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[T2 SVILUPPO] Abzan Manifest

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Standard Sviluppo] Abzan Manifest

Messaggioda Leviatano » 2 feb '16, 11:28

Effettivamente non ci avevo pensato ad un cambio di strategia. Mi piace!
E non avevo pensato neanche ad Anafenza 4/4. Quindi avremo:
2 Utter End
2 Arashin Cleric
2 Read the Bones
3 Duress
1 Violare la Mente
2 Anafenza, the Fermost
1 Feed the Clan
2 Comando di Dromoka

Preferisco usare Read the Bones che mi permette di di selezionare un minimo le carte che prendo e non devo per forza usare tre colori per massimizzare l'effetto.
Un solo Feed the Clan in quanto abbiamo anche i Cleric.
Il Comando di Dromoka è per gli incantesimi, ma anche gli altri effetti sono buoni. Se mi usano incantesimi di esilio con Stasis Snare almeno posso riprendermi la creature e/o permanente se manifestato ovviamente.
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Re: [Standard Sviluppo] Abzan Manifest

Messaggioda Sting » 2 feb '16, 12:24

Penso che possa andare bene.

Anch'io preferisco Read the Bones perché posso scavare nel mazzo e perché a volte prendere 3 danni da verità dolorose non è una buona idea...

Concordo sullo split di Arashin Cleric e Feed the Clan.
Entrambe possono essere utili ma in modi leggermente diversi.
Inoltre, se facciamo Arashin-Displacer per aggro sono guai...
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Re: [Standard Sviluppo] Abzan Manifest

Messaggioda Leviatano » 3 feb '16, 12:46

Volevo aggiornarti sulla funzionamento della side. E devo dire che funziona abbastanza bene, anche se devo ancora imparare ad usarla bene. In ogni caso il mazzo è molto carino, ma sto notando che è molto lento, ma una volta che ingrana va che è una meraviglia. Manifestare fa davvero un vantaggio pauroso sul campo.
La decisione di togliere due painland a favore di due base per le canopy si è rivelata molto buona.
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Re: [Standard Sviluppo] Abzan Manifest

Messaggioda Sting » 3 feb '16, 13:05

Molto bene, ne sono contento :)

Hai notato una debolezza particolare contro certe tipologie di mazzo (per migliorare/ottimizzare il side) o in generale pensi che se la possa giocare bene se ha la possibilità di ingranare (e quindi ci basterebbe cercare di velocizzare il tutto?)
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Re: [Standard Sviluppo] Abzan Manifest

Messaggioda Leviatano » 3 feb '16, 13:33

Ho giocato contro diversi jeskai effettivamente. Se riesco a bloccare le creature moleste come Mantis Rider subito e mettere avere qualcosa che faccia vantaggio va bene, altrimenti mi asfaltano. Questo di G1. In G2 va meglio anche grazie ai Duress e mettere i Cleric che ci danno qualche turno in più.
Una cosa che ho notato è che non riesco ad usare bene l'eldrazi. Nel senso, lo trovo sempre ma se lo metto in campo o me lo seccano oppure devo usare il mana per mettere qualcos'altro tipo un plains. Quindi stavo valutando di metterlo in 3 copie e male che vada lo riprendo con il Protettore.
Detto questo, magari qualche carta alla Crescita inarrestabile? La cito perché mi fermo quasi sempre a 6-7 terre e non riesco a giocare Ugin se lo ho in mano e velocizzo le cose.
Tanto per dirti, solitamente inizio con terra e se possibile faccio subito giuramento altrimenti lo rimando a turno 2. Turno 2-3 manifesto oppure silko. Turno 3-4 eldrazi (se vedo una carta buona da flippare sicuramente) oppure metamorfosi. Turno 4-5 Gideon, Ob, Rhino o Sussuratore. Se riesco al turno 8 Ugin.
Mettendo un cerca terre potrei fare tutto questo con un turno in anticipo.
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Re: [Standard Sviluppo] Abzan Manifest

Messaggioda Sting » 3 feb '16, 16:43

Ora che mi ci fai pensare Mantis Rider deve essere un bel palo per il mazzo se giocato presto... Permette una buona race infliggendo danni indisturbato (vola) e resta anche in difesa...
avvolgere nella seta in questo caso potrebbe essere il tuo migliore amico ma a volte potrebbe non essere disponibile e non ti protegge dal primo attacco di Mantis Rider.

Ci potrebbero essere degli spazi liberi per qualche copia di talismano abzan?
Non solo migliorerebbe il settore rimozioni ma ci garantirebbe anche qualche altra utility (pescare e combat trick), ci potrebbe stare (anche contro altri avversari, non solo Jestai) o sarebbe una tiratura?

