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[T2 PRIMER] Atarka Red

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 PRIMER] Atarka Red

Messaggioda Legolax » 29 set '15, 22:36

Ciao a tutti, oggi vi parlerò di Atarka Red, il mazzo Aggro per eccellenza del formato!
Post-rotazione questo mazzo ha perso molti, se non tutti, gli "spari", ovvero magie in grado di fare danno diretto all'avversario, quali Stoke the Flames, Lightning Strike e amici.
Ma non per questo il mazzo è sparito dalla circolazione, anzi: ha un nuovo piano per vincere nel nuovo Standard!

Il mazzo si occupa principalmente di giocare tante creature, e grazie a questo alto numero di bestie pronte a uccidere l'avversario, Atarka's Command guadagna più valore (in quanto per ogni creatura non bloccata, farete 1 danno extra se sceglierete la modalità +1/+1 del Command), mentre le creature con rapidità hanno la possibilità di fare una "Combo" con le seguenti carte, Temur Battle Rage e Become Immense: queste due bombe permettono di fare almeno 12 danni con travolgere (più Forza della creatura moltiplicata per due), e spesso chiudono le partite contro avversari che si tappano inavvertitamente Out (magari dopo una wratta o dopo una creatura bloccante abbastanza grossa).
A queste si aggiunge anche Titan's Strength, che sulla falsa riga di Become Immense permette di potenziare una nostra creatura non bloccata per fare un buon numero di danni, e in più fa scry1.

Vediamo la lista della Top8 del Pro Tour di Paulo Vitor Damo da Rosa:






Atarka Red by Paulo Vitor Damo da Rosa
Top 8
Creature
4 Abbot of Keral Keep
2 Lightning Berserker
4 Monastery Swiftspear
4 Zurgo Bellstriker

Instant
4 Atarka's Command
3 Become Immense
2 Fiery Impulse
3 Temur Battle Rage
4 Titan's Strength
3 Wild Slash
Sorcery
4 Dragon Fodder
2 Hordeling Outburst

Land
4 Bloodstained Mire
2 Cinder Glade
1 Forest
8 Mountain
2 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
Sideboard:
1 Lightning Berserker
2 Fiery Impulse
2 Hordeling Outburst
3 Chandra, Fire of Kaladesh
1 Boiling Earth
3 Rending Volley
3 Roast
[Standard Top 16] Pro Tour Battle for Zendikar - 16-18/2015
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15


E analizzando il mazzo:

Creature:

Ben dieci drop a 1 rapidi e che spesso fanno più di 1 o 2 danni. Zurgo Bellstriker e Lightning Berserker sono ottimi con Dash, perché schivano le rimozioni stregonerie, e perfetti per chiudere la partita con la Combo sopracitata. Berserker da solo è in grado di fare un buon numero di danni, e rende meno doloroso il fatto di pescare terre a partita avanzata. Monastery Swiftspear sulla falsa riga degli altri due risulta essere più letale con le carte della Combo (in quanto ha Prowess), mentre è forte anche da sola che, essendo la maggioranza delle nostre carte magie non-creatura, sarà spesso più grande di 1/2.
Abbot of Keral Keep invece viene giocato per la possibilità di fare vantaggio carte e portarsi avanti sia di Board che di danni, giocato aggressivamente raramente di secondo per iniziare a fare Race, più spesso lo vedremo giocato dal terzo turno in su, per dare la possibilità di rivelare e giocare tutte le nostre magie (o le nostre terre, che sarebbero state pescate morte il turno dopo).

Magie:

Tra queste possiamo contare 6 "creature" in più, ovvero Hordeling Outburst e Dragon Fodder, che servono per fare numero e potenziano Abbot e Swiftspear. Tra gli spari troviamo Atarka's Command che è sinergica con le carte sopracitate, e Wild Slash che a volte può aiutare a chiudere la partita quando l'avversario è a davvero pochi punti vita; più spesso, agirà da rimozione per creature supportato da Fiery Impulse, per togliere eventuali bloccanti, in assenza della Combo.
E questa Combo, come già detto, è composta da Titan's Strength, Become Immense e Temur Battle Rage, che spesso verrà giocata quando saremo sicuri che l'avversario non potrà fare niente (Ultimate Price è giocato ancora nelle Sideboard dei mazzi neri, e Fiery Impulse sembra essere la rimozione più in voga tra i mazzi Jeskai).

Terre:

Tra le terre troviamo ben dieci Fetch, che supportate dalle due Battle Land e dalle ben nove terre base, permettono al mazzo di pescare mediamente meno terre rispetto agli altri mazzi, e questa cosa, con anche lo Scry1 di Titan's Strength e la rivelata di Abbot, risulterà essere molto importante per non "inchiodarsi".

