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[T2 SVILUPPO] Mardu

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] Mardu

Messaggioda Sting » 21 apr '16, 17:34

Ciao a tutti,
Apro un nuovo post per provare a discutere un mazzo che mi piacerebbe provare a sviluppare con il vostro aiuto.

Il mazzo nasce dalla voglia di trovare una casa a queste carte:

Immagine Immagine

Entrambe le carte possono funzionare bene in un mazzo con valori di CMC tendenzialmente medio-alti e quindi potrebbe essere interessante provare a giocarle insieme per massimizzarne gli effetti.

Da qui nasce un piccolo problema, giocare un mazzo a tre colori nel nuovo standard.
Infatti, l'uscita dal formato delle fetch ha complicato leggermente le cose rendendo i mazzi tricolore (o 4Color) più complessi da bilanciare.

Per riuscire a limitare le problematiche legate alla manabase ho cercato di limitare il più possibile l'utilizzo di carte con doppio requisito di un colore specifico (mi riferisco a costi come :B: :B: , :1: :R: :R: , :2: :W: :W: etc.) in favore di carte a singolo requisito specifico (tipo :R: , :1: :W: , :2: :B: ma anche :1: :R: :B: , :1: :W: :B: e simili).
Come vedremo in seguito alcune carte ci porteranno a dover scegliere un colore "predominante" nel mazzo e questo sarà l'unico ad avere carte con doppio requisito specifico.

Le altre carte nei nostri colori che hanno attratto la mia attenzione sono le seguenti:

Ascia Folgorante Mi piace molto perché è instant e perché 5 danni possono togliere di mezzo molte creature senza se e senza ma. Inoltre, potrebbe aiutarci a scartare carte con follia per ulteriori bonus.
Se non riuscissimo a sfruttarla al massimo penso che ripiegherei su Impulso Infuocato o potrei valutarne uno split.

Costrizione e Violare la Mente Opzioni da side da aggiungere contro mazzi control

Proteggere le Distese Opzione carina per sciamare, sfruttare il mana in eccesso a fine turno e per aggiungere dei bloccanti innaspettati. Purtroppo alcune carte ne limitano la giocabilità (tipo Dichiarazione nella Pietra).

Raffica Straziante opzione da side per dragonlord ojutai o angeli fastiiosi... :*

Arrostire Nello scorso standard questa carta è stata utilizzata per porre freno all'eccessiva proliferazione di rinoceronti, oggi non esiste più questa minaccia ma penso che possa mantenere un certo grado di affidabilità (ad esempio contro gli Eldrazi "minori") nonostante l'aumento della presenza di creature volanti. Perde terreno ma non troppo.

prezzo definitivo Dopo una carta che perde (poco) terreno ne aggiungo una che guadagna (poco) terreno grazie alla rotazione.
Infatti, con l'uscita di molte creature multicolore questa carta riguadagna un marginale vantaggio, vedremo se sarà sufficiente a garantirle qualche slot.

Dichiarazione nella Pietra Altra rimozione interessante visto che esilia non solo il bersaglio ma anche tutte le eventuali copie.
Il drawback è che regala indizi all'avversario ma, a mio avviso, non è troppo limitante per la giocabilità della carta. Basta non abusarne.

Al Macello Editto che permette di colpire anche i PW (se non sbaglio è la prima volta che succede) e che con Delirio permette un ipotetico 2x1 a costo contenuto.
Come i molti altri editti stampati in passato, il suo power level dipende molto dalla presenza di creature sacrificabili sul board e quindi potrebbe variare molto. Attualmente non mi sembra che ci siano molte creature Indistruttibili o imbersagliabili da altre rimozioni tanto da rendere assolutamente necessaria questa carta.

Comando di Kolaghan Più forte in Modern che non in Standard ma anche in questo formato penso che possa dire la sua.
La sua versatilità è ben conosciuta e permette in diverse occasioni di aiutarci ad adattarci alle diverse situazioni e fornire comodi 2x1.

