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[T2 SVILUPPO] Temur Midrange

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda Cris » 2 ott '14, 11:47

1) per keranos ho sbagliato a formulare. volevo chiedere se è adatto di main a questo dipo di mazzo.
2) ti ricordo che sfetchare costa 1 punto vita. quindi alla fine guadagni sempre 1, come se avessi giocato terra basica. però è comunque forte.
3) richiedo: per la manabase, secondo voi, mana confluence potrebbe risultare migliore?
4) bhe il nostro mazzo lo vedo più aggro che midrange sinceramente... 6/7 templi secondo me potrebbe essere la scelta migliore
5) ieri ci stavo appunto pensando.... ma a sto punto gioca il 4x di crater's claws no? con giù una bestia fa lo stesso lavoro di colpo di fulmine allo stesso costo, solo con velocità sorcery. inoltre è più versatile, ed in mid-late game, fa disastri.
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda begins » 2 ott '14, 12:51

Cris ha scritto:1) per keranos ho sbagliato a formulare. volevo chiedere se è adatto di main a questo dipo di mazzo.
2) ti ricordo che sfetchare costa 1 punto vita. quindi alla fine guadagni sempre 1, come se avessi giocato terra basica. però è comunque forte.
3) richiedo: per la manabase, secondo voi, mana confluence potrebbe risultare migliore?
4) bhe il nostro mazzo lo vedo più aggro che midrange sinceramente... 6/7 templi secondo me potrebbe essere la scelta migliore
5) ieri ci stavo appunto pensando.... ma a sto punto gioca il 4x di crater's claws no? con giù una bestia fa lo stesso lavoro di colpo di fulmine allo stesso costo, solo con velocità sorcery. inoltre è più versatile, ed in mid-late game, fa disastri.


Di main non saprei, certo è che se dovessi trovarmi uno slot libero ce lo metterei senza pensarci, mana confluence ha il vantaggio di dare ogni colore,però anche se dobbiamo prendere mana incolore ci fa 1 danno,motivo per cui è rimasta fuori. Beh io direi che siamo più midrange visto che i ciccioni costano tutti 4 mana o più (lo stesso lamapugno è un :R: :U: :G: e non è detto che possiamo calarlo di secondo). Io personalmente come già detto toglierò 3 templi e 1 pain a favore di 4x colline boscose per evitare il più possibile pescate morte , l'equilibrio migliore è secondo me 4x colpo di fulmine e 2 x crater's claws perche i primi ci permettono di controllare il board anche a inizio partita, mentre il secondo è forte più in mid-game che all'inizio(dove per fare un fulmine a cc 1R dobbiamo controllare un muccone con almeno 4 di forza)
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda Pandante » 2 ott '14, 14:47

Cris ha scritto:
mi sorgono però delle domande:
1) keranos è adatto a questo tipo di mazzo? (premetto che lo gioco in UWR e lo adoro)
2) quel'è il numero giusto di terre per voi?
3) per la manabase, secondo voi, mana confluence potrebbe risultare migliore?
4) 8x di templi non rallentano troppo il mazzo?
5) colpo di fulmine è da scartare del tutto?

Attendo risposte.
Cris :bomb:


1) Dipende. Il mazzo è ancora sotto testing per quanto mi riguarda, ma sapere di avere accesso ad un dio come lui che spara se riveliamo spell(e spesso sarà minaccia) o ce ne fornirà una lui stesso è confortante. Da notare che possiamo barare con la centaura, togliendo le terre dalla cima e rendendo più frequenti i nostri botti.

2) sempre stato bene con 24.

