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Magic Rules - Breve guida sulle abilita' di Magic Stampa E-mail
Venerdì 11 Maggio 2012
magic-rules

Guida a cura di Davide alias Marik

 
Come sarà capitato a molti, ogni volta che ci si trova a leggere i testi di alcune carte, come per esempio: “Le creature che entrano nel campo di battaglia non fanno innescare le abilitàâ€, ci confondiamo il più delle volte con la differenza tra Abilità Innescate – Abilità Attivate – Abilità Statiche. Con questa piccola guida avremo sempre un promemoria con il quale, man mano che i “casi†ci piomberanno davanti, saremo in grado di raccapezzarci in situazioni drastiche.
 

ABILITA’ ATTIVATE

Le "abilità attivate" sono quelle abilità che si attivano o vengono attivate con un costo di attivazione che può essere:
1. Un costo di Mana (Vedi Drago del Velo Lunare)
2. Un costo sotto forma di Punti Vita (vedi Griselbrand.)
3. Un costo convertito in “sacrifica†(vedi Arcbound Ravager.)
4. Un costo come “Tap†or “Stap†(vedi Kiki-Jiki, Mirror Breaker.)
5. Equipaggiare è un’abilità attivata con un costo (vedi Spada di Fuoco e ghiaccio.)
6. Le Abilità dei Viandanti (meglio conosciuti come Planswalker.)
E cosi via…

ago spinaleLe abilità attivate possono essere giocate in qualsiasi momento il controllore della fonte dell'abilità lo desideri (sempre se in quel momento possa giocare un istantaneo) e per intenderci: “Per giocare l'abilità si deve prima dichiararne l'intenzione, successivamente si paga ogni suo costo di attivazione (compresi costi aggiuntivi necessari e opzionali), poi si scelgono i bersagli dell'abilità quindi questa è messa in pila, cioè si porta all'attenzione di tutti i giocatori quello che sta per succedere e si da loro la possibilità di controbattere prima che l'abilità si risolva. Se nessuno lo fa l'abilità, si risolve e ogni suo effetto va applicato, se invece ad esempio il tuo avversario neutralizza l'abilità, questa cessa di esistere e i suoi effetti non si applicano, ma i costi per attivarla rimangono comunque pagati: in effetti, l'abilità è stata giocata. Da notare anche che se il controllo di un permanente che ha generato un'abilità attivata cambia, non cambia il controllore dell'abilità, che si risolve normalmente.â€. (Chiarissima spiegazione direi.) Inoltre l’abilità attivata in una carta può essere identificata perché nel testo della carta il costo dell'abilità viene separato dall'effetto che provoca tramite i due punti (:).

Dopo questa spiegazione che ci mette la coscienza a posto (XD) passiamo a esorcizzare l’abilità in questione, con alcune carte che fanno al caso nostro.

Iniziamo con quelle che si possono usare in Modern dove troviamo:

  1. Matrice Smorzante - Artefatto, che dice: Activated abilities of artifacts and creatures can't be activated unless they're mana abilities. (Blocca tutte le abilità attivate di artefatti o creature a meno che non siano abilità che producano mana.)
  2. Ago Spinale - Artefatto, che dice: As Pithing Needle enters the battlefield, name a card. Activated abilities of sources with the chosen name can't be activated unless they're mana abilities. (Blocca pure lui tutte le abilità attivate tranne quelle che producono mana, ma solo della carta che nomini quando l'ago entra in gioco.)
  3. Sviscisvuota - Instant, che dice: Counter target spell, activated ability, or triggered ability. (Mana abilities can't be targeted.) (Neutralizza una magia, un’abilità Attivata o Innescata.)
  4. Vincolo ingannevole – Instant, che dice: Split second (As long as this spell is on the stack, players can't cast spells or activate abilities that aren't mana abilities.) Counter target activated or triggered ability. If a permanent's ability is countered this way, activated abilities of that permanent can't be activated this turn. (Mana abilities can't be targeted.)

 

Null Rod
Mentre in Legacy ne abbiamo di altrettanto forti come:

 

  1. Stifle – instant, che dice: Counter target activated or triggered ability. (Mana abilities can't be targeted.)
  2. Null Rod - Artefatto, che dice: Activated abilities of artifacts can't be activated.
  3. Bind - Instant, che dice: Counter target activated ability. (Mana abilities can't be targeted.) Draw a card.

ABILITA’ INNESCATE

Le abilità innescate producono un effetto quando accade l'evento innescante.
Le abilità innescate delle creature, “s'innescano quando entrano in gioco.â€
Un'abilità innescata è quella che solitamente all'inizio della frase ha scritto "quando", per esempio tutti i titani hanno un'abilità innescata "QUANDO il titano solare entra in gioco... " oppure "QUANDO la testimone eterna entra in gioco... " oppure "QUANDO l'orrore braccato entra in gioco"; O ancora possono essere introdotte dalle parole: “Ogni qual voltaâ€, come per esempio: “Ogniqualvolta peschi una carta puoi infliggere un danno a una creatura bersaglio.â€
(Esempio palese ce lo fornisce anche il ns amico Deceiver Exarch o il suo sosia “Pulce Fastidiosaâ€).

Inoltre risultano essere innescate quelle abilità che iniziano per "Al\Alla\All"
(Per esempio "sacrifica questa creatura all'inizio della prossima sottofase finale" o "All'inizio del tuo mantenimento...", ad esempio Waylay)

Come difenderci da questa abilità?
Oltre ai già presi in considerazione “VINCOLO INGANNEVOLE†e “SVISCISVUOTAâ€, che possono essere usati una volta essendo Instant, possiamo avvalerci dell’aiuto del:

Torpor Orb – Artefatto, che dice: Creatures entering the battlefield don't cause abilities to trigger.
(Nega tutte le abilità innescate delle creature che hanno abilità che s'innescano quando entrano in gioco.)

