Martedì scorso la solita Arcana profetica della Wizards ha annunciato l'uscita di un "nuovo" formato su Magic On-Line: il Cube Draft. Perché "nuovo" tra virgolette? Perché il Cube esiste già da molti anni, non ha una valenza "ufficiale" ma ha molti fan e appassionati - esattamente come il Commander.
Prima di addentrarmi nel parlare di cosa sarà il Cube di Magic On-Line (ma vi preannuncio comunque già che sarà decisamente deludente rispetto alla sua controparte cartacea), voi tutti, o almeno una buona parte, vi starete sicuramente chiedendo: che cos'è il Cube Draft?
1. COS'E' IL CUBE DRAFT?Chiudete gli occhi, e immaginate per un attimo di essere seduti ad un tavolo per un draftino tra amici: atmosfera rilassata, conversazioni da bar, birrettina fresca di frigorifero, zero pensieri... Nel bel mezzo di questa sorta di "paradiso del nerd di nuovo millennio" ricevete le vostre 14 carte per dare il via al draft, e vi trovate in mano uno scenario del tipo:
Black Lotus,
Moat,
Umezawa's Jitte,
Lightning Bolt,
Kird Ape,
Sword of Fire and Ice,
Survival of the Fittest e altre sette carte random, tanto avete capito l'andazzo.
Per prima cosa, vi assicurate che birra e
Black Lotus si trovino a debita distanza l'uno dall'altra, perché, come noi tutti ben sappiamo, neanche una carta leggendaria del genere può reggere di fronte alla potenza distruttrice del malto d'orzo e della fermentazione alcolica. Seconda cosa, vi date un bel pizzicotto e/o vi annusate l'alito, per capire se state dormendo e/o la birra di sopra è stata solamente l'ultima di una lunga serie che vi ha accompagnato durante la serata.
Certo, un set di Magic in grado di contenere simili perle tutte quante assieme non esiste, ma esiste la possibilità di creare ad hoc un insieme di carte, chiamato appunto Cube, che dia la possibilità reale e concreta di poter draftare, in una sola volta, con simili carte.
In soldoni, il Cube Draft è proprio questo: un insieme di carte ben definito (rigorosamente in monocopia), creato appositamente per poter essere draftato come se fosse un "normale" Booster Draft.
2. COSTRUIRE UN CUBEIn teoria costruire un proprio Cube è, carte permettendo (non tutti possono permettersi o hanno carte costose come Moat o Black Lotus), una passeggiata: si prendono un po' di carte a caso, magari si svuota direttamente un raccoglitore dentro una scatola da scarpe, e si drafta. O, se si vuol fare un lavoro più "elaborato", si prende una cosa del tipo la "top 500" delle carte di Magic, ci si procurano le relative carte, s'imbustano e si dà il via alle danze. Facile, no?
Niente di più sbagliato.
Per quanto si possa indubbiamente draftare anche con pile di carte più o meno random, un vero Cube richiede ragionamento, test ed un'attenta analisi della sua costruzione. Cosa accadrebbe infatti se ci trovassimo, ad esempio, con un verde costituito per lo più da creature vanilla risalenti al secolo scorso? Che il nostro bel
Wurm Devastatore, ansioso di scendere al sesto turno, si troverebbe di fronte ad un esercito di creature più performanti di lui, morendo quindi tra atroci sofferenze insieme al giocatore che l'ha draftato. E cosa accadrebbe, invece, se ci fosse una netta prevalenza di carte di un colore rispetto che agli altri? Che quel colore si troverebbe ad essere over-draftato, ovvero presente in praticamente tutti i mazzi, anche solo come splash.
Vediamo quindi come costruire "corettamente" un Cube - o, almeno, vediamo insieme alcune dritte sul come trovarsi sulla giusta strada per costruire quello che sarà un Cube degno di nota.
2.1. LA GRANDEZZA DEL CUBEIl primo e fondamentale punto da analizzare quando si vuole costruire un Cube è l'aspetto più basilare: il numero di carte da cui sarà composto. Non sottovalutate mai questo aspetto: anche se può sembrare d'importanza secondaria, in realtà è uno dei punti chiave che determinerà pesantamente i vostri futuri draft con il Cube.
