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Modern Deck Analisi - Grixis Control Stampa E-mail
Sabato 04 Luglio 2015
modern deck grixis controlArticolo di Kyogre

Salve a tutti amici di Metagame, quest’oggi parleremo di una tripletta di colori che fino a poco tempo fa non è stata assolutamente rilevante nel panorama Modern, ma che con Riforgiare il Destino ha ottenuto tutti gli strumenti necessari per poter mostrare le sue "zanne dorate" a tutto il resto del metagame. Ovviamente sto parlando di Tasigur, la Zanna d’Oro e della Rana Pescatrice di Gurmag, due creature decisamente più grandi rispetto alla media quando si tratta di giocarle di secondo o terzo turno grazie all’aiuto di varie fetchlands (ex: Polluted Delta) e di uno spropositato numero di cantrip blu fra i quali spicca Rovistapensieri.

Sempre in Riforgiare il Destino fa la sua comparsa anche Falciata Omicida, un removal premium molto versatile. Ma fin qui, direte voi, non c’è nulla di nuovo: UR Delver pre-ban era già attrezzato per riuscire a castare con facilità magie con Esumare del calibro di Traversata Sfarzosa, non dovrebbe servire un genio per aggiungere qualche terra con il nero e inserire questi discreti panzoni al posto della cara, vecchia, Ancestral Recall. In effetti, molti hanno seguito questa strada, anzi, direi che la quasi totalità dei giocatori di Grixis si è orientata verso una lista Delver, almeno per i primi tempi. Ma sotto sotto era nata una nuova linea guida da seguire, una scintilla di speranza per gli amanti di quella tipologia di mazzo che in Modern ormai è morta da tempo: il Control. I mazzi Control, in breve, puntano a limitare le giocate avversarie, agendo spesso nel turno dell’opponent, fino a quando non hanno prodotto un vantaggio carte considerevole e sono pronti a vincere la partita grazie alle loro “chiusure”, che solitamente sono creature efficienti (come nel nostro caso) oppure in grado di auto-proteggersi dalle minacce avversarie (come può invece essere un Dragonlord Ojutai nell’attuale Standard).

Ora, non aspettatevi di trovarvi davanti uno dei vecchi “bolloni” con 26 terre, 33 contromagie ed 1 chiusura: quei mazzi in questo formato non possono funzionare, semplicemente a causa della carenza di materie prime, ovvero di contromagie veloci, versatili ed efficaci in ogni momento della partita. Un esempio di ciò che manca è proprio il counter per eccellenza: la storica Contromagia.

La cosa più simile a una strategia del genere potrebbe essere UWR Control, che per un certo periodo ha avuto anche un certo successo, ma purtroppo è un archetipo che ha svariati difetti che vanno a minare le basi stesse della strategia control. Da ex-giocatore del mazzo potrei farvi un sacco di esempi, ma vi basterebbe guardare una lista-tipo per capire che se, escludendo Ordine Criptico, Mana Leak è il tuo miglior counter già ci sono problemi, e che se allo stesso tempo la tua miglior rimozione è Path to Exile vuol dire che qualcosa non funziona: un’analisi superficiale, certo, ma vi basti sapere che quel tipo di Control al momento in Modern è definitivamente MORTO: la mancanza di inevitabilità (ovvero la capacità di avere la certezza quasi matematica di vincere un game nel caso la partita vada per le lunghe. Per capire questo concetto prendete ad esempio Tron: se non lo uccidete, prima o poi vi scomberà in faccia o vi calerà un Emrakul dal nulla) rende impossibile una strategia “draw-go”: si sono provati dei piani alternativi, come la combo fra Kiki-Jiki, Spaccaspecchi e Restoration Angel, oppure un approccio più midrange con Thundermaw Hellkite o Stormbreath Dragon e pureGeist of Saint Traft, ma i piazzamenti sono diventati sempre più scarsi per poi scomparire del tutto. Tutto questo discorso fatto da uno che ha giocato UWR per circa due anni, quindi nessun tipo di hate nei confronti di quel mazzo, solo una certa delusione per la direzione che ha preso il Modern in generale.

Sperando di non avervi annoiato con questa introduzione, che mi sembrava necessaria, entriamo più nel vivo del discorso parlando del Grixis Control che vogliamo analizzare. Da ciò che abbiamo detto finora, ci aspettiamo una lista che contenga magie creatura potenti da calare a basso costo, rimozioni efficaci e con meno drawback possibile, un discreto numero di counter e una capacità di generare consistentemente 2x1 a nostro favore. Potrei partire analizzando tutte le carte giocabili dei vari colori e poi arrivare ad una lista, oppure mostrandovi la mia versione (ispirata in gran parte da quella del buon Matricardi, che postò un mazzo del genere mesi fa sul forum, decisamente in anticipo rispetto al resto del mondo), ma visto che questo è più un articolo di analisi e divulgazione che non un primer, anche perché non c’è un gameplan vero e proprio da seguire sempre, si va molto “a intuito” e in base alle informazioni che ci dà l’opponent, vorrei quindi prendere in esame la lista con cui Patrick Chapin, giocatore di Grixis da una vita in svariati formati, ha conquistato il nono posto al recentissimo Grand Prix Charlotte. Dopo il risultato di questo ottimo giocatore pare che anche il resto del mondo si sia “svegliato”, e troviamo così ben 3 Grixis Control in top16 all’SCG Premier IQ Indianapolis e 1 anche al Grand Prix Copenaghen. Ma insomma bando alle ciance, ho parlato anche troppo!