ABILITA’ STATICHE

Le abilità statiche hanno un effetto continuo, il permanente che la possiede ne è sempre dotato, indipendentemente da quale zona del gioco stia occupando (mano, cimitero o grimorio). Fanno parte di questa categoria le abilità con parole chiave, ma tra esse possiamo trovare anche abilità che risultano essere "innescate" e\o attivate":

  • Anti-malocchio (Hexproof): Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.
  • Attacco Improvviso (First strike): Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.Quando raggiungi l’interfase del danno da combattimento, controlla se ci sono creature con attacco improvviso che stanno attaccando o bloccando. In questo caso viene creata un’interfase supplementare solo per loro. Funziona come la normale interfase del danno da combattimento, ma la precede e le creature senza attacco improvviso non infliggono danni. Quando l’interfase del danno da combattimento dell’attacco improvviso è conclusa, si passa a quella normale del danno da combattimento per le altre creature.
  • Cautela (Vigilance): Questa creatura attacca senza TAPpare. Non avendo bisogno di TAPpare, le creature con Cautela possono attaccare ed essere disponibili nel momento in cui è necessario assegnare delle creature a propria difesa nell'immediato turno dell'avversario. Le creature con cautela non possono comunque attaccare se sono già tappate.
  • Difensore (Defender): Questa creatura non può attaccare. Le creature con questa abilità possono essere assegnate solo a difendere. Prima dell'espansione Traditori di Kamigawa, quest'abilità era conosciuta per tutte le creature di tipo Muro come I Muri non possono attaccare.
  • Doppio Attacco (Double strike): Questa creatura infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento. Una creatura dotata di abilità Doppio Attacco infligge due volte il suo danno da combattimento, la prima volta nell'interfase di attacco improvviso e la seconda volta nella normale interfase dei danni da combattimento. Una creatura con Doppio Attacco infligge due volte il suo danno da combattimento al giocatore in difesa, se non viene bloccata.
  • Equipaggiare (Equip): [costo in mana] : Assegna questo equipaggiamento ad una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiala solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco. Appare per la prima volta nella serie Mirrodin, le magie Artefatto col sottotipo Equipaggiamento possono essere assegnate ad una creatura pagando il costo in mana richiesto. Forniscono vari bonus e/o abilità aggiuntive alla creatura equipaggiata.
  • Lampo (Flash): Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.
  • Legame vitale (Lifelink): Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni altrettanti punti vita.
  • Passa-terra (land-walk): Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una [terra]. Esistono diverse versioni di quest'abilità, ognuna in appoggio ad un determinato tipo di terra: passa pianure, passa isole, passa paludi, passa montagne, passa foreste, passa - terre non base, passa - terre leggendarie e così via. Se il giocatore in difesa controlla almeno una delle terre indicate nel testo della carta, la Creatura con l'abilità passa-terre non può essere bloccata.
  • Paura (Fear): Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.
  • Protezione (Protection): L'abilità Protezione concede ad un permanente una sorta di protezione dai danni e da alcune magie con bersaglio specifico della tipologia indicata. I vari effetti di protezione comportano che: il danno che viene inflitto da fonti di quel tipo viene automaticamente ridotto a zero, una creatura con protezione non può essere bloccata da altre creature che sono del tipo indicato, una creatura con protezione non può essere bersaglio di magie di quel tipo che prevedono un bersaglio specifico. Per esempio: una creatura con Protezione dal nero non può essere distrutta da una magia nera che "distrugge la creatura bersaglio", poiché la protezione impedisce alla creatura di essere bersaglio specifico di una magia nera. Oppure: una creatura con Protezione dagli artefatti non può essere bloccata da Creature Artefatto nel momento in cui attacca e non subisce alcun danno se viene assegnata alla difesa contro una Creatura Artefatto. Tuttavia un permanente può comunque subire gli effetti di una magia che non prevede un bersaglio singolo, così quando viene giocata una magia che distrugge tutti i permanenti in gioco l'abilità protezione non può impedire la distruzione del permanente. La protezione potrebbe comportare anche dei rischi nel caso in cui un giocatore si trova ad aver bisogno di bersagliare le proprie creature con delle magie Istantaneo o delle magie Aura, poiché l'abilità Protezione non si applica solo a magie controllate dai giocatori avversari.
  • Raggiungere (Reach): La creatura con raggiungere può bloccare le creature con volare
  • Rapidità (Haste): Questa creatura può attaccare e TAPpare non appena entra sotto il tuo controllo. Quest'abilità sopprime la debolezza da evocazione che affligge le creature appena entrate in gioco. Ciò significa che non solo può attaccare, ma anche utilizzare le sue abilità che prevedono il TAP della creatura stessa.
  • Rigenerazione (Regeneration): [costo generico]: Rigenera [permanente]. Ogniqualvolta una creatura subisce un danno pari o superiore alla sua costituzione, quella creatura muore e finisce nel cimitero del suo controllore. L'abilità di rigenerazione permette di guarire istantaneamente il danno mortale e impedire che una creatura venga distrutta. Per far questo è richiesto un costo di qualsiasi tipo, spesso in mana, riportato nel testo della carta che riporta l'abilità Rigenerazione. Quando una creatura viene rigenerata deve essere TAPpata come parte del costo. Non c'è limite alle volte in cui una creatura può essere rigenerata in un turno, ovviamente finché il suo controllore ha la possibilità di pagare il costo di rigenerazione; è possibile rigenerare una creatura anche se è stata TAPpata da un precedente uso di quest'abilità, nel qual caso rimane TAPpata. Possono essere rigenerati anche altri permanenti, che vengono TAPpati.[senza fonte]
  • Tocco Letale (Deathtouch): le creature che subiscono danni da una creatura con tocco letale, vengono distrutte.