3) avere mana confluence tra le lande è una bella cosa, ma penso che la sua incapacità di tapparsi per incolore si farà sentire contro mazzi aggressivi come rabble red o in mirror. Aggiunge stabilità, ma con 6 dorks multicolore ne abbiamo parecchia..non ho mai pensato: "servirebbe mana confluence!"
4) no, anzi. Poter giocare scryland ci prevede le mosse e riduce la possibilità di floodare e non pescare minaccia. Questo è un aspetto che volevo mantenere anche nel lungo periodo, e giocare 8 templi mi sembra la cosa migliore. E comunque ripeto; i dork sono li per simulare i Land drop e ridurre il drawback delle scryland di entrare tappate
5) no. Ci sto pensando, anche perché ci sono alcune carte che non mi convincono e voglio migliorare i mu peggiori del mazzo e renderli perlomeno fattibili, ma sono tutti match up dove quella carta non ha l'impatto che vorrei. Nel mentre, lascio il mio settino nell'area dei "potrebbe servire"

Ho fatto qualche modifica alla side, stasera posto!
Becoming the strongest is only the first step.
Totale top8 disputate : 54
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda begins » 3 ott '14, 11:21

Ragazzi mi sta venendo un dubbio amletico su questo mazzo, ma mettere dentro anche 3x magma jet per sparare all'oppo o alle sue creature e nel contempo fare scry 2?Potrebbe essere una via per mettere pressione all'avversario e inoltre con 4 colpo di fulmine +3magma jet+ 2 crater's claw abbiamo già 18+ danni.

Potrebbe essere una meccanica vincente e far diventale il mazzo tipo un RG monster con spalsh di blu nel mia caso solo per :4x knuckleblade 1 x sagu mauler 1x psico artiglio(1x solo perchè può essere una chiusura a sorpresa)1x esplosione ghiacciata 2x temur charm. Rinuncio a kiora (che metterò di side).

così avrei gli slot per magma jet

EDIT DOPO TEST POMERIDIANO:

Ho testato la lista facendo le modifiche sopra citate, devo dire che il mazzo ne guadagna in stabilità, ci permette di fare danni al'oppo o alle sue creature (sopratutto contro aggro) e nel contempo di fare scy 2 per organizzarci la mano e le giocate, per il momento del cambio ne ho giovato sopratutto contro mazzi a base rubblemaster e contro un monoblu, inoltre polukranos in 2x ci sta bene e ci riempe la curva a 4 che conta solo 2 x xenagos il dissoluto, inoltre forse esplosione ghiacciata di main non è così fondamentale, il 4x colline boscose invece mi sta dando molte soddisfazioni perché ci screma un minimo il mazzo e ci permette di diminuire le probabilità di pescate morte
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda begins » 5 ott '14, 3:40

Oggi ho testato il mazzo in un piccolo torneo (9 persone 4 turni top 4) e pur essendo arrivato in top (più per demeriti altri) ho riscontrato dei problemi piuttosto gravi, ho incontrato i seguenti mazzi:

Abzan midrange (2-0)

Il mio avversario gioca da poco a Magic, sbaglia veramente tutto, cala elspeth e non mi toglie un sagu mauler 6/6 trample, anti-malocchio. Ha sorin in mano e scorda di calarlo permettendomi di portare sia g1 che g2 a casa nonostante avesse in entrambi i casi delle mani dipinte, qui non posso dilungarmi molto dato che la partita non c'è stata.

Mono Rosso Aggro (1-2)

G1 non esiste, mi cala in 2 turn1 Monastery Swiftspear e di terzo turno mi fa 11 danni, turno dopo mi finisce con un fulmine.
G2 Fuori 2x temur charm dentro 2x collera degli dei, la vedo subito e quando il suo board è pieno gli faccio collera, perderà sotto l'attacco di corsiera di kruphix e finito con un crater's claw.
G3 Fotocopia esatta di G1, mi appiccica al muro dopo 5 turni

Mono Nero Aggro (2-0)

G1 e G2 pressoché identici, risulta vincente la mia scelta di tenere 2x collera degli dei di main, in G1 risulta fondamentale per uccidergli 3x campione del bagno di sangue in un solo colpo e poi ucciderlo rapidamente con 3 attacchi di drago soffio di tempesta (l'ultimo con un drago mostruoso). G2 dentro altre 2 collera degli dei, anche questa volta le vedo subito ma non trovo il secondo mana rosso, sono 18 a 3, in qualche modo riesco ad uccidere il mio avversario che pesca solo lande o creature che non possono bloccare i miei draghi e 1 savage knuckleblade, vinco con un po di fortuna 2-0 ma fosse finita 2-1 oppure 1-2 sarebbe stato uguale, partite molto equilibrate. La sua velocità contro i nostri Mostri e i vari botti.

