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TERRANUOVA: il fantastico fantaset di Emilio

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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 6 gen '24, 11:28

TERZA FAZIONE: QUALLINAR :W: :B: :G: (colore principale: :G: )

La foresta di Quallinar è la più antica di tutta Terranova. Ricca di spiriti oscuri, è stata la casa degli omonimi elfi per secoli. Gli elfi sono stati in grado di vivere in sintonia con le numerose creature mistiche della foresta, a iniziare dalle driadi, e nel corso della storia hanno eretto barriere magiche impenetrabili a difesa della loro casa.
Di recente però la tecnomagia kramita ha fatto passi da gigante, arrivando a capire come annientare la maggior parte delle barriere arcane senza grande sforzo. Quallinar si ritrova ora alla mercè degli invasori, pronti ad accaparrarsi le risorse naturali di una terra tanto inesplorata.
Gli elfi non hanno perso tempo, risvegliando le più antiche forze della foresta e chiedendo aiuto anche agli Umyuk. Tutto è pronto per una grande guerra

Gli elfi Quallinar sono isolazionisti e anche un po' xenofobi. Nella loro foresta hanno potuto evitare il contatto con gli altri popoli. Sono maestri delle arti arcane e sciamaniche, che combinano con la presenza di spiriti e incarnazioni nella loro foresta.
Hanno imparato tutto questo dalle driade, vere "proprietarie" e custodi di Quallinar. Le driadi tuttavia passano anni e anni a dormire negli alberi, quindi la gestione della foresta è di fatto in mano agli elfi.
Gli elfi conoscono moltissimi rituali anche necromantici, che sono stati proibiti agli albori della loro civiltà. Ma adesso che la guerra incombe, è venuto il momento di utilizzare qualunque arma a disposizione.

La meccanica Quallinar è Costellazione. Un ritorno da Theros molto semplice da spiegare. Il tema principale della fazione è quindi enchantress.
A questo tema si unisce un sottotema molto importante: tribale elfi. Ci saranno moltissime creature elfo e anche alcuni payoff. Non sarà facilissimo unire questi due temi, ma ci proverò.
Altri sottotemi presenti:
- auree. Per legare i Quallinar agli Umyuk. Le auree non sono comunque il principale sistema di incantesimi usati dai Quallinar
- pedine pianta. Vedremo più avanti che queste saranno importanti per la fazione sultai, un po' di queste carte nel verde-nero sborderanno anche in questa fazione
Beh, che dire. La fazione più semplice fino ad ora! O almeno si spera.

Lo stile di gioco è un aggro midrange, che puoi utilizzare gli incantesimi o la carte d'attrito tipiche abzan per continuare a picchiare forte in late game.

Questi i comandanti:

Spoiler:
[rimg]https://mtg.design/i/xmji10[/rimg]

Prima comandante. All'inizio non poteva rianimare gli incantesimi. Ma poi mi sono detto che non poteva essere così estranea al tema principale della fazione. Spero di aver fatto bene e che sia una carta interessante.

Spoiler:
[rimg]https://mtg.design/i/bvqk65[/rimg]

Questa non c'entra una ciola ma mena come un treno. L'idea era affiancare a Cantovenator un'altra bestia ignorante. Mi sono ispirato a spiritmonger, a Doran e un pochino anche a Damia per creare una creatura che fosse il sogno di ogni mazzo the rock.
L'idea è che questa carta è molto efficiente ma non eccelle in nulla e allo stesso tempo non ha particolari sinergie in draft. Va giocata goodstuff/control sperando che il vantaggio di lei da sola sia sufficiente. Un bel design? Un design davvero di [Censurato]? Chi può dirlo.
Ho pensato anche di dargli incontaminato, ma alla fine mi son detto che era un drawback troppo potente

Spoiler:
[rimg]https://mtg.design/i/tytl67[/rimg]

Questa è la leggendaria più di bandiera di tutte le leggendarie di bandiera abzan. Credo che incarni benissima il doppio tema incantesimi/elfi. Ho solo il dubbio che sia un pochino scarsa come 0/2 che costa 6. è anche vero che pompa il board in maniera assurda.

Spoiler:
[rimg]https://mtg.design/i/kjcf23[/rimg]

Questa non so, mi piace ma ho ancora un dubbio. All'inizio l'abilità era attivabile sia sugli elfi che sugli incantesimi. Poi mi sono detto che era un mischiotto troppo mischiotto e l'ho reso un generale solo incantesimi. Ho fatto bene? Spero di si.

