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[For Fun] Formato Orda

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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda Goharoth » 13 apr '13, 10:35

Scusate la "assenza" da questo topic, ma stamattina ho del tempo libero e ho deciso di dedicarlo proprio all'Orda. Ho fatto una mega aggiunta alle regole, introducendo nuove varianti, punti focali che sono saltati fuori nei vari mesi di gioco e varie modifiche possibili al gioco suggerite dall'ingegnosa branKaleonid. Per prima cosa, rispondo agli ultimi due post, poi creo un nuovo post ad hoc per fare un sunto di... tante cose. Rimbocchiamoci le maniche.

Marcus ha scritto:1) Giocando con gli amici ho scoperto che la Nemesi delle Fogne è molto forte vs l'orda proprio perchè quest'ultima fa molto cimitero.. pensate che sia il caso di aggiungerla nella lista delle carte bandite?


Ci sono moltissime creature che sono allucinanti contro l'Orda - nel senso di veramente troppo forti perché, come dice giustamente un mio amico, "sfruttano exploit" dell'Orda. Pensa, ad esempio, oltre alla Nemesi delle Fogne da te citata, al Lord of Extinction, al Wight of Precinct Six, al Mortivore, all'Avatar of Will, al Nyxathid o al Tempting Wurm - giusto per citarne alcune. Sinceramente, nel mio playgroup limitiamo il più possibile di giocarle, ma non le abbiamo bandite sia perché "ci diamo una regolata", sia perché non sono carte che danno un vantaggio troppo marcato (in fondo sono creature, e spesso muoiono anche facilmente) o impediscono del tutto all'Orda di giocare.

Marcus ha scritto:2) Io e i miei amici non abbiamo mazzi commander, ma dei mazzi for fun da 60 carte (io gioco un boros humans, gli altri giocano un soldato ed un tribale elfi), dato che quindi siamo più avvantaggiati rispetto ad altri mazzi commander ho lasciato 100 carte nel mazzo dell'orda anche giocando in 2, va bene così o dovrei ridurre il numero di carte? nel secondo caso l'orda mi sembra un pò troppo svantaggiata


Valuta tu a seconda di come vanno le partite. Se con meno di 100 carte diventa troppo facile aumentalo a 100, e se è ancora troppo facile modifica l'Orda per farla diventare maggiormente competitiva. Il concetto è che l'Orda si adatta secondo alcuni criteri standard perché le regole non possono analizzare la competitività a priori dei mazzi umani, tutto sta al gruppo che la gioca decidere il livello di difficoltà della competizione.

Marcus ha scritto:3) dopo aver letto il topic, ho deciso di modificare leggermente la lista di goharoth dell'orda per giocare da subito con gli amici, il risultato è questo:
1 Army of the Damned
1 Forsaken Wastes
2 Bad Moon
2 Boneknitter
2 Diregraf Captain
1 Call to the Grave
2 Death Baron
1 Endless Ranks of the Dead
1 Zombie Apocalypse
1 Jarad, Golgari Lich Lord
1 Grave Pact
1 Grave Titan
1 Mikaeus, the Unhallowed
1 Living Death
1 Vengeful Pharaoh
1 Sightless Ghoul
1 Noxious Ghoul
1 Patriarch's Bidding
2 Plague Wind
2 Smallpox
2 Soulless One
1 Severed Legion
1 Moan of The Unhallowed
2 Syphon Flesh
1 Temporal Extortion
2 Day of Judgment
1 Unbreathing Horde
2 Undead Warchief
2 Vengeful Dead
5 Pedine Gigante Zombie (5/5)
55 Pedine Zombie (2/2)

Che ne pensate? può andare? finora ho fatto pochi test ed ha una percentuale di vittoria del 50% più o meno..
Ovviamente prima di iniziare a giocare abbiamo fissato la regola che le abilità delle creature possono essere attivate solo un tot di volte per turno, in questo modo l'abilità di Jarad, Golgari Lich Lord è ridimensionata, in caso contrario sarebbe stata una winning condition per gli zombie.


Jarad effettivamente è un bel palo, evito di metterlo perché tendo a creare le Orde il più "auto-pilotabili" possibile (e Jarad richiede comunque di fare una scelta della creatura da sacrificare - anche se questa scelta può avvenire comunque in maniera casuale, tendo a evitare simili carte).

Marcus ha scritto:4) il mio mazzo for fun per questa modalità (l'ho modificato dalla lista originale perchè avevo alcune carte tipo Thalia, Guardian of Thraben di main che contro l'orda non serve a niente) è questo:
4 Champion of the Parish
2 Elite Vanguard
3 Lightning Mauler
2 Elite Inquisitor
4 Mirran Crusader
3 Silverblade paladin
3 Frontline Medic
2 Hellrider
3 Honor of the Pure
4 Boros Charm
3 Lightning Bolt
2 Faith’s Shield
1 Rest in Peace
2 Gideon Jura
4 Sacred Foundry
4 Clifftop Retreat
1 Slayers' Stronghold
10 Plains
3 Mountain

Pareri?


Bellissimo, equilibrato e potente (e resistente anche, grazie a Boros Charm), anche se Rest in Peace non mi piace - se giochi nella modalità "classica", è troppo forte, rende completamente inutili carte come Patriarch's Bidding o i vari "ritornanti". :-/

Near ha scritto:Fermo restando che per me l'Orda è quella "originale" con 60 pedine, che mazzi commander mi (ci) consigliate per giocare contro di essa?