Grixis Control by Patrick Chapin
9° posto
Sideboard:
[Modern Top16] Grand Prix Charlotte - 13-14/Giu/2015
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15


Partiamo con le CREATURE

  • 4 Snapcaster Mage: Iniziamo con una bella bomba. Snapcaster è uno dei motivi per giocare blu in Modern, ultimamente molti ne stanno prevedendo un ban, ma probabilmente sono solo “rosicate” dovute all’aumento di prezzo spropositato che questa carta ha visto nell’ultimo mese. Fatto sta che il nostro maghetto è veramente una delle migliori carte a nostra disposizione, e finchè non lo vedremo scritta nella banlist noi lo giocheremo in quadruplice copia. Una versione senza Delver può infatti permettersi di maxare la quantità di questa carta, sia perché non deve troppo preoccuparsi di giocare un numero eccessivo di creature, sia perché per noi non è un problema tenere open quei 4/5/6 mana che servono ogni volta per utilizzarlo al suo pieno potenziale. Certo, ci sono match-up in cui può essere utile anche calarlo di secondo e iniziare a menarci, ma nella maggior parte dei casi vogliamo spremere i 2x1 che questa carta ci dà fino a che non smette di uscire succo. Un consiglio: la spremuta è più buona se come ingrediente utilizziamo una carta che fa già da sola 2x1. Come vedremo, le magie più costose che giochiamo (quelle a 3 e 4 mana) sono i migliori target per l’abilità del nostro cinesino, almeno in quanto a pura potenza, anche perché spesso ci danno anche la possibilità di riprendercelo in mano per riutilizzare il suo effetto. Per il resto, c’è veramente poco da dire su come utilizzare questa carta: se vi serve una magia che è nel vostro cimitero, pagate 2 in più e riprendetevela: in regalo vi rimarrà in gioco anche un bell’orsetto 2/1. Se vedete che avete abbastanza pressione in campo per chiudere il game in fretta, la sempreverde combo Lightning Bolt – Snapcaster Mage – Lightning Bolt sbatte 6 danni in faccia all’avversario nella sua sottofase finale, più altri 2 il turno successivo se questi non ha modo di bloccare il maghetto. Ultima cosa da ricordare per chi non è avvezzo all’utilizzo della meccanica Flashback è che se vi fanno Remand sulla magia che avete flashbackato, essa andrà comunque esiliata. Una cosa che molti sapranno, ma meglio dirla una volta in più che una in meno.
  • 2 Tasigur, the Golden Fang E 3 Gurmag Angler: queste due creature in effetti sono molti simili: entrambi sono ciccioni overcosted ma dotati dell’abilità Esumare, che alla fine ci consente di calarli ad un prezzo veramente esiguo. Alcune differenze tra le due però ne fanno variare l’utilizzo sul campo di battaglia. Prima di tutto la differenza di costo: Tasigur costa 5B, il che significa che di tanto in tanto avremo la possibilità di calarlo al secondo turno (Fetch + Rovistapensieri), nel caso anche protetto da uno Spell Snare (con un’altra fetch); con la Rana dobbiamo obbligatoriamente vedere due fetch per giocarla così presto, e in quel caso siamo comunque costretti a sperare che l’avversario non ce la counteri, motivo per il quale spesso è sempre meglio calarla almeno di terzo turno. In ogni caso, per quanto sia gratificante calare ciccione di secondo e menarci subito, spesso la giocata corretta è aspettare fino a quando non si è in grado di “coprire” l’entrata in campo con un counter qualsiasi: un Remand su una di queste creature nelle prime fasi della partita può farci perdere al volo se non siamo in grado di riempire di nuovo il cimitero.

tsigur

Parlando di altre differenze tra le due creature, le statistiche parlano chiaro: dall’alto del suo 5 di forza, la Rana è in grado di mangiarsi Tasigur avversari, Siege Rhinos molesti e addirittura dei Tarmogoyf troppo cresciuti, creature contro le quali l’antico Khan dei Sultai può solo uscire con un niente di fatto. Inoltre Tasigur è un permanente leggendario, il che comporta che possiamo averne soltanto uno in gioco: probabilmente il caro Chapin ha scelto di giocarne solo due proprio per questo motivo.
 
Ma Tasigur ha dalla sua un’abilità attivata di tutto rispetto, molto difficile da padroneggiare ma che con un po’ di intelligenza coadiuvata dal giusto pizzico di fortuna può essere devastante. In pratica pagando 2UU maciniamo due carte, poi l’oppo sceglie una carta non terra dal nostro cimitero e ce la regala. “Ma k skifo sceglie l’oppo fa kakare!11!!!!!!!!111!!1!!” Ehi non lamentiamoci, prima di tutto è comunque una carta relativamente gratis, il che significa… 2x1? Ops, esatto. Anzi no: in late avere anche 8 terre da tappare in EoT non è un’utopia, quindi se Tasigur vive un paio di turni può produrre un card advantage allucinante. Piccoli trucchi per massimizzare l’utilità di questa giocata: prima di tutto quando delvate, sia nel momento di lanciare Tasigur che nel caso giochiate una Rana successivamente, lasciate nel cimitero più terre possibili. Individuate solo le 2/3 carte che potreste voler riottenere con l’abilità di Tasigur (o con Snapcaster) e lasciate quelle. Se anche le cose vi andranno male e macinerete carte indesiderate… beh, le nostre magie più scarse sono i Rovistapensieri, che alle brutte continueranno a farci pescare una carta casuale a turno (ricordatevi che a questo punto potete anche macinare l’opponent se non volete rischiare di peggiorare la situazione nel vostro cimitero).

