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[MODERN SVILUPPO] WEREWOLVES DKA

Archivio delle discussioni vecchie di almeno due anni. Di sola lettura.

[MODERN SVILUPPO] WEREWOLVES DKA

Messaggioda Lidis » 22 gen '12, 11:03

Volevo studiare la possibilita di un modern di mannari che giri decentemente, ma non da torneo.. un aggro discretamente ignorante e facile da giocare..

In fondo troverete le mie questioni, sempre in attesa di pormene delle altre.

ad esempio:

Terre 22:

4 rootbound crag :R: :G:

7 forest :G:

11 mountain :R:

Creature 24:

4 wolfbitten captive - :G:

drop a 1 verde, mi piace di piu della perchè pompabile, in tal modo siamo pericolosi pur non giocando magie, quindi ci fa flippare i mannaritrovatella imprudente*

4 mayor of avabruck - :1: :G:

il lord piu forte di cui disponiamo a cc 1G, +1+1 prima solo agli umani, girato solo a mannari e lupi, quindi a tutte le creature che giocheremo, in piu ci mette un lupo 2/2 nella sottofase finale, che di fatto è minimo un 3/3

3 kruin outlaw - :1: :R: :R:

2/2 attacco improvviso a costo 3 non è malvagia, 3/3 doppio attacco bloccabile da solo da 2 o piu creature che da la proprieta anke agli altri mannari è ottima, una grande attaccante

4 immerwolf - :1: :R: :G:

altro lord 2/2 con +1+1 pure ai lupi con intimidire che mantiene alta la luna piena, un must, o*

2 instigator gang - :3: :R:

2/3 che da +1+0 agli attaccanti a costo 4 forse è un po eccessivo ma flippati 5/5 trav che da +3+0 a tutti gli attaccanti, puoi chiudere se ne abbiamo parecchi

3 huntmaster of the fells - :2: :R: :G:

una carta che pare in disaccordo con immerwolf xkè la sua forza è il flipparsi di continuo, prima mettendo un lupo 2/2 e facendoci guadagnare 2 vite, in pratica a costo 4 mettiamo 2 2/2, flippata è un 4/4 travolgere che fa 2 danni all'oppo e 2 danni a una sua creatura, a me intriga, se nn abbiamo immerwolf, questo produce sempre qualcosa in quanto da qualsiasi lato fa effetti interessanti, un piano B insomma *

4 adaptive automaton - :3:

ennesimo lord se scegliamo mannaro, quindi pompa e sara pompato

Tech 14:

2 Armonizzare - :2: :G: :G:

Costa 4, ma dovremmo avere facilmente 4 mana, e peschiamo 3 carte, un discreto motore di pesca per il verde

4 moonmist - :1: :G:

nebbia che previene il danno e ci flippa i mannari

2 garruk relentless - :3: :G:

fa un po tutto produce lupi, rimuove e tutora

4 Aether vial - :1:

mette in gioco creature, dunque non ci fa giocare magie piu facile flippare i mannari

2 full moon's rise - :1: :G:

ennesimo bonus +1+0 e ci salva da resettoni ne metto 2 perche il resettone massimo , azione malvagia non cè in modern

* Le trovate qui ( due multicolori e 1 verde): http://www.metagame.it/dka-visual-spoil ... carte.html


Dove andiamo a modificare? Io ho queste questioni per ora:

1. Al posto di armonizzare potrebbe essere meglio mossa di tezzeret :3: :PU: ? ci fa 2 danni e peschiamo 1 carta in meno, ma con un turno di anticipo e potremmo mettere un segnalino in piu su garruk spietato anke se in questo caso dovremmo aspettare minimo il 5 turno.

2. 2 slot per pescare forse sono pochi, forse sono troppi, potrebbe funzionare meglio con 3 o 4 garruk spietato che ci tutora le creature anche?

3. il pacchetto 3 kruin outlaw 2 instigator gang 3huntmaster of the fells è bilanciato? non ne sono convinto, anche se calare il capocaccia mi dispiacerebbe perche mi intriga.

4. avendo un drop a 1 verde necessitiamo di 1 foresta minimo di primo turno , e di due montagne subito dopo per la kruin outlaw il parco terre necessiterebbe una modifica?

5. si potrebbe valutare l'inserimento di ranger dell'alba :2: :G: utile come rimozione per volanti e non , ma non so in quali slot o se solamente in side, che non ho ancora curato.