Le idee erano
Kaalia of the Vast
Ghave, Guru of Spores
The Mimeoplasm
Zedruu the Greathearted
Sliver Overlord
Thraximundar

Contando che siamo ovviamente massimo 4... Il fatto è che - per esempio- nel caso di Ghave, Guru of Spores per esempio è possibile che vi siano combo da token infiniti e/o da danno infinito (ammesso che l'orda subisca danni da effetto) e quindi ho paura che tutto il bello di giocare vs Orda andrebbe a farsi friggere... Per ora giochiamo con i Legacy contro un'orda potenziata, ma già così oggi ho fatto l'errore di usare un Eldrazi Locus ed ovviamente l'orda ha ceduto di fronte ad Emrakul...


Dato che giocate contro un mazzo "brainless", basta evitare di andare in combo infinite - l'Orda non può farci niente, e tolgono tutto il divertimento. O, se proprio uno le vuole sfruttare, decidete nel caso di danni infiniti/pedine infinite un numero "prefissato" (ad esempio: non più di 5 danni, o 5 pedine). Il bello di questa modalità è creare una sfida, nel mio playgroup o togliamo del tutto qualsiasi combo infinita, o le ignoriamo del tutto. E evitiamo di giocare con mazzi troppo forti, proprio per non rendere la partita una "non partita". Poi che ci siano carte forti è normale - se l'Orda non è riuscita a ucciderti prima che tu riuscissi a far venire l'amico Emrakul, 'zzi suoi! X-D
Scherzi a parte, tutto sta nel trovare una sorta di "equilibrio" tra potenza dell'Orda e mazzi giocati, ovvero creare un'Orda che sia divertente da giocare (ma non troppo forte e/o frustrante, tipo con 20 Plague Wind dentro, come ho visto fare) che viene sfidata da mazzi ben equilibrati che vengono giocati in maniera equilibrata. La perfezione è impossibile, ma spesso con pochi accorgimenti è facile creare una sfida interessante. :)
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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda Goharoth » 13 apr '13, 12:39

Parlando invece dell'Orda in sè, devo dire che ormai ci giochiamo sempre con il trio solo "rivelate", campi di battaglia separati (stile cacciatori di zombie, ma senza punti) e con i punti vita per l'Orda. Specie la seconda modifica rende le battaglie molto più interessanti, perché spesso si deve pensare non solo a sè stessi, ma anche alla salvezza degli altri, e aumenta quindi il numero di decisioni da prendere.

Per quanto riguarda invece le mie Orde, ecco la mia ultima versione dell'Orda Zombie, divisa per ruoli (anche se alcuni zombie si trovano a proprio agio in più ruoli):

ORDA ZOMBIE 3.0

// TRUPPE SCELTE
2x Highborn Ghoul
2x Vodalian Zombie
2x Shivan Zombie
2x Wight of Precinct Six
3x Infectious Horror
1x Maalfeld Twins
2x Vengeful Dead
2x Rotlung Reanimator
1x Severed Legion
1x Grave Defiler
1x Lightning Reaver

// RITORNANTI (o che fanno ritornare gli zombie in gioco dal cimitero)
1x Anathemancer
5x Sightless Ghoul
1x Geralf's Messenger
2x Ghoulraiser
2x Moan of the Unhallowed
1x Grixis Slavedriver
3x Gravecrawler
2x Ashen Ghoul
2x Rotting Rats
2x Dregscape Zombie
1x Army of the Damned

// GUASTATORI (che danneggiano o distruggono le risorse avversarie)
3x Noxious Ghoul
1x Cackling Fiend
1x Fleshbag Marauder
1x Gloomdrifter
2x Vengeful Pharaoh

// LORD
2x Undead Warchief
2x Diregraf Captain
2x Boneknitter
1x Lim-Dul the Necromancer
1x Mikaeus, the Unhallowed
2x Death Baron

//HAAKON E LA PROPRIA GUARDIA
1x Haakon, Stromgald Scourge
1x Cairn Wanderer
1x Sanguine Guard
2x Order of Yawgmoth
1x Cadaverous Knight

//BOSS
2x Soulless One
1x Glissa, the Traitor
1x Vulturous Zombie
1x Thraximundar
1x Grave Titan
1x Unbreathing Horde
1x Gristle Grinner

//RIMOZIONI O "PRIVA RISORSE" NON CREATURA
2x Smallpox
2x Plague Wind
2x Syphon Flesh
2x Soulquake
2x Grave Peril
1x Call to the Grave
1x Grave Pact
1x No Mercy
1x Destructive Flow
1x Bottomless Pit

//CARTE DI RESURREZIONE DI MASSA
2x Zombie Apocalypse
1x Patriarch's Bidding

//UTILITA' VARIE
2x Bad Moon
1x Everlasting Torment
1x Grave Betrayal
1x Phyrexian Arena
1x Mindstorm Crown
1x Sphere of Resistance
1x Defense Grid
1x Temporal Extortion


Da notare l'assenza totale di pedine. Quest'Orda si è evoluta poco, nel senso che a me è sempre piaciuta già così com'era, ho "solo" aumentato il suo livello di sfida e varietà - il che non è mai male. Le modifiche più "sostanziali" sono state l'aggiunta di Maalfeld Twins (al posto di una pedina gigante zombie), che è perfetta in quanto è grossa e resiste alle rimozioni, e dei mitici Wight of Precinct Six, che si adattano perfettamente allo stile Orda: piccoli all'inizio, immensi a partita inoltrata, aumentano il proprio potenziale con l'aumentare dei giocatori. Sembrano quasi fatti apposta per questa modalità. X-D Spero che Dragon's Maze escano degli zombie interessanti (il Blood Scrivener è ipotizzabile, ma non è che mi ispiri molto, sinceramente). Invece, passiamo alla presentazione ufficiale della mia seconda orda, quella Tramutanti:

