Post-rotazione questo mazzo ha perso molti, se non tutti, gli "spari", ovvero magie in grado di fare danno diretto all'avversario, quali Stoke the Flames, Lightning Strike e amici.
Ma non per questo il mazzo è sparito dalla circolazione, anzi: ha un nuovo piano per vincere nel nuovo Standard!
Il mazzo si occupa principalmente di giocare tante creature, e grazie a questo alto numero di bestie pronte a uccidere l'avversario, Atarka's Command guadagna più valore (in quanto per ogni creatura non bloccata, farete 1 danno extra se sceglierete la modalità +1/+1 del Command), mentre le creature con rapidità hanno la possibilità di fare una "Combo" con le seguenti carte, Temur Battle Rage e Become Immense: queste due bombe permettono di fare almeno 12 danni con travolgere (più Forza della creatura moltiplicata per due), e spesso chiudono le partite contro avversari che si tappano inavvertitamente Out (magari dopo una wratta o dopo una creatura bloccante abbastanza grossa).
A queste si aggiunge anche Titan's Strength, che sulla falsa riga di Become Immense permette di potenziare una nostra creatura non bloccata per fare un buon numero di danni, e in più fa scry1.
Vediamo la lista della Top8 del Pro Tour di Paulo Vitor Damo da Rosa:
Atarka Red by Paulo Vitor Damo da Rosa Top 8 | ||
Creature 4 Abbot of Keral Keep 2 Lightning Berserker 4 Monastery Swiftspear 4 Zurgo Bellstriker Instant 4 Atarka's Command 3 Become Immense 2 Fiery Impulse 3 Temur Battle Rage 4 Titan's Strength 3 Wild Slash | Sorcery 4 Dragon Fodder 2 Hordeling Outburst Land 4 Bloodstained Mire 2 Cinder Glade 1 Forest 8 Mountain 2 Windswept Heath 4 Wooded Foothills | Sideboard: 1 Lightning Berserker 2 Fiery Impulse 2 Hordeling Outburst 3 Chandra, Fire of Kaladesh 1 Boiling Earth 3 Rending Volley 3 Roast |
[Standard Top 16] Pro Tour Battle for Zendikar - 16-18/2015 | ||
ndr. - | Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
E analizzando il mazzo:
Creature:
Ben dieci drop a 1 rapidi e che spesso fanno più di 1 o 2 danni. Zurgo Bellstriker e Lightning Berserker sono ottimi con Dash, perché schivano le rimozioni stregonerie, e perfetti per chiudere la partita con la Combo sopracitata. Berserker da solo è in grado di fare un buon numero di danni, e rende meno doloroso il fatto di pescare terre a partita avanzata. Monastery Swiftspear sulla falsa riga degli altri due risulta essere più letale con le carte della Combo (in quanto ha Prowess), mentre è forte anche da sola che, essendo la maggioranza delle nostre carte magie non-creatura, sarà spesso più grande di 1/2.
Abbot of Keral Keep invece viene giocato per la possibilità di fare vantaggio carte e portarsi avanti sia di Board che di danni, giocato aggressivamente raramente di secondo per iniziare a fare Race, più spesso lo vedremo giocato dal terzo turno in su, per dare la possibilità di rivelare e giocare tutte le nostre magie (o le nostre terre, che sarebbero state pescate morte il turno dopo).
Magie:
Tra queste possiamo contare 6 "creature" in più, ovvero Hordeling Outburst e Dragon Fodder, che servono per fare numero e potenziano Abbot e Swiftspear. Tra gli spari troviamo Atarka's Command che è sinergica con le carte sopracitate, e Wild Slash che a volte può aiutare a chiudere la partita quando l'avversario è a davvero pochi punti vita; più spesso, agirà da rimozione per creature supportato da Fiery Impulse, per togliere eventuali bloccanti, in assenza della Combo.
E questa Combo, come già detto, è composta da Titan's Strength, Become Immense e Temur Battle Rage, che spesso verrà giocata quando saremo sicuri che l'avversario non potrà fare niente (Ultimate Price è giocato ancora nelle Sideboard dei mazzi neri, e Fiery Impulse sembra essere la rimozione più in voga tra i mazzi Jeskai).
