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Home ANALISI SET From the Vault: Legends - Analisi di Captain Sisay e Omnath
From the Vault: Legends - Analisi di Captain Sisay e Omnath PDF Stampa E-mail
Scritto da daniele@metagame.it   
Domenica 28 Agosto 2011
Captain-SisayArticolo a cura di Daniele "Goharoth” Salvadori

Come da ormai 3 anni a questa parte, con l'avvicinarsi del mese di Agosto si avvicina anche l'arrivo di un nuovo From the Vault - stavolta dedicato alle creature leggendarie di Magic. Se la scelta può sembrare particolare, in realtà è decisamente mirata, visto e considerato che la Wizards ha deciso di dare il proprio appoggio ufficiale all'EDH/Commander, creandone un prodotto apposito di espansione/presentazione per il grande pubblico uscito giusto qualche mese fa. In questo articolo, con il passare dei giorni presenterò le varie leggende che lo compongono, andandone a scavare la storia e l'utilità sul campo di battaglia (e ricordandovi che al momento non sappiamo la lista completa, ma solamente una parte). Buona lettura!

 staff

CAPTAIN SISAY

FTVLegendsCaptainSisay

1. PIANO D'ORIGINE

Dominaria (Femeref, Jamuraa)

2. STORIA/PRESENTAZIONE

Gerrard sarà stata anche la figura chiave tra i "buoni", il classico eroe positivo, durante la saga della Cavalcavento, ma, si sà, dietro ogni grande uomo si nasconde una grande donna: Sisay. Storico capitano della Cavalcavento stessa, la nave sotto al suo deciso comando ha navigato durante tutta la saga, fino alla sconfitta finale di Yawgmoth. Sisay è stata inoltre il "collante" tra i vari membri della ciurma, ed è anche grazie alla sua tenacia e alla sua guida che si deve il ritrovamento degli artefatti dell'eredità, e la morte del Padre delle Macchine.

2.1. Gioventù

La famiglia di Sisay era stata manipolata per il progetto di Urza sulle linee di sangue fin da prima della sua nascita: tale progetto aveva il fine ultimo di creare una persona, nel piano di Dominaria, in grado di essere degno dell'Eredità di Urza - l'arma finale che il planeswalker aveva creato per debellare la minaccia Phyrexiana. Inoltre la famiglia di Sisay era la custode di una delle parti principali dell'Eredità stessa: la nave volante Cavalcavento.

Purtroppo, questa notizia giunse anche all'orecchio dei Phyrexiani, che attaccarono il villaggio di Sisay, uccidendole entrambi i genitori. Sisay, che riuscì a fuggire con la Cavalcavento, ancora non sapeva niente di Urza, dell'Eredità e di Phyrexia: i suoi genitori erano morti troppo presto, quando era ancora troppo giovane per apprendere la verità dietro questi nomi. Sisay conosceva soltanto le leggende e i racconti legati a essi: sapeva che la nave su cui stava volando era parte di una raccolta di artefatti studiati per uccidere il Signore delle Lande Desolate (che altri non era che Yawgmoth, il capo di quegli stessi Phyrexiani che avevano ucciso la sua famiglia), e ciò per il momento le bastava. Senza perdere tempo, a bordo della Cavalcavento si mise in viaggio per cercare gli altri artefatti che componevano l'Eredità.

2.2. Le Mirage Wars

Nel corso delle sue ricerce, Sisay divenne una piccola celebrità durante le Mirage Wars (la guerra causata da Kaervek, leggete il mio articolo su Teferi per ulteriori dettagli): grazie alla sua nave volante, era in grado di spiare le posizioni nemiche in tutta sicurezza.

Mentre era sulle tracce della Juju Bubble (ndDaniele: sì, proprio QUELLA Juju Bubble, la carta presente nel set Visions. Moltissime parti dell'Eredità hanno una relativa carta, anche se spesso non sono artefatti così potenti come uno si potrebbe aspettare - Null Rod a parte, ovviamente), viaggiando verso le rovine della città di Oneah, fu attaccata da un drago vulcanico (ndDaniele: anche qui, QUEL drago vulcanico che abbiamo visto recentemente in M12. In molti non se lo ricordano/non lo sanno, ma insieme al Sengir Vampire questa è stata una delle carte ristampante con declassazione da rara a non comune): Sisay per sfuggirgli fu costretta ad atterrare nella giungla di Mwonvuli, dove fu contattata in sogno dal planeswalker Teferi, che gli chiese di raggiungere, insieme a tutta la sua ciurma (nella quale figurava un nuovo acquisto di primo ordine, Tahngarth), le forze di Asmira e Rashida Scalebane, per aiutarli a liberare Mangara e terminare così la guerra. E così fecero: con la sua liberazione dalla prigione d'ambra, e la sconfitta di Kaervek, la pace tornò nelle terre di Jamuraa.

2.3. Gerrard

Nel proseguire il suo viaggio, Sisay incontrò altre persone collegate al progetto sulle linee di sangue di Urza, che si unirono alla ciurma della Cavalcavento. Su tutti però ne spiccava una: Gerrard Capashen. Come Sisay, anche i suoi genitori erano stati uccisi dai Phyrexiani, perché il ragazzo rappresentava lo stadio finale del progetto di Urza: Sisay credeva fermamente che fosse lui il vero erede dell'Eredità, ed un elemento vitale per distruggere il Signore delle Lande Desolate.

2.4. Il rapimento di Sisay

Un giorno un uomo chiamato Starke venne da Sisay, dandole molte informazioni sull'Eredità e su dove trovarne i pezzi. L'uomo in realtà nascondeva un terribile segreto: in passato aveva lavorato per il signore di Phyrexia, anzi, era stato lui stesso in un certo senso a "creare" Volrath - un tempo Vuel, fratello di Gerrard, e ora evincaro (ovvero capo) della Fortezza su Rath, un piano artificiale creato da Yawgmoth come punto di appoggio per l'invasione di Dominaria. Volrath controllava Starke grazie a sua figlia Takara, che teneva prigioniera nella Fortezza stessa. L'uomo tradì quindi Sisay mentre cercavano la Null Rod, che fu così rapita e imprigionata insieme a Takara.