  • Travolgere (Trample): le creature con questa abilità, se vengono bloccate infliggono il danno alle creature bloccanti, se tutte le bloccanti muoiono, il danno non inflitto può essere inflitto al difensore.
  • Unione d'anime (Soulbound): Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.
  • Velo (Shroud): Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.
  • Volare (Flying): le creature con questa abilità possono essere bloccate solo da altre creature che abbiano anch'esse Volare (o Raggiungere).
  • Affinità (Affinity): Giocare questa magia costa 1 in meno per ogni [nome] che tu controlli. Le magie con questa abilità costano 1 mana incolore in meno per essere giocate per ogni [nome] che controlli. Esempio: se una magia creatura costa 5 mana incolori ed ha affinità con le isole, il suo costo di lancio sarà ridotto di 1 mana incolore per ogni isola controllata da quel giocatore nel momento in cui egli gioca la magia.
  • Aggirare (Flanking): Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno. Da notare che la penalità di -1 alla costituzione della creatura è fatale per tutte le creature che posseggono 1 solo punto in costituzione. In particolare, questa penalità obbliga a mettere nel cimitero anche le creature indistruttibili, in quanto non è un effetto di distruzione né un danno letale. Se la creatura bloccante ha protezione dalla creatura con l'abilità Aggirare la penalità verrà inflitta comunque.
  • Apparire (Evoke): Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco. Tendenzialmente il costo in mana di quest'abilità è inferiore al costo di lancio della magia, poiché quest'abilità è sempre accompagnata da una seconda abilità innescata dall'entrata in gioco o l'uscita dal gioco della stessa carta. In pratica l'abilità Apparire serve a sviluppare unicamente l'effetto della seconda abilità a lei correlata, riducendo l'utilità totale della carta, ma pagando un costo di lancio inferiore a quello base della magia. Appare la prima volta nell'espansione Lorwyn
  • Annientatore (Annihilator): Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica [X] permanenti. [X] è un numero indicato su ogni creatura con Annientatore. L'abilità appare per la prima ed unica volta nell'espansione Ascesa degli Eldrazi.
  • Armatura Totem (Totem Armor): Se la creatura incantata da un'Aura con Armatura Totem viene distrutta, il suo controllore invece rimuove tutti i danni da essa e distrugge l'Aura. L'abilità finora è apparsa solo su un ciclo di nove Aure e su una creatura dell'espansione Ascesa degli Eldrazi.
  • Assorbire (Absorb): Se una fonte sta per infliggere danno a questa [creatura o giocatore], previeni [x] di quei danni. Abilità comparsa solo una volta per il momento, in una carta della serie Visione futura. Il fatto stesso che la carta appartenga a questa serie fa presupporre che in futuro verranno pubblicate altre carte con quest'abilità.
  • Avvelenare (Poisonous): Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende [X] segnalini veleno. Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.
  • Avvizzire (Wither): Le creature con avvizzire fanno il loro danno da combattimento sotto forma di segnalini -1/-1, che sono permanenti. Le carte con quest'abilità sono dell'espansione Landa Tenebrosa e dell'espansione Vespro.
  • Battersi (Champion): Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un [nome] che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco. Quando viene giocata una magia creatura con questa abilità deve essere sacrificata a meno che il suo proprietario non rimuova dal gioco un [nome]. Quando la creatura con l'abilità Battersi esce dal gioco, viene rimesso in gioco il [nome] sotto il controllo del rispettivo proprietario.
  • Battibaleno (Split second): Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana. Quest'abilità in pratica rende impossibile qualsiasi risposta alla magia appena giocata. Per esempio, essa non può essere neutralizzata e i suoi effetti non possono essere in qualche modo prevenuti tramite una seconda magia. Appare la prima volta nell'espansione Spirale Temporale
  • Branco (Banding): Quest'abilità permette al controllore di un gruppo di creature in attacco o in difesa di assegnare a piacere i danni inflitti a queste creature. In sostanza egli decide come distribuire tra queste creature i danni inflitti dalle creature del giocatore avversario. Se il branco è in fase di attacco è possibile aggiungere al branco anche una creatura che non possiede quest'abilità, mentre se alla difesa è assegnata anche solo una creatura con quest'abilità basta per far sì che tutte le creature in difesa vengano considerate come branco. Se tutte le creature appartenenti al branco condividono una stessa abilità, come può essere Travolgere, allora il branco mantiene quella stessa abilità, ma basta che una sola delle creature non abbia l'abilità in questione per far sì che anche le altre la perdano (nel caso di Travolgere, nessuna creatura del branco, anche se dotata di quest'abilità, infliggerà i danni in avanzo al giocatore in difesa).
  • Bushido: Quando blocca o viene bloccata, prende +[X]/+[X] fino alla fine del turno. In questa caso la X è un valore già predefinito e stampato sulla carta.
  • Cangiante (Changeling): Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento. Ciò significa che può essere inclusa in effetti di magie o abilità che pretendono solo determinati tipi di creature. Appare la prima volta nell'espansione Lorwyn
  • Cascata (Cascade): Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. L'abilità compare compare per la prima volta nell'espansione Rinascita di Alara.
  • Cavalierato (Horsemanship): Le creature con questa abilità non possono essere bloccate se non da creature con cavalierato. Quest'abilità era presente unicamente nelle tre serie del blocco Portal: Portal, Portal: Second Age e Portal: Three Kingdoms.
  • Ciclo (Cycling): [costo aggiuntivo], Scarta questa carta: Pesca una carta. Le magie con quest'abilità possono essere scartate dalla propria mano, in qualsiasi momento in cui si abbia la priorità, e pagare il costo aggiuntivo per pescare una carta. Esistono varianti come Cicloterra (ciclopianura, cicloisola, ciclopalude, ciclomontagna e cicloforesta), Ciclomago e Ciclotramutante che consentono di passare in rassegna il grimorio per cercare quel tipo di carta anziché pescare una carta dal grimorio.