UR Artifact (2-1)

L' oppo è un mio amico che ha l'abitudine di non concedere le partite per non sfavorire altre persone in corsa per la Top. MI FA VINCERE 2-1 nonostante avesse avuto in tutte e 3 le partite nella mano iniziale landa-tottero-ensoul artifact, si giustifica affermando che troppe volte mi ha buttato fuori dalla top e che si sentiva in colpa :D

In top 4 splittiamo e ci prendiamo 9 pacchetti a testa (piuttosto fortunati visto che sbusto molte cose carine e di valore 2/3/4€+ 1 spiaggia allagata)

IN CONCLUSIONE: il Blu non è fondamentale per vincere, perlomeno in questo primo blocco di Tarkir, c'era un RG Monster in sala che ha ottenuto 3 vittorie(tutte 2-0) e 1 patta per favorire il suo oppo che poteva così assicurarsi l'ingresso in top. Ha incontrato come me Monorosso e abzan midrange(però giocato da un giocatore esperto) e un Jeskai combo, ho notato maggiore velocità e con meno problemi di lande (4x tempio dell'abbandono 4x colline boscose e tutte base).
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda mich » 5 ott '14, 11:16

4 Elvish Mystic
4 Sylvan Caryatid
2 Rattleclaw Mystic
4 Savage Knuckleblade
2 Polukranos, World Eater
2 Surrak Dragonclaw
1 Sagu Mauler

4 Lightning Strike
2 Magma Jet
2 Disdainful Stroke
3 Temur Charm
2 Dig Through Time
1 Steam Augury
1 Temur Ascendancy

1 Kiora, the Crashing Wave
1 Keranos, God of Storms

2 Temple of Abandon
3 Temple of Epiphany
3 Temple of Mystery
4 Wooded Foothills
2 Shivan Reef
3 Forest
1 Island
2 Mountain
3 Yavimaya Coast
1 Frontier Bivouac

SB: 3 Anger of the Gods
SB: 2 Destructive Revelry
SB: 1 Kiora, the Crashing Wave
SB: 1 Mistcutter Hydra
SB: 1 Harness by Force
SB: 1 Negate
SB: 1 Hunt the Hunter
SB: 1 Bow of Nylea
SB: 1 Clever Impersonator
SB: 1 Trap Essence
SB: 1 Unravel the AEther
SB: 1 Gainsay



per ora lo ho provato poco e prevalentemente contro junk midrage, che sfrutta delve e contro rg monster.
contro junk c'è poca storia abbiamo veramente poco e niente per eliminare le sue minacce.
gli sparetti servono veramente a poco se non a eliminare giusto gli elfo mistico
lui ha nelle sue fila ciccioni che non siamo in grado di affrontare dato le nostre poche remuval, hornet queen che se entra fa 4 paranti da panico per noi, siege rhino altro 4/5 veramente grosso e necropolis fiend volante per cui abbiamo poche risposte.
dobbiamo affidarci solo a temur charm come rimozione.
lui invece grazie al bianco e al nero ha accesso a molte rimozioni e spesso i nostri cicci non vivono abbastanza per fare la differenza. allunga troppo la partita e in late game è piu forte di noi.

rg monster
qui la solfa cambia, non ha accesso a molte rimozioni e gioca praticamente le nostre stesse creature, con la differenza che noi abbiamo qualche chicca blu con cui tenerlo a bada, questo match mi sento in vantaggio, abbiamo spari per gestire goblin rabblemaster counter e charm per i suoi Polukranos, World Eater e stormbreath dragon


nota di merito va a Disdainful Stroke... counter da panico, ci sono poche minacce a costo inferiore di 4 da temere, questa elimina ogni vera rogna alla radice, avendo poche rimozioni a parte gli spari non siamo in grado di gestire i ciccioni avversari.
questa countera ciccioni molesti, frusta di erebos che ci sfalsa la race e tutti e sottolineo tutti ( a parte ashiok) i planeswalker. altra carta per cui non abbiamo risposte.