ORDA TRAMUTANTI

//POTENZIATORI (che potenziano forza e/o costituzione dell'Orda)
2x Might Sliver
4x Muscle Sliver
4x Sinew Sliver
4x Watcher Sliver
4x Bonesplitter Sliver
3x Vampiric Sliver
3x Fungus Sliver
1x Sliver Legion
1x Megantic Sliver

//PROTETTORI (che proteggono l'Orda)
3x Lymph Sliver
4x Frenetic Sliver
4x Clot Sliver
3x Crystalline Sliver
4x Root Sliver
1x Ward Sliver

//ADDESTRATORI (che forniscono abilità da battaglia all'Orda)
3x Spitting Sliver
3x Talon Sliver
4x Sidewinder Sliver
3x Two-Headed Sliver
1x Shifting Sliver
4x Spined Sliver
4x Winged Sliver
4x Frenzy Sliver
3x Horned Sliver
1x Talon Sliver
1x Fury Sliver

//DISTRUTTORI (che distruggono le risorse avversarie)
2x Harmonic Sliver

//GENERATORI (che creano pedine tramutante)
2x Brood Sliver

//ACQUISITORI (che fanno pescare carte)
3x Opaline Sliver
1x Synapse Sliver

//INFILTRATI (non propriamente "tramutanti" X-D)
3x Taurean Mauler

//PRIVATORI DI RISORSE NON CREATURA
2x Delirium Skeins
2x Purify
2x Haunting Echoes
2x Soulquake
1x Plague Wind

//UTILITA' NON CREATURE
2x Distant Melody
2x Patriarch's Bidding


My name is legion, for we are many

Citazione quanto mai appropriata. :) L'Orda dei tramutanti è la vera legione, che diventa esponenzialmente sempre più forte con l'aggiunta di ogni nuovo membro - praticamente è la razza perfetta per poter essere inserita in un contesto Orda. I tramutanti fanno semplicemente... tutto, non hanno praticamente bisogno di aiuti esterni, "fanno tutto in famiglia" - e lo fanno dannatamente bene. Hai bisogno di un'abilità particolare, o pensi che possano avere un punto debole? Cerca meglio, vedrai che troverai sempre (o, comunque, nella maggior parte dei casi) un membro della razza in grado di fornire tribalmente proprio ciò che stai cercando.
Da ciò ne deriva una costruzione molto particolare dell'Orda: in primis, NON ho inserito né incantesimi né artefatti. I tramutanti hanno lord a bizzeffe per potenziarli, e riescono ad avere accesso a più o meno tutte le abilità esistenti senza fatica. Da ciò ne deriva che carte come Purify o Harmonic Sliver sono essenzialmente carte ad un senso, che danneggiano SOLO i giocatori umani. Seconda cosa, l'Orda tramutanti richiede spesso un approccio difensivo da parte dei giocatori umani: data l'alta sinergica che hanno le creature tra loro, ogni creatura non uccisa diventa una potenziale bomba pronta a esplodere - più tempo passa, più la legione cresce, minore sono le probabilità che gli umani riescano a vincere. Da ciò deriva anche che più membri dell'Orda vengono uccisi, minori sono le probabilità che questa possa riuscire a recuperare in late game (dato che i giocatori umani riusciranno, conseguentemente, a stabilizzare la situazione), ma l'alta esplosività della stessa riserva spesso amare sorprese ai giocatori troppo spavaldi.
Quest'Orda è, inoltre, a mio avviso la migliore da giocare con i campi di battaglia separati (come descritto nella variante "Cacciatori di zombie"): data l'alta sinergia della stessa, i "membri deboli" del gruppo degli umani diventano un potenziale pericolo per tutti gli altri, e l'aiuto più o meno diretto (a seconda se state giocando per accumulare trofei o in semplice cooperazione) diventa fondamentale, perché i tramutanti non uccisi diventano un pericolo costante - pericolo che cresce con l'avanzare dei turni.
Analizziamo invece alcune scelte "particolari":

- Frenetic Sliver: una delle carte fondamentali dell'Orda, dato che permette di salvare i propri membri da praticamente QUALSIASI pericolo. Ovviamente gli è riservata una regola speciale: se un tramutante sta per essere ucciso NON in combattimento (quindi da una rimozione più o meno diretta o uno sparo, giusto per fare due esempi comuni), viene tirata la moneta (notoriamente un dado, per semplicità) per l'effetto di questo tramutante. Ciò permette di dare una "seconda chance" a molti tramutanti che verrebbero comunque uccisi, e di rendere incredibilmente resistente alle rimozioni l'Orda.

- Harmonic Sliver: altra carta odiatissima e, ovviamente, importantissima dell'Orda, come dicevo nell'introduzione colpisce SOLO i giocatori umani, dato che quest'Orda NON ha né incantesimi né artefatti. Colpisce in maniera dura per ogni tramutante che entra in campo, ma è ovviamente uno stress simularne l'effetto, dato che bisogna scegliere il bersaglio in maniera random tra tutti quelli presenti in gioco. Noi utilizziamo notoriamente un dado da 20 (dopo aver assegnato un numero a ogni possibile bersaglio) e... l'effetto di trepidazione è epico. Noioso da simulare, ma epico. X-D

- Haunting Echoes: questa carta, se i giocatori hanno mazzi Commander, si traduce in "esilia il cimitero di un giocatore, lascia solo le terre base". Se i giocatori hanno mazzi normali (come a volte capita), si traduce in "butta via mezzo mazzo". Diventa quindi più o meno utile a seconda del contesto e della tipologia dei mazzi giocati, ma la sua imprevidibilità, e utilità generale, l'hanno resa una valida scelta per quest'Orda.
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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda alvoi » 12 mag '13, 11:24

Nei nuovi spoiler di M14 c'è qualche tramutante buono per l'ultima orda?