  • Convocazione (Convoke): Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di 1 o di un mana del colore di quella creatura. Ai fini del funzionamento di quest'abilità TAPpare una creatura equivale ad attingere mana per pagare il costo di lancio di una magia. In ogni caso, bisogna assicurarsi che il costo in mana colorato venga adeguatamente pagato, o attingendo mana o TAPando delle creature di quel colore.
  • Cospirare (Conspire): Quando una carta con Cospirare viene giocata, il suo controllore può decidere di TAPpare due creature STAPpate che controlla che condividano almeno un colore con quella carta. Se lo fa, la carta con Cospirare viene copiata una volta, e il suo controllore può scegliere nuovi bersagli per la copia.
  • Cromia (Chroma): Una carta con l'abilità Cromia ha una particolare abilità il cui effetto dipenderà direttamente dal numero di simboli di mana di un determinato colore che compaiono sulle carte nella mano del suo controllore o sul suo campo di battaglia. Per esempio, una Stregoneria con Cromia può recitare: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari al numero di simboli di mana bianco sulle carte nella tua mano.
  • Destino (Fateseal): Guarda le prime [X] carte del grimorio di un avversario, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al grimorio di quel giocatore e le altre in cima in qualsiasi ordine. Abilità comparsa solo una volta per il momento, in due carte della serie Visione futura. Il fatto stesso che la carta appartenga a questa serie fa presupporre che in futuro verranno pubblicate altre carte con quest'abilità. Generalmente questa abilità si innesca appena la magia con destino viene giocata (quando "entra in gioco" per una creatura, quando si risolve per una normale magia).
  • Determinazione (Hellbent): Abilità attivata dalla condizione "fintanto che non hai carte in mano". Non ha un effetto generico, piuttosto ogni magia provvista di quest'abilità da origine ad effetti totalmente disgiunti dalle altre.
  • Dissotterrare [mana] [mana]: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.
  • Divorare (Devour): Seguito da un numero [X]. Quando la creatura con Divorare entra gioco, si possono sacrificare un qualsiasi numero di creature. La creatura con Divorare prende [X] segnalini +1/+1 per ogni creatura sacrificata in questo modo.
  • Dominio (Domain): Le carte con dominio hanno un'abilità legata al numero di tipi di Terre base che hai in gioco. I tipi di Terra base sono: Montagna, Foresta, Pianura, Isola e Palude. L'abilità compare per la prima volta nell'espansione Conflux.
  • Dragare (Dredge): Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente [X] carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.
  • Eco (Echo): All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco. Questa abilità obbliga il controllore della creatura con Eco a pagare il costo aggiuntivo di Eco il primo mantenimento seguente il turno in cui quella creatura è entrata in gioco. Il giocatore in questione può decidere di non pagare il costo di Eco (o perché non può o perché non vuole) e in questo caso la creatura viene sacrificata.
  • Epopea (Epic): Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea. Quest'abilità era presente unicamente in cinque carte dell'edizione Liberatori di Kamigawa; tutte e cinque erano magie Stregoneria ed erano ognuna di uno dei cinque colori.
  • Esaltato (Exalted): Se una creatura che controlli attacca da sola prende +1/+1 fino alla fine del turno. L'effetto può essere diverso come legame vitale. Più effetti Esaltato sono cumulativi.
  • Esumare (Delve): Puoi rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero quando giochi questa magia. Costa 1 in meno per essere giocata per ogni carta rimossa in questo modo. Essendo un'abilità molto utile, il costo di mana delle creature con Esumare è molto più alto rispetto al normale. Abilità comparsa solo una volta per il momento, in tre carte della serie Visione futura. Il fatto stesso che le carte appartengano a questa serie fa presupporre che in futuro verranno pubblicate altre carte con quest'abilità.
  • Evanescenza (Vanishing): Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo. Quest'abilità fa sì che un permanente lasci il gioco automaticamente dopo X numero di turni sotto il tuo controllo. Siccome l'abilità fa uso di segnalini può essere accompagnata da una seconda abilità che permette di ottenere effetti aggiuntivi rimuovendo segnalini tempo, aumentando l'utilità della magia ma riducendone il tempo di vita.
  • Fase (Phasing): Quest'abilità può essere applicata a qualsiasi permanente. All'inizio dell'interfase di STAP tutti i permanenti con l'abilità Fase scompaiono, mentre i permanenti con l'abilità Fase che erano scomparsi il turno precedente riappaiono. In sostanza un permanente con quest'abilità rimane in gioco a turni alterni, da un'interfase di STAP all'altra. Mentre il permanente non è in gioco tutti gli effetti che dipendono da esso vengono disattivati e, se è possibile, riprendono a funzionare al momento della sua ricomparsa. Quando il permanente riappare sul campo di gioco conserva tutti gli eventuali segnalini e/o incantesimi che aveva nel momento in cui è scomparso. Un permanente appena riapparso non soffre di debolezza da evocazione.
  • Flashback (Flashback): Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco. Le magie dotate di quest'abilità possono essere giocate due volte: una prima volta al momento del loro lancio ed una seconda volta quando si trovano nel cimitero, a discrezione del giocatore. Per giocare la magia dal cimitero è necessario pagare il costo aggiuntivo indicato nell'abilità e poi rimuovere la carta dal gioco come parte della risoluzione. Nelle vecchie edizioni del blocco Odissea quest'abilità era accompagnata dal disegno di una lapide posto nell'angolo in alto a sinistra, a fianco al nome della carta. Questa peculiarità è andata però perduta nelle ultime edizioni.
