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[Modern Sviluppo] Terra eternal project!! need help:)

Area dedicata al Modern: il formato, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Modern Sviluppo] Terra eternal project!! need help:)

Messaggioda Torta di Goblin » 2 feb '16, 21:59

Che ne dici di Coiling Oracle? Dal momento che giochi il blu, lui è niente male. O fa cantrip oppure ti piazza in gioco terra, accellerando la trasformazione del Sylvan Advocate. E poi è pur sempre un parante.

Noto però un problema: ho l'impressione che il mazzo non abbia alcuna interazione con l'avversario. Mi spiego meglio: mancano carte che controllano il campo (2 wrath of god non sono molte e per di più distruggono i sylvan advocate); dal momento che non credo questo mazzo sia aggro, mi sa che bisogna far fronte a questa cosa...
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Re: [Modern Sviluppo] Terra eternal project!! need help:)

Messaggioda Darkforce87 » 2 feb '16, 22:17

Torta di Goblin ha scritto:Che ne dici di Coiling Oracle? Dal momento che giochi il blu, lui è niente male. O fa cantrip oppure ti piazza in gioco terra, accellerando la trasformazione del Sylvan Advocate. E poi è pur sempre un parante.

Noto però un problema: ho l'impressione che il mazzo non abbia alcuna interazione con l'avversario. Mi spiego meglio: mancano carte che controllano il campo (2 wrath of god non sono molte e per di più distruggono i sylvan advocate); dal momento che non credo questo mazzo sia aggro, mi sa che bisogna far fronte a questa cosa...


wow melo stavo dimenticando lui...si molto meglio dello spiritello...

si infatti non so come funzioni cosi... perde tutta la parte di controllo:(
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Re: [Modern Sviluppo] Terra eternal project!! need help:)

Messaggioda Decapablo » 3 feb '16, 1:12

Life non è legale? Mi son perso qualcosa, pardon ;^^

Mi piace la lista che ha steso Juan, per la presenza delle terre animabili, il Gerarca che accelera e il Sylvan Advocate.

Nissa, Vastwood Seer è sinergica, vero, però continuo a preferire il buon vecchio Garruk wildspeaker, lo vedo più incisivo come finisher, e soprattutto più rapido.

Domanda: cosa succede se gioco Wall of resurgence, faccio diventare Mutavault (non ancora attivata come creatura) e ci metto sopra tre segnalini su Mutavault?
Se la attivo come creatura diventa un 5/5?
In tal caso metterei 4x Wall of resurgence al posto dei 4x Wall of omens. Per pescare credo sia perfetto in questo mazzo Coiling Oracle, come proposto da Torta di Goblin.



p.s.
VS Blood Moon: Prismatic Omen (che tra l'altro potrebbe supportare Life and Limb) ?
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Re: [Modern Sviluppo] Terra eternal project!! need help:)

Messaggioda Torta di Goblin » 3 feb '16, 11:18

Decapablo ha scritto:Life non è legale? Mi son perso qualcosa, pardon ;^^

Mi piace la lista che ha steso Juan, per la presenza delle terre animabili, il Gerarca che accelera e il Sylvan Advocate.

Nissa, Vastwood Seer è sinergica, vero, però continuo a preferire il buon vecchio Garruk wildspeaker, lo vedo più incisivo come finisher, e soprattutto più rapido.

Domanda: cosa succede se gioco Wall of resurgence, faccio diventare Mutavault (non ancora attivata come creatura) e ci metto sopra tre segnalini su Mutavault?
Se la attivo come creatura diventa un 5/5?
In tal caso metterei 4x Wall of resurgence al posto dei 4x Wall of omens. Per pescare credo sia perfetto in questo mazzo Coiling Oracle, come proposto da Torta di Goblin.



p.s.
VS Blood Moon: Prismatic Omen (che tra l'altro potrebbe supportare Life and Limb) ?



