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[Pauper Deck] Madness

Area dedicata al Pauper, la variante di Magic dove solo le comuni sono permesse per la costruzione dei mazzi! Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Pauper Classic] RG madness

Messaggioda fabrimagic » 14 feb '18, 13:31

Atog ha scritto:Altra opzione è portare appunto i Rancor a 4 per garantirti motore da scarto che ti ritorna in mano.

Attenzione, Rancore torna in mano solo se finisce al cimitero dal campo di battaglia, non se viene scartato
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Re: [Pauper Classic] RG madness

Messaggioda Atog » 14 feb '18, 15:48

Uh sì giusto scusami, non ricordavo bene l'effetto. Resta comunque una validissima opzione per il mazzo.
Il vantaggio di non preoccuparsi delle conseguenze è che sorprenderai sempre quelli che lo fanno.
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Re: [Pauper Classic] RG madness

Messaggioda Logan is Back » 21 feb '18, 23:23

Un buon carburante per lo scarto che torna in mano sono i Moldervine Cloak. Uniti ad Acorn Harvest permettono ripartenze disastrose - per il tuo avversario s'intende - dopo gli stalli o dopo eventuale guerra d'attrito. E se piazzati su una mucca, di fatto ti danno le stats del ciccione del formato (quell'8/8 che è Ulamog Crusher).

Dai play-test, posso affermare che Hooting Mandrills >> Werebear (per quanto io sia un AMANTE incallito del classic madness con manguste ed orsi). Perchè? E' insito nella natura del mazzo:

1) Si chiama Madness perché sovente, grazie a questa abilità, le carte non vengono scartate ma GIOCATE. Fiery Temper e carte con flashback a parte, le tue creature con follia entrano sul campo, non nutrono il cimitero (a meno di giocate nemiche, s'intende).
2) Il mazzo riempie il grave per 3-4 carte entro i primi tre turni di gioco (a meno di lootare molte terre con Faithless Looting, in ogni caso un brutto segno), ergo nessuna abilità di soglia si attiva: 7 carte nel grave sono tante, ed il turno in cui ci arriviamo ha reso un 4/4 a :1: :G: che aggiunge mana un po'... obsoleto. Per assurdo, un Moldgraf Scavenger potrebbe essere più resiliente dell'orso in questione (mal che vada, ha comunque 4 di fondoschiena). I mandrilli invece potrebbero essere giocati in scioltezza, anche con un cimitero non troppo fornito (con sole 3 carte, situazione limite, sono comunque dei 4/4 TRAMPLE a :2: :G: ).
3) TRAMPLE >>> ADD :G: in questo mazzo. Ed in generale in un meta che si riempie di token e chump-blockers usati dai midrange per prendere tempo, l'abilità dei mandrilli di disarcionare il board nemico non ha eguali. Per lo stesso motivo, Arrogant Wurm è da 4 copie. Un 4/4 trample per :3: :G: :G: è già fortino di suo (non abbiamo un brutto mid-game, e le nostre risorse sono di gran lunga superiori ad un classic RGx aggro all-in). Un 4/4 trample per :2: :G: con lampo (di fatto, se scartato sul Wild Mongrel ha flash) è il motivo per cui questo mazzo mena con più stabilità e consistenza - ed intelligenza, aggiungerei - di altri aggro a base rosso-verde.
4) Ricordate - di nuovo, lo so, mi ripeto - che questo è di base un MADNESS! NON UN THRESHOLD! Il nucleo della strategia è Scartanti+Follia. L'uso/abuso del cimitero è secondario qui rispetto ad altri mazzi come Dredge. Sì, abbiamo interazioni con flashbackanti e carte che dragano/delvano, ma sono un CONTORNO.

4 Faithless Looting
4 Basking Rootwalla
4 Wild Mongrel
4 Insolent Neonate
4 Arrogant Wurm
1-3 Gathan Raiders


Questo il motore base. Il nuovo vampiro rosso s'inserisce perfettamente: loota ma se necessario evade e picchia da subito (magari strappando danni preziosi o divenendo una bella gatta da pelare con un Moldervine Cloak sopra!)

Per il resto, c'è chi setta contro il meta (ormai pochi non giocano qualche artefattino di main) e piazza i Teppista della Via Latta... scelte di gioco. Io per esempio ho via via diminuito le Lightning Axe in favore di Firebolt: più versatile, si ricicla nel late ma può essere una removal per i primi turni, male che vada sono 2+2 danni all'oppo. Posso farlo perché i ciccioni dell'avversario non sono un problema di fronte ai miei, specie da quando ho aggiunto gli incantesimi con dredge: un +3/3 su creature che sono già 4/4 o 5/5 è semplicemente forte. Te lo spaccano/uccidono il portatore? Pace, dredgi 2 ed è di nuovo a disposizione. Le creature da incantare non mancano, rende persino un Kird Ape un 5/6 nel mid-game...