I generali abzan mi piacciono abbastanza, sono usciti molto diversi da quelli naya, però ho ancora qualche dubbio. Ho in mente la critica di Sting che tutti i generali sono simili tra loro e mi sta venendo il dubbio di star cadendo in questa trappola anche con loro.
Va bene che Layleva rianimi anche gli incantesimi? O dovrebbe essere solo creature?
Va bene che Dairadabo animi sono gli incantesimi? O dovrebbe poter potenziare anche gli elfi?

In teoria lo stile di gioco delle leggendarie dovrebbe essere questo:
- Layleva gioca elfi, ma si deve accaparrare anche qualche incantesimo/non-elfo grosso e qualche carta :BG: macina
- Krittik è versatile ma goodstuffoso. Puoi riempirlo di removal, proteggerlo, spedinare elfi da dargli in pasto, cose così
- Shanna vuole giocare sia elfi che incantesimi, magari spedinando
- Dairadabo gioca incantesimi e vuole rampare tanto (ecco, gli elfi potrebbero servire a quello)

Su questa fazione ho bisogno di qualche consiglio. Non mi dispiace che gli stili di gioco siano più vari e singolari tra i vari generali, ma vorrei capire se è la direzione giusta.
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 7 gen '24, 15:41

QUARTA FAZIONE: FOSSAFONDA (DEEPTRENCH) :B: :G: :U: (colore principale: :U: )

Fossafonda descrive l'enorme oceano che si trova non troppo distante da Celenis e Kram e che le divide dall'arcipelago di Zulanel. è un mare incredibilmente profondo, anche nelle zone vicino alla costa. Per questo, è abitato da terrificanti mostri marini. I mercanti di Celenis diventarono così ricchi per furono i primi a riuscire a navigare con successo questi mari, commerciando le loro risorse. Insieme al mare abissale, Fossafonda include un vicino mangrovieto abitato da tritoni. Questi tritoni sfruttano i mostri marini per essere lasciati in pace e vivere indisturbati.

I tritoni di Fossafonda basano la loro società sulle coltivazioni idroponiche di alghe e plancton. La loro dieta è infatti quasi esclusivamente vegetariana. Grazie allo scarso consumo di pesce e all'incredibilmente abbondante raccolto che producono usando tecniche segrete, i tritono si ritrovano con un'abbondanza di cibo che usano per tenere buoni i mostri marini. In questo modo si assicurano di non essere attaccati, ma possono anche indirizzare le creature del mare contro i loro nemici. Tattica rischiosa e che non sempre funziona, ma che può portare a vittorie schiaccianti.

La meccanica di Fossafonda è MOSTRI MARINI! MOSTRI MARINI PER TUTTI! KRAKEN, LEVIATANI, POLPI, SERPI... NE ABBIAMO PER TUTTI I GUSTI FRESCHI FRESCHI!
Si, la fazione e piuttosto monotematica. Supporta i tuoi mostri marini. Gioca i tuoi mostri marini. Picchia con i tuoi mostri marini. Sarà una bella sfida rendere la fazione interessante.
Altri sottotemi presenti:
- pedina pianta. Le abbiamo viste sbordare nelle altre fazioni, ecco qui la loro vera casa! Nella lore, rappresentano le colture dei tritoni. Nel gameplay, accumuli pianti per generare mana, vantaggio carte o semplicemente bloccanti per arrivare in lategame e dominare con i tuoi mostri marini
- segnalini inondazione. Questi segnalini, come è già stato visto in realtà, trasformano le terre in isole IN AGGIUNTA ai loro tipi. Questi segnalini saranno in comune con la fazione grixis e servono a supportare, dato che ci saranno sia molte creature con passaisole, sia carte che tengono conto del numero di isole in gioco.
Questa si potrebbe definire la "meccanica" del set. I flood counter/segnalini inondazione acquisiscono infatti una proprietà intrinseca, che dice: "Una terra con un segnalino inondazione è un'Isola in aggiunta ai suoi altri tipi" (A land with a flood counter is an Island in addition to its other types).

Lo stile di gioco: aggro battlecruiser più puro e ignorante che mai. Sopravvivi all'early game grazie alle tue piante, arriva in late e domina con mostri marini potenti ed elusivi.