ALTRE SCELTE

Non preoccupatevi, per le carte non presenti nella lista di Chapin sarò più breve 

  • Vendilion Clique: questa fatina è un discreto bittante e un aiuto nei match-up più controllosi. Matricardi me ne aveva consigliate 2 a suo tempo se non sbaglio, per motivi di budget ho provato a giocarne solo 1 e adesso sto meditando di togliere pure quella: alla fine non va vantaggio carte vero e proprio e in certi match-up, come Infect o Affinity, è un po’ subottimale. Resta il fatto che sia una carta dal power level decisamente sopra la media, quindi se vi piace e volete provarla, magari perché nel vostro meta girano pochi mazzi super-veloci, sentitevi liberi di farlo, magari in 2 copie e non una sola come questo povero barbone che sta scrivendo.
  • Grim Lavamancer: La bomba contro aggro, se rimane vivo fa sfaceli nel campo avversario bruciando tutto quello che si trova a tiro. Il cimitero dovremmo averlo sempre bello pieno per dargli benzina (con la quale appiccherà discreti incendi), quindi è decisamente una buona carta per questo mazzo. A occhio Chapin non si è voluto concedere il lusso di giocare carte che contro certi mazzi sono più o meno inutili, ma per una carta come Lavamancer io corro il rischio. Fatemi sapere cosa ne pensate voi.
  • Delver of Secrets & Young Pyromancer: beh, qui si parlerebbe di un altro mazzo. Grixis Delver e Grixis Control attualmente hanno comunque molte carte in comune: se vi procurate la base del mazzo potete passare tranquillamente da una strategia all’altra. Sinceramente preferisco giocare Control perché non sopporto dover sperare che il Delver si flippi, ma le top confermano che anche questa versione del mazzo è molto valida. Ma oggi trattiamo di Control, sorry!

STREGONERIE

Andiamo avanti con le STREGONERIE, faremo presto stavolta:

  • 4 Serum Visions: il peschino del Modern. Non è il massimo, e chi ha giocato almeno una volta un mazzo blu in Legacy lo capirà, ma è quello che passa il convento. La prima pescata è casuale, ma possiamo aggiustarci le due successive, quantomeno nei limiti di ciò che ci concede l’abilità Scry. Non è esaltante, ma va giocato: riempie il cimitero e per un mazzo come questo, che vuole giocare sul confine fra proattività e reattività, manipolare un minimo la cima del mazzo è vitale.

ALTRE SCELTE potrebbero essere (in realtà per adesso c’è solo un’altra scelta valida a mio avviso):

  • Sleight of Hand, presente proprio al posto di Serum Visions in una delle liste di poco successive a quella di Chapin. In effetti non abbiamo bisogno di flippare dei Delver il turno successivo in cui giochiamo il nostro cantrippino, quindi per il late game, in cui abbiamo mana a sufficienza e possiamo (e vogliamo) giocare subito le carte che peschiamo, un bel gioco delle tre (due?) carte potrebbe aiutarci di più rispetto a un sogno profetico che si avvererà solo al turno successivo. Promossa. Per il resto, vediamo rapidamente che in questa categoria non c’è molto altro da giocare.
  • Gitaxian Probe: non giocatela, non abbiamo bisogno di rifocillare Young Pyromancer affamati e in tempesta ormonale, quindi nada. Abbiamo spell molto più potenti da giocare.
  • Inquisition of Kozilek E Rubapensieri: Rubapensieri è sicuramente fuori discussione in quanto partire da 15 PV con un mazzo che non ha nessun tipo di life-gain all’infuori di un Batterskull in side equivarrebbe a perdere male contro troppi mazzi. In ogni caso, probabilmente abbiamo cose migliori da fare di primo turno rispetto anche ad una IoK, che sia un peschino, un eventuale lavamante, il tenersi open per uno Spell Snare se siamo on the draw, oppure semplicemente prendere shockland tappata e risparmiarsi 2 danni, direi che non è il caso di abbondare

ISTANTANEI

Se le stregonerie sono poche, gli ISTANTANEI invece sono tanti… A chi non piace fare cose in risposta alle giocate degli altri? E poi noi giochiamo LE carte da fare in risposta… quelle blu… da giocare con quel ghigno sulla faccia… dicendo con voce malvagia… “counteeeer”… Ok se conoscete uno bravo datemi il numero, nel frattempo, let’s go again!

  • 4 Rovistapensieri: di per sé una carta dal power level infimo, ma che va giocata per la grande sinergia che ha con il resto del mazzo. Mette 3 carte nel cimitero al misero costo di un mana blu, ovviamente si rimpiazza da sola e fa il tutto a velocità instant. Il vero motore del mazzo, cibo in quantità per Snapcaster e le creature delvanti.
  • 4 Fulmine: questa invece è una signora carta in tutto e per tutto, e sicuramente conoscerete tutti la sua forza. Per chi è nuovo del gioco, riassumiamola in poche parole: efficienza e versatilità. 3 danni per un solo mana rosso, a velocità instant, utilizzabili sia come rimozione che come BAAARN nella faccia per chiudere in volata partite altrimenti perse, rendono questa carta una vera e propria staple del formato. Con Snapcaster Mage la sua potenza raddoppia, potendo BAAARNAREEE per ancora più danni l’avversario oppure tirare giù attaccanti molesti con fino ad 8 di costituzione, anche se solitamente 2 danni di snappo + 3 di fulmine bastano a tirare giù qualsiasi cosa che non sia Tarmogoyf 5/6. Impensabile farne a meno.