Allora, su magiccards.info l'oracle dice questo: "If you target a land that’s already a creature with Wall of Resurgence’s triggered ability, that land creature’s base power and toughness will become 0/0, overwriting its previous base power and toughness. Other effects that modify its power and/or toughness (including the new and any previously-existing +1/+1 counters) will continue to apply."
Mutavault la animiamo a nostro piacimento però, quindi teoricamente avremmo prima uno 0/0 con 3 segnalini, poi verrebbe "sovrascritto" da un 2/2 con tutti i tipi di creatura, al quale si aggiungono i 3 segnalini. Bisognerebbe avere la conferma di un judge (perchè l'oracle qui secondo me è incompleto), ma secondo me sì, mutavault diverrebbe un 5/5.

Per quanto riguarda Prismatic Omen ti rispondo (seppur in qualità di comune giocatore) che sì, è sinergico con Life and Limb. Ma per castarlo ci vuole una foresta base (a meno che lo giochiamo prima di Blood Moon, ovviamente).

Io comunque continuo a sostenere la Inkmoth Nexus per la chiusura alternativa.

E infine sollevo un nuovo problema nell'ultima lista postata: secondo me ci sono troppe terre che entrano tappate, bisogna toglierne qualcuna.
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Re: [Modern Sviluppo] Terra eternal project!! need help:)

Messaggioda The King of Squid » 3 feb '16, 11:35

Personalmente non riesco a capire le liste che vengono postate...
Servono Colonnati e forse il 2x della terra animabile che diventa 3/3 hexproof (comoda). Ovviamente i wall of resurgence per rendere i colonnati 7/7 o alla peggio 3/3 (contro luna). Gli elfi ed i coiling mi sembrano eccellenti. Ma mi chiedo, perchè levare le carte con awaken e mettere quell'irrilevante leggenda? Mettiamo la wratta con awaken, mettiamo il counter con awaken, anche solo in 2x ognuna, giusto per averle come opzioni. Inoltre avrebbe senso anche l'Explore per calare più terre e pescare.
L'inkmoth è un'eccellente chiusura, soprattutto a sorpresa tirandoci sopra un wall (4/4) e magari con un elfo a terra (6/6).
Tutta la parte incantesimi mi sembra un'appesantimento gratuito a meno di evolvere questo mazzo in un mezzo enchantment, l'unica forse che valuterei è una mezza combo Nodi di Porfido (rubata all'enchant) con eventuale crogiolo (le terre tornano e tornano e tornano): i nodi tengono il board pulito e se non li vogliamo perdere animiamo, suicidiamo e poi con il crogiolo rigiochiamo. Non vedo molti mazzi in grado di reggere più di 2-3 turni a dei nodi in campo, dove noi non perdiamo molto e loro tutto.
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Re: [Modern Sviluppo] Terra eternal project!! need help:)

Messaggioda Torta di Goblin » 3 feb '16, 12:11

The King of Squid ha scritto:Personalmente non riesco a capire le liste che vengono postate...
Servono Colonnati e forse il 2x della terra animabile che diventa 3/3 hexproof (comoda). Ovviamente i wall of resurgence per rendere i colonnati 7/7 o alla peggio 3/3 (contro luna). Gli elfi ed i coiling mi sembrano eccellenti. Ma mi chiedo, perchè levare le carte con awaken e mettere quell'irrilevante leggenda? Mettiamo la wratta con awaken, mettiamo il counter con awaken, anche solo in 2x ognuna, giusto per averle come opzioni. Inoltre avrebbe senso anche l'Explore per calare più terre e pescare.
L'inkmoth è un'eccellente chiusura, soprattutto a sorpresa tirandoci sopra un wall (4/4) e magari con un elfo a terra (6/6).
Tutta la parte incantesimi mi sembra un'appesantimento gratuito a meno di evolvere questo mazzo in un mezzo enchantment, l'unica forse che valuterei è una mezza combo Nodi di Porfido (rubata all'enchant) con eventuale crogiolo (le terre tornano e tornano e tornano): i nodi tengono il board pulito e se non li vogliamo perdere animiamo, suicidiamo e poi con il crogiolo rigiochiamo. Non vedo molti mazzi in grado di reggere più di 2-3 turni a dei nodi in campo, dove noi non perdiamo molto e loro tutto.