2.5. Il salvataggio di Sisay

Nel frattempo Gerrard, che durante una battaglia aveva visto morire il suo amico Rofellos, aveva abbandonato la ciurma, diventando un soldato di Benalia e riunendosi così al suo clan, i Capashen. Tahngarth lo raggiunse per informarlo dell'accaduto e, nonostante non volesse avere più niente a che fare con l'Eredità, non potè ignorare la richiesta d'aiuto dei suoi amici in difficoltà. Grazie alla guida di un apparentemente pentito, e desideroso di salvare la propria figlia, Starke, che era nativo di Rath e quindi un ottimo conoscitore del territorio, Gerrard prese il comando temporaneo della Cavalcavento, che guidò fin dentro il cuore della Fortezza di Volrath.

L'assalto iniziale non fu decisamente dei migliori: la Predatrice, una nave volante Phyrexiana comandata dal brutale Greven il-Vec, riuscì ad abbordare la Cavalcavento, rubare gli artefatti dell'Eredità raccolti dalla ciurma, imprigionare Karn e Tahngarth e uccidere, almeno all'apparenza, Gerrard, che fu sbalzato fuori dalla nave, fin dentro il cuore delle foreste di Cielsudario. Salvatosi miracolosamente, il giovane entrò i contatto con gli elfi che abitavano quelle distese boscose, e soprattutto con il loro capo, Eladamri: con il suo aiuto, e quello della sua ritrovata ciurma (o ciò che ne era rimasto) pianificò un attacco alla Fortezza stessa.

Il piano era semplice: gli elfi e gli umani, sotto il comando di Eladamri, avrebbero tentato un assalto frontale. Nel caos generatosi dal conflitto, Gerrard e la sua ciurma, a bordo della Cavalcavento, si sarebbero invece infiltrati dal retro, nel tentativo di recuperare prigionieri e artefatti dell'Eredità, per poi fuggire attraverso un portale creato da Ertai, un mago geniale, studente della celebre Accademia di Tolaria, che si era unito a loro tempo prima. Purtroppo, il piano andò solo parzialmente a buon fine: Gerrard riuscì a riprendere gli artefatti dell'Eredità e a salvare Sisay e gli altri prigionieri, ma Crovax, uno dei guerrieri di spicco della ciurma, fu colpito da una maledizione, trasformandosi in un vampiro e uccidendo così Mirri, amica e alleata di lunga data di Gerrard. Come se non bastasse le forze di Eladamri, dopo essere riuscite con successo ad arrivare fino ai cancelli della Fortezza, iniziarono a perdere sempre più terreno: quando il leader degli elfi vide la Cavalcavento che fuggiva a tutta velocità, inseguita dalla Predatrice, verso il portale, capì che era il momento di ritarsi, o le perdite sarebbero state incalcolabili. Nella fuga precipitosa verso il portale la Cavalcavento perse inoltre un altro membro: Ertai. Rimasto a terra per erigere il portale, non riuscì purtroppo a tornare a bordo della nave volante, e fu catturato come "premio di consolazione" da Greven.

2.6. Mercadia

La nave finì (e si schiantò) su Mercadia. Sisay non ebbe neanche il tempo di tornare al suo posto di comando, perché lei e i suoi compagni furono catturati dai soldati di Mercadia City, mentre Orim e i membri della ciurma feriti furono portati via dai Cho-Arrim, dei ribelli che si opponevano al potere di Mercadia City e del loro leader, il Magistrato.

Ma mentre Gerrard, Sisay e compagni si adoperavano per riguadagnare la libertà, aiutare i ribelli a sconfiggere il potere del Magistrato (che si rivelò essere solamente una marionetta nella mani dei Kyren, una razza di goblin evoluti) e recuperare altre parti dell'Eredità (ovvero la Power Matrix e le cinque parti di Ramos, un drago meccanico venerato come un dio, risalente addirittura ai tempi della storica Guerra tra Fratelli avvenuta millenni d'anni prima), Takara rivelò la sua vera identità: era Volrath, tramutatosi grazie ai suoi poteri nella figlia di Starke.

Dopo aver ucciso quest'ultimo (per pura "vendetta", come descritto nell'omonima carta), Volrath tentò di rubare la Cavalcavento, ma fu fermato in combattimento da Gerrard, e costretto ad una precipitosa fuga su Rath.

2.7. L'invasione Phyrexiana

Tutto sembrava tornato al suo posto: la Cavalcavento era di nuovo nei cieli sotto al comando di Sisay, gli artefatti dell'Eredità erano nelle sicure mani della ciurma e, nonostante le perdite, il morale era tendenzialmente alto. Il ritorno su Dominaria, dopo le avventure vissute su Mercadia, fu però meno tranquillo di quanto tutti si aspettassero: l'invasione Phyrexiana era appena cominciata.

Sisay, insieme ai suoi compagni, si mantenne salda alla guida della Cavalcavento, battaglia dopo battaglia, ma fu eventualmente abbattuta dal cieco attacco dei Draghi Primordiali (ndDaniele: in soldoni, i draghi leggendari di Invasion). Per sua fortuna Karn, il golem d'argento che era allo stesso tempo parte della ciurma e artefatto dell'Eredità, riuscì a usare il Tomo di Thran per legare gli artefatti raccolti con la nave, ricostruendola, potenziandola e donandogli così una coscienza.