  • Follia (Madness): Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero. Quando una carta viene scartata, di norma finisce nel cimitero del suo proprietario. L'abilità Follia permette invece di mettere in gioco quella carta invece che nel cimitero, nell'eventualità che un'abilità/effetto la faccia scartare. Il costo in mana dell'abilità Follia è generalmente inferiore rispetto al costo di lancio della magia, poiché mettere in gioco una magia in questa maniera è più improbabile.
  • Fortificare (Fortify): [X]: Assegna a una terra bersaglio che controlli. Fortifica solo in ogni momento in cui potresti giocare una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e rimane in gioco se la terra lascia il gioco. Quest'abilità funziona alla stessa maniera dell'abilità Equipaggiare, con la differenza che è possibile fortificare una carta Terra invece che una carta Creatura. Pagando il costo di fortificazione si aggiungono le abilità della carta alla Terra fortificata. Abilità comparsa solo una volta per il momento, in una carta della serie Visione futura. Il fatto stesso che la carta appartenga a questa serie fa presupporre che in futuro verranno pubblicate altre carte con quest'abilità.
  • Frenesia (Frenzy): Ogniqualvolta [nome] attacca e non viene bloccato, prende +[X]/+0 fino alla fine del turno. Abilità comparsa solo una volta per il momento, in una carta della serie Visione futura. Il fatto stesso che la carta appartenga a questa serie fa presupporre che in futuro verranno pubblicate altre carte con quest'abilità.
  • Furia (Rampage): Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +[X]/+[X] fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.
  • Grido di Guerra (Battle cry): quando una creatura con Grido di Guerra attacca, ogni altra creatura attaccante prende un bonus di +1/0 fino alla fine del turno.
  • Immortale (Undying): Immortale è un'abilità innescata.Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini +1/+1, rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.
  • Imprimere (Imprint): L'abilità Imprimere, esclusiva delle magie Artefatto, fa si che quando questa magia entra in gioco venga ad essa impressa una seconda magia, che può trovarsi in mano, in gioco o nel cimitero. La seconda magia viene rimossa dal gioco come parte del costo dell'abilità Imprimere. La magia Artefatto a cui è impressa un'altra magia generalmente permette di replicare più volte quella magia, di attingere mana del colore della magia impressa o ne copia alcune abilità.
  • Incanalare (Channel): L'abilità, posseduta unicamente da alcune magie Creatura della serie Liberatori di Kamigawa, permette di pagare un costo in mana e scartare la creatura con Incanalare per ottenere un effetto secondario. Questo effetto varia da carta a carta ed è tipico un effetto di prevenzione, potenziamento, di neutralizzazione o altro. Quest'abilità è molto importante poiché permette di "tramutare" una magia Creatura in una magia Istantaneo.
  • Innesto (Graft): Questa creatura entra in gioco con [X] segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova. Quest'abilità era presente solo in alcune creature Blu e Verdi del set Discordia e in una terra non base del set Visione futura. Le creature che possedevano quest'abilità erano tutte 0/0, cosicché lo spostamento di tutti i segnalini ne causava la morte istantanea.
  • Intimidire (Intimidate): Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature del suo stesso colore.
  • Intrecciare (Entwine): Abilità posseduta solo da quelle magie Istantaneo e Stregoneria che permettono al controllore di scegliere tra due o più effetti al momento del lancio. Pagando il costo dell'abilità Intrecciare in aggiunta al costo di lancio della magia è possibile giocare tutti gli effetti della magia senza doverne scegliere alcuni in particolari.
  • Magnificenza (Grandeur): Quest'abilità è stata stampata, per ora, solo su cinque carte Creatura Leggendaria della serie Visione futura, ognuna delle quali era di uno dei cinque colori. Permette di ottenere un effetto particolare scartando dalla propria mano un'altra carta che porta lo stesso nome della carta con l'abilità Magnificenza.
  • Mantenimento Cumulativo (Cumulative upkeep): All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso. Da notare che il mantenimento cumulativo aumenta in maniera lineare: alla fase di mantenimento del turno successivo all'entrata in gioco del permanente deve essere pagato una volta il costo di mantenimento cumulativo, al secondo turno deve essere pagato due volte, al terzo tre e così via.
  • Metamorfosi (Morph): Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando 3. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi. La creatura in Metamorfosi è una creatura 2/2 senza colore ne abilità. Può essere messa in gioco come tale pagando 3 mana di qualsiasi colore e poi girata a faccia in su pagandone il costo di Metamorfosi. La creatura può essere girata a faccia in su in qualsiasi momento sia possibile giocare un istantaneo. A volte una creatura con l'abilità Metamorfosi possiede un'altra abilità che si innesca con il girare la carta.
  • Modulare X (Modular): Entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio che controlli. Il valore X è già stampato su ciascuna carta ed è un numero che va da 1 a 6. Abilità presente solo in alcune carte Creatura Artefatto del blocco Mirrodin,
  • Muta-Anima (Soulshift): Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a [X] presente nel tuo cimitero. L'abilità era presente solo in alcune carte Creatura del blocco Kamigawa.
  • Multipotenziamento (Multikicker): Puoi pagare un'addizionale [costo] un qualunque numero di volte quando giochi questa carta. Una carta con Multipotenziamento ha in genere un effetto, che si attiva quando la carta entra in gioco, che viene copiato un numero di volte pari a quante volte il suo controllore ha pagato [costo]. Compare per la prima volta nell'espansione Worldwake.
  • Nascondiglio (Hideaway): Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio. Abilità presente solo in cinque terre non base della serie Lorwyn. Quest'abilità è accompagnata da una seconda abilità attivata che permette di giocare la carta rimossa senza pagarne il costo di mana quando si verifica una determinata situazione.