A proposito...

Goharoth ha scritto:[...]
- Harmonic Sliver: [...] colpisce SOLO i giocatori umani, dato che quest'Orda NON ha né incantesimi né artefatti [...]


Goharoth ha scritto:[...]
- Spirit of Resistance: [...]


Ehm... scusami ma hai fatto un piccolo errore. Per il resto bellissimo mazzo XD

EDIT: Ma come fai a giocare le orde senza pedine? Giri una carta al turno? O ci sono regole specifiche?
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
Grazie <3


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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda Goharoth » 23 mag '13, 20:52

In realtà lo sbaglio è che l'ho presa da un'altra orda, e non c'ho fatto caso quando ho scritto il post (un copia & incolla sbagliato, in soldoni). Rimedio appena posso. Per quanto riguarda la tua domanda un Bonescythe ci và dentro quasi di sicuro, mentre un Megantic è praticamente già dentro. I restanti li posso inserire più o meno per una questione di varietà (così ci sono meno problemi con Maelstrom Pulse & simili). M'intriga molto il Thorncaster, ma anche se impongo i danni solo ai giocatori, preferisco comunque in generale carte che richiedono meno regole speciali possibili.

Per il come giocare l'Orda in questo modo è scritto tutto all'inizio: rivelate. Ogni turno dell'Orda vengono rivelate un tot di carte (di solito il numero è pari a quello dei giocatori). A mio avviso è un metodo decisamente migliore di quello pensato inizialmente dall'ideatore di questo formato.
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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda Goharoth » 3 ago '13, 15:04

Dato che ho un po' di tempo, vi presento le mie altre Orde:

ORDA 3: UMANI

LA LISTA

//CREATURE UMANE
1x Cavalcadune Fuorilegge
1x Derviscio Turbinante
1x Spezzagabbie di Kessig
2x Cavalcaluce
3x Pretoriani della Coalizione
2x Letemante Astuto
2x Guardia del Mausoleo
1x Domatrice Selvaggia
2x Lanciatore d'Ira
2x Manigoldo di Rishada
2x Oppressore Mistico
1x Gran Giudice Augusto IV
4x Capitano del Borgo
1x Tutore di Zulaport
2x Magus del Tabernacolo
1x Tessifato
2x Neurok del Commando
1x Darien, Re di Kjeldor
1x Crociato Mistico
2x Monaca Rispettata dal Geist
2x Duellante Abile
2x Animago
1x Guardia della Fontana
1x Pianna, Capitano Nomade
1x Kresh dalle Trecce Rosse
1x Grande Abolitore
1x Predoni della Zona di Macerie
1x Condottiero Rinnegato

//CREATURE NON UMANE
1x Arcangelo del Conflitto
1x Pastorella del Crepuscolo
1x Angelo del Requiem
1x Sorvegliante Angelica
1x Cari Estinti
2x Peste dei Segnali

//SOTTOTEMA "SOLDATI"
1x Capitano della Guardia
4x Campione del Popolo
1x Capitano del Distretto
6x Impeto delle Sentinelle
1x Comandante della Notte Dorata
2x Ranger en-Vec
1x Lavinia del Decimo
1x Thalia, Protettrice di Thraben

//SOTTOTEMA "CAVALIERI"
1x Cavaliera Esemplare
1x Cavaliere Bianco
1x Cavaliere Nero
1x Cavaliere Sanguinario
1x Crociato di Mirrodin
2x Cavaliere della Sacra Aureola
3x Concorde Paladino
2x Ranger dell'Ordine di Juniper
1x Eroe di Cresta Oxid
2x Capotribù en-Dal
1x Eroina di Rifugio delle Lame
1x Paladin en-Vec
1x Difensore di Kabira

//INCANTESIMI
2x Spirale di Guerra
1x Propaganda
1x Frammenti di Aura
1x Carica Disperata
1x Azione Concertata
4x Inno di Gea
1x Gloria della Guerra
1x Flusso Distruttivo
1x Crepuscolo di Keld
1x Rete del Maelstrom


INTRODUZIONE

Iniziamo con un po' di storia. Questa è stata in assoluto la terza Orda che ho montato, ed ha visto luce non tanto perché volevo farla, ma per... esigenze di doverla fare. Infatti, quando al negozio dove gioco di solito decidemmo di organizzare il primo evento Orda, il numero di partecipanti era troppo elevato per poter essere gestito con le mie due sole "Orde" esistenti. La mattina prima dell'evento decisi quindi di creare una terza Orda, e il mio primo pensiero fu dedicato a loro - agli Umani. Era uscito da poco Innistrad, gli Umani avevano finalmente la considerazione dovuta a quella che è in assoluto una tra le razze tribali più presenti in Magic (anzi, credo sia la più numerosa in assoluto, dopo il Grand Creature Update - o come si chiamò quel "processo" che ha portato, dopo Lorwyn, a aggiornare i tipi della stragrande maggioranza delle creature presenti in Magic fino a allora), e avendo molte carte sinergiche con il tema "tribale umano" a disposizione (ricordo che il mio primo pensiero fu che il mio praticamente inutile (non giocavo mazzi Umani in Standard) 4x di Campione del Popolo, trovato tra le bustine aperte, poteva finalmente essere giocato da qualche parte), ero in una botte di ferro - e comunque era meglio quel piano che scegliere 100 carte più o meno a caso e creare così un'Orda.
Nonostante le restrizioni di tempo per crearla, avevo le idee precise. Se gli zombie erano un mazzo basato sul cimitero, con un'incredibile forza sinergica alle spalle, e i tramutanti erano un incubo che aumentava esponenzialmente d'intensità di tramutante in tramutante, gli umani rappresentavano la forza... terrena. Eserciti di uomini che, come nella miglior tradizione fantasy, combattevano con spada e scudo, lance e cavalli, magia e stendardi alzati al sole. Un'Orda basata sul puro combattimento, sulla forza bruta di armate di uomini che affrontano il campo di battaglia urlando contro i propri nemici per darsi coraggio. Ovviamente, però, la costruzione necessitava di una costruzione logica e pertinente: mettere soldati e cavalieri a caso era come, rimanendo in tema, prendere un gruppo di contadini disorganizzati, fargli indossare una pesante armatura e spingerli in battaglia con un calcio, sperando che non si facciano ammazzare - o, almeno, non troppo in fretta. Iniziai quindi con lo scegliere gli umani "migliori", a cercare sinergie e a strutturare il mazzo in maniera logica e pertinente con la mia idea di "Orda di Umani". Ben presto venne fuori un ulteriore aspetto molto particolare e accattivante, possibile da questa costruzione: includere gli angeli - o, per meglio dire, alcuni angeli specifici. Dare agli umani la protezione e il supporto angelico era un irresistibile mix tra la storia di Innistrad e... Heroes of Might and Magic, tanto che nella lista finale inclusi anche alcuni specifici angeli per meglio sottolineare questo aspetto.