Sideboard:

La Sideboard presenta molte carte utili in specifici Match-Up (al contrario di altre in cui si vedono carte singole utili in più situazioni): ad esempio troviamo Roast che si occupa di Siege Rhino e altri bloccanti immensi, Rending Volley di Mantis Rider (brutta gatta da pelare) e una rimozione di massa per le creature piccole avversarie.
Chandra, Fire of Kaladesh invece entra nei Match-Up in cui servono più fonti di danno, poiché appena ci STAPperemo, inizieremo a fare tanti danni grazie alle sue abilità sia di creatura che di Planeswalker.
E per finire, Hordeling Outburst e Lightning Berserker per i Match-Up in cui vogliamo fare numero e passare sopra all'avversario che ha pochi bloccanti con Atarka's Command.

Match-Up:

-G/W Megamorph: Questo mazzo solitamente fa una creatura a turno (utilizzando tutto il mana a disposizione almeno fino a turno 5 o 6), e questo ci dà un grande vantaggio, perché noi in un turno siam capaci di fare anche due o più creature, e dato che lui come rimozioni ha solo Dromoka's Command e Valorous Stance (per cui servono comunque due mana, e se si tiene open rischia solo di morire dalla nostra orda di creature), abbiamo la possibilità di ucciderlo velocemente di Combo, o nel caso in cui lui si tenga sempre open, abbiamo comunque gli attrezzi per giocare attorno a quelle carte.

-Abzan: Soffre un po' lo stesso fato di Megamorph, ma a costo 4 e 5 appoggia Siege Rhino e Wingmate Roc, che sono creature problematiche per via della vita che fanno guadagnare. Il piano quindi è riuscire ad aggredire abbastanza da portarlo basso di vite per il turno 4, e se possibile, all'entrata di Rhino, cercare di forzare la Combo. Senza di questa, si farà un po' fatica a chiudere a meno che non si abbia Atarka's Command e abbastanza creature sul terreno (che sarebbe comunque il piano di gioco del mazzo, ma ahimé esiste la varianza).

-Jeskai Tempo: Questo Match-Up presenta qualche creatura problematica. Da Seeker of the Way, Soulfire Grandmaster a Mantis Rider, il nostro mazzo dovrà armarsi di pazienza e cercare di risolvere queste creature prima che lui possa sfruttarne gli effetti e guadagnare preziose vite. La presenza di Ojutai's Command anche non è il massimo, ma con una mano molto veloce si dovrebbe riuscire a spazzare via la concorrenza senza grosse difficoltà. Il problema è che Jeskai è l'unico mazzo con rimozioni veloci ed efficaci (Fiery Impulse e Wild Slash), quindi l'altra difficoltà sarà giocare al momento giusto le proprie magie potenzianti (Titan's Strength e Become Immense).

-Mirror: Questo penso sia uno dei Match più divertenti in Magic, per questo tipo di mazzo. Il primo che sbaglia una Combat Phase solitamente è quello che muore. Il segreto sta nell'attaccare in modo che l'avversario, qualsiasi cosa faccia, o vada in svantaggio Board (ad esempio attaccando con una Swiftspear contro un Goblin 1/1), oppure perda punti vita (nel caso non blocchi). Ma al contempo bisogna tenere dietro qualche creatura, per prevenire un assalto di massa dell'avversario che potrebbe risultare letale con Atarka's Command. E i vari sparetti spesso andranno sulle creature, per togliere bloccanti e vincere la Race.


E questo è tutto per adesso, eventualmente posso aggiungere un piano per le sidate se può interessare, questo sarà il Topic di sviluppo dell'archetipo Atarka Red.

Saluti :)
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Re: [Standard Sviluppo] RDW

Messaggioda DuffySuck » 30 set '15, 14:41

Possibile non si sia parlato del RDW? :|
Allora, dopo la perdita di tante carte e l'arrivo di "praticamente niente di giocabile" sembra che il RDW si sia indebolito parecchio, tanto che senza uno splash si dice non sia giocabile.
Prima di parlare di splash io stavo pensando ad una lista mono rosso, che stavo appunto testando.

Terre:
21 Montagna

Creature:
4 Lanciarapida del Monastero
3 Zurgo Suonacampana
3 Berserker dei Fulmini
2 Goblin Laceracalcagni
4 Abate del Torrione Keral
3 Reggente Squarciatuono

Spell:
4 Squarcio selvaggio
4 Forza del Titano
4 Sete di Sangue Contagiosa
4 Outnumber
4 Piroarte Raffinata

SIDE (Parziale)
4 Roast
3 Prism ring
2 Boiling earth
2 sbriciolare

Allora il mazzo è quello di una volta, con la mancanza di molti spari che purtroppo sono andati via ma con il reggente squarciatuono nel reparto creature che funge da chiusura.
Cosa ne pensate? Secondo voi può funzionare una roba così?