Sagu Mauler è forse la chiusura piu forte che abbiamo nel mazzo, quando entra fa game in pochi turni....
Kiora, the Crashing Wave prende tempo, la uso praticamente solo per la +1 e stallare il campo da un ciccione molesto fin che non riesco a trovare risposta o a vincere rosicchiando qualche danno alla volta.

Keranos, God of Storms questo è un ni... delle volte è tanta roba altre meno... non siamo abbastanza control per farlo rendere al meglio ma fa vantaggio carte o accorcia la race ma devo ammettere che da solo non da un cloack abbastanza importante per vincere....

Surrak Dragonclaw questo lo uso quasi sempre esclusivamente per dare trample in combat fase per il resto si becca sempre rimozione prima di fare qualcosa

Dig Through Time scavare 7 è bello dato che abbiamo molti accelerini che in late non vogliamo vedere... ma per ora non mi ha convinto per adesso non ho notato tutta questa potenza in questa carta ma devo ancora giocarci molto per dare un giudizio definitivo

io credo che il mazzo vada giocato in modo piu controlloso, nei primi turni limitarsi a neutralizzare ed eliminare le minacce per poi calare i nostri pezzi da 90 quanto il board è abbastanza pulito.... non conviene a mio parere scoprirsi i primi turni per calare minaccia dato che spesso quelle dei nostri avversari saranno piu efficaci


la side è proprio buttata li ed è tutta da sperimentare...
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda begins » 6 ott '14, 0:21

mich ha scritto:
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per ora lo ho provato poco e prevalentemente contro junk midrage, che sfrutta delve e contro rg monster.
contro junk c'è poca storia abbiamo veramente poco e niente per eliminare le sue minacce.
gli sparetti servono veramente a poco se non a eliminare giusto gli elfo mistico
lui ha nelle sue fila ciccioni che non siamo in grado di affrontare dato le nostre poche remuval, hornet queen che se entra fa 4 paranti da panico per noi, siege rhino altro 4/5 veramente grosso e necropolis fiend volante per cui abbiamo poche risposte.
dobbiamo affidarci solo a temur charm come rimozione.
lui invece grazie al bianco e al nero ha accesso a molte rimozioni e spesso i nostri cicci non vivono abbastanza per fare la differenza. allunga troppo la partita e in late game è piu forte di noi.

rg monster
qui la solfa cambia, non ha accesso a molte rimozioni e gioca praticamente le nostre stesse creature, con la differenza che noi abbiamo qualche chicca blu con cui tenerlo a bada, questo match mi sento in vantaggio, abbiamo spari per gestire goblin rabblemaster counter e charm per i suoi Polukranos, World Eater e stormbreath dragon


nota di merito va a Disdainful Stroke... counter da panico, ci sono poche minacce a costo inferiore di 4 da temere, questa elimina ogni vera rogna alla radice, avendo poche rimozioni a parte gli spari non siamo in grado di gestire i ciccioni avversari.
questa countera ciccioni molesti, frusta di erebos che ci sfalsa la race e tutti e sottolineo tutti ( a parte ashiok) i planeswalker. altra carta per cui non abbiamo risposte.

Sagu Mauler è forse la chiusura piu forte che abbiamo nel mazzo, quando entra fa game in pochi turni....
Kiora, the Crashing Wave prende tempo, la uso praticamente solo per la +1 e stallare il campo da un ciccione molesto fin che non riesco a trovare risposta o a vincere rosicchiando qualche danno alla volta.

Keranos, God of Storms questo è un ni... delle volte è tanta roba altre meno... non siamo abbastanza control per farlo rendere al meglio ma fa vantaggio carte o accorcia la race ma devo ammettere che da solo non da un cloack abbastanza importante per vincere....

Surrak Dragonclaw questo lo uso quasi sempre esclusivamente per dare trample in combat fase per il resto si becca sempre rimozione prima di fare qualcosa

Dig Through Time scavare 7 è bello dato che abbiamo molti accelerini che in late non vogliamo vedere... ma per ora non mi ha convinto per adesso non ho notato tutta questa potenza in questa carta ma devo ancora giocarci molto per dare un giudizio definitivo

io credo che il mazzo vada giocato in modo piu controlloso, nei primi turni limitarsi a neutralizzare ed eliminare le minacce per poi calare i nostri pezzi da 90 quanto il board è abbastanza pulito.... non conviene a mio parere scoprirsi i primi turni per calare minaccia dato che spesso quelle dei nostri avversari saranno piu efficaci


la side è proprio buttata li ed è tutta da sperimentare...