Se i vari awaken fossero costati :1: o :2: in meno ti avrei dato ragione subito; ma io la vedo dura animare terre in questo modo, anche se impostassimo un mazzo che rampa più di Scapeshift. Poi però guardo Life and Limb e mi ritrovo una carta che a costo :3: :G: anima perennemente più di 1/3 delle nostre terre. Che vorresti fare se non provarla?
Hai detto nel precedente post che l'idea è quella di vincere di terre dando all'avversario pochi bersagli, giusto? Terra Eternal serve proprio a questo.
I nodi secondo me servono a poco qui dentro pechè il loro primo bersaglio sarebbe il nostro muro. A meno che introducessimo carte come Testimone Eterna, Reveillark o simili, sarà molto difficile che quella carta veda gioco. Per il discorso della wratta invece sono un po' indeciso, perchè con Terra Eternal in gioco Planar Outburst è inutile, ma se dovesse mancare invece...
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Re: [Modern Sviluppo] Terra eternal project!! need help:)

Messaggioda Darkforce87 » 3 feb '16, 18:27

come lo vedete from beyond come accellerino/ paranti?
sempre per rigiocare i vari "risveglio"...
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Re: [Modern Sviluppo] Terra eternal project!! need help:)

Messaggioda Torta di Goblin » 3 feb '16, 19:09

Darkforce87 ha scritto:come lo vedete from beyond come accellerino/ paranti?
sempre per rigiocare i vari "risveglio"...



Secondo me è fuori luogo, se voglio rampare uso altre carte, se voglio avere paranti ho il muro ch è uno 0/6 (non male come bloccante). Provo a stimolare la discussione su questo mazzo postando una bozza di una lista (ho provato a fare qualche self test).



Allora, partiamo con il commento. Anzitutto, cosa deve fare il mazzo? Deve arrivare a 6 terre il prima possibile perchè il Sylvan Advocate sia utile, deve animare le terre giocate, quindi finire l'avversario attaccando. Dobbiamo quindi rampare (ecco perchè il sylvan scrying e la ricerca di un domani), ma anche avere un minimo di controllo del campo di battaglia (Planar Outburst secondo me è meglio, perchè il costo non è un problema per il ramp E perchè non spacca le nostre terre, al di là di Terra Eternal).

Arriviamo ora alla manabase. 24 terre (forse potevo metterne di più, per ora è solo un'idea); terre animabili in caso non vedessimo life and limb o comunque le cose andassero a rilento: mutavault (la più "economica" ma aggiunge incolore), Inkmoth Nexus (il nostro piano B, forse la si può ridurre a copia singola dal momento che abbiamo Sylvan Scrying), Celestial Colonnade e Stirring Wildwood. Nota dolente sulla quantità: Colonnato è fortissimo, ma entra tappato e per di più ci vogliono 5 terre per animarlo. Se queste terre sono a loro volta animate ecco che questa bomba può trasformarsi in una palla al piede. Per questo motivo, 2 copie. Non sto mettendo in dubbio le sue potenzialità, semplicemente mi sono chiesto "Ma è sempre conveniente animare questo bestione? Possibile sia così importante?" E la mia risposta, anche alla luce di qualche self test, è stata quella che avete appena letto. Stesso ragionamento per wildwood.

Sul reparto creature poco da dire credo, se qualcuno ha qualche idea ben venga, ma secondo me siamo a posto così. Resurgence anima e blocca, Advocate è il nostro lord / Tarmogoyf a buon mercato, Coiling Oracle è il nostro Cantrip / Sakura-Tribe elder.

Per gli incantesimi abbiamo Terra Eternal (nulla da dire) e poi Life and Limb, che anima tutte le foreste sul campo fintanto che è in gioco. Abbiamo 3 foreste e 5 shockland col verde, per un totale di 8 terre animabili a disposizione. Non è molto, certo, ma non è nemmeno poco, e noi dobbiamo solamente tappare :3: :G: . Fine.