MODALITA' PARTICOLARI DI GIOCO E NOTE DI COSTRUZIONE

Quest'Orda ha alcune particolarità:

  • Questa Orda NON ha rimozioni globali, ma solo truppe più o meno utili singolarmente che si potenziano tra loro o grazie agli incantesimi. Pura e semplice forza di combattimento - se ci fate caso, infatti, in questa Orda ci sono SOLO creature e incantesimi. Con il passare del tempo questa è diventata una delle Orde più affrontate in assoluto: dato che mancano rimozioni globali o carte che ribaltano la situazione quando vengono giocate (tipo Comando del Patriarca), se vengono limitate il numero delle rivelate può essere affrontata anche da mazzi particolarmente deboli.
  • Questa Orda tenta non solo di picchiare duramente, ma anche di disturbare il gioco dei giocatori umani: per questo motivo ho inserito carte come Cavalcaluce, Gran Giudice Augusto IV e Manigoldo di Rishada, o Frammenti di Aura e Flusso Distruttivo.
  • Questa Orda ha dei livellatori - è vero che l'Orda ha mana infinito, ma ho imposto la regola del "1 livello ogni turno dell'Orda". In questo modo è difficile che i livellatori arrivino all'ultimo livello, ma crea una progressione durante il corso del gioco.
  • Questa Orda ha due sottotemi: soldati e cavalieri. In realtà la loro unica connessione è data dal loro leader: Capitano della Guardia e Cavaliera Esemplare. È un po' come la guardia "privata" di Haakon nell'Orda Zombie: la loro unica connessione è il loro leader, ma insieme si potenziano a dismisura.
  • Per quanto riguarda l'Arcangelo del Conflitto, l'Orda sceglie SEMPRE guerra.

ORDA 4: BURN

LA LISTA

//CREATURE CHE DANNEGGIANO SOLO GIOCATORI
2x Gladiatore del Massacro
2x Musa Pirogena
1x Bassifondi Inquieti
2x Nobile Falkenrath
2x Cani della Morte
3x Ratti Tanainfernale
1x Predatore Fulminante
2x Sciamano Brucia-Albero
1x Parassita Invasore
1x Cavalcainferno
1x Thrull del Tesoro

//CREATURE CHE DANNEGGIANO LE CREATURE
1x Titano dell'Inferno
2x Calcarupe Ronin
1x Elettrite
2x Fromboliere Ghitu
1x Piromane Pardico
2x Kavu Fauce Infuocata
2x Ciclope Gladiatore
1x Nibbio Infernale Anziano
3x Sciamana delle Atrocità
2x Giumenta Maligna
1x Zubera Occhio di Brace
1x Drago Esplosivo
1x Thragg Azzannatore
2x Omicida dal Berretto Rosso
3x Kavu Lingua Fiammeggiante
2x Vendicatrice Chioma di Fuoco
1x Campione della Fonderia
1x Tefraderma
1x Elementale dell'Inferno

//TRUPPE SCELTE
2x Ogre Invulnerabile
2x Tizzone Assordante
1x Vampiro di Mephidross
1x Segugio di Griselbrand
2x Duergar Guardiano delle Caverne
2x Legnodoso
2x Elementale Frana Rocciosa
2x Draghetto Saprofago
1x Condottiero Rinnegato
1x Eroe di Cresta Oxid
1x Calcalava Akki
2x Maestra di Spada Markov
1x Lupo Cuore Infuocato
1x Reya Dawnbringer
2x Bruto Inevitabile
2x Guerriero di Arenaria
1x Pirofenice Skarrgan

//CREATURE ANTI-INCANTESIMI O ARTEFATTI
3x Scarabeo della Ruggine
3x Predatore Trigone

//EQUIPAGGIAMENTI
1x Kusari-Gama

//RIMOZIONI GLOBALI
3x Raggio del Disastro

//INCANTESIMI
1x Congedare in Sogno
1x Legami Inquinati
1x Tirannia di Phyrexia
1x Flusso Distruttivo
2x Cieca Obbedienza
4x Tormento Eterno
1x Abissi della Morte di Rath
1x Amplificadolore
4x Violenza Gratuita


INTRODUZIONE

Quest'Orda è stata mooolto "sofferta" - nel senso che l'ho rifatta svariate volte, perché ogni volta non mi soddisfava pienamente. La penultima versione prevedeva spari veri e propri e carte sinergiche con il tema, ma un'Orda che non è costituita principalmente da creature funziona male, perché o uccide troppo in fretta con scarsa interazione con i giocatori umani, o perchè è troppo facile e non offre quindi alcuna sfida. Quest'ultima versione rappresenta una sorta di giusto compromesso: molte creature che infliggono danni direttamente o indirettamente - cosa questa che, in un certo senso, fonde assieme spari e creature - e carte sinergiche con il tema a contorno.