Terre:
Tra le terre troviamo ben dieci Fetch, che supportate dalle due Battle Land e dalle ben nove terre base, permettono al mazzo di pescare mediamente meno terre rispetto agli altri mazzi, e questa cosa, con anche lo Scry1 di Titan's Strength e la rivelata di Abbot, risulterà essere molto importante per non "inchiodarsi".
Sideboard:
La Sideboard presenta molte carte utili in specifici Match-Up (al contrario di altre in cui si vedono carte singole utili in più situazioni): ad esempio troviamo Roast che si occupa di Siege Rhino e altri bloccanti immensi, Rending Volley di Mantis Rider (brutta gatta da pelare) e una rimozione di massa per le creature piccole avversarie.
Chandra, Fire of Kaladesh invece entra nei Match-Up in cui servono più fonti di danno, poiché appena ci STAPperemo, inizieremo a fare tanti danni grazie alle sue abilità sia di creatura che di Planeswalker.
E per finire, Hordeling Outburst e Lightning Berserker per i Match-Up in cui vogliamo fare numero e passare sopra all'avversario che ha pochi bloccanti con Atarka's Command.
Match-Up:
-G/W Megamorph: Questo mazzo solitamente fa una creatura a turno (utilizzando tutto il mana a disposizione almeno fino a turno 5 o 6), e questo ci dà un grande vantaggio, perché noi in un turno siam capaci di fare anche due o più creature, e dato che lui come rimozioni ha solo Dromoka's Command e Valorous Stance (per cui servono comunque due mana, e se si tiene open rischia solo di morire dalla nostra orda di creature), abbiamo la possibilità di ucciderlo velocemente di Combo, o nel caso in cui lui si tenga sempre open, abbiamo comunque gli attrezzi per giocare attorno a quelle carte.
-Abzan: Soffre un po' lo stesso fato di Megamorph, ma a costo 4 e 5 appoggia Siege Rhino e Wingmate Roc, che sono creature problematiche per via della vita che fanno guadagnare. Il piano quindi è riuscire ad aggredire abbastanza da portarlo basso di vite per il turno 4, e se possibile, all'entrata di Rhino, cercare di forzare la Combo. Senza di questa, si farà un po' fatica a chiudere a meno che non si abbia Atarka's Command e abbastanza creature sul terreno (che sarebbe comunque il piano di gioco del mazzo, ma ahimé esiste la varianza).
-Jeskai Tempo: Questo Match-Up presenta qualche creatura problematica. Da Seeker of the Way, Soulfire Grandmaster a Mantis Rider, il nostro mazzo dovrà armarsi di pazienza e cercare di risolvere queste creature prima che lui possa sfruttarne gli effetti e guadagnare preziose vite. La presenza di Ojutai's Command anche non è il massimo, ma con una mano molto veloce si dovrebbe riuscire a spazzare via la concorrenza senza grosse difficoltà. Il problema è che Jeskai è l'unico mazzo con rimozioni veloci ed efficaci (Fiery Impulse e Wild Slash), quindi l'altra difficoltà sarà giocare al momento giusto le proprie magie potenzianti (Titan's Strength e Become Immense).
-Mirror: Questo penso sia uno dei Match più divertenti in Magic, per questo tipo di mazzo. Il primo che sbaglia una Combat Phase solitamente è quello che muore. Il segreto sta nell'attaccare in modo che l'avversario, qualsiasi cosa faccia, o vada in svantaggio Board (ad esempio attaccando con una Swiftspear contro un Goblin 1/1), oppure perda punti vita (nel caso non blocchi). Ma al contempo bisogna tenere dietro qualche creatura, per prevenire un assalto di massa dell'avversario che potrebbe risultare letale con Atarka's Command. E i vari sparetti spesso andranno sulle creature, per togliere bloccanti e vincere la Race.
E questo è tutto per adesso, eventualmente posso aggiungere un piano per le sidate se può interessare, questo sarà il Topic di sviluppo dell'archetipo Atarka Red.
Saluti