Dissoluzione Angosciosa la nuova versione di utter end che scambia un singolo :1: con un costo di ben 3 punti vita. Attualmente lo testerei in monocopia come "acchiappatutto" in meta non ancora definitivi.
Da usare in caso di estrema necessità visto che 3 punti vita sono molti.

Fiamme Raggianti Sweeper "modulabile" che può essere lanciata per liberare il board da token o creature di piccole dimensioni.
Ipotizzo che il maggior numero delle volte la giocheremo come un piroclasma.
Preferita a Ritorno di Kozilek per via del potenziale 3° punto di danno nel late game.

Leggere le Ossa Preferita a Verità dolorose per il fatto di richiedere meno mana colorato per funzionare al meglio e perché ritengo che profetizzare le prime 2 carte possa fornirci un pochino di card selection che non guasta mai.
Perdere troppi punti vita potrebbe essere controproducente ma, di contro, non avendo accesso al :U: non abbiamo molte opzioni per pescare carte.

Sentiero della Sventura sostanzialmente il "cugino sfortunato" di caduta dell'eroe che aveva ben configurato ai tempi di Theros. Complice la velocità inferiore, le buone rimozioni in altri colori e il diverso tipo di meta, Sentiero della Sventura sembra non aver ancora trovato il modo di impattare il tavolo da gioco in modo stabile e definitivo.

Languire Utile sweeper che uccide tutti gli X/4 presenti sul board. Leggermente indigesta per il suo doppio costo specifico ( :2: :B: :B: ) me è una delle poche opzioni a cmc :4: dell'intero formato.

Ayli, Pellegrina Eterna Il costo non è propriamente agevole ( :W: :B: ) ma ci permetterebbe di allentare la pressione nei primi turni viste le sue caratteristiche (2/3) ed il tocco letale.
Inoltre, la sua prima abilità ci permette di guadagnare qualche punto vita in caso di necessità e può essere utilizzata per evitare la zona di esilio e proteggere i nostri eventuali token da Dichiarazione nella Pietra eliminando il target della magia (come succedeva per Morbo Avvizzente se ricordo bene...)
La seconda abilità non la considero molto visto l'alto costo di Setup, ma potrebbe essere utile. Dipende da quanto lifegain riusciamo ad accumulare.

Visitatrice del Manicomio 3/1 molto aggressivo a basso costo che può anche essere lanciato con follia allo stesso prezzo.
In alcuni casi potrebbe fornire qualche carta extra ma non ci farei troppo affidamento. La bassa costituzione lo potrebbe penalizzare.

Pungolatore di Peccati 3/2 minaccioso a costo :2: :R: . Onesto.
In più, potrebbe forzare le scelte dell'avversario forzandolo a commettere degli errori. Solitamente le carte "punisher" (quelle che pongono l'avversario in condizioni di scelta, tipo tiranneggiare o infrangere speranze) sono fantastiche sulla carta mentre nelle situazioni di gioco reale tendono a perdere la loro efficacia visto che l'avversario sceglierà sempre il male minore.
Questa carta però, a differenza delle altre carte Punisher, non offre un effetto "one shot" ma fornisce un effetto più ampio che si ripete ogni nostro turno e che può essere cumulabile con ulteriori copie di Pungolatore di Peccati.
Molte volte questa carta funzionerà semplicemente come un "parafulmine" ma se riuscisse a rimanere in gioco abbastanza a lungo potrebbe fornirci un vantaggio carte "virtuale" sotto forma di danni o pescate aggiuntive. Vedremo con i test se sarà giocabile o meno.

Kalitas, Traditore di Ghet Semplicemente ottimo, funziona benissimo con eventuali sweeper tipo Fiamme Raggianti che può essere castata a piena potenza (senza necessariamente ucciderlo) per fare pulizia mentre ci rifacciamo il board.
Le sue statistiche (3/4) insieme a Legame vitale gli permettono di fungere da "posto di Blocco" per piccole creature 3/X o inferiori dei mazzi aggro e al contempo di permette di guadagnare punti vita per mantenerci a galla.
Inoltre, migliora le nostre rimozioni sulle creature (soprattutto quelle :R:, visto che quelle :W: esiliano ) permettendoci di aumentare l'efficacia generale del mazzo.
Un buon motivo per imporre il :B: come colore principale del mazzo.