MODALITA' PARTICOLARI DI GIOCO E NOTE DI COSTRUZIONE

Quest'Orda presenta molte particolarità, vediamole:

  • Ci sono molte carte che infliggono danni direttamente: per quanto le Orde tendano, di base, a non avere carte che richiedono scelte, in questo caso il tema stesso lo richiedeva. La scelta dei bersagli, come da "prassi", avviene SEMPRE in maniera casuale, tramite lancio di dado. Se state giocando invece alla variante "Cacciatori di Zombie", se entra, ad esempio, un Kavu Lingua Fiammeggiante in gioco, i 4 danni li infliggerà ad una creatura A CASO del giocatore in difesa - se questi non ne ha, si passa al giocatore alla sua destra, e così via finché non si trova un bersaglio. La cosa si fa virtualmente più complicata con il Nibbio Infernale Anziano, ma è rapidamente gestibile utilizzando più dadi. Può sembrare stressante a primo acchito, ma nella realtà dei fatti le scelte si riescono ad effettuare rapidamente, e c'è sempre quel "brivido" dato dalla casualità che non guasta mai.
  • Quest'Orda sfrutta di base un concetto "semplificato" di "Rabbia" espresso nel post iniziale: i vari effetti di "soffio del drago" sono determinati tramite questo fattore. Per chi non volesse andare a leggere il post di testa, il concetto è semplice: la Rabbia è un fattore che parte dal valore di 1 nel primo turno dell'Orda, e incrementa di 1 all'inizio di ogni suo turno. Quando le creature dell'Orda attaccano, se hanno un effetto di "soffio del drago" ( :R: : +1/+0 fino alla fine del turno), il numero di volte che viene attivato, ogni turno, per ogni creatura che lo possiede, è determinato dal valore della Rabbia. Per il caso della Kusari-Gama, passate al punto successivo. ;-)
  • Quest'Orda ha un equipaggiamento. In realtà il concetto di Orda e Equipaggiamenti l'ho ideato con l'Orda successiva, la Robots, ma viene applicato anche qui con successo. Gli equipaggiamenti, appena vengono rivelati, vengono messi sul campo di gioco e vengono automaticamente equipaggiati alla SUCCESSIVA creatura che viene messa in campo. Questo fattore di casualità crea effetti MOLTO interessanti e casuali - come nel caso della Kusari-Gama. A proposito, il suo effetto di "soffio del drago" viene applicato per ogni 2 punti di Rabbia (ovvero la creatura equipaggiata prende +1/+0 quando la Rabbia è a 2, +2/+0 a 4, ecc..).
  • Il Raggio del Disastro funziona così: se viene rivelato, i danni inferti si basano sul CMC della SUCCESSIVA creatura rivelata. Se non ne viene rivelata nessuna in quel turno, allora la carta rimane nella mano dell'Orda, viene giocata all'inizio del turno successivo, e quindi infligge danni sulla base della successiva creatura rivelata. Semplice e funzionale.
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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda Goharoth » 4 ago '13, 14:03

ORDA 5: ROBOTS

LA LISTA

//ROBOT SCELTI
1x Macchina dei Wurm Attorcigliati
2x Golem di Peltro
2x Rincope Trapano
3x Golem del Filone di Pietrisco
2x Destriero Cromato
1x Macchina Gemella
2x Golem di Cristallo
1x Bambola Raccapricciante
1x Tottero Assemblato
2x Peste dei Segnali
2x Epocrassita
2x Replicatore
3x Campione Inciso

//ROBOT "COLORATI" E SPAVENTAPASSERI
2x Spaventapasseri Scuotipiuma
2x Spaventapasseri Guardiapiuma
3x Eterica di Magiscudo
2x Sfinge Frammentata
2x Aberrazione d'Eterium
2x Maga Forgiaventi
2x Ramingo della Fanghiglia
2x Spiritello Meccanico
2x Strige di Mareacava
2x Demone Vitreo
3x Maestro di Eterium
2x Squarciatore Riciclato
3x Canonista Eterica
2x Gargoyle del Santuario

//MODULARI
2x Pungolatore Elettrofuso
2x Lanciere Elettrofuso
2x Frantumatore Elettrofuso
2x Colosso Elettrofuso
2x Slith Elettrofuso
2x Ibrido Elettrofuso

//ESSERI "DI CARNE" AL SERVIZIO DEI ROBOT
1x Arcangelo Indomabile
1x Immondo delle Scorie
1x Sfinge Argentea
1x Tuktuk l'Esploratore
1x Jor Kadeen, il Trionfatore
1x Duellante in Spirale
1x Brigata di Ezuri
1x Melma Mefitica
1x Lich del Filatterio
1x Maneggione Moriok
1x Glissa, la Traditrice
1x Fenice di Kuldotha
1x Vermicolo

//EQUIPAGGIAMENTI
1x Ascia di Darksteel
1x Manto dello Spettro
1x Falcetto Avvizzente
1x Maschera degli Enigmi

//MACCHINE, MACCHINAZIONI E UPGRADE DI SISTEMA
2x Fonderia dei Golem
3x Acciaio Temprato
2x Leyline del Castigo
2x Bagliore Sferzante
3x Esantema
1x Protezione di Hanna
1x Pietra d'Ingombro
1x Abisso Senza Fondo
1x Demone Saccheggiatore


INTRODUZIONE

Maestro di Eterium, Canonista Eterica, Golem del Filone di Pietrisco, metallurgia, modulare... sono bastati pochi concetti per passare dall'idea di un'orda "artefatti" alla sua realizzazione finale. Skynet/Robot contro il genere umano, Memnarch/Phyrexia contro gli esseri di carne - una lotta classica sia della fantascienza che della storia di Magic. In realtà l'idea più profonda era fare un'Orda Phyrexiana (con i Pretori, quindi), ma, alla fine, ho preferito puntare ad una ben più semplice "Orda artefattosa".