Per quanto riguarda il displacer probabilmente la strada giusta è portarlo a 3 copie in modo che non sia così soggetto a diventare un parafulmine eldrazi...
Però non mi dispiacerebbe mantenerlo in 4 copie.
Ovvero, se l'avversario spreca una rimozione su di lui (tipo roast) potrebbe essere a secco quando il turno successivo mettiamo una bomba a cui deve sicuramente rispondere (tipo rhino, per esempio)
Se invece vuoi impostare il gioco in modo diverso in modo da utilizzare il displacer come una vera e propria finisher allora 3 ( o anche 2 copie) potrebbe essere meglio in modo che possa arrivare solamente nel late game

Se vuoi avere una specie di effetto sorpresa mettine 3 copie (o meno) in modo che entri in fasi più avanzate di gioco e sia meno soggetto a rimozioni random (atteggiamento "Control") .
Se vuoi che funzioni da parafulmine o da "combo enabler" mantieni le 4 copie (atteggiamento "Aggro-Combo")

Per come la vedo io, preferisco l'atteggiamento un po' di più "Aggro-combo" perché l'assetto generale del mazzo funziona meglio in un regime "midrange" e non ci sono quegli elementi che mi aspetterei di vedere in un "control" (Rimozioni o wratte o motori di Card advantage, etc.)
L'atteggiamento aggressivo aiuta questo mazzo perché tende a forzare le scelte dell'avversario (a volte facendogli sprecare le risorse) ed gli può fornire delle "insta-win" se viene flippata la carta giusta. Se arriva al late game molti topdeck sono delle bombe. Non male! :D
Inoltre, come usi la side contro un mazzo simile?

Per quanto riguarda il ramp (alla Crescita inarrestabile, per intenderci) ci potrebbero essere alcune carte ma non penso sia la strada giusta per non indebolire il late game e aumentare le pescate morte.
Ad ogni modo:
Cavaliere dell'Orchidea Bianca può essere usato con il displacer ma non è un vero ramp ma un "pareggiare" con l'avversario se abbiamo meno terre
Boscaglia Morente troppo costosa a mio avviso, per un misero +1 terra e cerca solo base
Scia di Rovina è una Crescita inarrestabile ma solo se abbiamo una distesa...
Ondata di Crescita è un potenziamento ad instant con la possibilità di giocare una terra addizionale
Spada dell'Animista bella perché l'effetto si ripete ad ogni attacco ma richiede tempo
Traccia del Mistero ogni volta che manifesti o metti a faccia in giù cerchi una terra base e la metti in mano. Non è un vero ramp ma aiuta...poco...
Mappare le Distese è Crescita inarrestabile con un segnalino +1/+1
Legame Naturale è Crescita inarrestabile più costosa ma istantaneo
Vegetazione Esplosiva costosetta ma rampa 2 terre base e ugin si avvicina al turno 6...
Seminatore dell'Oblio ramp se viene lanciato, muccone se viene flippato...

Tra queste Ondata di Crescita e Vegetazione Esplosiva mi sembrano le più belle.
Cosa ne pensi?
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Re: [Standard Sviluppo] Abzan Manifest

Messaggioda Leviatano » 3 feb '16, 18:01

Mi hai suggerito ottime carte, il problema è, cosa togliere? Facciamo un ripasso della lista:

Lands
4 Canopy Vista
3 Caves of Koilos
3 Forest
3 Llanowar Wastes
2 Plains
4 Sandsteppe Citadel
2 Swamp
4 Windswept Heath

Spells
2 Gideon, Ally of Zendikar
3 Mastery of the Unseen
3 Oath of Nissa
1 Ob Nixilis Reignited
3 Silkwrap
3 Soul Summons
2 Ugin, the Spirit Dragon
2 Valorous Stance
2 Wildcall

Creatures
2 Den Protector
4 Eldrazi Displacer
2 Hidden Dragonslayer
4 Siege Rhino
2 Whisperwood Elemental

Sideboard
2 Utter End
2 Anafenza, the Foremost
2 Arashin Cleric
1 Feed the Clan
3 Duress
1 Transgress the Mind
2 Read the Bones
2 Dromoka's Command


Dunque, Abzan Charm ci sta benissimo in effetti e potrei metterlo al posto di Posizione Valorosa.

Per il discorso eldrazi, non voglio scendere sotto le 3 copie, anche se come ruolo di parafulmine sicuramente ne vale la pena. Magari farò qualche prova con 3 e 4.