Signore dei Draghi Kolaghan Grosso, volante e rapido. Devo dire altro?
Scherzi a parte credo che ci possa stare come 1x champagne almeno in fase di test, perché se non si dispone di una rimozione riesce a imporre un clock notevole.
Nota a parte per la sua abilità, essendo la meccanica Esumare uscita dal formato, dovrebbe essere leggermente migliorata rispetto allo scorso standard ma sarebbe da verificare...

Ob Nixilis della Fiamma Rinnovata Utile principalmente come arena di phyrexia on-demand e come killer professionista (mi riferisco alle prime 2 abilità) mentre la sua Ultimate non è risolutiva se giochiamo in rincorsa e siamo in brutta posizione.

Sorin, Nemesi Lugubre Sostanzialmente può fare le stesse cose di Ob Nixilis ma le fa molto meglio e soprattutto senza obbligarci a pagare un doppio colore :B: .
Il +1 si potrebbe trasformare una finisher a sé stante e il -X stabilizza il board e toglie le minacce avversarie.
Anche qui l'ultimate non è una autowin.

Per ora mi fermo qui.
Non appena possibile aggiungo una decklist.

Cosa ne pensate?

(To be Continued... XD )

EDIT 26/04/2016

Scusate per la pausa di alcuni giorni ma ho avuto poco tempo... :x_x:

Osservando le carte di cui sopra si vede la possibilità di forzare il :B: come colore primario visto che sia languire sia Kalitas, Traditore di Ghet potrebbero aiutare molto la costruzione del mazzo.

Basandomi su questa scelta ho creato la seguente manabase:
2 montagna
5 palude
1 pianura
3 terre selvagge in evoluzione
1 Guglie a Spillo
3 sfiatatoio barcollante
3 caves of koilos
3 forgia da campo
1 palude rovente
3 Rovine del Presagio
1 Westvale Abbey

TOT 26 terre

Se i miei calcoli sono corretti dovrei riuscire dare maggiore priorità al mana :B: poi al mana :R: e infine al mana :W:
Ho cercato di trovare un buon equilibrio tra le necessità di fix del mana e l'incombenza delle terre tappate ma essendo uno dei primi tentativi con la nuova manabase potrebbe essere necessaria qualche piccola aggiustatina...
Visto l'alto numero di terre che entrano in gioco tappate ipotizzavo di limitare le opzioni sul CMC 1 in modo da poter giocare terra tappata al T1 senza troppi intoppi (se necessario) e trovare l'ordine più consono per giocare le nostre terre.
Nei primi turni terre selvagge in evoluzione deve essere utilizzata per rafforzare principalmente il mana :B: e :R: in modo da limitare i danni che potremmo subire da eventuali painlands nei primi turni, se invece disponiamo di abbastanza fonti :B: / :R: "gratuite" possiamo tutorarci la mono pianura e avere il fix di tutti i colori.

Passando al resto del mazzo ho ipotizzato quanto segue:

3 impulso infuocato
2 Dichiarazione nella Pietra
2 Proteggere le Distese
1 prezzo definitivo
2 Transgress the Mind
2 fiamme raggianti
2 leggere le ossa
3 comando di kolaghan
1 Dissoluzione Angosciosa
1 languire

2 errante portaturbinanti
2 Ayli, Pellegrina Eterna
4 Pungolatore di Peccati
2 Kalitas, Traditore di Ghet
1 signore dei draghi Kolaghan

1 nahiri, l'araldo
1 Chandra, Flamecaller
2 Sorin, Nemesi Lugubre

TOT 34

SB
4 costrizione
1 languire
2 Raffica Straziante
1 piaga virulenta
1 al macello
2 ferita autoinflitta
1 Dichiarazione nella Pietra
2 Hallowed Moonlight
1 Sorin, Nemesi Lugubre

TOT 15

In questa prima versione sono rimasto su canoni abbastanza classici, alcuni 1x1 per gestire le prime fasi della partita e, con l'aumentare del CMC, sempre più carte con potenziali 2x1. Non mi sono concentrato troppo su Follia visto che potrebbe essere difficile da bilanciare correttamente.
Non ho spinto troppo il CMC per non perdere troppo in fretta contro i mazzi più aggressivi e mantenere una buona giocabilità contro tutti, se serve possiamo spingere il tutto ancora più in alto.