Reparto “counter leggeri”, in questo caso 2 Spell Snare, 1 Dispel, 2 Mana Leak, 1 Remand: li raggruppo insieme per andare poi a evidenziarne le peculiarità.

  • Spell Snare, per quanto restrittivo possa sembrare, ci permette di andare a colpire un numero assurdo di minacce (Tarmogoyf, Dark Confidant, Young Pyromancer, Scavenging Ooze, Sylvan Scrying, Snapcaster Mage, Cranial Plating, Arcbound Ravager) e allo stesso tempo, in un formato in cui gli altri counter sono soprattutto Mana Leak e Remand, è uno strumento utilissimo per vincere una eventuale counterwar. Ci permette in oltre di “tenere botta” quando siamo on the draw, counterando il drop a 2 con il quale l’oppo sperava di metterci pressione sin da subito. Ottimo quindi sia in attacco che in difesa, credo comunque che sia importante non strafare giocandone 3 copie.
  • Dispel in main sinceramente mi ha stupito ad una prima occhiata, ma scorrendo con la mente a tutte le partite che ho fatto con i miei 2 in side, mi sono accorto che le volte in cui questo counter entra in main sono moooolto alte. Forte contro quasi tutto, ferma removal, counter e soprattutto Collected Company, che anche alla luce degli ultimi spoiler di ORI rischia di diventare una presenza più che costante nel metagame Modern. Passabilissimo in side se il vostro meta è sfavorevole (ad esempio se ci sono moltissimi Affinity o Abzan vecchio stile).
  • Per quanto riguarda Mana Leak, poco da dire, purtroppo è il miglior counter a basso costo generico che abbiamo nel formato. Devastante nei primi turni, può essere utile anche fino al sesto turno. Più in là farà in genere qualcosa solo se l’oppo ci proporrà doppio drop, visto che il cc più alto del modern è 4 in teoria, e anche in quel caso saremo costretti a neutralizzare il secondo pezzo che ci troveremo in pila in quel turno. Discorso molto simile per Remand, che nei primi turni è un vero e proprio Time Walk, ma perde ovviamente molta potenza quando si arriva ad avere 7/8 terre in gioco. Almeno Remandci fa pescare una carta mentre fa sprecare mana all’oppo.
  • Ombra del Dubbio: Slot veramente champagne per una carta che di utilizzi ne ha a bizzeffe. Il primo è ovviamente quello di servire da Sinkhole con gli steroidi se usato in risposta a una sfetchata dell’avversario. Ricordatevi solo di non sfetchare a vostra volta alla fine di quel turno xD Questa giocata se fatta di secondo o terzo turno è devastante, in quanto ci porta sia in vantaggio carte che vantaggio tempo, riuscendo magari anche a scombinare i piani dell’avversario per quanto riguarda il mana. Se riuscite a ripetere il giochetto un paio di turni più in là con uno Snapcaster, la partita è inevitabilmente compromessa a vostro favore. Un peccato non poter giocare Ghost Quarter e fare doppio Sinkhole in risposta ad una fetch… fantamagic, ma ogni tanto ci piace sognare.

Ci sono poi alcune carte più o meno giocate in Modern contro le quali Ombra del Dubbio risulta essere una vera e propria Counterspell… sempre con gli steroidi ovviamente. Innanzitutto ovviamente abbiamo Scapeshift e altre carte giocate nel mazzo che porta il suo nome, come Sakura-Tribe Elder, Farseek e Search for Tomorrow, continuiamo poi con Chord of Calling, Fauna Shaman, Summoner’s Pact arrivando infine a Tolaria West, Treasure Mage e Fabricate. Contro Amulet Bloom non è male neppure giocare questa carta in risposta al trigger dell’abilità del Titano: sicuramente in quel turno non riuscirà a chiudere senza 4 terre extra e noi avremo tutto il tempo di stappare e trovare una soluzione a quel bestione senza aver dato neanche un paio di terre al nostro avversario, cosa che sarebbe inevitabilmente successa se avessimo usato un Terminate al volo.

  • 4 Terminate: Sicuramente nell’Olimpo dei migliori removal instant del formato insieme ad Abrupt Decay, Path to Exile e Fulmine. Rispetto al cugino col verde, Terminate rinuncia all’incounterabilità e alla capacità di colpire le noncreature per ottenere in cambio la capacità di colpire qualsiasi minaccia con le gambe ci capiti contro… sì Siege Rhino, dico a te! Rimozione di tutto rispetto, niente da dire.

Adesso accingiamoci a parlare di quelle che mi piace chiamare LE BOMBE. Non sono istantanei comuni, proprio per niente. Sono carte che come effetto hanno scritto VANTAGGIO CARTE a caratteri cubitali, e nel flavour text un bel “BOOOM!”. Troppa enfasi? Forse, ma di fatto le partite le vincerete con loro. Diamo il benvenuto al trio delle meraviglie!