Tra le spell ho voluto mettere 3 patti (un minimo di controllo) e poi Cloudshift, che ci permette di riciclare Resurgence o Coiling Oracle, oppure può proteggere Advocate da removal molesto. Ho voluto tenere anche una copia di Roil Spout, in quanto ha Awaken ad un costo tutto sommato raggiungibile (ma non buono, sia chiaro) considerato il mazzo che stiamo montando. Anche Life from the Loam (per ora) ha un posto nel mazzo perchè potremmo aver bisogno di animare le nostre fetch (o comunque potemmo aver bisogno di riutilizzarle).

E ora veniamo ai planeswalker. Premetto che sono ancora molto incerto su questi ultimi, però secondo me abbiamo bisogno che le nostre terre si stappino più volte durante il gioco, in quanto non solo sono responsabili dello spell casting ma anche della nostra combat phase. Ho optato per 1 copia di Garruk e 1 copia di Nissa perchè ad ora non riesco a dire quale dei due sia meglio. Dal momento che però giochiamo una manabase con forte presenza di :G: oserei dire che Nissa sia migliore, in quanto potenzialmente stappa più terre e inoltre può animarle, se dovesse essercene bisogno.


E qui ho finito. Siamo ancora in una fase "need help" come da titolo di post, chiaramente, ho solo voluto dare un ulteriore punto di partenza. La side verrà postata in un secondo momento, per ora dico solo che ci devono essere 2 o 3 copie di Prismatic Omen, in quanto proteggono da Blood Moon e sono sinergiche con Life and Limb.
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Re: [Modern Sviluppo] Terra eternal project!! need help:)

Messaggioda Darkforce87 » 3 feb '16, 20:52

Torta di Goblin ha scritto:
Darkforce87 ha scritto:come lo vedete from beyond come accellerino/ paranti?
sempre per rigiocare i vari "risveglio"...



Secondo me è fuori luogo, se voglio rampare uso altre carte, se voglio avere paranti ho il muro ch è uno 0/6 (non male come bloccante). Provo a stimolare la discussione su questo mazzo postando una bozza di una lista (ho provato a fare qualche self test).



Allora, partiamo con il commento. Anzitutto, cosa deve fare il mazzo? Deve arrivare a 6 terre il prima possibile perchè il Sylvan Advocate sia utile, deve animare le terre giocate, quindi finire l'avversario attaccando. Dobbiamo quindi rampare (ecco perchè il sylvan scrying e la ricerca di un domani), ma anche avere un minimo di controllo del campo di battaglia (Planar Outburst secondo me è meglio, perchè il costo non è un problema per il ramp E perchè non spacca le nostre terre, al di là di Terra Eternal).

Arriviamo ora alla manabase. 24 terre (forse potevo metterne di più, per ora è solo un'idea); terre animabili in caso non vedessimo life and limb o comunque le cose andassero a rilento: mutavault (la più "economica" ma aggiunge incolore), Inkmoth Nexus (il nostro piano B, forse la si può ridurre a copia singola dal momento che abbiamo Sylvan Scrying), Celestial Colonnade e Stirring Wildwood. Nota dolente sulla quantità: Colonnato è fortissimo, ma entra tappato e per di più ci vogliono 5 terre per animarlo. Se queste terre sono a loro volta animate ecco che questa bomba può trasformarsi in una palla al piede. Per questo motivo, 2 copie. Non sto mettendo in dubbio le sue potenzialità, semplicemente mi sono chiesto "Ma è sempre conveniente animare questo bestione? Possibile sia così importante?" E la mia risposta, anche alla luce di qualche self test, è stata quella che avete appena letto. Stesso ragionamento per wildwood.

Sul reparto creature poco da dire credo, se qualcuno ha qualche idea ben venga, ma secondo me siamo a posto così. Resurgence anima e blocca, Advocate è il nostro lord / Tarmogoyf a buon mercato, Coiling Oracle è il nostro Cantrip / Sakura-Tribe elder.

Per gli incantesimi abbiamo Terra Eternal (nulla da dire) e poi Life and Limb, che anima tutte le foreste sul campo fintanto che è in gioco. Abbiamo 3 foreste e 5 shockland col verde, per un totale di 8 terre animabili a disposizione. Non è molto, certo, ma non è nemmeno poco, e noi dobbiamo solamente tappare :3: :G: . Fine.