Purtroppo, ci fu poco da gioire: con l'infuriare della guerra tra Coalizione e Phyrexia, Yawgmoth stesso scese in campo, sottoforma di un'immane nube nera di morte, che toglieva la vita a tutto ciò che incontrava. L'uccisione di Yawgmoth avrebbe significato la vittoria, la sconfitta la morte dell'intera Dominaria - nessuna mezza misura, o vittoria o sconfitta totale. La ciurma della Cavalcavento per prima cosa tentò di fermarlo assorbendo tutta l'energia della Null Moon (un satellite che orbitava intorno a Dominaria, creato dai Thran, che nei suoi millenni di vita aveva raccolto dentro di sè un incalcolabile quantitativo di mana bianco) e sparandogliela addosso dopo averla incalanata con la Cavalcavento. Il colpo ferì il Signore di Phyrexia, ma non lo uccise: questi, infuriato, iniziò a indirizzare i propri attacchi contro la nave volante, nel tentativo di distruggerla.

La fine era ormai vicina. Phyrexia avrebbe vinto? Yawgmoth avrebbe infine trionfato? No. La Coalizione poteva contare su un ultimo asso nella manica: l'Eredità. Karn, Gerrard, Urza (i cui due occhi erano la Mightstone e la Weakstone, altri due artefatti che ne facevano parte) si unirono con la Cavalcavento, completando infine la tanto agognata Eredità, e distruggendo così il Signore di Phyrexia. La Cavalcavento, sopravvisuta ma logorata dalla fusione con gli altri, sprofondò nei mari attorno a Urborg, lasciando Sisay senza una nave da comandare.

2.8. La Victory

I leader di Dominaria, però, non si dimenticarono di chi aveva combattuto valorosamente, e per così tanto tempo, per salvare la vita del loro piano. Della ciurma dell'originale Cavalcavento, solo Sisay, Orim, Squee (ndDaniele: lo metto tra i sopravvissuti per via della sua immortalità, ma da quel che mi risulta non è certo che lo sia davvero) e Tahngarth erano riusciti a vedere la morte di Yawgmoth... e ad essere tornati indietro vivi per raccontarla. E Karn, che era diventato nel frattempo un planeswalker (il primo ad aver guadagnato la scintilla artificialmente), e aveva preso con sè Orim per portarla dal suo amato Cho-Manno (il capo dei Cho-Arrim), su Mercadia.

I leader decisero così di fare un regalo a questi valorosi guerrieri: una nuova nave volante, che non aspettava altro che un nuovo comandante per solcare i cieli di chissà quali avventure. Sisay non se lo fece dire due volte e, dopo averla battezzata "Victory", partì insieme ai suoi compagni verso chissà quali mete.

3. DISCUSSIONE

Ahhh, Sisay. Quando iniziai a interessarmi del Commander, anni fa, fu amore a prima vista: un comandante "toolbox" (letteralmente "cassetta degli attrezzi", perché permette di avere accesso ad altre carte di vario genere all'interno del mazzo grazie alla sua abilità di tutore, un po' come una cassetta degli attrezzi vera permette di ottenere utensili di vario genere a seconda del lavoro che si vuole fare) che permette di adunare a sè altre leggende? Mio! Fu uno dei primissimi mazzi che costruii e, nonostante le limitazioni sui colori imposte dal Commander, si rivelò divertente da giocare ed un ottimo "esercizio di deckbuilding" per i miei futuri mazzi.

Entrando nel dettaglio, Sisay permette appunto di cercarsi una CARTA leggendaria all'interno del mazzo. Attenzione, CARTA leggendaria - lo riscrivo in maiuscolo - ovvero non solo creature, ma anche terre, artefatti, incantesimi e qualsiasi altra carta possa, e potrà in futuro, avere il supertipo "leggendario". Questo aspetto, nonostante le già citate limitazioni del Commander, che impongono il dover includere necessariamente soltanto leggende incolori, bianche e verdi tra le carte ricercabili con il capitano della Cavalcavento, espande di molto le possibilità, e rende Sisay un valido e fidato sistema per poter trovare ogni possibile risposta alle minacce avversarie, o per cercare le carte in grado di farci chiudere la partita.

Come mia consuetudine, tenterò di parlarvi ed evidenziarvi i più utili e/o interessanti bersagli per le ricerche di Sisay (dato che sono oltre 150, una selezione era obbligatoria), suddividendoli ovviamente in categorie per agevolarvi la lettura/ricerca.

3.1. La prima linea: le leggende da attacco

Come si suol dire, in questa categoria rientra il puro e semplice "beatdown", le leggende nate per picchiare. Quando cercate qualcosa per fare male, è proprio qui che andrete a pescare.

  • - Akroma, Angel of Wrath: una minienciclopedia vivente delle abilità possibili delle creature, un classico dei classici. Doppia protezione, abilità evasive, tra cautela e attacco improvviso è micidiale anche in difesa. Praticamente un must.
  • - Multani, Maro-Sorcerer: se giocate molto multiplayer, questa è la Leggenda che dovete giocare. Più giocatori = più carte in mano ad essi = più forza per Multani. Ed ha pure velo.
  • - Kozilek, Butcher of Truth: probabilmente doveva entrare "per abilità" nella categoria "pescare carte", ma il suo vantaggioso rapporto tra forza, costituzione e CMC lo rende ottimo per unire l'attacco al vantaggio carte.
  • - Silvos, Rogue Elemental: scelta purtroppo di secondo ordine, ma un 8/5 che travolge e rigenera, specie se si considera che costa "solo" 6, può fare seri danni se usato bene.
  • - Kodama of the North Tree: tecnicamente, uno Yavimaya Wurm che costa uno in meno ed ha velo. Se Silvos è una seconda scelta, questo Kodama è praticamente una terza, salvo che non giochiate in un "meta" pieno di rimozioni che bersagliano.
  • - Konda, Lord of Eiganjo: un favorito dei casual player. Sinceramente non mi è mai piaciuto più di tanto, ma ha sempre il suo fascino di lord indistruttibile con un bushido spropositato.
  • - Kiyomaro, First to Stand: forte in maniera decisamente condizionale, e all'interno di colori come il verde e il bianco che non sono esattamente rinomati per la loro abilità nell'acquisizione carte.