Il side è prevalentemente studiato contro i mazzi a base Bant Company e Esper Control ( + control in generale)
Il primo perché sta prendendo piede nel nuovo meta (quindi meglio non essere impreparati) e il secondo perché avendo troppe rimozioni di main per le creature e poco draw power perdiamo efficienza contro di loro nel G1 e quindi sostituiamo le carte più "morte" con hate per la mano e il sorin extra per il late game.

Cosa ne pensate?
Avreste preso altre strade di deckbuilding?
Più :R: per regente squarciatuono e pia e kiran nalaar?
Più carte con effetto di scarto e più Follia?
Consigli?
Ultima modifica di Sting il 26 apr '16, 12:27, modificato 2 volte in totale.
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Re: [STANDARD SVILUPPO] MARDU MIDRANGE-CONTROL

Messaggioda Delvecchio » 26 apr '16, 10:29

Penso che tu abbia citato tutte ottime carte, con un power level ottimo!
La lista che hai citato potrebbe funzionare contro i mazzi basati sulle creature, quindi umani e bant company su tutti, che in questo momento governano il meta!
Il problema, contro questi mazzi, è dato dal tempo. Devi riuscire a sopravvivere e pulire il board entro i primi 4/5 turn, altrimenti non potrai mai permetterti di diventare offensivo e starai tutto il tempo a pensare a quale creatura spaccare per prendere meno danni!

Altro problema per il mardu è costituito dai control, che non hanno ancora una forma stabilita, ma se te ne trovi uno contro rischi di avere la mano piena di rimozioni inutili.

Io proverei a concentrarmi su più rimozioni di massa (nel bianco ne hai due da poter sfruttare), Languire contro i mazzi sopra citati è a tutti gli effetti una rimozione di massa!

Aggiungerei un paio di copie dei Goblin Dark-Dwellers

Oppure ho trovato questa lista che ha fatto un ottimo 5-0 al MTGO Competitive Standard League : 4/18-4/24

3 Goblin Dark-Dwellers
2 Pilgrim's Eye
Creatures [5]
4 Chandra, Flamecaller
3 Nahiri, the Harbinger
1 Ob Nixilis Reignited
Planeswalkers [8]
1 Anguished Unmaking
4 Grasp of Darkness
3 Languish
4 Painful Truths
4 Ruinous Path
3 Transgress the Mind
3 Ultimate Price
Spells [22]
4 Evolving Wilds
1 Foreboding Ruins
3 Mountain
1 Needle Spires
2 Plains
4 Shambling Vent
4 Smoldering Marsh
6 Swamp
Lands [25]
SIDEBOARD
2 Duress
2 Hallowed Moonlight
2 Infinite Obliteration
2 Kalitas, Traitor of Ghet
1 Kozilek's Return

1 Languish
2 Roast
1 Transgress the Mind
2 Virulent Plague
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Re: [STANDARD SVILUPPO] MARDU MIDRANGE-CONTROL

Messaggioda Sting » 26 apr '16, 12:44

Grazie mille Delvecchio per i consigli!

Stavo editando il messaggio di testa quando hai risposto e, nonostante tutto, come vedi sotto l'edit siamo abbastanza allineati.

Ho inserito nella lista alcune rimozioni globali (fiamme raggianti e languire) per poter gestire i mazzi a base creatura aiutate da Kalitas, Traditore di Ghet per rimpolpare il board a nostro vantaggio.