MODALITA' PARTICOLARI DI GIOCO E NOTE DI COSTRUZIONE

Quest'Orda ha alcune particolarità:

  • Modulare. Il funzionamento è semplice: appena una creatura con modulare muore, i suoi segnalini vengono assegnati ad una creatura artefatto A CASO dell'Orda. Semplice e micidiale, dato che in questo modo i caduti potenziano i vivi. Funziona talmente bene che sto pensando di aumentare le creature con modulare in futuro, e/o inserire qualcosa con Proliferare (e Progresso Stabile mi sembra la scelta migliore: dato che fa pescare, se non c'è nulla da proliferare semplicemente si cicla sempre in un'altra carta).
  • Spaventapasseri. Sono pochi quelli interessanti, ma data la presenza di artefatti colorati, ne ho inseriti due tipi. Sono praticamente dei vanilla che guadagnano casualmente delle abilità con altre creature in campo - non mi piacciono particolarmente, ma per ora rimangono saldi nella lista.
  • Equipaggiamenti. Come nel caso dell'Orda Burn, questi entrano in campo e vengono assegnati alla prima creatura che viene rivelata. Appena questa muore, tornano "liberi" e vengono riassegnati alla prima occasione. Dato che ce ne sono quattro, a voi la scelta se farli equipaggiare TUTTI alla prima creatura rivelata (nel caso in cui, ovviamente, ce ne sia più di uno in campo), o equipaggiarne uno alla volta a ogni creatura dell'Orda che entra in campo. Il primo caso crea una singola creatura più potente, ma che soffre quindi anche più le rimozioni singole, nel secondo caso si crea una sorta di "equilibrio", ma c'è un maggior rischio che, alla fine della fase delle rivelate, qualcuno rimanga in campo senza padrone.
  • Sfinge Argentea. Se è bersaglio di una rimozione singola, o rischia di morire a causa di una globale, svanisce (sempre che sia in metallurgia). Se in attacco si schianta contro un difensore, non accade nulla. Come nel caso del Tramutante Frenetico nell'Orda Tramutanti, questa "scelta" è stata fatta per creare il giusto compromesso tra giocabilità e riduzione il più possibile delle scelte da fare per l'Orda da parte dei giocatori umani.
  • Replicatore. Bersaglia una creatura a caso del giocatore in difesa e, se questi non ne ha, si passa al giocatore alla sua destra, e così via fino a trovare un bersaglio. Se non ci sono bersagli, rimane un 2/4.
  • Lich del Filatterio. Il segnalino filatterio viene assegnato A CASO ad una carta artefatto. Se non ce ne sono, ovviamente il Lich muore. Epico quando il filatterio viene dato all'Ascia di Darksteel. X-D
  • Fonderia dei Golem. Appena ci sono tre segnalini, vengono rimossi e viene creato il golem.
  • Glissa, la Traditrice. Ovviamente il bersaglio viene scelto a caso, di volta in volta.
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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda donChi » 4 ago '13, 14:11

Intanto, a distanza di molto, complimenti per post e idea di gioco, è davvero meravigliosa.
Visto che a quanto ho letto ci giochi con una certa costanza, ho da chiederti un parere. Io e un gruppo di amici siamo piacevoli utenti di giochi di società & da tavolo & di carte (un po' di tutti i tipi: Bang, Citadels, Puerto Rico, Dominion, Risiko.. di tutto un po'!), e 2-3 di noi anche giocatori di Magic. Gli altri non sono particolarmente attratti dalle Magic, tuttavia mi pare che questo tipo di modalità possa essere un modo simpatico per giocare in allegria in gruppo senza pretese di competitività. E il collaborativo mette tutti un po' sullo stesso piano.
Ed ecco la domanda: partendo dal presupposto che alcuni di questi a Magic manco sanno come si gioca, secondo te l'Orda può essere una modalità di gioco piacevole e coinvolgente per dei novelli? O si rischia che ci si perda in spiegazioni di regole troppo lunghe e complicate (base+orda), e che per un novello non sia affatto attraente e divertente?
Grazie! :)
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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda Goharoth » 4 ago '13, 14:31

donChi ha scritto:Intanto, a distanza di molto, complimenti per post e idea di gioco, è davvero meravigliosa.
Visto che a quanto ho letto ci giochi con una certa costanza, ho da chiederti un parere. Io e un gruppo di amici siamo piacevoli utenti di giochi di società & da tavolo & di carte (un po' di tutti i tipi: Bang, Citadels, Puerto Rico, Dominion, Risiko.. di tutto un po'!), e 2-3 di noi anche giocatori di Magic. Gli altri non sono particolarmente attratti dalle Magic, tuttavia mi pare che questo tipo di modalità possa essere un modo simpatico per giocare in allegria in gruppo senza pretese di competitività. E il collaborativo mette tutti un po' sullo stesso piano.
Ed ecco la domanda: partendo dal presupposto che alcuni di questi a Magic manco sanno come si gioca, secondo te l'Orda può essere una modalità di gioco piacevole e coinvolgente per dei novelli? O si rischia che ci si perda in spiegazioni di regole troppo lunghe e complicate (base+orda), e che per un novello non sia affatto attraente e divertente?
Grazie! :)