Più carte inserite nel vostro Cube, più varietà avrete, ma, allo stesso tempo, più sarà difficile permettere ai giocatori di draftare determinati archetipi di mazzi. Anche senza andare a cercare archetipi troppo specifici, pensate al classico trio Aggro/Mid-Range/Controllo: in un Cube ben bilanciato in questi tre aspetti, e costituito da un numero ridotto di carte, ovvero dove lo "scarto" (le carte che non sono state draftate) è minimo, le possibilità di poter draftare determinate carte, e quindi di perseguire determinati archetipi, è molto alta. Se, ad esempio, con l'idea di fare un aggro White Weenie in mente, picko carte come
Savannah Lions,
Elite Vanguard o
White Knight, so che ho buone probabilità di riuscire nel mio intento finale e di trovare, tra le bustine successive, altri elementi essenziali al mio scopo finale. Con l'aumentare delle carte, invece, gli archetipi come Aggro e Controllo tendono notoriamente a "snaturarsi", sia perché perdono elementi preziosi nel suddetto "scarto", sia perché il maggior numero di carte tende a far perdere l'equilibrio che c'è tra gli archetipi, traslando quindi sempre più verso il Mid-Range. E, attenzione, stiamo parlando di archetipi non specifici - in un Cube molto grande pensare a mazzi Reanimator o mazzi Macina è praticamente impossibile.
Inoltre, altra cosa da non sottovalutare, è che più carte vengono inserite nel Cube, più le "bombe" in esso contenute guadagnano potenza. Mi spiego meglio: Magic è pieno di carte che possono essere considerate molto forti se paragonate rispetto alle altre, ma le vere perle sono limitate. Più aumentate le dimensioni del Cube, più le carti facenti parte di questo gruppo d'elite si "perdono" in mezzo alle altre, diventando così dei veri e propri tesori da trovare durante i draft. Il problema è che queste carte, in quanto molti forti, possono cambiare notevolmente l'andamento della partita, donando molte più probabilità di vittoria ai giocatori che hanno avuto la fortuna di pickarle.
Alla luce di queste considerazioni, ecco perché è tanto fondamentale decidere con attenzione il numero di carte che andranno a costituire il nostro Cube. Per determinare qual'è il totale a voi più congeniale, per prima cosa pensate al numero di giocatori con cui drafterete. Se siete in 8, e fate 3 giri di draft con 15 carte (come in un normale booster), come minimo il Cube dovrà essere composto da 360 carte (8*3*15=360). Questo valore è universalmente considerato il valore minimo di carte per un Cube, in quanto garantisce una buona varietà e permette di draftare fino a 8 giocatori contemporaneamente.
Deciso questo, sta invece a voi pensare di quanto vi volete allontare dal 360, aumentando il numero di carte costituenti il vostro Cube. Lasciando perdere il caso in cui siate più di 8 a draftare (per cui dovrete necessariamente aumentare le carte per permettere a tutti di poter giocare), di solito si sale a 450 o 540 per aumentare la varietà e rimanere comunque ad un livello "accettabile" di competitività tra archetipi, o addirittura a 700 e più carte se proprio si vuole vedere sempre nuove carte e giocare partite sempre diverse.
2.2. IL BILANCIAMENTO DEI COLORIDeciso il numero di carte costituenti il Cube, è giunto invece il momento di "riempirlo" con esse. La prima cosa da fare, importantissima, è il bilanciamento dei colori. Come nella maggior parte dei normali set di Magic (chi si ricorda, classica "eccezione che conferma la regola", lo sbilanciamento di set come Torment e Judgment?), che presentano un ugual numero di carte per ogni colore, anche il Cube è bene che segua questa tendenza, in modo da consentire pari opportunità di draft ai giocatori, a prescindere da quale colore abbiano deciso di pickare.
Entrando nel particolare, di norma in un Cube si giocano:
- X carte per ogni singolo colore,
- Y carte multicolore,
- Z carte incolori (artefatti o vere e proprie carte incolori come
All is Dust o
Karn Liberated),
- K carte terra.