Alcuni ramp li avevo visti anche io, ma non ho tantissime terre base, quindi il cercarle forse è problematico se mi arriva più tardi e magari le ho manifestate.
Alle due che hai detto volevo aggiungere anche Animist's Awakening che mi permette di mettere tutte quelle che trovo, inoltre con 25 terre non mi sembra difficile trovarle. Explosive Vegetation e Swell of Growth sono buonissime, forse più la seconda che la prima. A proposito, con Swell of Growth posso mettere la terra a velocità istantanea anche nel turno avversario? Nel senso, si risolve e, mettiamo caso, durante un combattimento metto una terra e una creatura guadagna +2/+2? Se fosse così...tenderei più su questa togliendo due stregonerie per manifestare. Cosa toglieresti per questi ramp? Ovviamente ne scelgo solo uno.
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Re: [Standard Sviluppo] Abzan Manifest

Messaggioda Sting » 4 feb '16, 12:56

Uhm, le cose iniziano a farsi difficili...

Condivido la scelta di togliere Valorous Stance e sostituirlo con Abzan Charm (che trovo molto più performante) ma non vorrei aumentare troppo il costo di mana medio del mazzo e quindi ne terrei conto nelle successive modifiche.

Passando all'argomento ramp analizziamo i candidati:

Animist's Awakening sinceramente ho sorvolato su questo candidato per alcuni motivi, tra cui l'impossibilità di controllare il topdeck senza altre carte (troppo random) e, di riflesso, l'impossibilità di guadagnare un profitto considerevole a basso costo.
Giusto per farci un'idea:

pagando :1: :G: a turno 2 potremmo avere circa 21-22 terre nelle 51-52 carte del mazzo per una possibilità di colpire pari al 43% nel migliore dei casi (51 carte e 22 terre) e non avremo spell mastery (non abbiamo magie a costo 0 e 1)
pagando :2: :G: a turno 3 potremmo, in linea di teoria, avere circa il doppio della precedente in quanto vediamo le prime 2 carte del mazzo con circa l'85-90% (come se fosse 43% + 43% circa ) di trovare 1 terra e non avremmo spell mastery (non abbiamo magie a costo 0 e 1)
pagando :3: :G: a turno 4 dovremmo, in teoria, essere abbastanza sicuri di avere almeno 1 terra nelle prime 3 carte (come se fosse 43%+43%+43% circa ) . non escludo la possibilità di averne 2 (avverrà raramente) ma a questo punto perché non giocare una carta come Explosive Vegetation che ci garantisce "sempre" la possibilità di cercare 2 terre base? Anche in questo caso spell mastery potrebbe non essere attivo.

Pagare di più di mi sembra poco utile perché ci serve il ramp per velocizzare e riempire i primi turni e oltre a 2 carte a costo :8: non abbiamo necessità di terre extra.

Non riesco a fornirti tutte le percentuali esatte per il fatto che diventa troppo complicato da calcolare con esattezza. Spero di essere riuscito a darti l'idea di base. Sorry.

Explosive Vegetation mi sembra una scelta solida perché difficilmente entro il 4° turno finiremo le terre base ma se raggiungessimo il late game potrebbe soffrirne la carenza...
Sinceramente questa mi sembra la carta più vicina al concetto di Crescita inarrestabile e permetterebbe il lancio di ugin al turno 6-7.

Ondata di Crescita è prima una pump spell e POI un ramp spell occasionale (nel senso che dobbiamo già avere una terra in mano).
Non credo che sia affidabile come Explosive Vegetation e potrebbe anche mancare il land drop che stiamo cercando ma secondo me non è una brutta carta e lo considero una specie di atarka's command ma senza il lato :R: (dovrebbe funzionare come dici anche tu ma prima abbiamo il +2/+2 e poi mettiamo terra. Se la creatura muore in risposta la magia viene neutralizzata, credo)
Ad ogni modo si potrebbe collegare bene a Oath of Nissa o ad eventuali terre che entrano in gioco tappate (visto che toglie il drawback Tempo) o ci permette di salvare una 2/2 manifestata ma non ci permette di essere una valida Crescita inarrestabile.

Quindi, per il mio punto di vista non abbiamo una scelta molto valida per il ruolo di Crescita inarrestabile.
Animist's Awakening è troppo random e costa troppo per essere efficace. Bocciata.
Explosive Vegetation è quella che più si avvicina a Crescita inarrestabile ma a costo :3: :G: non velocizza i primi turni. Giocabile ma non è ottimale.
Ondata di Crescita è goloso per alcune cose ma non è Crescita inarrestabile. La giocherei più per sfizio che non per necessità.

Se dovessi inserire una di queste carte qui sopra sceglierei questa opzione:

- 1 Eldrazi Displacer (per testare la differenza)
- 2 Wildcall (utile ma il costo :G: :G: troppo presto mi spaventa un po'...)

+1 Soul Summons (per non perdere troppi effetti manifestare e alleggerire la manabase)
+2 carta scelta tra le precedenti opzioni ramp

Cosa ne pensi?
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