Nella mia lista non ho messo i Goblin Dark-Dwellers (che reputo ottimi) per paura che siano troppo indigesti sulla manabase.
Per lo stesso motivo ho inserito solamente una Chandra.
Se i test saranno favorevoli potrei aumentare le copie di chandra o aggiungere i Goblin Dark-Dwellers

Visto che la lista è "arrivata dopo" il tuo post, cosa ne pensi?
Avresti aggiunto più :R: ?
Come vedi il tutto?
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Re: [STANDARD SVILUPPO] MARDU MIDRANGE-CONTROL

Messaggioda Delvecchio » 26 apr '16, 15:17

Premessa: La tua strategia sarà più control i primi turni, per diventare più aggressiva una volta che avrai il board più sotto controllo, quindi ora ti dico il mio personalissimo pensiero, premesso che non ho avuto modo di provare il mazzo, ma gioco Mardu in modern con una strategia molto simile:

- 2 Pungolatore di Peccati
+ 2 Goblin Dark-Dwellers
Il Pungolatore in 4 copie mi sembra eccessivo, ti permetterà di fare vantaggio carte solo se rivela carte costose e negli altri casi potrebbe farti perdere terre importanti per fixare il mana e giocare le tante carte costose che hai nel mazzo! Quindi meglio due dark dwellers che ti permettono un 2x1 con le rimozioni usate in precedenza, sono evasivi e aumentano la tua presenza sul board e, se rivelati con il pungolatore, costingono l'oppo a una difficile scelta!

- 1 comando di kolaghan
+ 1 Thought-Knot Seer
Il comando è una carta assolutamente fortissima, nessuno lo mette in discussione. In questo mazzo però, io preferirei vederla il late game, poiché nei primi turni potrei non avere la giusta combinazione di mana, oppure le terre tappate o essere costretto ad avere poca scelta (potrei non avere ancora creature nel cimitero, artefatti in gioco ed essere costretto ad usarla solo per fare due danni a una creatura... Visto che hai una mana base con molte terre in grado di generare il mana incolore, penserei ad una singola copia di Thought-Knot Seer, che possiamo calare anche senza avere fixato la manabase, sta sotto le fiamme raggianti e tutti gli altri removal da 3 danni come fiery temper e impulso infuocato, ci permette di vedere la mano del nostro avversario e togliergli un carta fastidiosa!

- 1 Westvale Abbey
+ 1 Montagna
Sulla mana base è difficile scegliere la combinazione migliore per un tricolor in questo standard. Di sicuro abbiamo bisogno di più fonti colorate possibile, in più credo che raramente potrai autopulirti il board per trasformarla. Visto l'inserimento dei dwellers, aggiungerei una montagna!

- 1 Rovine del Presagio
+ 1 palude rovente
Infine, il tuo gioco sarà più decisivo in lategame, dove giocherai magie costose con le quali dovrai crearti subito un vantaggio.. Una palude rovente e la montagna aggiunta sopra in più ci daranno più possibilità di fare entrare le rovine del presagio stappate nei primi turni e avremo meno probabilità di pescarla in late quando ci serviranno tutte le fonti di mana per le nostre magie più costose!

Prendi quello che ho scritto qua sopra come pure considerazioni personali e confronto, non voglio insegnare nulla a nessuno eh! ;)
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Re: [STANDARD SVILUPPO] MARDU MIDRANGE-CONTROL

Messaggioda Sting » 26 apr '16, 17:19

Tranquillo, anch'io non ho avuto ancora molto tempo per provare il mazzo e quindi potrebbero esserci molte cose da mettere a punto, sono aperto a ogni consiglio :D
Ma andiamo per ordine:


Volendo questa scelta ci potrebbe anche stare, l'unica cosa che mi preoccupa è il doppio costo :R: dei Goblin...
Forse con la modifica di qualche carta della manabase ci possono anche rientrare.
Per il momento sto giocando 4 copie di Pungolatori per valutarne il potenziale e poi posso gradualmente ridurne il numero in favore di più goblin. Non mi sembra una scelta sconsiderata visto che giochiamo una decina di target validi per i Goblin.
Forse giocando i goblin scambierei fiamme raggianti con ritorno di kozilek per poterli rilanciare dal cimitero.