  • Ninjutsu (Ninjutsu): [costo in mana], Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante. Permette di sostituire una creatura attaccanta con un'altra in possesso dell'abilità Ninjutsu, prima che essa infligga il suo danno al giocatore in difesa. Sarà dunque la creatura appena messa in gioco a infliggere il proprio danno da combattimento. Quest'abilità è sempre accompagnata da una seconda abilità che si innesca quando la creatura infligge danno al giocatore in difesa. È apparsa come abilità di alcune carte Creatura blu o nere, di sottotipo Ninja, della serie Traditori di Kamigawa.
  • Obolo (Offering): Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo, sacrificando un [tipo di creatura] e pagando la differenza di costo di mana tra questa e il [tipo di creatura] sacrificato. Il costo di mana comprende il colore. Una magia Creatura con l'abilità Obolo può essere giocata come se fosse in possesso dell'abilità Lampo ma solo se viene sacrificata una seconda creatura del tipo riportato nel testo dell'abilità. Si deve pagare il costo di lancio della magia con l'abilità Obolo ma si considera quindi pagato un totale di costo in mana pari al costo di lancio del permanente sacrificato. Quest'abilità era posseduta da cinque carte Creatura Leggendaria, ognuna di uno dei cinque colori, denominate Patrono, pubblicate nella serie Traditori di Kamigawa.
  • Ombra (Shadow): Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.
  • Parentela (Kinship): Abilità riservata ad alcune creature delle espansioni Aurora, Landa Tenebrosa e Vespro. Parentela significa All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la carta in cima al tuo grimorio. Se essa condivide almeno un tipo di creatura con [Creatura con Parentela], puoi rivelarla. Se lo fai, [effetto]. Ogni creatura con Parentela ha un differente [effetto] che si attiva in questo modo.
  • Persistere (Persist): Abilità riservata ad alcune creature delle espansioni Landa Tenebrosa o Vespro. Quando una creatura con persistere viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1 viene rimessa in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1. Quindi per poter riattivare nuovamente l'abilità persistere è necessario rimuovere il segnalino appena assegnato altrimenti se la creatura finirà di nuovo nel cimitero col segnalino -1/-1 l'abilità persistere non si riattiverà.
  • Potenziamento (Kicker): Puoi spendere [costo in mana] addizionale mentre giochi questa magia. In genere le carte con costo di potenziamento permettono di giocare una carta con dei bonus/effetti aggiuntivi. Per esempio, una carta Creatura che entra con un costo di potenziamento pagato potrebbe entrare in gioco con dei segnalini +1/+1 su di essa o con abilità aggiuntive, come Volare o Travolgere. Il costo di potenziamento deve essere pagato in aggiunta al costo di lancio nel momento in cui si gioca la magia. Alcune carte posseggono più di un costo di potenziamento; in questo caso essa entrerà in gioco con tutti i bonus per i quali è stato pagato il potenziamento.
  • Predatore (Prowl): L'abilità è presente solo in alcune creature dell'espansione Aurora. Una creature con Predatore [costo] può essere giocata a [costo], inferiore al suo costo di mana, se in quello stesso turno una creatura dello stesso controllore di tipo Farabutto o di un altro tipo indicato sulla carta ha inflitto danno ad un avversario.
  • Previsione (Forecast): Pagando il costo di previsione e rivelando la carta dalla propria mano è possibile ottenere degli effetti descritti nella carta stessa. Utilizzare quest'abilità non fa scartare la carta rivelata, come succede invece con l'abilità Incanalare. L'abilità riporta inoltre la seguente digitazione: Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.
  • Profetizzare (Scry): Guarda le prime [X] carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.
  • Propagazione (Ripple): Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime [X] carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. Abilità posseduta da poche carte dell'espansione Ondata glaciale.
  • Provocazione (Provoke): Quando questa creatura attacca, puoi decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo. Quando una creatura attaccante ha l'abilità Provocazione il giocatore in attacco può decidere che una delle creature controllate dal giocatore in difesa venga assegnata a difendere. Se la creatura è al momento TAPpata viene automaticamente STAPpata.
  • Radianza (Radiance): Abilità posseduta da alcune carte della serie Ravnica: Città delle Gilde. Quest'abilità permetteva di bersagliare un permanente con un effetto particolare, per poi estendere quell'effetto a tutti i permanenti dello stesso tipo controllati dallo stesso giocatore a patto che condividano almeno un colore con il permanente bersaglio.
  • Recupero (Recover): Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere [costo aggiuntivo]. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta. Abilità apparsa solo in alcune carte della serie Ondata Glaciale.
  • Replicare (Replicate): Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. Abilità apparsa solo in alcune carte della serie Patto delle Gilde.
  • Rievocare (Retrace): Una carta con l'abilità Rievocare può essere giocata anche mentre si trova nel cimitero del suo proprietario scartando dalla mano una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi. Essa può essere giocata solo come una Stregoneria, e nel caso delle creature soffre di debolezza da evocazione.
  • Rinforzare (Reinforce): L'abilità è presente dall'espansione Aurora. Una carta con Rinforzare [X] ha un effetto che può essere attivato pagando [costo] mentre la carta si trova nella mano del suo proprietario. Se il suo proprietario paga [costo], la carta viene messa nel cimitero e il suo controllore può posizionare su una creature bersaglio [X] segnalini +1/+1.
  • Riscatto (Buyback): Puoi pagare [costo generico] addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve. Quando una magia si risolve, di norma, finisce nel cimiero. Se viene pagato il costo di riscatto, quella magia torna invece in mano al suo controllore.