  • 1 Elettrolisi: Spacco un X/2 e pesco una carta. 2x1. Spacco due X/1 e pesco una carta. 3x1 a soli tre mana. E sapete qual è il bello? Con Snapcaster lo rifacciamo. Beh, in teoria con Snap rifacciamo qualsiasi cosa, ma Snap-Lyze è storicamente una delle giocate più scorrette che un mazzo UR/X possa fare. Attenti solo a non essere troppo avari, non aspettate per forza l’occasione per farci 3x1 perché potrebbe essere troppo tardi. Se c’è una minaccia con 2 di costituzione molto spesso è cosa saggia elettrizzarla, questa carta sta qui apposta, alla fine abbiamo fatto vantaggio comunque e per le minacce più grosse ci sarà un Terminate.
  • Cryptic-Command-Gollum2 Kolaghan’s Command, la new entry. Questa non si cicla, ma è comunque sempre un 2x1. Le sue 4 abilità potrebbero sembrare sub-ottimali a prima vista, ma il fatto di arrivare sempre in coppia le fa diventare di colpo molto più appetibili. Con la prima abilità possiamo riprendere in mano dal cimitero una delle nostre 9 creature, che appunto sono poche ma potenti, e soprattutto molto soggette a finire nel cimitero, giocando ben 4 Rovistapensieri. Fate un effetto qualsiasi fra gli altri tre, riprendetevi uno Snappo dal cimitero e rigiocatelo targettando questa o un’altra delle carte del trio delle meraviglie… ho perso il conto di quanto vantaggio si può fare, prendo una calcolatrice e vi faccio risapere. L’effetto “scartino” è forse il più debole dei 4: di solito si usa con l’oppo al topdeck per fargli scartare la carta che pesca nel draw step, ma se proprio non ci sono artefatti o creaturine a cui sparare ma rivogliamo comunque quella creatura nel nostro cimitero, facciamo scartare con piacere una carta dalla mano dell’avversario. L’effetto spacca artefatto è sublime, meraviglioso, superbo contro Affinity. Grixis è di fatto, insieme a Jund, l’unico mazzo che può permettersi di giocare una risposta maindeck a Placca Cefalica (che non siano counter, vabè noi giochiamo anche quelli :P). Anche l’ultimo effetto, un semplice Shock, si rivela fortissimo contro Affinity ma in generale contro tutti i mazzi aggro. Altri target di nota per il “Destroy Artifact” sono: Spellskite (occhio a non scegliere lo shock come secondo effetto, verrebbe rediretto sullo Skite in via di estinzione), Fiala Eterea, Amulet of Vigor (se fate in tempo a spaccarlo), Vedalken Shackles, Batterskull. Quando saranno più giocati gli artefatti per il grave-hate come Relic of Progenitus, questa carta sarà un modo interessante per forzarne l’attivazione quando più ci torna comodo.
  • 4 Ordine Criptico: La nostra ultima bomba che purtroppo è un po’ limitata dal casting cost pesantissimo pari a 1UUU. Poco male, 19 delle nostre 21 terre producono mana blu, quindi siamo a cavallo. Un coltellino svizzero che dal quarto turno in poi ci rende duttili in maniera allucinante.L’effetto “tap all” può essere usato sia come simil-Fog che come mezzo per rendere imbloccabili i nostri panzoni e portarci a casa i game. L’effetto di rimbalzo è un Boomerang in tutto e per tutto, quindi ricordatevi che può bersagliare anche le terre dell’avversario. Se avete sul campo di battaglia uno Snapcaster Mage potete rimbalzarlo per riottenere il suo effetto, spesso molto migliore di una pescata casuale ottenuta scegliendo l’effetto “cantrip”. Mi raccomando però, tenete conto che se scegliete “bounce Snap+draw” o “bounce Snap+tap all” il vostro Criptico sarà una magia con un solo bersaglio, e potrà quindi essere neutralizzata completamente da una rimozione dell’avversario tirata sullo Snapcaster, impedendovi di sfruttare anche l’altro effetto. Nessun problema ovviamente per “bounce Snap+counter”, la magia avrà due bersagli e anche in mancanza di uno cercherà comunque di fare tutto il possibile.

Per le ALTRE OPZIONI nella categoria degli instant, generalmente il tutto si riduce a diversi counter o a diverse rimozioni: per la prima categoria generalmente si guarda a Deprive oppure ad una distribuzione diversa di quelli già presenti nella lista di Chapin, mentre per i removal si possono considerare Dismember, Slaughter Pact e Murderous Cut. Niente di che comunque.

TERRE

Per quanto riguarda le TERRE abbiamo:

  • 8 Fetch in-color, quelle con il blu: indispensabili per fare peschino di primo senza morire troppo da soli e per supportare il nostro set di Ordini Criptici.
  • 4 Shockland sempre col blu, si potrebbero provare 2 UR / 1 UB / 1 RB ma la Blood Crypt non è così indispensabile, anzi se si maxano i Criptici potrebbe essere pure deleteria.
  • 2 Sulfur Falls perché non ci piace morire per forza da Choke. Magari ci muoriamo lo stesso, ma almeno ci abbiamo provato.
  • 2 Creeping Tar Pit perché non ci piace morire per forza da Choke. Piacchiare però ci piace. Questa terra si anima con relativamente poca spesa in termini di mana e ci dà la certezza di connettere con l’avversario. Purtroppo sta sotto un po’ a tutti i removal del formato, quindi se ci si affida troppo a lei dobbiamo anche stare bene attenti a proteggerla con qualche counter.
  • 5 Basiche perché non ci piace morire per forza da Blood Moon. E non ci piace morire nemmeno da Burn. Insomma a questo punto avrete capito che non ci piace morire e basta xD

21 terre dovrebbero essere a sufficienza, considerato che abbiamo 8 cantrip e 7 carte che si ciclano. Se può interessare io gioco con 22 e non ho mai avuto problemi di flood, quindi sentitevi liberi di farlo se volete aggiungere qualcosa come un Desolate Lighthouse o un Ghost Quarter / Tectonic Edge.. Vi consiglio di non sostituire una terra colorata per una colorless all’interno di queste 21, dopo un po’ vi accorgerete che la manabase ne risente e non poco.