Sono d'accordo con te sul fatto che il mazzo andrebbe impostato più control che un midrange, sono però in disaccordo per quanto riguarda rg monster, loro sono molto più veloci grazie alla facilità nel trovare i colori e sopratutto i goblin rubblemaster se calato di secondo siamo in uno svantaggio pazzesco(e fare fulmine tante volte può voler dire perdere un turno) ci ho giocato contro oggi e devo dire che ho vinto 2-1 ma solo ho dovuto remare come uno schiavo di Cartagine (e il mio è impostato molto midrange). Adesso infatti ho deciso di settare il mazzo come un mezzo control con negate,mindswipe,dissolve il counter a 1 e come creature 4 cariatidi (per rampare) 4 lamapugno selvaggio e 2 stormbreath dragon. Per il resto xenagos, kiora, nissa. Tutti a screziarlo ma il mazzo arrivato in top 16 che giocava 12 planeswalker aveva ragione, questo mazzo può dire la sua settato solo come control in quanto poi non soffre neanche troppo Mardu o abzan midrange in quanto possono metterci presisone solo i 4 downfall
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 9 mar '15, 13:10

Ma come? Nessuno parla più del mazzo più bello dell'attuale T2? :D Vorrei proporvi la mia lista e le mie considerazioni, magari in luce coll'imminente uscita di DTK:
Spoiler:
//Creature 27
4 Mistica dei Sonagli Artigliati
3 Cariatide Silvana
4 Erede delle Terre Selvagge
4 Lamapugno Selvaggio
4 Satiro Infervorato
4 Polikranos, Divoratore di Mondi
3 Fenice della Nube Cinerea
1 Fracassatore di Sagu

//Magie 11
4 Artigli del Cratere
2 Colpo di Fulmine
2 Sarkhan, il Dracofono
3 Talismano Temur

//Terre 22
4 Bivacco di Frontiera
4 Costa di Yavimaya
4 Tempio del Mistero
2 Tempio dell'Abbandono
1 Altopiani Accidentati
2 Foresta
2 Montagna
1 Isola

//Sideboard 15
3 Negazione Ostinata
2 Esplosione Ghiacciata
2 Fendente Sdegnoso
1 Negare
1 Disgregare l'Etere
1 Naturalezza
2 Saggia della Rivendicazione
2 Collera degli Dei
1 Surrak Artiglio di Drago


Proviamo a giustificare le scelte, considerando che in negozio troviamo un paio di Abzan, diversi aggro Rx, pochi UW Eroismo, un numero consistente di Jeskai Pedine/Tempo, pochi Ux controllo, diversi BGx Whip:
1.Creature
-Accelerini, 4 Mistica dei Sonagli Artigliati+3 Cariatide Silvana, ovvero le migliori creature da mana a costo 2. Le mistiche avvantaggiate perché possono attaccare, le cariatidi preferite agli Elfo Mistico per costituzione, antimalocchio, mana di qualsiasi colore.
-Erede delle Terre Selvagge, 3/3 Tocco letale a costo 2, se non gioco accelerini, gioco lui, semplice e pulito.
-Lamapugno e Polikranos, calti di 3° con accelerino in campo, il primo rapido, il secondo attacca dopo
-Satiro Infervorato, funziona da diverse cose: parante lampo, potenziamento conferibile, attaccante giocato protetto nel turno avversario
-Fenice della Nube Cinerea, volante 4/1 ricorsivo + 2 danni addizzionali. O l'avversario consuma una rimozione in più, od è abbastanza pesante. Non in più di tre copie poiché Metamorfosi costa 6. Preferibile al Drago Soffio di Tempesta in meta ricchi di aggro e poveri di Incatenato alle Rocce.
-Fracassatore di Sagu, contro match-up che tendono a rallentare parecchio il gioco, non è possibile rimuoverlo se non con blocchi massivi o rimozioni di massa, in più ha travolgere.
2.Magie
-Artigli del Cratere, chiusura, rimozione per Goblin Trascinatore di Folle, Mentore del Monastero, Cercatore della Via, Drago Soffio di Tempesta, Roc Compagna d'Ala, e tutto il resto. Devo aggiungere altro? Ah, sì: Ferocia infligge due danni addizzionali, questo può portare a casa la partita un turno prima. Il suo top-deck è il terrore di molti mazzi.
-Colpo di Fulmine, rimozione per 3 danni a costo due, leva le principali minacce offerte dai mazzi col rosso (sì Goblin Rabblemaster, stiamo parlando di te). Il Comando di Atarka lo sostituirà a breve.
-Sarkhan, il Dracofono, o rimozione o 4/4 che picchia l'avversario ogni turno. La finale non credo di averla mai fatta.
-Talismano Temur= Indebolimento Magico, Pit Fight o elusività per le mie creaure contro mazzi sciame e Weenie. Io mi ci trovo bene.
3. Terre
-4 tricolore, per permettermi cose tipo Lamapugno di turno terzo
-8 blu-verdi + isola, sono sufficienti per il blu
-3 rosso-verdi, di cui 1 Altopiani Accidentati (quella vita non è così scontata)
-2 Foreste base e 2 Montagna base, per non essere troppo pesanti nella terna dei colori
Niente Fetch, il mazzo gioca 22 terre e pescare altre terre a partita avanzata può essere molto utile.