Questi i comandanti:
Spoiler:
[rimg]https://mtg.design/i/ltji52[/rimg]

L'idea dietro di lui è semplice: lui è il mostro marino più grosso di tutti. E diventa enorme mangiando gli altri mostri marini. Stile di gioco aggressivo e rischioso, ma può facilmente arrivare a 21/21. Per il resto non è evasivo e non è protetto, a quello ci devi pensare tu.

Spoiler:
[rimg]https://mtg.design/i/qeij11[/rimg]

Lui cerca di essere un altro mostro marino grosso e ignorante ma con un altro approccio. Stavolta è go wide invece che go tall. Sfrutta le tue piante per moltiplicare i tuoi mostri marini. Potenzialmente potentissimo, ma richiede anche un board già bello apparecchiato per dire la sua ed è comunque lentino. Per questo ha una protezione intrinseca. Tra tutti i generali che ho ideato è quello che mi piace di più.

Spoiler:
[rimg]https://mtg.design/i/dbap65[/rimg]

Semplice tritona a supporto dei mostri marini, funziona sia con le piante che con i segnalini flood.

Spoiler:
[rimg]https://mtg.design/i/tvfz34[/rimg]

Questo vuole essere un po' una palla curva, un supporto un po' più inusuale che sfrutta le carte macina/reanimator del :BG:

I generali sultai mi paiono ben riusciti e bilanciati. Sono un po' monotematici, però la fazione è così purtroppo. Nonostante condividano tutti il tema, ho cercato di dargli un twist diverso a tutti:
- Jyllarroxu è voltron/go tall che ha comunque bisogno di altri mostroni per funzionare
- Zzurghalaggh è go wide e ha bisogno di un buon supporto dalle piante
- Kalaya supporta in modo abbastanza "goodstuff" l'archetipo e può funzionare bene sia come comandante che tra le 99
- Bendth da uno spin reanimator all'archetipo, l'etb da eternal witness lo rende utile anche a build più controllose/goodstuffose e non richiede tantissimi mostri per funzionare, solo qualcuno da rianimare continuamente.

Su questa fazione sono abbastanza a posto. Non sono ancora convinto al 100% da Jyllarroxu e Kalaya, ma in generale è una fazione di cui sono molto soddisfatto e che mi pare completa.

EDIT: Kalaya è stata modificata per essere un po' meno goodstuff e giocare con le piante.
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda alvoi » 8 gen '24, 0:00

Non ti conviene iniziare dalle comuni come abbiamo fatto per il fantaset del forum?

Questa settimana sarò impegnatissimo ma secondo me il piano ci sta, è molto bello
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
Grazie <3
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 8 gen '24, 0:09

alvoi ha scritto:Non ti conviene iniziare dalle comuni come abbiamo fatto per il fantaset del forum?


Data la commanderosità del set e dal fatto che NON PUOI fare un mazzo senza pickare una leggendaria come comandante, ho deciso di iniziare da queste leggendarie.
Usa volta stabilite le leggendarie principali e quindi di fatto definiti bene gli archetipi, creerò le comuni

PS: alla moderazione, non posso editare il messaggio di testa? Ho fatto una mappa del mondo e volevo mettercela

Spoiler:
Immagine

è venuta un po' male perchè ho sfruttato male lo spazio sotto ed è venuto tutto ammassato sopra, però il sito che ho usato è molto ostico da usare. Almeno rende l'idea
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 8 gen '24, 14:41

Quinta e ultima fazione: KHORR :U: :B: :R: (colore principale: :B: )

Khorr era un tempo una nazione acquitrinosa, arida ma comunque ricca di fiumi e corsi d'acqua (immaginatevi l'Egitto ma il Nilo invece di essere uno solo e grosso sono tanti e piccoli). Anticamente era molto potente, ma col tempo le altre nazioni, situate su territori più floridi, hanno iniziato ad emergere. Gli imperi di Khorr hanno allora fatto ricorso a magie oscure per rimanere potenti, ma ciò non ha fatto altro che inaridire ancora di più la terra.
Colpo di grazie lo ha dato la tecnologia kramita, che ha estratto le ultime risorse, trasformando la nazione in un immenso deserto. Da decenni abbandonata, in realtà nascosti tra le sabbie ci sono ancora potenti tesori dei tempi che furono.

