Una sconfinata foresta, che si estende talmente tanto da occupare tre diverse fasce climatiche: a nord è costituita da altissimi sempreverdi perennemente ricoperti di neve, che si tramutano poi in una vasta foresta temperata, popolata da querce, faggi e betulle. Avvicinandosi al mare, infine, la foresta lascia spazio ad una giungla rigogliosa e tropicale, intricata e soffocante, che infine a contatto con l’acqua del mare diviene un fitto magrovieto. Disseminati nelle Distese di Vana vi sono i Tar, alberi sacri e leggendari, considerati tra i più antichi esseri viventi di Jangali ed i più potenti fulcri delle interconnessioni tra specie.
IL PICCOLO SAMUDRA
Il piccolo Samudra è un bacino d’acqua salata che si trova sull’unico confine conosciuto delle Distese di Bondir. Esso è a forma di mezzaluna e, se un lato tocca la terraferma delle Distese, l’altro precipita verso il basso in una serie di enormi cascate: queste sono l’unico collegamento tra Jangali e Sahara, il pianeta-continente sottostante.
SAHARA
Sahara è, in realtà, il nome dell’enorme metropoli situata al centro esatto del continente, completamente ricoperto dalle acque del Grande Samudra. Sahara è un crocevia: qui si incontrano specie viventi di ogni genere - tutte civilizzate, ovviamente. Ogni scambio commerciale su vasta scala nel Piano passa attraverso questa città: ecco perché essa è abitata tanto da ricchi mercanti quanto da abili illusionisti e farabutti da porto.
IL GRANDE SAMUDRA
Il Grande Samudra è un oceano sconfinato. La sua acqua è nello stesso circolo climatico di quella del Piccolo Samudra: le nuvole portano l’acqua del Grande Samudra a quello piccolo, che gliela restituisce attraverso le proprie cascate. La zona sotto le cascate è però anche la più pericolosa di tutto il Samudra: la mole d’acqua che precipita è impressionante, e come se non bastasse il mare è costantemente attraversato da cicloni e scosso dall’umore degli enormi elementali, figli - si narra - di una creatura titanica che abita nelle profondità della fossa di Ynna.
ARCIPELAGHI
Sahara non è l’unica isola del Grande Samudra: vi sono infatti anche degli arcipelaghi minori e poco abitati, ma non per questo meno importanti. Come ad esempio Shai, l’isola a rovescio, dove le persone vivono sotto alla terra, in mare, anziché sopra, a casa di un singolare fenomeno di gravità invertita, oppure Taw, isola deserta che ospita solo il colossale scheletro di un kraken.
AGA
Aga è un continuo susseguirsi di creste, rocce e catene montuose, senza mai una fine: le città si sono sviluppate sui rari altipiani, ma gli abitanti hanno dovuto adattarsi anche a vivere in capanne abbarbicate ai dirupi scoscesi ed ai precipizi.
MONTE TUONO
Monte Tuono è un enorme vulcano, che vomita temporali dagli enormi fulmini oltre che magma e lava. Alle sue pendici vivono i folli Madahanonmadi, gobelin dediti unicamente alla piromanzia - o meglio, alla piromania. Essi credono che il loro obiettivo di vita sia quello di portare le fiamme di Monte Tuono ovunque, ecco perché organizzano spedizioni nel resto del Piano per radere al suolo città e campagne. Venerano come dei la Prole di Monte Tuono, mostri che fuoriescono di tanto in tanto dal ventre della montagna e muoiono in devastanti esplosioni di magma.
VALLE DI PIRA
Una valle stretta appena un paio di metri, che soffoca con una terribile sensazione di claustrofobia, alimentata dal terribile caldo e dagli sguardi famelici delle scimmie delle rocce. È un passaggio obbligatorio per accedere alla Scala, un’enorme formazione rocciosa naturale che scende fino al Grande Samudra, dove poi grandi navi conducono nel resto del continente.
JHUTI
È una terra idilliaca, costituita di boschetti, campi, villaggi e piccole città, a poca distanza dai confini a strapiombo del Grande Samudra, al quale è collegato tramite un ponte sospeso. Su Jhuti, ogni cittadino lavora insieme per il bene comune, arando i campi, creando manufatti d'artigianato o servendo nella guardia reale, ma allo stesso tempo ognuno conduce una vita di grande pace. Il continente è con saggezza governato da Bhagwan XXXVII, illuminato sovrano che emana decreti dal suo irraggiungibile palazzo.
PALAZZO DI CARTA
A dispetto del nome, il Palazzo di Carta, che sorge sulla sommità di un monte scosceso, è probabilmente il luogo più impenetrabile di tutto Thurna: è circondato da trecento anelli concentrici di mura, ognuno sorvegliato da tremila fidatissimi soldati. Nessuno entra od esce senza l'autorizzazione di sua maestà.
NALA
Nala è l’unico dei cinque continenti maggiori a non essere in diretto contatto con gli altri: si trova infatti esattamente sotto al Grande Samudra. Ecco dunque il perché del suo ambiente palustre, marcio, perennemente nell’ombra: il grande continente sovrastante non lascia arrivare la luce del sole, e attraverso la roccia del fondale marino penetra l'acqua, che piove costantemente su Nala. Solo esseri orribili e reietti abitano il continente, ricoperto dei relitti delle navi precipitate e dei cadaveri dei morti delle altre terre.
LA COLONIA
La Colonia è un luogo leggendario dove trovano rifugio coloro che, per i propri orrendi crimini, vengono mandati in esilio su Nala. La colonia è un regime di tirannia, ma molti la preferiscono alla devastante follia che regna al di fuori delle sue tetre mura, ed in cambio della servitù evitano un terribile destino tra la fanghiglia, gli orrori ed i Senz'Occhi.
"Eremita"
Sebbene collegate dal mistero della Connessione, le creature di un piano così esteso devono adattarsi a vivere da sole, in mezzo al selvaggio, e a trarre vantaggio dalla propria condizione di solitudine.
VISUAL SPOILER
BIANCO
Spoiler:
BLU (2)
Spoiler:
(questa l'avevo creata per il concorso "Crea la tua carta", ma poi non ho partecipato)
NERO (1)
Spoiler:
ROSSO (1)
Spoiler:
VERDE (1)
Spoiler:
(c'è una piccola incongruenza tra nome e testo ahahah, perdonatemela.)
MULTICOLORE (1)
Spoiler:
ARTEFATTI
Spoiler:
TERRE (1)
Spoiler:
NB: Con il nuovo template, MSE2 a volte mi impagina le carte in modo osceno. Mi scuso, ma non ho modo di migliorare la situazione.
NB2: Le carte spoilerate finora sono assaggini di alcuni dei vari sottotemi dell'espansione.
NB3: non aspetto altro che il vostro parere!