3.2. La seconda linea: le leggende da difesa

Si sà, la migliore difesa è l'attacco, ma mai sottovalutare il potere di... salvarsi il cosiddetto quando tutto si fa critico, o per stabilizzare una situazione vantaggiosa. Le creature in questa sezione hanno quindi abilità e/o caratteristiche difensive, ma che possono diventare all'occorrenza il motore della vostra vittoria.

  • - Jareth, Leonine Titan: un mito assoluto, già dall'illustrazione, e probabilmente l'icona per antonomasia delle leggende difensive, grazie a Righteousness e protezione "a comando" che ha incorporati. Può essere veramente difficile buttarla giù per l'avversario, e con i giusti equipaggiamenti/potenziamenti può diventare un validissimo aiuto in combattimento. Peccato solo per il triplo bianco nel costo.
  • - Thrun, the Last Troll: anti-malocchio è da sempre un ottimo deterrente alle strategie distruttive avversarie, se poi è accompagnato anche da rigenerazione e immunità alla neutralizzazione otteniamo una carta da "muoio solo se la situazione va davvero male".
  • - Commander Eesha: sono sempre stato un fan di questa leggenda - protezione dalle creature e volare permettono di difendersi efficacemente da molte creature, e con il giusto aiuto esterno Eesha può diventare anche un attaccante di punta.
  • - Cho-Manno, Revolutionary: tecnicamente protezione dai danni in Commander è inferiore, come utilità, rispetto a protezione dalle creature (il confronto con Eesha è automatico, se si considera che hanno lo stesso CMC), anche perché il rosso, e relative rimozioni, sono meno giocate nel formato, ma può essere comunque un'ottima seconda scelta per questa categoria.

3.3. Il reparto assassini: le rimozioni in versione leggendaria

Quando il puro aggro non basta, quando le forze avversarie diventano insormontabili, quando qualche marchingegno nemico butta all'aria i nostri piani di conquista, giunge il momento per gli assassini di scendere in campo, e colpire nell'ombra per il bene del proprio esercito. Oddio, a Magic notoriamente sono ben visibili in campo, ma tentate di usare l'immaginazione... ;-) Premessa a parte, come avrete intuito qui parliamo di rimozioni: singole o globali, a voi la scelta nella sottocategoria relativa.

3.3.1. Le rimozioni globali

  • - Mageta the Lion: in pratica, una Wrath of God con le gambe... salvo che lui stesso esce completamente incolume dall'ira divina che scatena. Scarsamente abusabile per via delle due carte da scartare ogni volta, e purtroppo non sfruttabile fin da subito per via della debolezza da evocazione, rimane comunque un ottimo alleato nelle situazioni di pericolo. In multiplayer gli preferisco quasi sempre il Myojin of Cleansing Fire, ma averlo tra le possibili scelte è sempre rassicurante.
  • - Myojin of Cleansing Fire: dopo averlo testato a lungo, vi assicuro che sembra più forte di quanto non possa sembrare a primo acchito. Costa molto, ma quando entra in gioco è indistruttibile (e quindi si combina bene con altre rimozioni globali) e sacrificando il suo status divino può fare un comodo quanto sempre utile Day of Judgment (per le altre creature). In realtà il sacrificio può diventare una pura formalità se combinato con That Which Taken (artefatto che "dona" i segnalini divinità), dando vita quindi ad una combo che si può rivelare decisamente devastante se gli avversari non hanno risposte - specie in multiplayer, e specie se si considera che Sisay può tutorarne entrambe le parti.
  • - Kataki, War's Wage: meno distruttivo rispetto al Vintage, ma comunque fastidioso, specie se si considera la tendenza in Commander a usare molto spesso i cosiddetti "mana artifact" (ovvero quegli artefatti, tipo Coalition Relic o Darksteel Ingot, che danno mana) per accelerare il gioco: Kataki, grazie alla sua abilità, li rende praticamente inutilizzabili, dato che tendenzialmente il mana che producono viene usato per il loro stesso sostentamento. Rallenta inoltre il gioco di chiunque, in generale, utilizzi gli artefatti, e uccide o quasi i mazzi basati su di essi (pensate a Karn...), ma, tendenzialmente, la sua inclusione è determinata dal "meta" in cui ci troviamo a giocare. Ovviamente, chi decide di giocare Kataki deve limitare il più possibile l'utilizzo di artefatti: fortuna vuole che Sisay, essendo anche verde, può sfruttare per il ramp del mana la miriade di acceleratori di cui dispone nativamente questo colore.
  • - Arashi, the Sky Asunder: può essere usata come rimozione anti-volante in maniera singola ma, grazie a incalanare, può colpire di sorpresa gli avversari (dando il meglio di sè, a mio avviso). Spesso, pur essendo il verde un colore decisamente... "piazzato" a terra, il bianco su cui può fare affidamento Sisay presenta validi alleati volanti tra le proprie fila, che possono essere quindi colpiti dalla furia di Arashi: fate quindi attenzione a come e quando lo giocate. A volte invece il "colpire gli alleati" può diventare una scelta mirata: non immaginate quante volte ho usato Arashi per uccidere il mio stesso Yosei, lockando così un avversario!
  • - Brigid, Hero of Kinsbaile: immagino che vi stiate chiedendo il perché dell'inclusione di questa creatura tra le scelte possibili, ma vi assicuro che sottovalutarla è un gravissimo errore. In primis, questa piccola kithkin è una vera croce contro mazzi pedine e sciame, e ve lo dice uno che grazie a lei ha bloccato all'infinito millemila tramutanti generati dal mazzo Sliver Queen di mio fratello. Seconda cosa, Brigid + Sword of Kaldra sono una combinazione allucinante, e facilmente tutorabile con Sisay, in grado di annullare completamente ogni attacco avversario: dato che Brigid può colpire qualsiasi creatura attaccante o bloccante, ogni fase di attacco, anche se non rivolta contro di noi, diventa per gli avversari molto pericolosa, dato che il rischio di vedere il proprio esercito vaporizzato nel nulla è sempre presente. E, cosa ancora più bella (per noi che la giochiamo), una simile combinazione supera velo, antimalocchio e addirittura l'indistruttibilità! Ma non prevenzione dai danni e protezione dal bianco... beh, non si può avere tutto dalla vita. Nel mio mazzo di Sisay oltre alla Sword of Kaldra gioco anche il Basilisk Collar, per avere un effetto simile ma poter guadagnare contemporaneamente anche punti vita.
  • - Michiko Konda, Truth Seeker: altro piccolo deterrente all'attacco, molto meno forte di quanto si possa pensare, purtroppo. Anche questa carta, come Brigid, infastidisce molto i mazzi pedine/sciame, ma contro i ciccioni.dec diventa praticamente un "chump blocco".
  • - Major Teroh: i vostri amici vi nullificano con i loro mazzi a base nera? Siete stanchi di morire da Ob Nixilis diventati dei 27/27? O da orde di zombie affamati di carne *inserire qui l'aggettivo relativo alla razza prevalente del vostro mazzo*? Teroh è la vostra risposta, e si assicura pure che non ritornino (beh, tutto fuorché i comandanti). Aggiungete al mix carte come Scuttlemut o Distorting Lens e potrete sbarazzarvi pure di quel fastidioso Eldrazi che vi alitano sul collo. È una carta da side, ma decisamente devastante contro il giusto malcapit... ehm, mazzo.