MATCH-UP

Prima di passare al sideboard, parliamo a grandi linee dei MATCH-UP di un mazzo come questo, per capire un po’ quali sono le falle che dobbiamo preoccuparci di tappare in g2 e g3. Piccola premessa: non aspettatevi match-up 70/30 o simili, i nostri MU sono tutti abbastanza equilibrati: ci sono mazzi contro cui siamo favoriti, ma non sono mai auto-win. Allo stesso modo, altri avversari ci faranno sudare le classiche sette camicie per portare a casa un game, ma non saremo un bye per nessuno. Ehi non fate quelle facce, nessuno ha mai detto che sarebbe stato facile.

Avversari contro cui questo mazzo splende sono in generale tutti i mazzi basati sulle creature. Per quanto riguarda gli aggro, a meno di partenze veramente spinte come quelle di cui Affinity è capace con la classica god-hand, la nostra tonnellata buona di removal, unita ai 4 Cryptic Command e alla taglia enorme delle nostre (poche) creature ci permette di stare abbastanza sopra a questo tipo di strategie. Da notare che in questo senso il nostro Comando di Kholagan colpisce (oltre a tutto Affinity) anche la Fiala Eterea, pezzo molto importante di un altro aggro molto popolare che è Merfolk. Contro il nuovo Elves invece siamo molto favoriti dai counter, che ci permettono di fermare le loro Collected Company e Chord of Calling, veri pezzi da novanta di quel mazzo. Post side, come vedremo, faremo entrare altri removal, anche di massa, togliendo alcuni counter che solitamente contro gli aggro non brillano (fermo restando che Dispel contro i mazzi con le Company si tiene sempre xD).

keranosContro mazzi Midrange, come Abzan o Jund, dobbiamo stare molto attenti agli scartini e alle Liliana of the Veil. Le loro giocate da 2x1, inoltre, sono molto più aggressive delle nostre, in quanto impiantate su delle creature. In g1 dobbiamo quindi fare affidamento su quello che loro non hanno, ovvero i counter, per fermare le giocate con le quali ci vorrebbero mettere in difficoltà. Ricordate di tenere Mana Leak da parte per Liliana, se potete, e traete più vantaggio che potete dal fatto che le vostre bestie non stanno sotto né ad Abrupt Decay né ad Inquisition of Kozilek. Una volta che sono in campo, difendetele con le unghie e con i denti. Post side possiamo raddrizzare la situazione in nostro favore, inserendo land-hate, altre rimozioni ad hoc per questo tipo di mazzi e soprattutto le classiche “bombe da midrange”: Batterskull e Keranos, God of Storms, che se non vengono scartati solitamente fanno game da soli.

I MU più brutti per un mazzo come questo sono quelli poco interattivi, come Tron o Burn. Contro Tron in g1 possiamo solo sperare di calare una bella bestia di secondo turno e tenere botta per i 4/5 turni necessari a chiudere il game, con metà delle nostre spell che sono carte morte. Post side possono entrare counter in più e/o hate contro le terre, che purtroppo in main è completamente assente. Contro Burn invece il problema maggiore stà nella nostra scarsissima capacità di guadagnare vite: all’infuori di Batterskull, nessuna carta giocabile ci permette di prendere una boccata d’aria contro gli spari. Per questo dobbiamo fare completamente affidamento sui Counter per evitarli: ne giochiamo 5/6/7 di main (nella speranza di arrivare al quarto turno con ancora una decina di punti vita per poter avere anche Criptico online), e ne siddiamo dentro almeno altri 4 in g2, insieme a Spellskite ovviamente.

Contro Twin, mazzo combo un po’ atipico, si possono sviluppare game al cardiopalma, ma ritengo che in linea di massima siamo noi i favoriti: i counter li abbiamo, i removal pure, se abbiamo particolarmente paura di Pulci ed Esarchi abbiamo accesso anche a Rending Volley in side, quindi solitamente in g2 saranno costretti a siddare fuori la combo. Un Twin che ha tolto la combo è la cosa più simile ad un mazzo control che c’è nel formato (apparte noi eheh): noi però abbiamo creature più grosse e più Cryptic Command, quindi dateci dentro e giocatevela bene. Se potete tenetevi comunque in mano un counter per un eventuale Splinter Twin selvatico rimasto in main: il MU contro di noi non è ancora “famoso” come lo è contro Abzan e Jund, quindi qualche giocatore di Twin potrebbe decidere (erroneamente a mio avviso) di tenere fuori la combo. State attenti.

Contro Infect, mazzo a metà fra un combo e un aggro, il problema maggiore è rappresentato da Wild Defiance: se entra, i nostri spari diventano inutili e dobbiamo fare affidamento solo sui Terminate. Cercate di counterare lo spinoso incantesimo e fate piovere una pioggia di removal sui critter avversari. Ricordatevi sempre di tirare rimozione o nel vostro turno o nella sottofase finale del turno in cui la bestiolina velenosa è entrata in gioco, onde evitare pompaggi o protezioni che vi rovinerebbero la giornata. Perlomeno se li costringete a usare un pompaggio per salvarsi un pezzo da un Fulmine nel vostro turno, è molto probabile che vi vedrete arrivare addosso 4 danni in meno il turno successivo. MU buono anche in questo caso.