Edit by donChi: modificata l'etichetta del titolo, come da regolamento.. ;)
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Re: [Standard Sviluppo] RDW

Messaggioda xXMarco » 30 set '15, 15:07

ciao, anche io sto cercando di sviluppare monorosso post rotazione, anche se per ora sono abbastanza convinto dell'aggiunta del verde per atarka's command

Dunque restando monored, forza del titano e sete di sangue è meglio lasciarle perdere per ora perchè danno troppi 2x1 all'avversario. Outnumber anche è situazione, ma soprattutto non si gioca neanche nel monored coi goblin token, senza è propio meglio evitare. Gli spari con pochi sì, ma ricordo t2 una volta quando ho iniziato a giocare, di spari ce n'erano anche meno di adesso, c'era shock e lancia infuocata, ma io addirittura stavo con rg che usavo solo 4 lance

Per quanto riguarda le creature, i drop1 si son quelli che girano, come drop a 2 però c'è un po' di carenza, difatto gli abbot possono essere drop a 2 come no, sopratutto però c'è il fatto che, come drop 2 intanto son sprecato, e seconda cosa sono pochi (4x totale), quindi io sarei del parere di aggiungere spuntino del drago per coprire quel punto della curva.

Come drop3 giocando i draghi per me è obbligatorio 4x fenice (quella cc3 con ferocia, flamewake phoenix), poi mettere altri 2/3 drop3 oltre le fenice che possono essere goblin helcutter, chandra o anche l'orco con dash 4/2 (vaultbreaker mi pare), che tra l'altro è sinergico con le fenici. Anche lo scab-clan berserker è un ottimo drop 3

Io devo ancora dare inizio ai testing, però comunque inizierò a testare il mazzo così:

4 zurgo
4 lightning berserker
4 Monastery swiftspear
4 thunderbreak regent
4 flamewake phoenix
2/3 carte variabili fra i drop3 che ti ho citato

1 fiery impulse
4 wild slash
4 exquisite firecraft

21/22 mountain
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Re: [Standard Sviluppo] RDW

Messaggioda Joneleth Irenicus » 1 ott '15, 11:11

Vorrei dare un speranza a Shaman of the Great Hunt come drop a cmc4, splash o non splash visto il tipo di mazzo che non farà cmq un gran uso della *terza* abilità, ma è comunque più in linea del drago con la filosofia aggro, visto che attacca subito.
Ultima modifica di Joneleth Irenicus il 1 ott '15, 12:01, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Standard Sviluppo] RDW

Messaggioda DuffySuck » 1 ott '15, 11:33

Si attacca subito ma giocandolo al t4 (se va bene sempre) qualunque mazzo ha già messo almeno un bloccante 2/1 2/2 e lo sciamano muore subito.
Il drago invece é una manna dal cielo quando si comincia a stallare, uno due attacchi di quello e chiudi.
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Re: [Standard Sviluppo] RDW

Messaggioda Juan » 1 ott '15, 12:01

Io proverei a fare una lista del genere:
21x Mountain
4x Lanciarapida Del Monastero
4x Zurgo Bellstriker
3x Lightning Berserker
2x Ashcloud Phoenix
3x Scab-Clan Berserker
4x Abbot Of Keral Keep
4x Thunderbreak Regent
4x Fiery Impulse
4x Wild Slash
4x Exquisite Firecraft
2x Outpous Siege
1x Chandra, Fire of Kaladesh
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Re: [Standard Sviluppo] RDW

Messaggioda xXMarco » 1 ott '15, 15:20

No beh lo sciamano è forte ma non è paragonabile col drago. Attacco si un turno prima, ma è un attacco di un 4/2, che può essere rimosso facilmente o bloccato da un 2/x. Al contrario il drago se rimosso fà 3 danni, se attacca ne fà 4, sempre danni fà alla fine

@ juan la lista è carina però ci sono alcune scelte che non capisco/non mi piacciono: intanto la fenice, giochi 21 terre, vuol dire che tu a 4 cali un 4/1 e sottolineo l'1 che dopo rimozione torna come 2/2. Non è da buttare come carta ma secondo me resta migliore la fenice flamewake phonix, al quarto turno i 4 danni li ha già fatti, solo che è MOLTO più facile da resuscitare.
Anche la fenice nuova è buona di quinti fà 2 danni in più rispetto a questa essendo rapida e tutto sommato dà un senso alle terre pescae

L' ashcloud la vedrei meglio su un altro tipo di mazzo, magari più lento e stabile

4 fiery impulse, 4 non son troppo pesanti? ci stà giocarne 1/2 però 4 son tanti quando ci sono MU che ti si chiodano in mano, contanto anche che tu usi poco spell mastery perchè non hai dragon fooder e horderling.. Infine gli outpost di main direttamente? La carta ha buon potenziale ma penso sia meglio da side visto che comunque sono più i MU dove non la si vuole, non tanti di più, ma comunque di più
Ultima modifica di xXMarco il 1 ott '15, 17:28, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Standard Sviluppo] RDW