3.3.2. Le rimozioni singole

  • - Mangara of Corondor: nonostante Karakas sia (giustamente) bandita in Commander, vanificando quindi la combo che esiste tra Karakas e Mangara, rimane comunque un'ottima rimozione tutorabile, in grado di annientare più o meno qualsiasi pericolo ci minacci. Se invece siete dei "nostalgici" della suddetta combo, potrete fare affidamento a carte come Narrow Escape o Whitemane Lion per un effetto temporaneo, o a Erratic Portal per uno continuo. Mentre se vi state chiedendo come funziona la "già citata più volte" combo, la logica è molto semplice: dato che l'abilità di Mangara rimuove sè stesso e il permamente scelto soltanto durante la RISOLUZIONE dell'abilità, e non come costo aggiuntivo per utilizzarla, si può, in risposta alla sua attivazione, rimbalzare Mangara, facendolo tornare nella nostra mano. Al momento della risoluzione l'abilità troverà solamente il permanente da rimuovere, ma non il mago che l'ha utilizzata, e Mangara potrà essere quindi rigiocato successivamente per ripetere il prodigio.
  • - Glissa Sunseeker: la Glissa originale di Mirrodin è un ottimo, quanto continuo, spacca artefatti - utilissimo se si considera quanti ne girano in Commander. Peccato solo che non esistano carte del genere per creature o incantesimi...
  • - Ulamog, the Infinite Gyre: spacca permamenti più un Eldrazi gigante e indistruttibile, cosa volere di più? Forse un CMC più basso? Salvo ramp del mana estremo, o non interesse nei confronti della sua abilità simil Vindicate (per cui può essere calato rapidamente anche con carte tipo il Quicksilver Amulet), questa creatura è decisamente più utile in multiplayer che in 1 VS 1, ma rimane sempre e comunque una grossa minaccia se viene giocata.
  • - Predator, Flagship: per i colori non dotati di rimozioni efficaci contro le creature (tipo il verde, o il blu) questa è stata da sempre una valida soluzione, pur se macchinosa: si dà volare ad una creatura avversaria grazie alla prima abilità, e la si distrugge con la seconda. Non fa una piega. La Spine of Ish Sah gli ha rubato recentemente spazio dato che, anche se non può distruggere in maniera continua, colpisce qualsiasi permanente e lo può far fin da subito - mentre la Predator, giocata di mano, per distruggere una creatura senza volare necessita di ben 12 mana. Rimane comunque un'ottima carta, utile anche in supprto dato che può dare volare anche alle nostre creature, e con il mai da sottovalutare pregio di poter essere ovviamente tutorata da Sisay (a differenza della Spine). Da considerare.
  • - Lieutenant Kirtar: costa poco, vola e può rimuovere una creatura attaccante: cosa volere di più? Beh, la lista è lunga, ma mai sottovalutare l'utilità di Kirtar nel momento del bisogno - l'ho giocato nel mio mazzo fin dalle sue prime versioni, e non mi ha mai deluso. E non sottovalutate inoltre il fatto che esili il proprio bersaglio, invece di "semplicemente" distruggerlo: girano in Commander più creature indistruttibili/persistenti di quanto si possa credere, e la magica parolina "esiliare" torna sempre utile contro simili seccature...

3.4. Il reparto guastatori: i lock leggendari

Lock, ovvero "come ti blocco il gioco". Che siano "hard lock", ovvero blocchi totali al gioco avversario (stile Iona), o "soft lock", ovvero blocchi momentanei e/o più gestibili dall'avversario (tipo Yosei), molte leggende sono specializzate nel distruggere i piani avversari, semplicemente impedendogli (o quasi) di poter reagire o combattere. Vediamo i più "gettonati" nella categoria:

  • - Iona, Shield of Emeria: su questa carta, almeno nel mio gruppo di gioco, esiste una specifica regola non scritta: Iona si può giocare, anche in multiplayer, ma solo quando ci si ritrova al faccia a faccia finale tra due giocatori rimasti da soli in vita. Perché vi assicuro che non c'è niente di più noioso che stare magari per ore, con un mazzo monocolore lockato da Iona, a non fare altro che pescare carte, sperare ogni volta di trovare la risorsa risolutiva per uccidere l'angelo e... giocare terre. Roba da ritiro istantaneo, o da "speriamo che gli altri siano magnanimi e la tolgano loro di mezzo". A parte questo, Iona è praticamente un auto-inclusione in qualsiasi lista di Sisay, dato che anche contro un mazzo non monocolore il lock di una parte dello stesso da sempre fastidio. Molto fastidio.
  • - Gaddock Teeg: altra carta fastidiossima, se non fosse che giocare Gaddock richiede una costruzione specifica del mazzo per essere sfruttato al meglio - ovvero nessuna, o quasi, magia non creatura costosa o con la X. Se ci si riesce, si può contare su un lock preziosissimo, che spesso da sè solo ferma un numero così elevato di carte che viene il capogiro solo a pensarci (il Commander è per antonomasia il formato delle magie dal costo elevato) - in pratica è uno dei primi bersagli obbligatori delle ricerche di Sisay.
  • - Linvala, Keeper of Silence: altro alleato fondamentale di Sisay, in grado di bloccare moltissimi comandanti che fanno delle loro abilità di tap il loro punto di forza: Azami, Arcum, la stessa Sisay... che cosa sono senza i loro poteri? Chump-blocchi. Sisay diventa praticamente un Grizzly Bears poco vestito, Arcum un Grizzly Bears con la barba e Azami... un Ornithopter che non vola. Wow. E, ovviamente, ci sono da considerare anche le creature non comandante che il nostro angelo dalle quattro ali è in grado di annullare: Avatar of Woe, Elvish Piper, Fauna Shaman... sono soltanto alcuni dei bersagli eccellenti colpibili dalla "Linvalite". E di suo è pure un 3/4 volante a costo 4. Due pollici ben in alto per lei.
  • - Hokori, Dust Drinker: praticamente, Rising Waters in versione creatura leggendaria. Tecnicamente, uno dei lock di chiusura più utilizzati con Sisay. Questo perché nonostante influenzi sia noi che il nostro avversario, se riusciamo a metterci in posizione di vantaggio, o lockiamo il gioco avversario preventivamente con carte come Gaddock o Iona, privarlo anche del mana si rivela spesso la mossa che chiude definitivamente la partita. Aggiungete Yosei a Hokori e avrete un ottimo sistema per farvi odiare per davvero dal vostro avversario.
  • - Yosei, the Morning Star: il mio drago di Kamigawa preferito, e anche quello che più odio quando me lo trovo contro. Oltre ad essere tecnicamente la creatura che nessuno vorrebbe vedere morta (salvo noi che l'abbiamo evocata), tramite l'ausilio di una carta che resuscita continuamente (tipo Reya Dawnbringer, giusto per citare un'altra leggenda tutorabile con Sisay) ed una qualsiasi altra carta che permetta di sacrificare una creatura (tipo Miren, the Moaning Well - altra carta leggendaria, tra parentesi), si può far saltare all'infinito la fase di stap avversaria, generando un hard lock decisamente efficace. A mio avviso è un inclusione quasi obbligatoria con Sisay, a prescindere dalla strutturazione che si è data al mazzo.
  • - Dosan the Falling Leaf: insieme a Boseiju, la risposta del verde alle strategie basate sulle counter del blu. Peccato solo che Dosan sia counterizzabile, e che Boseiju funzioni solo con istantanei e stregonerie. :-/ Una raccomandazione: ricordatevi sempre che l'effetto di Dosan è globale, ovvero riguarda ANCHE voi - aspetto da tenere decisamente a mente prima di tentare una strategia di difesa basata su qualche trick presente nella vostra mano...
  • - Vorinclex, Voice of Hunger: l'ultimo arrivato nella famiglia dei lock per Sisay, che unisce in sè il blocco dello stap delle terre avversarie al ramp del mana stile Mirari's Wake - un ottimo disequilibrio, e tutto a nostra favore, tra l'altro. Il costo elevato la rende più una carta da multiplayer/mazzo con ramp del mana estremo, ma vi si può decisamente fare affidamento quando riesce a scendere in campo.
  • - The Tabernacle at Pendrell Vale: unite il Tabernacle ad un solido denial del mana, attuato magari con Vorinclex o Hokori, e avrete un'altro pezzo di un possibile lock dal quale sarà davvero difficile uscirne per i vostri avversari. Attenzione solo a non rimanerne VOI invischiati.

3.5. La divisione speciale guardie del corpo: le protezioni leggendarie

Vi confesso che stavo per scrivere "il battaglione degli assicuratori sulla vita" e, vi assicuro, non sarebbe stata sbagliata come definizione: in questa sezione analizzeremo le carte leggendarie in grado di proteggere le altre adunate da Sisay - come a dire: "prevenire è meglio che curare". Vediamole assieme:

  • - Eight-and-a-Half-Tails: un ottimo sistema per sconvolgere i combattimenti e rende inutili le rimozioni avversarie, senza contare che se giochiamo contro un giocatore che sfrutta il bianco diventa ancora più facile poter abusare delle abilità questa ottima leggenda. Da considerare, specie dato il basso CMC e l'elevata versatilità.
  • - That Which Was Taken: carta scarsamente utilizzata in quanto ci sono metodi più semplici e meno costosi per rendere indistruttibili le nostre creature (tipo Darksteel Plate, Deathless Angel o Shield of Kaldra), ma con Sisay questa carta assume una particolare importanza per la sua fantastica interazione con i Myojin - ovvero rifornendoli nuovamente di segnalini divinità. E le loro abilità non sono esattamente deboli, anzi. In pratica, se giocate i Myojin, DOVETE giocare questa carta: si completano a vicenda.
  • - Kor Haven: tecnicamente, la versione potenziata del Maze of Ith, anche se richiede mana (ma, allo stesso tempo, fornisce mana, a differenza della carta delle Dark): dico potenziata perché prevenendo soltanto i danni permette di far schiantare le creature avversarie contro le nostre difese, senza il pericolo di reazioni. Ottima.
  • - Eiganjo Castle: la prevenzione di 2 danni è utile in maniera decisamente casuale, ma considerate che questa è una terra ricercabile con Sisay. Se avete bisogno di mana bianco, probabilmente Eiganjo sarà il vostro bersaglio.
  • - Shell of the Last Kappa: se i vostri avversari tendono a uccidervi tramite l'utilizzo di magie dirette (anche se raro è possibile), questa è la vostra risposta. È una carta da side, ma molto potente contro determinati mazzi.
  • - Rune-Tail, Kitsune Ascendant: costa poco, in Commander flippa subito, ha un'abilità interessante ed è difficile da rimuovere (in assoluto le rimozioni contro incantesimi sono le meno giocate in Commander), cosa volere di più? Una protezione dalle rimozioni, ad esempio. X-D Rune-Tail protegge efficacemente dai danni, ma non può nulla contro la distruzione diretta delle nostre creature, né per evitare che evasivamente il nostro avversario riesca comunque a ucciderci. Senza contare che, se pescata e/o ricercata in late game, diventa automaticamente (o quasi) un carta morta. Per questi motivi la considero una seconda scelta, ma ha comunque un potenziale enorme.

