evron ha scritto:BIANCO
Cenn's enlistment (ottima carta nel limited shadowmoor, persino in quello modern master, ma non credo che in cubo sia la stessa cosa)
Centimano (buona carta in sè, ma non rientrerebbe in nessun archetipo)
Condottiero Daru e in generale la vostra opinione su analoghi lord/araldi tribali, tipo
stonybrook banneret
Il Cenn, secondo me, è una delle classiche carte che va valutata nell'insieme, più che nel singolo, e/o che si gioca a seconda "dei gusti" del playgroup. È forte, ma spesso si gioca più volentieri se ha un minimo di supporto, tipo potenziamenti globali, carte che interagiscono con le pedine o con le terre nel cimitero, o simili. Il
Centimano personalmente non mi piace in Cube: ci sono così tante creature forti che spesso si tendono a giocare solo le più potenti e/o utili, e lui non è una di queste. Per quanto riguarda la questione tribale bisogna fare, secondo me, un ragionamento: o fai il Cube a tema tribale, e allora ha un senso, o metti carte "tribali" utili anche in generale (tipo
Krenko, Capocosca, che si trova a proprio agio anche come unico goblin del mazzo), per cui ti "limiti" a queste, e ti diverti (e fai divertire) con eventuali sinergie più o meno indirette, o tendenzialmente le eviterei. Se sei indeciso sul dar farsi, io personalmente farei uno studio a fine Cube, ovvero creerei prima la struttura principale, e quindi guarderei se eventuali carte tribali specifiche, tipo il Condottiero, possono avere un senso.
Sono un grande fan dello Stregone, anche se tendenzialmente gli preferisco la sua antenata, la
Regina Incantatrice, perché si sposa meglio con la filosofia di "depotenziamento" del nero: il blu rende 0/2 ma tendenzialmente ha bisogno di un altro colore per uccidere, mentre con il nero ha più possibilità, senza dover necessariamente giocare un altro colore, di uccidere il bersaglio. E sinergie del tipo
Regina Incantatrice +
Assassino di Guul Draz sono veramente belle da giocare. X-D La
Maledizione dei Maiali secondo me è fortissima: se giochi contro Weenie magari la side fuori, ma contro il resto dei mazzi è una carta che, senza costare eccessivamente e senza danneggiare direttamente la nostra parte di campo, rimuove X minacce pericolose trasformandole in più gestibili... maiali. X-D Il Navigatore effettivamente è lento, ma se hai tante carte con effetti di quando entrano o escono dal gioco può dare grossi soddisfazioni. L'
Ixidron personalmente non mi piace moltissimo perché danneggia anche noi, però effettivamente l'ho giocata ed è utile. La Sfinge invece personalmente non la giocherei mai: è un'ottima finisher, ma costa veramente troppo, e c'è di meglio.
Il Demone personalmente non mi piace: c'è veramente troppo di meglio, e senza dover necessariamente avere bisogno specificatamente di un Umano per trasformarsi. Idem per la Gorgone, lo slot a 6 del nero è pieno di tali mostruosità che la giocherei solo, eventualmente, in un Cubo pensato per il multiplayer. Sullo Strands, secondo me, è questione di gusti: se si prendono le due abilità singolarmente (scartino e rigenerazione), ha una concorrenza più efficiente, ma nell'insieme guadagna decisamente una marcia in più. Personalmente mi piace molto, così come l'
Arco Galvanico, perché adoro le carte multiuso e adattabili, ma... è una questione di gusti.
La Sciamana non mi piace - dà fastidio, ma c'è veramente troppo di meglio. Sono un grandissimo fan del Mentore: se il tuo rosso è aggro creature, questa carta fa faville, ed è fin troppo spesso sottovalutata. Tutto per Tutto non è una carta che si vede spesso, anzi, ma effettivamente è mitica! ;-) Il
Fortune Thief personalmente non mi piace per niente: costa tanto, è inutile in battaglia, e muore a guardarla troppo. :-/ I
Mogg Tirapiedi, così come altre carte del genere (
Ember Beast,
Jackal Familiar, ecc..) sono fortissime SE il cubo ha una capacità aggro in grado di supportarli, anzi, sono spesso uno dei perni di tali strutture, perché permettono di travolgere l'avversario prima che possa fare qualcosa, dando così un senso alla strategia stessa. Quindi i Mogg sono una carta che non giocherei mai se il Cubo non ha possibilità di dare ai giocatori molte creature forti in poco tempo, ovvero non supporta bene i mazzi sciame. È da valutare nell'insieme, quindi.
Bioritmo costa mille mana, richiede un mazzo che la supporti e non fa niente da sola... secondo me è bocciata su tutta la linea. Ferocia e Miracolo personalmente mi piacciono, ma sono quelle classiche carte che si giocano (e vengono draftate) con maggior frequenza se il Cubo non ha fin troppe rimozioni, o se ci sono carte che le possono sfruttare a dovere (creature con anti-malocchio, doppio attacco, ecc..). Tra le due comunque Ferocia mi piace di più, perché grazie a flashback guadagna utilità anche in late game.
Sulle prime tre nulla da dire: sono tutte belle carte (anche se il
Watchwolf è superato da
Chiamata del Conclave, per eventuali sinergie con Popolare, e soprattutto dal
Leone Vellocriniera).
Rivoltato, secondo me, è troppo limitato per avere una vera utilità. :-/ Lo Sfratto è una carta bellissima: esilia, è versatile, peccato che richieda forzatamente bianco e nero. Spesso gli è preferibile l'
Ordine Severo proprio perché quest'ultimo non richiede un secondo colore, ma merita secondo me uno slot comunque. Il Necromancer è una winning condition, anche se ha il grosso problema di avere bisogno di "terreno fertile" (o è meglio dire "cimitero fertile") per funzionare: personalmente la giocherei solo se il Cubo ha una forte componente multicolore, o in quelli incentrati sul multiplayer.
Carina, ma con remore. Se il tuo rosso è particolarmente aggro questa carta perde molta efficacia, ma avere un qualcosa per creare una pedina ogni turno si adatta bene a svariate strategie e carte.