SIDEBOARD

Per il SIDEBOARD abbiamo una vastissima scelta di carte da utilizzare: giocando 3 colori possiamo permetterci tutto il meglio che questi hanno da offrire, rimanendo scoperti in pratica solo nella distruzione di incantesimi (prerogativa del bianco e del nero). Per il resto, abbiamo veramente di tutto. Ecco le scelte di Chapin più un elenco di altre carte che potreste prendere in considerazione a seconda del vostro metagame, tanto farvi capire che non c’è assolutamente pericolo di rimanere scoperti.

  • Dispel, Countersquall, Flashfreeze, Negate: counter aggiuntivi, entrano principalmente contro Burn e mazzi Combo che non si affidano alle creature per scombare, come Ad Nauseam. Mettetene sempre almeno 4 nella vostra side, altrimenti il match-up contro Burn diventa ancora più duro.
  • Spellskite: un concentrato di versatilità phyrexiana, entra soprattutto contro Burn, Twin, Infect e Aura, e costringe l’avversario a rimuoverlo anche a costo di 2x1. Sempre almeno 1 nelle vostre side.
  • Batterskull e Keranos, God of Storms: fra main e side credo vadano giocati entrambi, troppo forti nei MU contro Midrange che arrancano sempre per eliminarli.
  • Slay, Dismember, Roast, Rending Volley, Deathmark, Murderous Cut, Shriekmaw: rimozioni extra. Slay e Shriekmaw sono state scelte da Chapin perchè sono carte in più che fanno 2x1, e come avete visto a noi questo tipo di promozione piace particolarmente.
  • Damnation, Izzet Staticaster, Engineered Explosives: rimozioni di massa. Dannazione è universale ma colpisce anche le nostre bestie, il maghetto izzet si sidda contro Abzan, Delver e Affinity, mentre Esplosivi è un po’ più lento ad agire ma ha il vantaggio di lasciare in vita i nostri panzoni e distruggere quasi tutto il resto.
  • Fulminator Mage, Sowing Salt, Molten Rain: Chapin ha giustamente maxato i Fulminator per sopperire alla grande debolezza che abbiamo contro i vari Tron. In ogni caso possono essere riutilizzati anche contro altri mazzi, come i Midrange a tre colori.
  • Vandalblast, Shatterstorm: hate in più contro affinity, con l’arrivo di Kolaghan’s Command non sono più così indispensabili.
  • Blood Moon: ebbene sì, basta giocare 5 Isola e 1 Palude e l’incantesimo più cattivo del Modern può essere giocato senza paura. Se ve la sentite di indebolire un po’ la manabase potete provare anche questo gioiellino in un paio di copie.
  • Sower of Temptation e Vedalken Shackles: altre carte da mettere contro Midrange, rubare le creature è sempre bello.
  • Rakdos Charm: spaccare artefatto è comodo contro Affinity ovviamente, come se non avessimo già abbastanza hate contro i robottini, ma ci sta. L’effetto da sparo può essere instant win contro uno Splinter Twin che abbia tenuto dentro la combo, ma attenzione a sfoderare la vostra migliore poker face mentre chiedete “ok, quante copie fai di preciso?”. Per questo è buona norma far sempre fare la scombata completa all’avversario: se in g1 concedete non appena casta Splinter Twin perché non avete risposta, in g2 una domanda del genere vi tradirà sicuramente. Rakdos Charm è poi l’unico tipo di grave-hate che possiamo giocare: dato che giochiamo pesantemente con il cimitero dobbiamo affidarci a qualcosa di asimmetrico.
  • Dragon's Claw: se il vostro metagame pullula di Burn, sappiate che questo artefattino è l'unica fonte di life-gain affidabile che ci possiamo permettere. Non è particolarmente emozionante, lo so, ma guardate il lato positivo: almeno non è un Rest for the Weary a caso che viene fermato così facilmente da uno Skullcrack in risposta. Peccato che sia una vera e propria calamita per il Baccanale Distruttivo, ma é quello che passa il convento.

CONCLUSIONI

blue-submit-buttonPer il mio primo articolo è tutto, spero di non essere stato troppo noioso o banale, anzi vorrei avervi messo voglia di provare questo mazzo o quantomeno di discuterne. Oltre che qua sotto nei commenti, potete lasciare la vostra opinione anche nel topic di questo mazzo nel forum. Fatemi anche sapere, sempre nei commenti o tramite MP nel Forum, le vostre impressioni su come è stato scritto l’articolo: spero di essere stato abbastanza scorrevole e comprensibile, ma se così non vi è sembrato sono pronto ad accogliere consigli e critiche costruttive.

Per finire vorrei ringraziare il grande capo Alex e tutti i moderatori del forum che si stanno impegnando per renderlo un luogo di discussione costruttiva e serena come mai è stato prima d’ora. Siete grandi ragazzi, continuate così. Per adesso è tutto dal vostro Kyogre, ma spero di avere presto l’opportunità di scrivere un altro articolo per Metagame. Fino ad allora, abbiate fede nelle vostre Isole. blue

 

Commenti  

 
#10 Ravenard 2015-07-08 09:11
io personalmente gioco questo tipo di mazzo da diverso tempo e gioco i fulminator mage di main assieme all'immancabile 4x di snapcaster mage e tassigur. Ora personalmente non sono un grande amante dell'idea di delvare e buttare in campo le rane in quanto spesso si deve scegliere fra mettere rana in campo O usare qualcosa con snapcaster.
 