3.6. La squadra di supporto dei... personal trainers?!? I potenziamenti/spotenziamenti leggendari

Steroidi leggendari per creature leggendarie: una combinazione quasi naturale. Così come purghe leggendarie per creature anche non leggendarie: meno naturale, ma comunque efficace. Se state cercando carte tutorabili con Sisay per potenziare il vostro esercito, o ridurre il potenziale di quello nemico, questa è la sezione che fa per voi.

  • - Akroma's Memorial: questo è il classico esempio, come la Doubling Season, di carta che vale 20$ solamente perché giocata in Commander/fun - e non so se ritenermi quindi fortunato, o schifato dalle "leggi" di mercato, di possederne almeno due playset, tra i quali spicca una copia foil, prese quando valevano quanto un Krosan Cloudscraper di Future Sight. Mercato o meno, trasformare tutte le nostre creature in emuli di Akroma (e non nel senso che si danno al cosplay :-P), e con il solo drawback di dover spendere 7 per calare questo artefatto, è la classica azione in grado di far pendere inevitabilmente l'ago della bilancia a nostro favore. Consigliata, salvo che non si tenti unicamente la strada del lock avversario.
  • - Set di Kaldra (Shield, Helm e Sword): considerando che Sisay li può cercare tutti e tre, può non essere una cattiva idea includerli tutti quanti nel mazzo. Vi assicuro che trovarsi contro Kaldra in versione avatar, ovvero un arrabbiatissimo 9/9 indistruttibile, con travolgere, rapidità e la capacità di annichilire qualsiasi creatura grazie ad attacco improvviso + l'abilità della spada, NON è una cosa facile da gestire - specie se chi se le trova contro non dispone di rimozioni contro gli artefatti che esiliano. Se invece volete giocarne solo alcuni pezzi, vi consiglio la Sword specie se giocate Brigid (come scritto nella sezione 3.3.1.), l'Helm se cercate un equipaggiamento versatile per potenziare le vostre creature (utile soprattutto per rapidità, secondo me) e lo Shield se nel vostro meta girano molte rimozioni globali (o voi stessi le giocate e volete evitare che le vostre creature muoiano). Se giocate invece l'intero set, ricordatevi che non è una cattiva idea cercare/giocare per primo lo Shield, in modo da rendere tutto il resto del set indistruttibile, e poi mettere in campo gli altri pezzi.
  • - Elesh Norn, Grand Cenobite: potenziamento + spotenziamento in una carta. Ottima in moltissimi casi, e specie se giocata in multiplayer. Peccato solo per l'ovviamente elevato costo.
  • - Kamahl, Fist of Krosa: teoricamente, un mazzo con Sisay tende a giocare dei "chiodi", pochi ma buoni, e quindi chiudere grazie a essi. In un simile contesto, Kamahl che scatena Overrun a destra e a manca è un po' come chiamare l'esercito per fermare un ladruncolo che ha rubato una borsetta: esagerato. Rimane comunque una winning condition alternativa, ed un ottimo sistema per distruggere le terre avversarie: se le trasformate in creature 1/1 prima di una Wrattha, queste moriranno privando di preziose risorse l'avversario. E, cosa da non sottovalutare se giocate in multiplayer, funziona ancora meglio se la Wrattha non siete stati voi a giocarla. Da considerare.
  • - Umezawa's Jitte: dubito abbia bisogno di presentazioni. In Commander perde potenziale, a meno che non giochiate 1 VS 1, ma rimane comunque un signor artefatto, tutorabile con Sisay, calabile con poco e dai molteplici utilizzi.
  • - Day of Destiny: sinceramente, questa carta mi ricorda molto il Muraganda Petroglyphs: teoricamente buona in un mazzo a tema ma, alla fine, proprio perché così specifica, e proprio perché costa 4, viene scartata in favore di altro. Per lo meno Day of Destiny avvantaggia solo le nostre creature. Considerando che le leggende NON sono pedine, né probabilmente ne metteremo in campo un numero così elevato da giustificare la presenza di questo incantesimo, gli preferirei nel 95% dei casi un bell'equipaggiamento, ma se state puntando ad un mazzo comandato da Sisay dal basso CMC e/o dalla natura aggro, può essere la carta che fa per voi.
  • - Tolsimir Wolfblood: lord dei colori giocati da Sisay più pedina lupo da usare in battaglia? Non male! Indubbiamente Tolsimir è un'ottima "carta di mezzo", in grado di unire il potenziamento alla sempre utile possibilità di creare una pedina "sacrificabile" senza troppi ripensamenti. Probabilmente debole in contesti non multiplayer, ma comunque divertente da giocare.
  • - Konda's Banner: questo è l'artefatto definitivo con Kemba (dato che crea pedine 2/2 che sono gatti e bianche come lei, con questo addosso in pratica sforna dei 4/4 a ripetizione ogni turno): se giocate questa leggenda tra le tutorabili con Sisay, l'inclusione di questo equipaggiamento è quasi d'obbligo. In caso contrario, ci sono molti pretendenti validi che potrebbero occupare un simile slot equipaggiamento (tipo le varie Sword of qualcosa and qualcos'altro, ad esempio X-D).
  • - Okina, Temple to the Grandfathers / Pendelhaven: come per l'Eiganjo Castle presentato nella sezione precedente, anche queste terre sono dei potenziamenti utili in maniera decisamente casuale. Considerate però che sono fonti di mana verde tutorabili, e anche solo per questo motivo possono essere considerati tra le possibili inclusioni.
  • - Jugan, the Rising Star: probabilmente il più debole tra i draghi di Kamigawa, ma comunque considerabile, specie se il vostro mazzo è aggro e avete diversi sistemi per resuscitare le creature: ripetute morti di Jugan equivalgono a ripetuto profitto per voi, fateci un pensierino.
  • - Tatsumasa, the Dragon's Fang: la inserisco per ultima perché richiede un investimento di mana considerevole, probabilmente anche troppo rispetto alle potenzialità, ma è uno dei pochi equipaggiamenti leggendari esistenti, e meritava una menzione. Due curiosità: la prima è che se giocate il Riftsweeper, e bersagliate Tatsumasa mentre è fuori dal gioco perché ha evocato il drago, tecnicamente potrete ricercarla nel mazzo, giocarla ed equipaggiarla al drago stesso. O__O Mentre la seconda è che se l'avversario vi rimbalza la pedina, NON riavrete più Tatsumasa, dato che questa torna soltanto nel caso in cui il drago muoia. Chissà perché la Wizards non ha semplicemente messo come clausola "l'uscire dal gioco" per il ritorno della spada...