Vicino alla città-fogna dei mercenari di Ucarb, Khorr ora è popolata da pirati e razziatori che cercano antiche rovine. I pirati hanno imparato a manipolare l'umidità per inaridire la terra o evocare corsi d'acqua. In grado di navigare sulla sabbia come sull'acqua, i pirati usano questi trucchetti per sfuggire alle insidie del deserto. Grazie alla loro mobilità e capacità di attraversare questi territori ostili, i pirati di Khorr sono predoni, mercanti o tutti e due.

La meccanica della fazione è.... difficile da spiegare. L'idea di questa fazione nasce da Tideshaper Mystic e dalla capacità del blu di alterare le terre. L'idea di questa è quindi alterare i tipi e le abilità delle terre per ottenere vantaggio e ostacolare il gameplan avversario, in questo set basato molto sulle terre per quasi tutte le fazioni.
La meccanica è quindi Deserti e Segnalini Aridità. Il segnalino aridità ha la regola intrinseca: una terra con un segnalino aridità diventa un Deserto con " :T: Aggiungi :1: " e perde ogni altro tipo o abilità
Ad essi si associano Desertwalk e altri modi per sfruttare i Deserti, sia avversari che propri
Tornano anche i segnalini inondazione come manipolazione delle terre, passa-isole e carte che contano il numero di isole in gioco
C'è un forte sottotema pirati tribale
Infine c'è un leggero sottotema tesori, per fornire alla fazione un modo di avere mana colorato anche dopo che le proprie terre sono diventate deserti

Lo stile di gioco è disruption control: tieni a bada gli avversari sottraendo loro risorse e poi chiudi con creature evasive ed infami.

I comandanti:
Spoiler:
[rimg]https://mtg.design/i/higm98[/rimg]

Commander pirata/deserto. Molto forte, ma anche autodistruttivo. Mi pare una buona mitica.

Spoiler:
[rimg]https://mtg.design/i/rpnj26.jpg[/rimg]

Ecco l'immancabile mitica goodstuff. Mi pare catturi bene lo stile da disruption control. Non riesco però a capire se è troppo forte o troppo scarsa.

Spoiler:
[rimg]https://mtg.design/i/kkrf77[/rimg]

Secondo generale pirata, classico design che piace a me dove la carta può diventare davvero molto forte, ma richiede di investirci molte risorse. Bilanciata dal basso costo.

Spoiler:
[rimg]https://mtg.design/i/kbga34[/rimg]

Questa è pensata per interagire sia con i segnalini aridità che con quelli inondazione: trasformi le terre avversarie in isole per rallentarli e trasformi le tue isole in deserti per evitare il drawback. Una volta che i deserti sono tanti, picchia forte. La carta è molto particolare perchè non è un enabler di queste due strategie, ma è un payoff. La scelta è stata voluta e spero funzioni.

Grixis/khorr è stata la fazione più difficile per l'ideazione dei generali. Dopo molti tentativi, il risultato mi soddisfa, ma non a pieno come le altre combinazioni. Spero che voi siate più convinti di me e li approviate. A livello di possibili mazzi abbiamo quindi:
- Akhutep pirata/deserto tribale
- Califfo disruption/goodstuff, volendo voltron
- Greedfang voltron/tesori
- Daruda segnalini deserti e inondazione, volendo voltron

Mi sono reso conto che a parte la faraona sono tutti un po' voltronosi... però questo è un bene? Almeno la partita viene chiusa XD

Adesso che le fazioni sono pronte, devo solo sistemare l'insetto abzan (la sua abilità di Ward non funziona) e poi passerò a delineare bene lo scheletro e a ideare le comuni bianche.
Come sempre apprezzo feedback e suggerimenti.
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 9 gen '24, 11:19

Spoiler:
[rimg]https://mtg.design/i/bvqk65.jpg[/rimg]


Abbiamo sistemato l'insettone! Ora dovrebbe funzionare come si deve!
Con questo, chiudiamo i generali. Si può partire con le comuni. Ma prima, una breve discussione sulle meccaniche in generale.

Meccaniche di fazione:
- Terraformare (suppongo) e fortificazioni
- Incontaminato
- Costellazione
- Segnalini inondazione e segnalini aridità

A queste si aggiungono le meccaniche generali:
- Fortificazioni
- Magazzino
- Ammaterre (landmass)

Una breve discussione sulle ultime due abilità:

Magazzino X (Storage X) indica che la terra entra in gioco con X segnalini magazzino. I segnalini magazzino verranno usati dalle terre non base per attivare le loro abilità. Sarà possibile interagire con i segnalini magazzino e accumulare molti segnalini magazzino su una terra potente fornirà un discreto vantaggio.
Punto a dargli un'importanza maggiore nel secondo set però.