  • Scambio d'aura (Aura Swap): [costo in mana]: Scambia quest'Aura con una carta Aura nella tua mano. Permette di scambiare simultaneamente due carte Incantesimo - Aura, di cui una si trova in gioco, assegnata ad un permanente, e l'altra nella mano del giocatore che controlla l'Aura in gioco. Al momento della risoluzione se l'Aura in mano al giocatore non può essere assegnata al permanente a cui è assegnata l'Aura con Scambio d'aura, non accade nulla. Abilità comparsa solo una volta per il momento, in una carta della serie Visione futura. Il fatto stesso che la carta appartenga a questa serie fa presupporre che in futuro verranno pubblicate altre carte con quest'abilità.
  • Scontrarsi (Clash): Scontrati con un avversario. Se vinci... L'abilità scontrarsi genera un sotto duello all'interno del gioco. Il controllore della magia o abilità che genera lo scontro sceglie un avversario con cui scontrarsi (quest'effetto non bersaglia l'avversario). Entrambi i giocatori rivelano poi la prima carta del loro grimorio: vince lo scontro il giocatore che ha rivelato una carta con costo in mana convertito maggiore. Non esistono casi di pareggio o perdita: uno scontro può essere solo vinto, nel qual caso si verifica un effetto aggiuntivo descritto nella magia o abilità con scontrarsi. Poi, seguendo l'ordine del turno, a partire dal giocatore che gioca il turno in cui si è verificato lo scontro (il quale non è necessariamente il giocatore che controlla la magia con scontrarsi), i giocatori decidono se lasciare la carta rivelata in cima al grimorio oppure metterla in fondo allo stesso. Nel calcolo del costo in mana convertito è necessario ricordare che carte senza costo in mana, come sono le terre, hanno costo in mana convertito pari a 0 e che una variabile X si considera come uno 0. È bene ricordare anche che nel caso di carte split bisogna calcolare ogni costo in mana convertito finale della carta; questo è importante perché potrebbe dare luogo ad una vittoria contemporanea di entrambi i giocatori.
  • Sete di sangue (Bloodthirst): Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con [X] segnalini +1/+1.
  • Soglia (Threshold): Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. Abilità esclusiva del blocco Odissea, soglia è un'abilità innescata dalla presenza di sette o più carte nel cimitero del suo controllore. Soglia permette ad una carta di generare effetti aggiuntivi.
  • Solarizzazione (Sunburst): Questa carta entra in gioco con un segnalino [segnalino] su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo. Solarizzazione viene applicata al momento della risoluzione di una magia. Quest'abilità distingue il tipo di magia al momento della sua risoluzione: magie artefatto non creatura entreranno in gioco esclusivamente con segnalini carica su di essi mentre magie creatura artefatto entreranno in gioco esclusivamente con segnalini +1/+1 (l'abilità ignora altre abilità già attive che aggiungono o sottraggono il tipo Creatura alla magia giocata). Viene tenuto il conto di quanti colori è il mana speso per giocare la magia, non di quanti mana colorati vengono spesi per giocarla. Un artefatto con solarizzazione giocato pagando un mana blu, uno verde e uno nero entrerà in gioco con tre segnalini carica su di esso; se lo stesso artefatto venisse giocato spendendo tre mana blu entrerebbe in gioco con un solo segnalino carica su di esso. Per tale motivo l'abilità non si applica se la magia entra in gioco in un modo alternativo che non sia l'essere giocata dalla mano.
  • Sospendere (Suspend): Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare [costo generico] e rimuoverla dal gioco con [X] segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.
  • Spazzar via (Sweep): Abilità comparsa per quattro volte in una espansione del ciclo Kamigawa. Consiste nel riprendere in mano un qualsiasi numero di terre, per ogni terra ripresa in mano si attiva un'abilità: ad esempio per ogni pianura ripresa in mano la creatura con spazzar via prende +1/+1 fino alla fine del turno.
  • Svanire (Fading): Questa creatura entra in gioco con X segnalini svanire. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da questa creatura, se non puoi farlo, sacrificala.
  • Sviluppo (Amplify): seguito da un numero (X). Le creature con questa abilità entrano in gioco con un numero (X) di segnalini +1+1 per ogni carta dello stesso tipo della carta giocata,che riveli dalla tua mano. Esempio: una Creatura di tipo Bestia con Sviluppo 2 entrerà in gioco con due segnalini +1+1 per ogni carta bestia che riveli dalla tua mano.
  • Tempesta (Storm): Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.
  • Tempesta sepolcrale (Gravestorm): quando una magia con tempesta sepolcrale si risolve, viene successivamente copiata X volte, dove X è il numero di permanenti che sono stati messi nel cimitero dal gioco nello stesso turno. È possibile scegliere nuovi bersagli per ogni copia.
  • Terraferma (Landfall): Con Terraferma si indica un tipo di abilità innescata che si attiva ogniqualvolta una Terra entra in gioco sotto il controllo del controllore del permanente con Terraferma. Ogni permanente con Terraferma ha poi una sua specifica abilità innescata in questo modo.
  • Tormentare (Haunt): è un'abilità innescata, che si attiva quando la creatura con Tormentare lascia il gioco. Invece che essere messa nel cimitero, essa viene rimossa dal gioco e viene assegnata a Tormentare un'altra creatura bersaglio. Le creature con Tormentare hanno di solito un'abilità che si attiva sia quando la creatura entra in gioco che quando la creatura che esse tormentano lo lascia.
  • Trasfigurare (Transfigure): seguito da un costo di mana. Quest'abilità è stata usata solo una volta in una carta dell'espansione Visione Futura. Si paga il costo di trasfigurare, si sacrifica la creatura con trasfigurare e si mette in gioco una creatura con costo di mana convertito pari a quella sacrificata. L'abilità può essere usata solo come una stregoneria.
  • Trasmutare (Transmute): seguito da un costo di mana. Dev'essere stato pagato il costo di trasmutare, dopodiché si scarta la carta con l'abilità di trasmutare e si cerca il proprio grimorio per una carta con costo di mana convertito pari a quello della carta scartata e la si prende in mano. L'abilità può essere usata solo come una stregoneria.
  • Unire nell'arcano (Splice): seguito da un costo di attivazione. Le magie con Unire nell'Arcano possono essere rivelate pagando il costo di attivazione, se il controllore sta giocando una magia Arcano. L'effetto della magia rivelata viene aggiunto a quello della magia Arcano.