Purtroppo, per la spiegazione della side devo rimandare ad un'altro momento. Nel caso abbiate suggerimenti, domande, commenti, sappiate che sono ben accetti.
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda juve31 » 9 mar '15, 16:53

Alessandro, Adepto Terra ha scritto:Ma come? Nessuno parla più del mazzo più bello dell'attuale T2? :D Vorrei proporvi la mia lista e le mie considerazioni, magari in luce coll'imminente uscita di DTK:
Spoiler:
//Creature 27
4 Mistica dei Sonagli Artigliati
3 Cariatide Silvana
4 Erede delle Terre Selvagge
4 Lamapugno Selvaggio
4 Satiro Infervorato
4 Polikranos, Divoratore di Mondi
3 Fenice della Nube Cinerea
1 Fracassatore di Sagu

//Magie 11
4 Artigli del Cratere
2 Colpo di Fulmine
2 Sarkhan, il Dracofono
3 Talismano Temur

//Terre 22
4 Bivacco di Frontiera
4 Costa di Yavimaya
4 Tempio del Mistero
2 Tempio dell'Abbandono
1 Altopiani Accidentati
2 Foresta
2 Montagna
1 Isola

//Sideboard 15
3 Negazione Ostinata
2 Esplosione Ghiacciata
2 Fendente Sdegnoso
1 Negare
1 Disgregare l'Etere
1 Naturalezza
2 Saggia della Rivendicazione
2 Collera degli Dei
1 Surrak Artiglio di Drago