Buon Magic, stay Pauper, but MOREOVER: stay GRUUL!
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Re: [Pauper Classic] RG Madness

Messaggioda fabrimagic » 6 mar '18, 13:22

come lo vedete qui la neo-comune Orda di Balduvia?
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Rg Madness

Messaggioda Al_Pharazon » 24 ott '20, 13:42

Ciao a tutti^^

Eccoci ritrovati per parlare di un altro dei mazzetti che intendo montare: Rg Madness

Com'è ben noto, la filosofia del madness è molto semplice: trasformare il drowback "scarta una carta" di carte che hanno abilità molto forti, in un vantaggio. In genere questo vantaggio è finalizzato o ad estrarre un card gain (ad es. faithless looting), o a diminuire i costi delle nostre magie, o a riciclare pescate morte, come le lande. C'è però un ulteriore vantaggio che l'abilità Madness ci offre, e cioè quella di dare "flash" a tutte le magie castate in questo modo, e quindi virtualmente "haste" alle nostre creature.

Come al solito, prima di avventurarci nella discussione, andiamo ad analizzare la lista da cui vogliamo prendere ispirazione, per poi trarne delle considerazioni.

Manabase: 19 slots

7 mountain
6 forest

3 ash barrens
2 evolving wilds

1 gruul turf

Non mi piace: la trovo molto tech e floodosa per un aggro. In genere già 18 terre sono tante per un aggro, qui ce ne sono 19, ed il secondo colore non giustifica questo numero elevato di lande, a mio parere.

Creature: 23 slots

4 kird ape
4 basking rootwalla

Sui drop 1 niente da dire. Forse sono pochini, ma sono certamente i più forti che abbiamo a nostra disposizione.

4 wild mongrel
4 burning-tree emissary

Anche qui vale lo stesso discorso fatto sopra: wild mongrel è sicuramente, e per ovvi motivi, la carta più forte del mazzo, mentre la BTE ci fixa la mana base e consente un'accelerazione sul board.

2 gathan raiders
3 arrogant wurm
2 hooting mandrills

Queste costituiscono il reparto finisher. Sinceramente non impazzisco per i mandrilli, che diversamente dagli arrogant wurm, non hanno la possibilità di entrare con flash. Al contrario, mi dispiace vedere soltanto 2 copie di gathan raiders, che mi sono decisamente sembrati la genialità del deck.

Spells: 18 slots

4 lightning bolt
4 fiery temper
3 lightning axe
3 savage swipe

4 faithless looting

Anche qui qualcosa che non mi piace c'è. Ad es. che senso ha giocare una carta come savage swipe in un mazzo che monta così poche creature? Per di più molte di esse sono troppo grosse per essere pompate. Nulla da dire invece sul resto con lightning axe decisamente uno dei migliori removal del formato e faithless looting, che già ad oggi è uno dei peschini più forti e qui dentro si trova a diventare molto esplosivo.

Sideboard

3 red elemental blast
3 molten rain

2 weather the storm

2 electrickery

2 gleeful sabotage

1 gorilla shaman
1 serene heart
1 ancient grudge

Sciame di bombe. Il side è veramente eccezionale, non ho mai visto in Pauper un deck con un side così forte. Personalmente non giocherei grudge, visto che gli hates sono già eccezionali, per mettere la 4° molten rain o pyroblast, ma è poca roba insignificante.

Considerazioni personali

Innanzitutto, per adesso, è inutile parlare dei MU. Il mazzo è chiaramente un rogue ed è necessario individuare possibili lacune interne, prima di dire da chi sta bene o male.
Alcune le ho già sottolineate nel paragrafo precedente:

1_ Il mazzo gioca decisamente troppe lande, perché? In realtà la risposta è molto semplice.
Se guardiamo infatti l'abilità di basking rootwalla ed il flashback di faithless looting, notiamo che il deck è molto mana intensive.

2_ Altra cosa che non mi piace è il troppo basso numero di creature per un aggro, per non parlare dei pochi dropp1.

Questi 2 problemi sono risolvibili?

A mio parere sì, i due colori offrono infatti una buona carta come zhur-taa druid, che ci consentirebbe anche di avere un effetto simil-maledizione che mangerebbe il lifegain delle duals. A questo punto si potrebbe ridiscutere anche la presenza di burning-tree emissary (normalmente giocate in liste con 8-12 dropp 2, spesso rapidi) in favore di un dropp1 come nimble mongoose.

A questo punto, la lista che avevo in mente prevedeva - 3 savage swipe, - 1 landa, +4 zhur-taa druid.

