È da un po’ che volevo affrontare questo argomento ma complici i miei impegni non ho mai avuto l’occasione di dedicargli il tempo che merita.
Per fortuna oggi ho il pomeriggio libero e come potrei occuparlo meglio se non parlando del colore più bistrattato della storia di Magic? Con la presunzione che interessi anche soltanto ad uno di voi, vorrei parlarvi del Bianco, dei problemi atavici di design che lo affliggono, di come nel tempo sono stati eliminati alcuni suoi punti di forza ed infine come risolvere i suoi problemi, cercando di rendergli giustizia(che tra l’altro è perfettamente in tema con la “lore” di questo colore ).
Come tutte le brutte storie, anche quella del bianco ha un inizio(ma non una fine…per il momento), datata 1993, quando il buon Richard stravolge il mondo dei giochi da tavolo, rilasciando quello che a tutti gli effetti sarà il più grande Tcg di sempre.
Il gioco si poggia su cinque pilastri, i colori del gioco: Bianco, Blu, Nero, Rosso e Verde, e se per quattro di questi il futuro riserverà grandi soddisfazioni, per il bianco non si potrà dire altrettanto, dato che sarà spesso relegato ad un ruolo di supporto più che da protagonista.
Viene quindi da chiedersi, per quali ragioni il Bianco si rivela un “flop”?
La ragione principale è che il Bianco soffre di un design scarso in partenza, ben visibile dalle cinque carte di Alpha costituenti il cosiddetto "Boon Cycle" che sottolineano molto bene quali sono le attitudini e le caratteristiche dei cinque colori:
Spoiler:
Premessa importante ma che può sembrare stupida: In una partita di Mtg vince chi per primo porta a 0 i punti vita dell’avversario.
Tenendo a mente la premessa suesposta, alla vista di queste carte dovrebbe essere ovvio dove sta il problema, 4 carte su 5 danno al giocatore un vantaggio che lo avvicina alla vittoria mentre una di queste...semplicemente non fa nulla.
Ok, forse esagero, ma il concetto chiaro è che Healing Salve(progettata chiaramente come controparte di Lightning Bolt), non da un vantaggio che mi avvicina alla vittoria, mi consente di guadagnare tempo in attesa di giorni migliori.
Cambierebbero i giudizi riguardo a carte come Healing salve(che sono praticamente solo da Sideboard) se esistesse per regolamento una soglia di punti vita oltre la quale si vince automaticamente la partita? Ci hanno provato, carte come Felidar Sovereign e Test of Endurance lo testimoniano, tuttavia non si sono mai dimostrate valide anche perché è difficilissimo stabilire quale sia la soglia di PV congrua a questo scopo. L’esperimento più riuscito in questa direzione è Serra Ascendant, peraltro anche l’unico degno di considerazione.
In tal senso potrebbe essere interessante un impegno maggiore da parte di chi si occupa di game design di trovare altre possibilità di questo genere, per provare a dare una maggior caratterizzazione al bianco, ormai ridotto solo a sciamare “creaturine”/token.
Secondo motivo per cui il bianco è a buon diritto il colore più scarso di tutti è che è l’unico a non disporre di “card draw”.
Mi spiego meglio, il rosso dispone di carte che consentono di effettuare “card selection” (es. Faithless Looting,Tormenting Voice), il verde ha dalla sua “tutori” per terre e creature(es. Ancient Stirrings, Lead the Stampede,Collected Company), il nero utilizza i punti vita come risorsa per creare vero e proprio “card advantage” ( es. Ancient Craving, Night’s Whisper), il blu può contare sui migliori generatori di “card advantage” del gioco e…il bianco? Il bianco non ha nulla, zero, tabula rasa, raus kaputt.
Perché non è mai stato creato qualcosa di caratteristico in tal senso per il bianco?
Al me bambino del 2004 questo importava poco, anche perché potevo sempre contare sui miei Paladino En-Vec difficilissimi da sconfiggere … ecco appunto,arriviamo così alla terza ragione per cui il bianco ha perso sempre più importanza ed unicità, la scomparsa della parola chiave “Protezione da…” per “eccessiva difficoltà” e il suo mancato rimpiazzo con qualcosa di analogo.
Sebbene continui a non capire dov'è la complessità della Keyword “Protezione da…” , facendo uno sforzo posso capire perché è stata accantonata, infatti negli anni la direzione è stata quella di semplificare il gioco ed eliminare qualsiasi effetto che colpisse entrambi i giocatori(es. si è passati da “Velo” ad “Anti-Malocchio”… aah quanta nostalgia per il Quagnoth ), tuttavia, non capisco il mancato rimpiazzo, voglio dire, potevi inventarti qualcosa, no !?
Quindi, riassumendo, i problemi del bianco sono essenzialmente:
1. Design di base scarso ed inefficiente
2. Impossibilità di fare “card advantage”
3. Scomparsa di abilità che ne davano risalto e importanza
Tutte queste complicazioni hanno portato il bianco alla situazione attuale che, tranne rarissime eccezioni(vedi Martyr Life), svolge il ruolo di colore da supporto prevalentemente per carte da side situazionali ma molto potenti(es. Rest in Peace, Stony Silence).
Siamo giunti in coda a questo lunghissimo post, quindi vi chiedo, come risolvereste i problemi elencati senza creare ulteriori squilibri?
A mio avviso dovrebbero puntare maggiormente su carte dal design tipo Serra Ascendant, creare un'alternativa bianca per effettuare card draw(sfruttando eventualmente l'affinità di questo colore verso gli incantesimi e le creature piccoline ma di sostanza, cosa già sperimentata in passato tra l'altro) e rimettere "protezione da..." in una veste diversa appannaggio solo del bianco, in un versione depotenziata ma che ricalchi i connotati del colore(ad esempio potrebbe essere interessante lasciare soltanto l'immunità ai danni da fonti del colore designato).
Spero tanto vi sia piaciuta l’idea del post/articolo di analisi, aspetto critiche e risposte!