Proviamo a giustificare le scelte, considerando che in negozio troviamo un paio di Abzan, diversi aggro Rx, pochi UW Eroismo, un numero consistente di Jeskai Pedine/Tempo, pochi Ux controllo, diversi BGx Whip:
1.Creature
-Accelerini, 4 Mistica dei Sonagli Artigliati+3 Cariatide Silvana, ovvero le migliori creature da mana a costo 2. Le mistiche avvantaggiate perché possono attaccare, le cariatidi preferite agli Elfo Mistico per costituzione, antimalocchio, mana di qualsiasi colore.
-Erede delle Terre Selvagge, 3/3 Tocco letale a costo 2, se non gioco accelerini, gioco lui, semplice e pulito.
-Lamapugno e Polikranos, calti di 3° con accelerino in campo, il primo rapido, il secondo attacca dopo
-Satiro Infervorato, funziona da diverse cose: parante lampo, potenziamento conferibile, attaccante giocato protetto nel turno avversario
-Fenice della Nube Cinerea, volante 4/1 ricorsivo + 2 danni addizzionali. O l'avversario consuma una rimozione in più, od è abbastanza pesante. Non in più di tre copie poiché Metamorfosi costa 6. Preferibile al Drago Soffio di Tempesta in meta ricchi di aggro e poveri di Incatenato alle Rocce.
-Fracassatore di Sagu, contro match-up che tendono a rallentare parecchio il gioco, non è possibile rimuoverlo se non con blocchi massivi o rimozioni di massa, in più ha travolgere.
2.Magie
-Artigli del Cratere, chiusura, rimozione per Goblin Trascinatore di Folle, Mentore del Monastero, Cercatore della Via, Drago Soffio di Tempesta, Roc Compagna d'Ala, e tutto il resto. Devo aggiungere altro? Ah, sì: Ferocia infligge due danni addizzionali, questo può portare a casa la partita un turno prima. Il suo top-deck è il terrore di molti mazzi.
-Colpo di Fulmine, rimozione per 3 danni a costo due, leva le principali minacce offerte dai mazzi col rosso (sì Goblin Rabblemaster, stiamo parlando di te). Il Comando di Atarka lo sostituirà a breve.
-Sarkhan, il Dracofono, o rimozione o 4/4 che picchia l'avversario ogni turno. La finale non credo di averla mai fatta.
-Talismano Temur= Indebolimento Magico, Pit Fight o elusività per le mie creaure contro mazzi sciame e Weenie. Io mi ci trovo bene.
3. Terre
-4 tricolore, per permettermi cose tipo Lamapugno di turno terzo
-8 blu-verdi + isola, sono sufficienti per il blu
-3 rosso-verdi, di cui 1 Altopiani Accidentati (quella vita non è così scontata)
-2 Foreste base e 2 Montagna base, per non essere troppo pesanti nella terna dei colori
Niente Fetch, il mazzo gioca 22 terre e pescare altre terre a partita avanzata può essere molto utile.


Purtroppo, per la spiegazione della side devo rimandare ad un'altro momento. Nel caso abbiate suggerimenti, domande, commenti, sappiate che sono ben accetti.


Troppe cose che non vanno. Prima di tutto, elfo è una di quelle carte che non può assolutamente mancare, accelerare le giocate di un turno a partire dall'inizio della partita è qualcosa di troppo forte.
Poi, dov'è Shaman of the great hunt?
22 terre sono troppo poche, ok che ci sono gli accellerini, ma mica è detto che gli peschi o che non vengano seccati.
Per un mazzo che gioca 10 drop a 4+ insieme a 4 artigli il minimo è almeno almeno 23-24.
E poi, perché mai il cancello che da 1pv? tanto vale mettere un'altro tempio se davvero non senti bisogno di fetch( cosa a mio parere molto improbabile).
Ti posto sotto la lista che uso io:
Terre:
4x frontier bivouac
4x wooded foothills
4x yavimaya coast
3x shivan reef
2x temple of abandon
4x forest
2x mountain
creature:
4x elvish mystic
4x heir of the wilds
4x rattleclaw mystic
4x frost walker
4x savage knuckleblade
2x fanatic of xenagos
4x goblin rabblemaster
3x shaman of the great hunt
Spells:
4x crater's claws
2x stubborn denial
2x sharkhan, the dragonspeaker
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda Zaraki » 11 mar '15, 16:15

Io non apprezzo molto elfo mistico, per il semplice fatto che, fornendo unicamente mana :G: , risulta essere enormemente vincolato alle terre che ci troveremo in mano,ma capisco che,in una versione più aggro come la tua, la specificità di mana non sia una necessità impellente. Vi posto la mia lista,sperando che possa servirvi da stimolo (ed eventualmente per carpir qualche consiglio):

Creature: 25

4 cariatide silvana
4 mistica dei sonagli artigliati
3 errante del gelo
4 lamapugno selvaggio
2 sciamano della grande caccia
3 Polikranos, divoratore di mondi
2 Surrak artiglio di drago
3 fracassatore di sagu

Altre Magie: 13
4 negazione ostinata
3 mutamento della realtà
3 autorità temur
2 talismano temur
1 sarkhan, il dracofono

Terre:
4 bivacco di frontiera
4 colline boscose
2 tempio del mistero
1 tempio della rivelazione
1 costa di yavimaya
4 foresta
3 montagna
3 isola
L'arrogante pentolaio senza testa con la scure.
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