In un Cube da 360 carte, tendenzialmente si giocano 50 carte per ogni colore, 35 multicolori, 35 incolori e 40 terre. In uno da 540 si sale invece a 70/75 carte per ogni colore, dalle 40 alle 60 carte multicolore, circa 60 artefatti e intorno alle 50 terre. Sono solamente dati indicativi, ma rendono l'idea dei valori "classici" sfruttati dai costruttori di Cube di tutto il mondo.
Come prima, anche qui in teoria la matematica può sembrare semplice, ma bisogna fare delle dovute considerazioni: in primis, le carte multicolore. Cos'è una carta multicolore? In molti risponderanno "una carta dorata", o "una carta che costa mana colorato di due o più colori", e avete entrambi ragione, ma, nel caso del Cube, bisogna espandere questa definizione per una pura questione di bilanciamento. Pensate innanzitutto a carte come
Unmake, o ai
Kitchen Finks: sono carte multicolore, ma entrambe possono essere giocate anche in un monocolore per via del mana ibrido. Ciò significa che mentre una creatura come il
Loxodon Hierarch può essere giocata SOLTANTO se ho mana verde e bianco a disposizione, i
Kitchen Finks possono essere giocati in un monobianco, in un monoverde o, comunque, in un mazzo che contenga uno dei due suddetti colori. Le carte con il mana ibrido permettono quindi una maggiore elasticità rispetto alle multicolore classiche, ma, allo stesso tempo, possono essere considerate giocabili singolarmente tra le carte dei colori di loro appartenenza - aspetto che può far tendere l'ago della bilancia verso determinati colori, favorendoli (pur se marginalmente) in draft.
Ma questa "problematica" non finisce qui. Pensate infatti alle carte "split" (ovvero le carte doppie, tipo
Fire/Ice o
Assault/Battery), a carte come il
Kird Ape (che, anche se non direttamente, richiedono due colori per mostrare il "vero potere della foresta" X-D) o alle carte che hanno un costo di potenziamento o di flashback di un colore diverso rispetto a quello della carta: sono tutte quante tipologie di carte utilizzabili anche se si gioca un monocolore, ma che danno il massimo del proprio potenziale se giochiamo anche gli altri colori relativi che ci permettono di sfruttarle al 100%.
Per semplicità, molti progettatori di Cube indicano tutte queste carte come "multicolori" - una sorta di compromesso tra semplicità d'indicazione e potenziale massimo che possono avere simili carte - ma ricordatevi di farci attenzione mentre costruite il vostro di Cube.
Seconda cosa da considerare a proposito dei colori, sono quelle carte non "propriamente" colorate, ma che hanno una chiara appartenenza a uno o più colori. Pensate infatti a terre come la
Volrath's Stronghold, o ad artefatti come il
Trigon of Rage: nel primo caso abbiamo una terra che senza mana nero è praticamente inutile (anzi, toglierei il praticamente, dato che dà mana solo incolore), mentre nel secondo ci troviamo di fronte ad un artefatto che diventa "usa e getta" se non disponiamo di mana rosso. Parallelamente, dual e fetch possono essere considerate a tutti gli effetti carte "multicolore", dato che sono carte che "supportano" la combinazione tra colori e l'utilizzo delle relative carte. A mio avviso simili carte vanno considerate per la propria natura colarata, e contate insieme alle carte dei relativi colori.
Alla luce di tutte queste considerazioni, possiamo analizzare la struttura del nostro futuro Cube, sulla base dei colori, nel seguente modo:
- X carte per ogni singolo colore. All'interno di questa X avremo sia carte effettivamente appartenenti a quel colore, perché proprie di quel colore, sia carte che vi appartengono per "identità di colore", ovvero che hanno al loro interno costi di quel colore (ad esempio
Yavimaya's Hollow, o
Wall of Tanglecord). Normalmente le carte colorate rappresentano la stragrande maggioranza del totale di ogni Cube, per cui questa X si aggirerà tra un valore che oscilla tra 50 e 80.