Manabase: 18 slots

7 forest
5 mountain

4 evolving wilds
2 gruul turf

Creatures: 26 slots

4 kird ape
4 basking rootwalla
4 nimble mongoose

4 zhur-taa druid
4 wild mongrel

3 arrogant wurm
3 gathan raiders

Spells: 16 slots

4 lightning bolt
4 fiery temper
4 lightning axe

4 faithless looting

Sideboard

3-4 molten rain
3 pyroblast

2 electrickery

2 weather the storm

2-3 gleeful sabotage
1 gorilla shaman
1 serene hearth
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Re: Rg Madness

Messaggioda ExLo05 » 24 ott '20, 14:18

A me i gathan raiders non mi piacciono molto li sostituirei con i Reckless wurm dato che sono diventati legali nel formato grazie alla loro ristampa in Ultimate masters
Io al posto degli zhur-taa druid giocavo Orso mannaro che una volta attivata soglia è in grado anche di picchiare
Molten Rain ormai sta venendo rimpiazzata in quasi tutti i mazzi da cleansing wildfire che è più leggera e fa pescare. il fatto che non fa due danni e faccia cercare basica all'avversario non è un difetto anche perchè i mazzi contro cui fa comodo o giocano poche basiche (Tron) o non ne giocano affatto (affinity)

Attenzione quando crei i topic a controllare se non ce ne siano già che trattano dello stesso argomento (ad esempio per rg madness c'è già), nel caso fosse già presente basta che scrivi nel topic già esistente in modo che non si creino così doppi topic e rimanga tutto più ordinato, probabilmente questa cosa te la diranno anche i moderatori quando uniranno i topic( oltre al fatto che è spiegato nel regolamento di ogni sezione)
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Re: Rg Madness

Messaggioda Al_Pharazon » 24 ott '20, 14:46

ExLo05 ha scritto:A me i gathan raiders non mi piacciono molto li sostituirei con i Reckless wurm dato che sono diventati legali nel formato grazie alla loro ristampa in Ultimate masters
Io al posto degli zhur-taa druid giocavo Orso mannaro che una volta attivata soglia è in grado anche di picchiare
Molten Rain ormai sta venendo rimpiazzata in quasi tutti i mazzi da cleansing wildfire che è più leggera e fa pescare. il fatto che non fa due danni e faccia cercare basica all'avversario non è un difetto anche perchè i mazzi contro cui fa comodo o giocano poche basiche (Tron) o non ne giocano affatto (affinity)


Mannaro ci può stare, ma i gathan non li toglierei, perché sono discard engine.
Non ho visto in realtà questa gran presenza di cleansing wildfire. Sono forti contro trono, contro affinity non si giocano, si gioca sabotage e gorilla shaman. Fanno invece pena Vs burn e combo, contro i quali gli slandi si giocano eccome! È una carta che a me non piace, inoltre chi vuole una soluzione più fast, sceglie raze.

Il wurm non è forte come quello verde, perché va sotto hydroblast. Questo deck ha bisogno di discard effect veloci, perché se alzano cagnaccio può diventare un problema.
Da scartare invece (ve lo dico prima) merchant of the vale: decisamente troppo lento.

Cmq il problema di orso mannaro è che *o* lo usi per attaccare, *o* lo usi per il mana, mentre il druido (e pazienza per il doppio specifico, perché vale il prezzo del biglietto), invece, lo usi e fai entrambe le cose.
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Re: Rg Madness

Messaggioda Mtgman992 » 25 ott '20, 15:13

Mazzo interessante, mi ha sempre affascinato l' r/g madness, ma non l'ho mai giocato, una domanda, per il meta attuale? Da soddisfazione o delusioni?
Le sue doti sono l'orgoglio, la devozione e l'ambizione. Ma sono anche le sue debolezze".
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Re: Rg Madness

Messaggioda Al_Pharazon » 25 ott '20, 15:54

Mtgman992 ha scritto:Mazzo interessante, mi ha sempre affascinato l' r/g madness, ma non l'ho mai giocato, una domanda, per il meta attuale? Da soddisfazione o delusioni?


Ha fatto poche presenze, ma ha vinto in 2 occasioni. Io lo sto montando, purtroppo, causa covid, non ho ancora molte occasioni per testare, non ci resta che affidarci un po' all'esperienza di chi può averlo già provato, un po' alla logica.

Ad ogni modo il deck dovrebbe avere un buon potenziale, infatti ha gathan e cagnaccio per uscire da prismatic strands, mangusta e botti Vs control, un body tale da poter resistere ad affinity, ed un cc medio da uscire abbastanza bene da fate. Senza dimenticare che con lightning axe ed un gathan raiders con hellbent, è il mazzo che meglio dovrebbe giocare attorno a gurmag, non vedo perché dovrebbe avere troppi problemi.

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Re: Rg Madness

Messaggioda Mtgman992 » 26 ott '20, 0:20

Io penso che possa dire la sua, unica cosa non mi sembra che abbia tutta questa "velocità", infatti se non ricordo male ho visto alcuni mazzi madness giocare Burning-Tree Emissary che tu hai già nominato, ma che non giocano la mangusta.. Ma non posso dare dei consigli, perché non l ho mai provato, ma penso che lo vorrò provare.... Io sono monotono gioco mazzo goblin a tutto andare... :D
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