comando di kolaghan , come hai detto giustamente tu, rende al massimo del suo potenziale nelle situazioni di Mid To Late game ma per me funziona anche bene come "bolto creatura e scarti" ad inizio partita e quindi il 3x mi sembrava azzeccato visto che non disponiamo di tantissimi 2x1 nelle fasi iniziali di gioco.
Volendo anche questa potrebbe ritornare utile per i motivi da te citati ma come vedresti invece una copia di reality smasher?
Senza modifiche alla manabase avrei 7 fonti :<>: grazie alle painlands e alla Westvale Abbey che potrebbero essere un pelo poche per poter giocare il Seer al turno 4 (sarebbe meglio averne 9-10 a occhio...).
Naturalmente sarebbero troppo poche anche per il reality smasher (soprattutto se togliamo anche Abbey) ma sarebbe veramente interessante visto che si trasformerebbe in un ottimo Topdeck aggressivo e forzerebbe l'avversario a farsi un 1x2 per poterlo rimuovere una volta in gioco.
Rivelarlo con la +1 di Sorin sarebbe veramente :=.
Sarebbe meglio o peggio visto la strategia del mazzo?

- 1 Westvale Abbey
+ 1 Montagna

Ok se aggiungiamo i Goblin Dark-Dwellers al mazzo, mentre se volessimo aggiungere Thought-Knot Seer (o un altro eldrazi a scelta) potrei trasformarla con una distesa (per poterla cercare di terre selvagge in evoluzione) o con una Acquitrino Morente (che trovo più forte contro Control x Ojutai)


Questo lo faccio già subito, buona idea.
Come ho scritto prima devo ancora trovare l'assetto corretto :D

Grazie ancora per i consigli.
Ci sono altre cose che ti vengono in mente?
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Re: [STANDARD SVILUPPO] MARDU MIDRANGE-CONTROL

Messaggioda Delvecchio » 26 apr '16, 17:38

Bhe considera sempre che ti ho consigliato un solo eldrazi che ha un costo incolore, quindi con 8 fonti di man incolore non dovresti avere nessun problema!

Se usi il comando nei primi turni e hai i goblin, puoi sempre riutilizzarlo in late, al contrario con il pungolatore, l'oppo si prende tre danni e il comando finisce subito nel cimitero!

In effetti i radiant flame, avendo convergenza, non sono molto sinergici con i dwellers, potresti considerare anche una copia di Flaying Tendrils, che contro umani e pedine pulisce il board ed esilia!

Al momento non giocando il mazzo non mi viene in mente altro. Dovresti provarlo un po' e cercare di capire cosa vale la pena togliere e soprattutto perchè!
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Re: [STANDARD SVILUPPO] MARDU MIDRANGE-CONTROL

Messaggioda Sting » 27 apr '16, 9:21

Perfetto e grazie mille per i consigli, non appena possibile provo a eseguire qualche partita (purtroppo non ho molto tempo al momento) e poi posto i risultati.

Per l'eldrazi sono d'accordo ma togliendo anche Abbey arrivo a 6 fonti :<>: che penso possa essere un pochino "stretto".
Non vorrei che si tramuti in una pescata morta.

Per quanto riguarda Flaying Tendrils ho preferito non inserirla nel mazzo per 3 motivi:
- Il costo di mana :B: molto intensivo
- non posso utilizzarla contro le creature X/3 se necessario
- Esiliare le creature è antisinergico con Kalitas, Traditore di Ghet

Per questi motivi mi sono rivolto a fiamme raggianti che mi permette di colpire molte creature del bant company che altrimenti Flaying Tendrils non potrebbe eliminare come ad esempio Reflector Mage o Sylvan Advocate.
Unico problema contro questi mazzi è la presenza di comando di dromoka che potrebbe "counterare" fiamme raggianti

Se ritornerà predominante l'interazione deathmist raptor/den protector (attualmente scomparsa) o se comando di dromoka risulterà troppo fastidioso potrei passare a Flaying Tendrils. Grazie della dritta.
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