Messaggioda DuffySuck » 1 ott '15, 15:42

21 Mountain
4 Wild Slash
3 Lightning Berserker
4 Monastery Swiftspear
3 Zurgo Bellstriker
2 Goblin Heelcutter
4 Titan's Strength
4 Exquisite Firecraft
3 Thunderbreak Regent
4 Flamewake Phoenix
2 Fiery Impulse
2 Infectious Bloodlust
4 Dragon Fodder

SB: 4 Roast
SB: 3 Prism Ring
SB: 2 Boiling Earth
SB: 2 Smash to Smithereens

EDIT: Oggi torneo in negozio, ho portato questo mazzo, unica modifica ire shaman al posto di fodder.
Risultato un po' scadente 2-2
Ho constatato che il mazzo perde male da alleati.
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Re: [Standard Sviluppo] RDW

Messaggioda xXMarco » 8 ott '15, 18:03

slave, aggiorno il post dopo un po' di testing che ho fatto.

La prima cosa che volevo far notare, prima di metter liste, è che da quanto ho provato, correggetemi se a voi è parso diverso, l'exquisite firecraft è troppo un chiodo, cioè coi pochi botti che ci sono in t2 il firecrft ha perso molto senso ed è più che altro un chiodo, dato che difatto per chiudere a spari col firecraft o l'oppo è già a 4 oppure o comunque giù di lì, prima al contrario il firecraft si univa ad altri botti da 3 e 4 e si chiudeva con l'avversario anche a 10 di vite o più.. adesso però veramente è molto molto chiodoso...

Detto questo ecco 2 liste che sto provando:

con spalsh verde:

3 Zurgo
4 lightning berseker
4 monastery swiftspear
4 abbot
4 dragon fodder
4 hordeling outburst
2 chandra
4 thunderbreak regent
4 wild slash
4 atarka's command
2 become immense

8 fetch col rosso
4 cinder glade
9 montagne

praticamente i thunderbrea hanno preso il posto dei firecraft, dato che aiutano moltissimo e non sono praticamente mai un chiodo. 2 become immense per fare così quando capita 6 danni.. gli slot che non mi convincono sono le 2 chandre, come drop a 3 gli hordeling sono ottimi perchè si combinano bene col comando e col become immense, chandra però è messa lì un po' così.. le fenice le avevo pensato ma non sapevo come inserirlse (-2 become immense e -2 chandra??). inoltre il 4x delle cinder non mi convince al 100%


Con piccolissimo splash nero

4 Zurgo
4 Monastery swiftspear
4 Makindi sliderunner
4 dragon fodder
4 flamewake phoenix
4 hordeling
4 thunderbreak regent
2 kolaghan, the storm's fury
4 wild slash
4 draconic roar

8 fetch col rosso
3 smoldering marsh
11 montagne

inserito anche 2 kolaghan per poter sfruttare i draconic roar che sono una carta fortissima in RDW, inoltre i kolaghan sono sinergici con gli 8 generatori di goblin, e chiudono perfettamente la curva, dando un bellissimo bestione rapido volante immune alle socery. Qui senza dubbio ho messo 4 fenici, sinergiche coi 6 draghi ma anche coi makindi, makindi + fetch = forza 4 = rimetto in gioco fenice


Atarka mini-combo
Il mazzo che ha vinto l'ultimo lo SCG standard, lo cito solo: inizialmente a prima vista mi è sembrato più che altro il mazzo inaspettato, cioè insomma nessuno penso prima di vedere le liste si sarebbe aspettato contro monored, di beccarsi 14 danni lasciando passare un goblin 1/1.. poi però vedendo il video della finale e provando unpo', devo dire che è un mazzo veramente esplosivo, non è stabile ma fà partenze che non lasciano scampo, vedi anche il g1 della finale dello SCG
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Re: [Standard Sviluppo] RDW

Messaggioda DuffySuck » 8 ott '15, 21:33

imo exquisite aiuta non poco la nostra corsa alla vittoria ;^^
comunque vedo che giochi 8 token generator in tutti e due i mazzi.
io vedo questi come chiodi, soprattutto l'hordeling, quello a 3.
Paghi 2 o 3, entrano due o tre pupi senza rapidità che non ci danno nessun vantaggio immediato, e sono pure sorcer; non so, a me non piacciono, tanto che ho tolto pure i fodder.
Invece a proposito del mazzo che ha vinto lo SCG, ho visto che usava temur battle rage (con cui ha fatto un botto di danni in finale).
Non so, ma voglio dargli un'opportunità.
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