Grazie all'abilità che passa in soulbound erano rimovibile solo con dei mass removal (perchè a un removal secco io in risposta blinkavo e svaniva il target) ed era anche un ottima chumpblock, ma la cosa che mi ha stupito sono stati i trick che mi sono venuti tra lei e il Mist Raven, la Timberland Guide e il Borderland Ranger, cosi che volevo provarlo in un ramp ovviamente (visto che comunque ha bisogno di tante terre per giocare) e questa è la prima lista che mi è venuta in mente (ovviamente è ancora base, sarebbe da testare per vedere se la chiusura che ho scelto basta o ha bisogno di un leggero splash rosso per la Kessig Wolf Run
TERRE
2 Alchemist's Refuge
4 Hinterland harbor
3 Inkmoth Nexus
6 Island
11 Forest
CREATURE
3 Primeval Titan
3 Deadeye Navigator
2 Craterhoof Behemoth
4 Invisible Stalker
4 Solemn Simulacrum
2 Birds of Paradise
ALTRE SPELL
4 Rampant Growth
3 Sphere of the Suns
2 Green Sun's Zenith
3 Blessings of Nature
4 Mana Leak
4 Hinterland harbor
3 Inkmoth Nexus
6 Island
11 Forest
CREATURE
3 Primeval Titan
3 Deadeye Navigator
2 Craterhoof Behemoth
4 Invisible Stalker
4 Solemn Simulacrum
2 Birds of Paradise
ALTRE SPELL
4 Rampant Growth
3 Sphere of the Suns
2 Green Sun's Zenith
3 Blessings of Nature
4 Mana Leak
ANALISI
TERRE
Alchemist's Refuge: dato che giochiamo UG, perchè non usarla?? Se Siamo fortunati possiamo Flashare in EoT un bel Titano e non penso che all'avversario piaccia =) (da togliere in caso di splash rosso in favore di Kessig Wolf Run
Inkmoth Nexus: è inutile parlarne, ormai la conoscono anche i sassi, anche lei guadagnerebbe punti in più con lo splash rosso
CREATURE
Primavel Titan: creature chiave per un ramp, va a prendere qualsiasi tipo di terra
Deadeye Navigator:con la sua abilità soulbound si riescono a fare trick stupendi con quasi tutte le creature del mazzo, Titano, simulacro e con il behemot se l'avversario non lo ferma sono dolori
Craterhoof Behemoth: chiusura scelta da me per questo mazzo, ok il costo è un po' altino, ma visto che lo scopo del mazzo è proprio avere tanto mano potrebbe anche non essere un problema, ha haste e pompa tutte le nostre creature, blinkarlo 1 o 2 volte quando entra al 90% sarebbe anche un bel OHKO
Invisible Stalker: giocando blu e un mazzo che comunque pompa abbastanza mi sembrava giusto giocarlo, e anche se non si riesce a pompare comunque potrebbe fare quei primi danni che potrebbero darci la vittoria, anche lui guadagna più potenza con lo splash rosso
Solemn Simulacrum: come il titano, carta chiave per rampare, tricka anche lui con il navigatore e quando crepa ci regala una pescata
Birds of Paradise: penso che non serva neanche che ci spendo parole
ALTRE SPELL
Rampant Growth: rampa
Sphere of the Suns: utile nei primi turni di gioco, unico difetto dopo che l'hai usata 3 volte diventa inutile, abbassata a 3 copie rispetto alle 4 del kessig wolf ramp perchè qui non si gioca metalcraft
Green Sun's Zenith: motore di ricerca principale del mazzo, cerca meno roba rispetto al kessig wolf ramp, per questo ho abbassato a 2 le copie
Blessings of Nature: visto che noi come peschino abbiamo solo il simulacro ho pensato che 3 miracoli ci potevano stare, per un mana ci regalano 4 segnalini +1/+1 (che con un po' di fortuna potrebbe voler dire al 3' turno uno stalker 5/5) e comunque anche se non dovessi miracolarla 5 mana per 4 segnalini si potrebbero spendere anche volentieri
Mana Leak: e inutile, io in qualsiasi mazzo che gioca il blu 4 mana leak li voglio avere (aiutano nei primi turni quando non riusciamo a girare, e magari in lategame possono servirci, anche se magari non counterano ma gli tappano terre che potevano rivelarsi utili all'oppo)
Che ne dite di questa mia idea, so che non sarà mai competitiva, ma magari può essere divertente =)