L'Orda di base ho notato che piace molto ai novellini: non essendoci competitività ma cooperazione (o, almeno, non nella modalità "normale" - Cacciatori di Zombie è un altro paio di maniche), anche chi ha iniziato da poco a giocare a Magic si trova più a "proprio agio" perchè può essere aiutato dagli altri giocatori, e dato che tutti sono, appunto, sullo stesso piano, questa modalità attira anche i giocatori che giocano solo "per fun" o che sanno di non essere particolarmente bravi.
Il discorso "regole" è un altro paio di maniche. Pur essendo sempre Magic, questa è una modalità particolare, e si può creare confusione tra le regole "normali" di Magic e quelle che regolano l'Orda. C'è da dire però che quelle dell'Orda sono, tutto sommato, piuttosto semplici da spiegare e capire (negli eventi che ho organizzato per il negozio dove gioco di solito in meno di 10 minuti tutti sapevano cosa fare e come muoversi), ma bisogna essere dei buoni "insegnanti" per non creare confusione nella testa dei nuovi giocatori.
Io proverei: ti crei un'Orda "a caso", assembli dei mazzi semplici per i novellini, e la spieghi come se fosse un gioco da tavolo. Secondo me può funzionare - in fondo questa modalità può essere vista come un gioco da tavolo.
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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda donChi » 4 ago '13, 14:40

Goharoth ha scritto:L'Orda di base ho notato che piace molto ai novellini: non essendoci competitività ma cooperazione (o, almeno, non nella modalità "normale" - Cacciatori di Zombie è un altro paio di maniche), anche chi ha iniziato da poco a giocare a Magic si trova più a "proprio agio" perchè può essere aiutato dagli altri giocatori, e dato che tutti sono, appunto, sullo stesso piano, questa modalità attira anche i giocatori che giocano solo "per fun" o che sanno di non essere particolarmente bravi.
Il discorso "regole" è un altro paio di maniche. Pur essendo sempre Magic, questa è una modalità particolare, e si può creare confusione tra le regole "normali" di Magic e quelle che regolano l'Orda. C'è da dire però che quelle dell'Orda sono, tutto sommato, piuttosto semplici da spiegare e capire (negli eventi che ho organizzato per il negozio dove gioco di solito in meno di 10 minuti tutti sapevano cosa fare e come muoversi), ma bisogna essere dei buoni "insegnanti" per non creare confusione nella testa dei nuovi giocatori.
Io proverei: ti crei un'Orda "a caso", assembli dei mazzi semplici per i novellini, e la spieghi come se fosse un gioco da tavolo. Secondo me può funzionare - in fondo questa modalità può essere vista come un gioco da tavolo.
Anche io avevo avuto un po' quest'impressione, come "primo possibile impatto al gioco", e il fatto che anche tu lo dica mi conferma la fattibilità della cosa.
Grazie della dritta, proverò a lanciare la proposta e a farla in questo modo, vediamo se funziona.. :)
(PS: una cosa bella è il fatto che le diverse orde diano vita a differenti "ambientazioni", il che rende il tutto ancora più vario e "customizzabile" sui gusti dei giocatori, ed è una cosa molto positiva! ;) )
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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda utente cancellato » 6 ago '13, 16:27

Quanta roba tutta in un colpo! Ci metterò un po' a guardarmi per bene tutto...però l'orda tramutanti mi ha fatto venire in mente l'immagine di un carro armato...che ti cade in testa!

Volevo consigliarti un sistema che magari ti può tornare utile se hai problemi di combinazioni troppo precoci/lente e quindi troppo forti/deboli nelle tue orde e in più, secondo me, uno spunto per nuove costruzioni.
Semplicemente invece di avere un solo mazzo dividi l'orda per esempio in 3 parti, si gioca normalmente ma si inizia rivelando carte dal primo mazzo, quando sono finite si passa al secondo e così via.
Quando costruisci l'orda pensi a quali carte vuoi per i primi turni, poi cosa vuoi a notte inoltrata e cosa invece vuoi prima dell'alba...
In pratica dividi l'orda in sotto mazzi fatti per essere giocati in sequenza, quindi da non rimischiare.
I "tempi" dell'orda possono essere 3 come qualsiasi altro numero, in base alle proprie esigenze, ovviamente niente vieta di avere un numero differente di carte in ogni mazzo...magari i mazzi sono sempre più piccoli o sempre più grandi o grandi/piccoli/grandi ecc.
Per esempio nell' orda zombie puoi mettere un lord in ogni "epoca" o mettere nell' ultimo blocco alcune effetti che sarebbero sgravi se uscissero subito o che al contrario sarebbero bruciati da una loro comparsa troppo precoce.
Restringendo e dividendo è così possibile costruire interazioni molto più efficaci, puoi per esempio scegliere quando entra Haakon con la sua guardia e quando Glissa con i suoi gingilli, con tutte le conseguenze sia a livello tecnico che di puro flavour...(se non fa epoca un terremoto dello spitrito...)
La fine di ognuna di queste "epoche" potrebbe coincidere con la Furia che così facendo risulta comunque più gestibile
dal costruttore e quindi anche dai giocatori.
Ho fatto questa pensata qualche giorno fa e secondo me è un cambiamento piuttosto massiccio in termini di building e quindi purtroppo non l'ho ancora testato a dovere...però mi intriga non poco!
Ultima modifica di utente cancellato il 7 feb '14, 12:47, modificato 1 volta in totale.
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