- Y carte multicolore. Sulla base di quanto abbondantemente analizzato in questa sezione, insieme alle carte multicolori "di fatto" (ovvero quelle dorate), all'interno di questa Y si possono far ricadere per semplicità anche le carte ibride, e/o quelle che hanno una "natura multicolore", come le carte con potenziamento/flashback di colori diversi, le split o tutti gli altri esempi sopra analizzati. Tendenzialmente per ogni combinazione di colore si cercherà di avere un ugual numero di carte appartenenti a ognuna di esse, in modo da non avantaggiarne alcune in sfavore di altre. Numericamente, ricordatevi di non avere mai un valore della Y troppo alto: salvo che non vogliate fare un Cube fortemente multicolore, metterne troppe rischia di minare la libertà di draft dei giocatori, dato che simili carte richiedono (o, nel caso delle carte non dorate, preferiscono avere) due o più colori specifici per poter essere giocate. In soldoni: meno "forzate" i giocatori del vostro Cube a dover giocare due o più colori specifici, più possibilità di costruzione dei mazzi darete loro. A mio avviso, un numero perfetto di carte multicolore si aggira intorno al 10% del totale.
- Z carte incolori. Mai sottovalutare la componente incolore/artefatto del vostro Cube, dato che stiamo parlando di carte giocabili a prescindere dai colori draftati dai giocatori, ma mai esagerare troppo con il loro numero, per garantire una maggiore varietà ai draft e alle strategie. Il valore della Z in questo caso è variabilissima, ma generalmente il suo valore non scende mai sotto il 10% del totale.
- K carte terra. Sia che consideriate fetch e dual carte multicolore, o carte come Volrath's Stronghold e simili carte appartenenti, per identità di colore, ai singoli colori di riferimento, tenete una statistica "a parte" delle terre costituenti il vostro Cube. Per quanto pickare terre sia sempre utile a completare o rifinire i mazzi, sono tendenzialmente pick di minor importanza rispetto al resto, e trovarsi con buste con due o più terre presenti rischia di ridurre la qualità generale dei draft. Considerato questo, vi consiglio di attenervi, per il valore di K, intorno al 10/15% del totale.
2.3. LE CARTE E GLI ARCHETIPIDopo aver deciso grandezza e bilanciamento tra i colori del nostro Cube, è giunto finalmente il momento di parlare del clou: le singole carte che ne faranno parte. Ovviamente la lista dei possibili candidati rasenta asintoticamente l'infinito, dato che il nostro Cube conterrà una selezione tra TUTTE (o quasi, ma ci arriveremo dopo) le carte esistenti in Magic, ma ci sono delle considerazioni (e semplificazioni) da fare.
2.3.1. GLI ARCHETIPIIn primis, un approccio che aiuta molto a districarsi tra questa marea di carte è quella di pensare per "archetipi". Esattamente come accade nel Limited "normale", dove la casualità delle carte trovate nelle bustine può essere in qualche modo controllata e convogliata tentando di draftare un archetipo specifico (pensate, prendendo un esempio che li vale tutti, ai classici archetipi Infect e WR Metalcraft che vedevamo durante la stagione di Limited di Scars of Mirrodin), la stessa cosa può essere applicata al Cube: impostare colori e relative carte in modo che sia possibile creare e draftare degli archetipi. Attenzione, non sto parlando di FORZARE simili archetipi, ovvero di creare degli unici temi di carte draftabili (dato che un simile approccio renderebbe poco creativa e noiosa alla lunga la struttura del Cube stesso), ma solo d'impostare il Cube in modo che sia possibile draftarne alcuni. Ovviamente, dato il contesto del Cube, questi saranno prevalentemente molto più generici rispetto a quelli del Limited normale, ma selezionare le carte del Cube seguendo una simile strategia ne renderà più snella e fruttuosa la selezione.
Facciamo degli esempi. Prendiamo il bianco: un suo archetipo classico è il White Weenie, ovvero un mazzo composto da creaturine dal basso costo ma dall'alta efficienza, atto a uccidere velocemente l'avversario. Essendo un archetipo amato dai più, e molto divertente da giocare, è un classico dei classici dei Cube di mezzo mondo. Se voglio inserirlo all'interno del mio Cube, la prima scelta da fare sarà quella d'includere alcune tra le creature più prestigiose che ne fanno parte, come
Elite Vanguard o
Savannah Lions. Simili creature, essendo dei vanilla utili solo perché sono un puro concentrato di forza dal basso costo, saranno prevalentemente draftati solo da chi vuole seguire l'archetipo, o, al limite, da chi segue la strada dell'aggro veloce - sono carte quindi quasi "di nicchia", nel senso che mal si adattano ad altre strategie, ma sono praticamente essenziali nell'ottica non solo del White Weenie, ma anche dell'aggro stesso, per cui sono ben accette e volute all'interno del Cube.
