Uhm, le cose iniziano a farsi difficili...
Condivido la scelta di togliere
Valorous Stance e sostituirlo con
Abzan Charm (che trovo molto più performante) ma non vorrei aumentare troppo il costo di mana medio del mazzo e quindi ne terrei conto nelle successive modifiche.
Passando all'argomento ramp analizziamo i candidati:
Animist's Awakening sinceramente ho sorvolato su questo candidato per alcuni motivi, tra cui l'impossibilità di controllare il topdeck senza altre carte (troppo random) e, di riflesso, l'impossibilità di guadagnare un profitto considerevole a basso costo.
Giusto per farci un'idea:
pagando
![Mana Verde :G:](./images/smilies/manag.png)
a turno 2 potremmo avere circa 21-22 terre nelle 51-52 carte del mazzo per una possibilità di colpire pari al 43% nel migliore dei casi (51 carte e 22 terre) e non avremo
spell mastery (non abbiamo magie a costo 0 e 1)
pagando
![Mana Verde :G:](./images/smilies/manag.png)
a turno 3 potremmo, in linea di teoria, avere circa il doppio della precedente in quanto vediamo le prime 2 carte del mazzo con circa l'85-90% (come se fosse 43% + 43% circa ) di trovare 1 terra e non avremmo
spell mastery (non abbiamo magie a costo 0 e 1)
pagando
![Mana Verde :G:](./images/smilies/manag.png)
a turno 4 dovremmo, in teoria, essere abbastanza sicuri di avere almeno 1 terra nelle prime 3 carte (come se fosse 43%+43%+43% circa ) . non escludo la possibilità di averne 2 (avverrà raramente) ma a questo punto perché non giocare una carta come
Explosive Vegetation che ci garantisce "sempre" la possibilità di cercare 2 terre base? Anche in questo caso
spell mastery potrebbe non essere attivo.
Pagare di più di mi sembra poco utile perché ci serve il ramp per velocizzare e riempire i primi turni e oltre a 2 carte a costo
![8 :8:](./images/smilies/mana8.png)
non abbiamo necessità di terre extra.
Non riesco a fornirti tutte le percentuali esatte per il fatto che diventa troppo complicato da calcolare con esattezza. Spero di essere riuscito a darti l'idea di base. Sorry.
Explosive Vegetation mi sembra una scelta solida perché difficilmente entro il 4° turno finiremo le terre base ma se raggiungessimo il late game potrebbe soffrirne la carenza...
Sinceramente questa mi sembra la carta più vicina al concetto di
Crescita inarrestabile e permetterebbe il lancio di ugin al turno 6-7.
Ondata di Crescita è prima una pump spell e
POI un ramp spell occasionale (nel senso che dobbiamo già avere una terra in mano).
Non credo che sia affidabile come
Explosive Vegetation e potrebbe anche mancare il land drop che stiamo cercando ma secondo me non è una brutta carta e lo considero una specie di
atarka's command ma senza il lato
![Mana Rosso :R:](./images/smilies/manar.png)
(dovrebbe funzionare come dici anche tu ma prima abbiamo il +2/+2 e poi mettiamo terra. Se la creatura muore in risposta la magia viene neutralizzata, credo)
Ad ogni modo si potrebbe collegare bene a
Oath of Nissa o ad eventuali terre che entrano in gioco tappate (visto che toglie il drawback Tempo) o ci permette di salvare una 2/2 manifestata ma non ci permette di essere una valida
Crescita inarrestabile.
Quindi, per il mio punto di vista non abbiamo una scelta molto valida per il ruolo di
Crescita inarrestabile.
Animist's Awakening è troppo random e costa troppo per essere efficace. Bocciata.
Explosive Vegetation è quella che più si avvicina a
Crescita inarrestabile ma a costo
![Mana Verde :G:](./images/smilies/manag.png)
non velocizza i primi turni. Giocabile ma non è ottimale.
Ondata di Crescita è goloso per alcune cose ma non è
Crescita inarrestabile. La giocherei più per sfizio che non per necessità.
Se dovessi inserire una di queste carte qui sopra sceglierei questa opzione:
- 1
Eldrazi Displacer (per testare la differenza)
- 2
Wildcall (utile ma il costo
![Mana Verde :G:](./images/smilies/manag.png)
troppo presto mi spaventa un po'...)
+1
Soul Summons (per non perdere troppi effetti manifestare e alleggerire la manabase)
+2 carta scelta tra le precedenti opzioni ramp
Cosa ne pensi?