 
#9 kyogre 2015-07-07 05:19
Citazione Bottle Gnome:
Uscito l'articolo, su cockatrice pieno di italiani a testare grixis control. Guardate che esisteva anche prima, basta farsi un giro su Google per dare un occhio agli archetipi.

Ahahahhahaha ma davvero? Sono commosso :')

Comunque è la stessa cosa che ho detto io quando ho visto che solo dopo Chapin il mazzo ha visto qualche top. Vabé meglio cosí, il mazzo é bello e merita di essere giocato. No? :)
 
 
#8 Bottle Gnome 2015-07-07 00:17
Uscito l'articolo, su cockatrice pieno di italiani a testare grixis control. Guardate che esisteva anche prima, basta farsi un giro su Google per dare un occhio agli archetipi.
 
 
#7 Snappo 2015-07-06 13:28
Bellissimo articolo complimenti davvero..
Io nella mia lista sto giocando con 23 lande,a volte le classiche 21/22 mi sono sembrate un po' poche...vi consiglio anche di provare 2 rane e 1 tombstalker,fid atevi che pagare 1 nero in più rispetto alla rana per un 5/5 volante ne vale davvero la pena..se oppo non ha volanti chiama i 3 turni,magari è un po' più lentina ma è davvero devastante
Inoltre gioco con 5 scartini di main (3indagini 2 ruba) contro BGx fa davvero male,costringen do loro a scegliere se scartare counter o se vedere la loro liliana o il loro ciccione di turno buttato nel cimitero il turno dopo,contro alcuni matchup inoltre è molto meglio partire di terra scartino rispetto a un rovistapensieri o visioni
 
 
#6 Frak 2015-07-06 11:02
@kiogre credo tu abbia ragione, ho fatto confusione. Sapevo per certo che se con elettrolisi bersagli con un danno spellskite e con un danno qualcos'altro, il secondo danno non può essere ridiretto sullo spellskite, e l'ho erroneamente esteso anche al kolaghan's command: in realtà la situazione qui è differente perché il comando utilizza la parola "bersaglio" per ogni istanza scelta.
Quindi penso possa essere ridiretta anche la seconda.

"Se una magia o abilità ha più bersagli ma non usa la parola "bersaglio" più volte, come la Distrazione Splendente ad esempio, puoi cambiare con successo solo uno dei bersagli con lo Spregiamagie. [Oracle 2011-06-01]"
 
 
#5 kyogre 2015-07-06 09:12
Intanto grazie a tutti per i complimenti!

Poi mi concentro un attimo sugli appunti fatti da @Frak:
Per quanto riguarda Kolaghan VS Spellskite, purtroppo sono abbastanza sicuro che funzioni come ho detto io... fai conto che Spellskite dice "change A target of target spell or ability to Spellskite", quindi puó essere usato su ogni bersaglio. Purtroppo sono da cellulare e non so perché non riesco a fare copy/paste, ma se cercate le FAQ di Spellskite c'è scritto :)

Per lo scambio di colori chiedo scusa, adesso vediamo se passa un admin che puó correggere!

Invece per la lista devo dire che questa particolare versione non l'ho testata molto, ma il mio obbiettivo era proprio far provare il mazzo a voi in modo che arrivaste da soli a capire in che quantità volete le carte xD Questa lista é stata presa "ad esempio" diciamo, ma in ogni caso direi che 4 criptici sono giocabili tranquillamente con quella configurazione di terre, alla fine 19 su 21 sono blu, quindi nessun problema di colori, e con tutto quello che peschiamo di land drop ne saltiamo pochi. Se interessa, io nella lista che porto ogni settimana ne gioco solo 2 mettendo al posto dei mancanti il Batterskull in main e una seconda Elettrolisi ;)
 
 
#4 Raborymos 2015-07-06 00:06
Complimenti vivissimi Kyogre, lavoro eccellente!
Bisogna dire che nessuno all'inizio aveva scommesso sulla forza della rana e di tasigur, eppure si sono rivelati in grado di fare gradi cose. Lo stesso vale per il comando di kolaghan che era stato snobbato come il peggiore per poi trovare fin troppe applicazioni ed usi nel meta attuale.
Ancora complimenti!
 
 
#3 LorenzoT96 2015-07-06 00:02
Davvero un bellissimo articolo complimenti.
Dopo il primer di Jund non avevo più trovato articoli interessanti
 
 
#2 smax 2015-07-05 21:15
ottima analisi. fossero tutti così..
 
 
#1 Frak 2015-07-05 18:52
Bello, scritto davvero molto bene! Nonostante sia abbastanza lungo é scorrevole e si arriva subito alla fine, soprattutto se si é interessati al mazzo!
Mi permetto solo di farti notare un paio di errori:
Nella descrizione del kolaghan's command, dici di fare attenzione a non scegliere lo shock come secondo effetto affinché non venga ridiretto se si decide di spaccare lo spellskite, ma in realtà se bersagli lo spellskite con l'opzione 'spacca artefatto' e decidi di fare due danni a un'altra creatura, i danni non possono essere ridiretti in quanto lo spellskite é già bersagliato dalla magia!
Il secondo errore é meno importante, nella descrizione della sideboard dici che gli spacca incantesimo sono prerogativa del bianco e del nero (anziché del bianco e del verde).
Poi vorrei chiederti.... L'hai testata molto questa lista? 4 criptici in un mazzo di 21 lande non gli hai trovati un pò pesanti?