Ma andiamo avanti. Un'altra ottima carta utile nei White Weenie, e soventemente presente nei Cube, è il
Mistral Charger (o la sua ristampa funzionale, lo
Stormfront Pegasus) - in pratica un
Savannah Lions volante per un solo mana incolore in più. Questa creatura è perfetta per l'archetipo perché, pur non avendo il vantaggioso rapporto costo/forza dei
Savannah Lions, ha dalla sua l'evasività, un aspetto importantissimo perché ci permette di superare con maggiore facilità le difese avversarie. Ma, cosa ancor più importante, questa creatura è ottima perché è facilmente adattabile a moltissimi archetipi e sottoarchetipi: è utile nei mazzo aggro in generale perché costa poco ed è facilmente splashabile, è ottima nei mazzi controllo perché scendendo in campo rapidamente ed essendo evasiva ci permette di picchiare presto e continuamente (ovvero ci permette più facilmente di rimanere mana open per rispondere all'avversario, e di infliggere più facilmente i danni togliendoci qualche grattacapo) e... se draftiamo carte come
Moat, questa creatura ci permette facilmente di giocarci intorno senza danneggiarci. In questo caso abbiamo quindi un classico esempio di carta adattabile a più scopi: è inquadrabile perfettamente in un archetipo su cui abbiamo deciso di concentrarci (il White Weenie), ma è giocabile con grosse soddisfazioni anche in altre.
Ultimo esempio: un'altra carta perfetta in un White Weenie è
Honor of the Pure. Costa poco, potenzia solo il nostro esercito (a differenza, ad esempio, di Crusade) e, essendo un incantesimo, è più difficile da togliere rispetto alle creature. Sembra un must have per il Cube, ma... c'è un grosso "ma" da considerare: potenzia solo le nostre creature bianche. A differenza dei Savannah Lions, che pur essendo una tipica carta da White Weenie si trova a suo agio anche in tutte le tipologie di mazzo aggro veloce, le limitazioni dell'
Honor of the Pure la rendono giocabile SOLO in White Weenie - ovvero è troppo limitata e specifica per poter far parte del nostro Cube: generalmente infatti le si preferisce la più generica (anche se più costosa in termini di mana)
Glorious Anthem, che si trova bene in qualsiasi mazzo in grado di sciamare creature di ogni genere.
Come abbiamo visto, quindi, la strutturazione a archetipi ci permette di avere un più facile approccio alla scelta delle carte, mentre un occhio di riguardo all'adattabilità delle carte stesse ci permette di farne una selezione ad ampio raggio, per potersi adattare più facilmente alle varietà di mazzi che potranno essere creati tramite il nostro Cube.
2.3.2. LE CARTE DEL CUBEFatte le dovute considerazioni se adottare o meno la strategia degli archetipi per semplificare la costruzione del Cube, non resta altro che scegliere realmente le carte che ne faranno parte. Anche considerato quanto appena visto nella sezione precedente, e in tutto il resto di questo articolo, non esiste un metodo veloce per farlo (beh, a parte copiare il Cube di un altro, ovviamente X-D), ma tenterò di darvi qualche dritta per semplificarvi la vita:
- Copiare no, ma per ispirazione vi consiglio di guardare i Cube e le scelte fatte da altri - specie se siete "vergini" del formato, può aiutare molto nel primo approcio al Cube. Io ho creato personalmente un foglio di Excel che, tramite macro, mi permette di fare velocemente le scelte per il mio Cube e di averne così una visione generale, ma, per distribuirlo, andrebbe decisamente adattato... :-/ Prima o poi tenterò di pubblicarlo qui e sul nostro forum.
