Darkforce87 ha scritto:come lo vedete
from beyond come accellerino/ paranti?
sempre per rigiocare i vari "risveglio"...
Secondo me è fuori luogo, se voglio rampare uso altre carte, se voglio avere paranti ho il muro ch è uno 0/6 (non male come bloccante). Provo a stimolare la discussione su questo mazzo postando una bozza di una lista (ho provato a fare qualche self test).
Allora, partiamo con il commento. Anzitutto, cosa deve fare il mazzo? Deve arrivare a 6 terre il prima possibile perchè il Sylvan Advocate sia utile, deve animare le terre giocate, quindi finire l'avversario attaccando. Dobbiamo quindi rampare (ecco perchè il sylvan scrying e la ricerca di un domani), ma anche avere un minimo di controllo del campo di battaglia (Planar Outburst secondo me è meglio, perchè il costo non è un problema per il ramp E perchè non spacca le nostre terre, al di là di Terra Eternal).
Arriviamo ora alla manabase. 24 terre (forse potevo metterne di più, per ora è solo un'idea); terre animabili in caso non vedessimo life and limb o comunque le cose andassero a rilento: mutavault (la più "economica" ma aggiunge incolore), Inkmoth Nexus (il nostro piano B, forse la si può ridurre a copia singola dal momento che abbiamo Sylvan Scrying), Celestial Colonnade e Stirring Wildwood. Nota dolente sulla quantità: Colonnato è fortissimo, ma entra tappato e per di più ci vogliono 5 terre per animarlo. Se queste terre sono a loro volta animate ecco che questa bomba può trasformarsi in una palla al piede. Per questo motivo, 2 copie. Non sto mettendo in dubbio le sue potenzialità, semplicemente mi sono chiesto "Ma è sempre conveniente animare questo bestione? Possibile sia così importante?" E la mia risposta, anche alla luce di qualche self test, è stata quella che avete appena letto. Stesso ragionamento per wildwood.
Sul reparto creature poco da dire credo, se qualcuno ha qualche idea ben venga, ma secondo me siamo a posto così. Resurgence anima e blocca, Advocate è il nostro lord / Tarmogoyf a buon mercato, Coiling Oracle è il nostro Cantrip /
Sakura-Tribe elder.
Per gli incantesimi abbiamo Terra Eternal (nulla da dire) e poi Life and Limb, che anima tutte le foreste sul campo fintanto che è in gioco. Abbiamo 3 foreste e 5 shockland col verde, per un totale di 8 terre animabili a disposizione. Non è molto, certo, ma non è nemmeno poco, e noi dobbiamo solamente tappare
. Fine.
Tra le spell ho voluto mettere 3 patti (un minimo di controllo) e poi Cloudshift, che ci permette di riciclare Resurgence o Coiling Oracle, oppure può proteggere Advocate da removal molesto. Ho voluto tenere anche una copia di Roil Spout, in quanto ha Awaken ad un costo tutto sommato raggiungibile (ma non buono, sia chiaro) considerato il mazzo che stiamo montando. Anche Life from the Loam (per ora) ha un posto nel mazzo perchè potremmo aver bisogno di animare le nostre fetch (o comunque potemmo aver bisogno di riutilizzarle).
E ora veniamo ai planeswalker. Premetto che sono ancora molto incerto su questi ultimi, però secondo me abbiamo bisogno che le nostre terre si stappino più volte durante il gioco, in quanto non solo sono responsabili dello spell casting ma anche della nostra combat phase. Ho optato per 1 copia di Garruk e 1 copia di Nissa perchè ad ora non riesco a dire quale dei due sia meglio. Dal momento che però giochiamo una manabase con forte presenza di
oserei dire che Nissa sia migliore, in quanto potenzialmente stappa più terre e inoltre può animarle, se dovesse essercene bisogno.
E qui ho finito. Siamo ancora in una fase "need help" come da titolo di post, chiaramente, ho solo voluto dare un ulteriore punto di partenza. La side verrà postata in un secondo momento, per ora dico solo che ci devono essere 2 o 3 copie di
Prismatic Omen, in quanto proteggono da Blood Moon e sono sinergiche con Life and Limb.
Mill is love, Mill is life, no matter how hard the meta gets.