Tra le spell ho voluto mettere 3 patti (un minimo di controllo) e poi Cloudshift, che ci permette di riciclare Resurgence o Coiling Oracle, oppure può proteggere Advocate da removal molesto. Ho voluto tenere anche una copia di Roil Spout, in quanto ha Awaken ad un costo tutto sommato raggiungibile (ma non buono, sia chiaro) considerato il mazzo che stiamo montando. Anche Life from the Loam (per ora) ha un posto nel mazzo perchè potremmo aver bisogno di animare le nostre fetch (o comunque potemmo aver bisogno di riutilizzarle).

E ora veniamo ai planeswalker. Premetto che sono ancora molto incerto su questi ultimi, però secondo me abbiamo bisogno che le nostre terre si stappino più volte durante il gioco, in quanto non solo sono responsabili dello spell casting ma anche della nostra combat phase. Ho optato per 1 copia di Garruk e 1 copia di Nissa perchè ad ora non riesco a dire quale dei due sia meglio. Dal momento che però giochiamo una manabase con forte presenza di :G: oserei dire che Nissa sia migliore, in quanto potenzialmente stappa più terre e inoltre può animarle, se dovesse essercene bisogno.


E qui ho finito. Siamo ancora in una fase "need help" come da titolo di post, chiaramente, ho solo voluto dare un ulteriore punto di partenza. La side verrà postata in un secondo momento, per ora dico solo che ci devono essere 2 o 3 copie di Prismatic Omen, in quanto proteggono da Blood Moon e sono sinergiche con Life and Limb.



questa versione non mi spiace per nulla:) la trovo molto più leggera. per la questione Celestial Colonnade essendo che è utilizzato principalmente per il fatto che vola, il vigilance e il fatto ce sia un 4/4 son sempre stati secondari, soprattutto in questo mazzo, nella prima bozza c'era la halimar tidecaller che ovviava e oltre a fornire evasività a tutte le terre, consentiva di usare senza paura più volte Planar Outburst o le altre carte con risveglio, anche se capisco xche non piaccia a nessun'altro a parte me XD

4 copie di ricerca del domani non sono un po inutili, visto l'esiguo numero di terre base?
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Re: [Modern Sviluppo] Terra eternal project!! need help:)

Messaggioda Torta di Goblin » 4 feb '16, 10:11

Darkforce87 ha scritto:questa versione non mi spiace per nulla:) la trovo molto più leggera. per la questione Celestial Colonnade essendo che è utilizzato principalmente per il fatto che vola, il vigilance e il fatto ce sia un 4/4 son sempre stati secondari, soprattutto in questo mazzo, nella prima bozza c'era la halimar tidecaller che ovviava e oltre a fornire evasività a tutte le terre, consentiva di usare senza paura più volte Planar Outburst o le altre carte con risveglio, anche se capisco xche non piaccia a nessun'altro a parte me XD

4 copie di ricerca del domani non sono un po inutili, visto l'esiguo numero di terre base?



Quando ho fatto i miei self test (pochi) giusto per vedere se il mazzo girasse o meno, non ho riscontrato il problema delle ricerche. Ma effettivamente, guardando la lista, la tua osservazione è vera. Del resto, non è mica uno Scapeshift questo mazzo XD . La carta rimane comunque un tutore valido, perchè piazza direttamente la terra in gioco. Potrei provare a sostituirla con una carta subottimale che è Ancient Stirrings, così facendo però non tutoriamo nulla (bensì scaviamo una minima parte del mazzo, la fortuna deve essere dalla nostra) e soprattutto aggiungiamo la terra alla mano, impedendoci di poter giocare 2 terre a turno se non con il Coiling Oracle. Potrei anche fare, dato che abbiamo 6 carte che fanno ramp (esclusi i Coiling), 2 stirrings, 2 ricerche e 2 sylvan scrying. Altrimenti c'è sempre Explore. Qui bisogna fare svariati test; purtroppo avendo impegni di vario genere (più altri 2 mazzi in fase di sviluppo e un terzo che sto studiando per creare una variante) temo di non avere troppo tempo.
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