Nel frattempo, una risorsa che trovo eccezionale per le scelte fatte nei Cube è il database tenuto in piedi da Eidolon232 su MTG Salvation (un vero e proprio guru del formato), che, prendendo le scelte fatte in quasi 100 Cube, ha creato una lista delle più diffuse. Eccovi il link:
http://forums.mtgsalvation.com/showthread.php?t=271371.
- Finora abbiamo parlato tanto di bilanciamenti, ma vi sconsiglio caldamente di farne anche tra numero di creature e numero di magie per ogni colore, o, ancor peggio, tra i CMC medi delle carte. Ricordo che, quando iniziarono a spuntare i primi articoli sul Cube, in molti proponevano di avere un ugual numero di creature e di magie non creatura per ogni colore, ma, a mio avviso, fare una cosa del genere è un errore basilare, perché così facendo si va a indebolire la natura stessa dei colori. Ce ne sono infatti alcuni che sono più predisposti per le creature (tipo il verde, o il bianco), mentre altri che hanno una maggiore affinità con le magie (tipo il blu, o il rosso), e "appiattire" il tutto con un bilanciamento forzato serve solamente a peggiorare la qualità globale del Cube. Quindi ben venga, a mio avviso, un rosso dove si punta più al "burn" che alle creature in campo, o al verde pieno di ciccioni di ogni genere.
- Fate ben attenzione al power level delle carte. Includere bombe atomiche del calibro delle P9, o creature veramente sbilanciate rispetto al resto della "fauna" del Cube, può favorire pesantemente i giocatori che le draftano, specie in Cube di grandi dimensioni. Quando scegliete una carta forte da includere nel vostro Cube, controllate sempre se è possibile rispondergli con efficacia.
- Creare un Cube significa avere persone con cui draftate. Se, come nella maggior parte dei casi, il Cube lo create per draftare con un gruppo di amici, prima di crearlo consultatevi con loro. Potrete così capire quali carte sono considerate "unfun" nel vosto gruppo, se voglio o meno vedersi P9 conto X-D, se accettano carte proveniente dalle Unhinged o dalle Portal (io nel mio Cube gioco
Blast from the Past ed è davvero una bella carta), o carte proxate.
- Testate, testate e ancora testate. Anche se avete dubbi su alcune carte, testatele sul campo prima di decidere se tenerle o sostituirle con altre: l'esperienza diretta, in questo caso come non mai, è la migliore maestra. Fate inoltre caso, durante i draft, se ci sono carte soventemente ignorate (ovvero che arrivano sempre in fondo al draft): possono essere "avvisi indiretti" su possibili scelte sbagliate o poco adatte nel vostro Cube.
3. CONCLUSIONIFinita questa marea di caratteri (che, spero vivamente, possano avervi aiutato, interessato al formato o, nel caso soffriate d'insonnia, aiutato almeno a schiacciare un buon pisolino X-D), non vi rimane altro che cimentarvi nel formato. Create i vostri Cube, postateli nel forum qui su Metagame per discuterne assieme (c'è una sezione apposita, raggiungibile direttamente tramite questo link:
http://www.metagame.it/forum/viewforum.php?f=89) e, soprattutto, divertitevi con il vostro "set dei sogni" costruito da voi.
Come dicevo nell'introduzione, la Wizards introdurrà su Magic Online il formato (ecco il link dell'Arcana con l'annuncio:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/927), ma... con delle grosse limitazioni. Come si legge nell'Arcana, sarà limitato nel tempo (ovvero sarà giocabile solo in alcuni periodi precisi), sarà un evento "phantom" (ovvero NON vi potrete tenere le carte pickate) e sarà giocabile soltanto tramite un Cube da 720 carte (720 O__O) progettato da Tom LaPille - ovvero non ci sarà la possibilità di crearne uno proprio. De gustibus, ma può essere un'occasione per provare il formato: il primo evento ufficiale sarà al PAX East a Boston dal 6 all'8 Aprile (vicino casa, insomma), in rete locale, ma un'ora dopo l'inizio dell'evento sarà possibile giocarci anche su Magic On-Line. Dateci un'occhiata, sono sicuro che non ve ne pentirete.