Ammassaterre X (Landmass X). Questa meccanica comparirà principalmente a rarità basse e sarà la chiave dell'ambiente multiplayer/battlecruiser. Serve a rendere il filler da limited rilevante anche in late game. Vanillacce 2/2 potranno dire la loro acquisendo buff e keywords in lategame.
"Ammassaterre" e la versione generica che si attiva quando hai X terre. La maggior parte delle condizioni sarà "Ammassaterre 6" o "Ammassaterre 7", per attivarsi minimo dal turno 6-7.
Esisteranno anche condizioni più specifiche come "Ammassaterre base", "Ammassaforeste", "Ammassadeserti". Queste invece serviranno a premiarti se buildi la tua manabase in modo specifico.

Detto questo, vi chiedo: ha senso inserire un'altra meccanica generale? O ci sono già abbastanza meccaniche? Stavo pensando a Cicloterra.
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda Sting » 9 gen '24, 15:08

Cicloterra base ci può stare ma dipende da quanto color intensive saranno i due set. (Credo molto)
Se interpreto bene, se incontaminato è visto come drawback non devi dare troppo facile accesso al fixing per evitare che diventi troppo facile girarci intorno, visto che in quella combinazione hai sia il fixing Verde che eventuali carte con cicloterra base.

Magari un ciclo alleato ci potrebbe stare in un set ed quello nemico nel secondo/viceversa?
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 9 gen '24, 20:00

Sting ha scritto:Cicloterra base ci può stare ma dipende da quanto color intensive saranno i due set. (Credo molto)


Al momento ci sono:
30 carte per colore
65 carte multicolore (di cui 30 tricolor)
46 carte incolori, di cui 25 sono terre

Ciclo in realtà è più per l'aspetto battlecruiser del formato. Vorrei evitare di riempire le mani dei draftari di chiodi ingiocabili. Però forse basta Landmass ad evitare questo.
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda Sting » 9 gen '24, 22:00

Saranno principalmente singoli requisiti colorati, come nei generali che hai già creato, o farai anche molte carte con doppi requisiti colorati come :G: :G: :R: :R: , ammassa[tipo] 2 o superiore, o ci saranno cicli di carte intensivi come gli Ultimatum? Hai già una idea generale?

Se si, potresti fare un ciclo di carte intensive con un effetto ETB o la possibilità di fare cicloterra base per il colore principale della fazione ed un effetto secondario.

Quello Grixis, ad esempio, ha doppio costo :B: , un ETB che mette segnalino aridità ed il controllore della terra scarta uno, oppure cicli per palude e oppo scarta solo 1.

Non conoscendo bene il commander (ed il commander draft ancora meno), non puoi avere nel mazzo carte con identità di colore diversa da quella del comandante anche nei costi di attivazione di Ciclo, vero?
Se si, questo potrebbe aiutarti a gestire il fixing con un costo di attivazione off-color rispetto al resto della carta in modo che non siano troppo facile da mettere in ogni mazzo…
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 9 gen '24, 22:25

Sting ha scritto:Non conoscendo bene il commander (ed il commander draft ancora meno), non puoi avere nel mazzo carte con identità di colore diversa da quella del comandante anche nei costi di attivazione di Ciclo, vero?


Esattamente.
Pertanto costi intensivi e off color non ci saranno
Le leggendarie, come hai visto, sono tutte tricolor "semplici" e lo stesso succederà per le bicolor
I costi di ciclo pertanto sarebbero tutti incolore o al massimo monocolore

Ammassaterra sarà intensive solo su alcune carte, ad esempio potrebbe esserci una rara verde con "ammassaforeste 3", ma a rarità basse ci sarà solo roba come "ammassaterre base" o "ammassaterre fortificate" al massimo.

Tra l'altro devo decidere che fare con le terre. Al momento sono 25, di cui
8 comuni
10 noncomuni
5 rare
2 mitiche

Devo decidere se farli incolori o legate ai colori. Fare un ciclo potrebbe risultare complicato, non ci sono abbastanza numeri...
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