Grazie per l'attenzione e le vostre considerazioni.
Ultima modifica di Lidis il 22 gen '12, 12:25, modificato 1 volta in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] WEREWOLVES DKA

Messaggioda Filo95 » 22 gen '12, 11:13

secondo me garruk non ti è poi così utile, sarebbe meglio Sarkhan Vol. per il gambit dovresti testarto sia con quello sia con gli armonizzare e vedere come gira meglio
poi se riesci, dovresti mettere più terre doppie r/g
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Re: [MODERN SVILUPPO] WEREWOLVES DKA

Messaggioda Lidis » 22 gen '12, 11:21

Filo95 ha scritto:secondo me garruk non ti è poi così utile, sarebbe meglio Sarkhan Vol. per il gambit dovresti testarto sia con quello sia con gli armonizzare e vedere come gira meglio
poi se riesci, dovresti mettere più terre doppie r/g


Grazie della risposta, sarkan non tutora, non mette lupi, ne rimuove, quindi non fa per questo mazzo, in piu ho quella carta quindi la volevo sfruttare..;) per le terre doppie ti assicuro che quelle che ci sono oltre il rootbound crag entrano tappate o anno sfighe varie, quindi volevo agire col bilancino solo sulle terre base.
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Re: [MODERN SVILUPPO] WEREWOLVES DKA

Messaggioda Scrocchi » 22 gen '12, 12:32

Praticamente è un mazzo T2 con l'aggiunta di 4 fiale e di una carta subottimale...vada per le creature che possono essere solo di questo ciclo ma in modern ci sono anche delle spell migliori da poter scegliere. Come prima cosa leva quel peschino e trova spazio per il 4x di Fulmine.
Per le terre come dicevano prima più doppie non guasterebbero, se non vuoi spendere troppi soldi per le Stomping Ground ci sono sempre le Copperline Gorge di Mirrodin che non costano tanto, proverei a mettere anche un 2x di Kessig Wolf Run visto che ci siamo, magari riusciamo a portare a casa 1 o 2 danni in più a turno.
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Re: [MODERN SVILUPPO] WEREWOLVES DKA

Messaggioda Lidis » 22 gen '12, 12:40

Scrocchi ha scritto:Praticamente è un mazzo T2 con l'aggiunta di 4 fiale e di una carta subottimale...vada per le creature che possono essere solo di questo ciclo ma in modern ci sono anche delle spell migliori da poter scegliere. Come prima cosa leva quel peschino e trova spazio per il 4x di Fulmine.
Per le terre come dicevano prima più doppie non guasterebbero, se non vuoi spendere troppi soldi per le Stomping Ground ci sono sempre le Copperline Gorge di Mirrodin che non costano tanto, proverei a mettere anche un 2x di Kessig Wolf Run visto che ci siamo, magari riusciamo a portare a casa 1 o 2 danni in più a turno.


Grazie delle osservazioni interessanti ma il parco terre come dicevo non volevo modificarlo anke xkè non dovendolo portare a tornei, nn i andava di spendere x terre doppie..la gola di linea ramata potrebbe andare ma non mi iace ke entri tappata dopo un po ma si tratta di quisquiglie..

per i 4 fulmini ok ci avevo pensato ma cosa levo? oltre ai 2 arminizzare..
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Re: [MODERN SVILUPPO] WEREWOLVES DKA

Messaggioda Scrocchi » 22 gen '12, 12:52

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Re: [MODERN SVILUPPO] WEREWOLVES DKA

Messaggioda Lidis » 22 gen '12, 12:56

Scrocchi ha scritto:Adaptive automation HIMO


mmm puo essere, buona idea..grazie!
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Re: [MODERN SVILUPPO] WEREWOLVES DKA

Messaggioda Koth of the Hammer » 22 gen '12, 13:40

premettendo che werewolves forse non sarà tanto competitivo neanche in t2...
sicuramente aggiungere il quarto huntmaster of the fells. anche se è leggendaria più ne pesco meglio è! è semplicemente troppo forte!
Edit: nn è neanche leggendaria!!! 4x d'obbligo
Ultima modifica di Koth of the Hammer il 22 gen '12, 15:23, modificato 1 volta in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] WEREWOLVES DKA

Messaggioda andrem » 22 gen '12, 14:14

non e leggendaria cmq=) ti consiglierei di mettere qualche kessig wolf run anche per dare solo travolgere alle creature...vedere un kruin outlaw magari 5/5 bloccato da due misere 1/1 senza far danno non e una bella cosa!
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Re: [MODERN SVILUPPO] WEREWOLVES DKA

Messaggioda Lidis » 23 gen '12, 13:22

Koth of the Hammer ha scritto:premettendo che werewolves forse non sarà tanto competitivo neanche in t2...
sicuramente aggiungere il quarto huntmaster of the fells. anche se è leggendaria più ne pesco meglio è! è semplicemente troppo forte!
Edit: nn è neanche leggendaria!!! 4x d'obbligo


Non mi interessa la competitivita.. mi interessa che giri benino..non è da torneo, lo so.. comunque non sono sicuro che il 4x del capocaccia sia la soluzione ottimale ma provero..grazie del suggerimento!
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