Spero possa essere utile a tutti quanto lo è stata a me e ringrazio per la parte delle abilità statiche il vecchio e caro web che ci offre tante belle soluzioni! Vi consiglio se siete interessati all'argomento di leggervi questo approfondimento, Layers: Breve Vademecum, alla prossima.
Marik
 

Commenti  

 
#17 Tosha 2018-06-14 19:12
Il drago simmboleggia іl sovrano е la fenice la sovrana, procura fortuna e benessere.


Aⅼso visit my weblog idea tattoo nomi е scrktte
(Cheryle: http://Www.tattoo-supplies.com/intenze-blue-silver.html)
 
 
#16 TripleM 2013-09-24 19:17
Citazione weltallster:
Nessuna info in merito?

http://mtgdb.net/docs/rules/#604
"604.02 Un'abilità statica genera un effetto continuo, alcuni dei quali possono essere effetti di prevenzione oppure effetti di sostituzione. Questi effetti sono attivi finché il permanente con l'abilità rimane sul campo di battaglia ed ha l'abilità o l'oggetto con l'abilità è nella zona appropriata, come descritto nella regola 112.06."
 
 
#15 evazz 2013-09-11 05:54
Citazione konrad:
salve a tutti, ho un dubbio, ho trovato online un mazzo che mi sta piacendo molto solo che ho un dubbio su una possibile combo.. l'abilità CASCATA, funziona con l'effetto SOSPENDERE? xkè sennò nn capisco l'utilità di quelle carte in questo mazzo:
http://www.magicplaytesting.altervista.org/mazzidominanti/modern/The_Great_Dustini%284-0%29-imbattutineiTorneigiornalieriformatoModerndiMagiconLinedel15082013.htm

No. Semplicemente quel mazzo è il RestoreBalance o GargadonBalance , chiamalo come vuoi. Praticamente giochi quante più magie con "Suspend" puoi e, il turno prima che esse vengano effettivamente castate giochi il [Carta]http://m agiccards.info/ arb/en/63.html[ /Carta] e, cascando dalla cima del Deck, l'unica carta che costa meno di 3 in tutto il mazzo è [Carta]http://m agiccards.info/ query?q=restore +balance&v=card &s=cname[/Carta ] che, non avendo costo di mana (potresti giocarla solo con Suspend), viene castata immediatamente. Il tuo avversario sacrifica X lande e tutte le creature, perché tu non ne hai nessuna! Il turno dopo tutte le creature che hai sospeso entrano in campo e... Menano.
 
 
#14 konrad 2013-08-20 13:00
salve a tutti, ho un dubbio, ho trovato online un mazzo che mi sta piacendo molto solo che ho un dubbio su una possibile combo.. l'abilità CASCATA, funziona con l'effetto SOSPENDERE? xkè sennò nn capisco l'utilità di quelle carte in questo mazzo:
http://www.magicplaytesting.altervista.org/mazzidominanti/modern/The_Great_Dustini%284-0%29-imbattutineiTorneigiornalieriformatoModerndiMagiconLinedel15082013.htm
 
 
#13 Marik 2012-05-22 10:00
Aggiornato sul forum con le ultime abilità uscite... XD
 
 
#12 weltallster 2012-05-14 11:21
Citazione Daris:
Salve, una cosa che non riesco mai a capire: una magia come atto blasfemo, fa danno ad una creatura con protezione dal rosso?
Grazie


Protezione (Protection): [...] il danno che viene inflitto da fonti di quel tipo viene automaticamente ridotto a zero [...]

Atto blasfemo, anche se non bersaglia, farebbe danno. Visto che la protezione annulla il danno, la creatura con protezione dal rosso NON subisce danni.

Diverso è ad esempio con Ira di Dio. Come Atto Blasfemo, non bersaglia, ma visto che gli effetti di protezione NON includono la distruzione, una creatura con protezione dal bianco sarà ditrutta.
 
 
#11 Daris 2012-05-14 11:04
Salve, una cosa che non riesco mai a capire: una magia come atto blasfemo, fa danno ad una creatura con protezione dal rosso?
Grazie
 
 
#10 weltallster 2012-05-14 10:11
Citazione weltallster:
Le abilità statiche hanno un effetto continuo, il permanente che la possiede ne è sempre dotato, indipendentemente da quale zona del gioco stia occupando (mano, cimitero o grimorio). Fanno parte di questa categoria le abilità con parole chiave, ma tra esse possiamo trovare anche abilità che risultano essere "innescate" e\o attivate"

Ciò vuol dire che non posso ad esempio giocare un "Rise from the grave" su una creatura con hexproof in un cimitero dell'avversario?

Non mi torna...

Riuscite a trovare info sulla Comphrensive Rules? Grazie dell'impegno :)


Nessuna info in merito?
 
 
#9 Marik 2012-05-14 09:15
E si manca l'infettare e soul bound bisogna aggiungerlo XD
Purtroppo per quanto riguarda quella parte la lista delle abilità le ho rintracciate sul web...
 
 
#8 Vexac 2012-05-13 11:16
-Manca Infettare;
-L'abilità Imprimere non è solo peculiare degli artefatti, ma anche del Phyrexian Ingester :)