3.7. La squadra scelta degli evocatori: i generatori di pedine/animatori leggendari

Se puntate su strategie aggro, o le pedine sono la vostra passione, questa è la sezione che fa per voi. Certo, c'è da dire che Sisay non è proprio il comandante più adatto per questo fine, ma il fatto di poter tutorare i relativi lord la rende comunque adattabile benissimo allo scopo.

  • - Jolrael, Empress of Beasts: anni fa creai un mazzo nero/verde, sulla Magic Workstation, che utilizzava le creature "haunted" di Ravnica (ovvero quelle dal basso costo e dall'alto potenziale che "regalano" pedine all'avversario), per facilitare/rendere possibile il gioco di carte come Avatar of Might e Defense of the Heart. Per sbarazzarmi delle pedine, o uscire da brutte situazioni, utilizzavo invece un mix tra Pernicious Deed e Powder Keg. Era un mazzo che raramente funzionava, infatti rimase sulla Workstation, ma, nella mia ricerca di possibili interazioni extra, m'imbattei in Jolrael e... m'innamorai: l'imperatrice delle bestie era in grado di animare le terre di QUALSIASI giocatore. Ergo, Jolrael + Pernicious o Powder Keg equivalevano ad avere un Armageddon semovente pronto a esplodere in qualsiasi momento che, all'occorrenza, poteva animare le mie terre e sfruttarle in attacco (anche se l'ipotesi era remota, dato che bisognava spendere 5 per l'abilità). Inutile dire che un bel 2x finì subito nella lista, e le possibilità di vittoria del mazzo aumentarono considerevolmente. Tutto ciò per dire che Jolrael + rimozioni globali possono permette a Sisay di sbarazzarsi di tutte le terre di un giocatore in una sola volta, specie se, come nel caso di Kamahl, è qualche altro giocatore a scatenare l'inferno. Inoltre, se giocate Two-Headed Giant, si possono animare le terre del nostro alleato per ottenere la massima forza d'attacco possibile. Da considerare.
  • - Kemba, Kha Regent: la leggendaria (in tutti i sensi) sforna gatti. Se il vostro mazzo ha un buon numero di equipaggiamenti, e l'aggro è il vostro stile, Kemba è una sicura quanto solida addizione. Ricordatevi solo che Kemba non va da nessuna parte senza il suo gomitol... ehm, equipaggiamento preferito: la Konda's Banner.
  • - Nemata, Grove Guardian / Verdeloth the Ancient: i leggendari lord dei saprolingi. Richiedono un investimento di mana notevole per essere davvero sfruttati a dovere, ma lavorano benissimo in tandem, e in un mazzo a tema possono essere usati anche semplicemente come lord.
  • - Rhys the Redeemed: un must in ogni mazzo pedine. Le genera e le raddoppia, e con un CMC di 1 può essere calato fin dal primo turno (a punzecchiare gli avversari e aumentare notevolmente le probabilità di morire, ma sempre drop a 1 rimane). Se le pedine sono la vostra scelta, non uscite mai di casa senza Rhys.
  • - Darien, King of Kjeldor: me lo sono trovato contro qualche mese fa in un limited Two-Headed Giant che ho fatto a casa mia, e la situazione da "stallo con qualche possibilità di sblocco" è diventata "stallo assoluto se non arriva una removal". In un mazzo pedine, pieno quindi di potenziamenti globali, una carta del genere è un vero deterrente a cavallo all'attacco avversario, specie se questi non vuole soccombere il turno successivo da un'orda di soldati inferociti. Epico.
  • - Karn, Silver Golem: probabilmente in un mazzo con Sisay non sfrutterete la combo tra Karn e Mycosynth Lattice (combo che dona praticamente al golem d'argento l'abilità "1: distruggi una terra bersaglio"), ma se utilizzate molti artefatti Karn può tornarvi utile per mandarli all'attacco, mentre se fate affidamento su molte rimozioni il golem d'argento può permettervi di sbarazzarvi degli artefatti avversari rendendoli partecipi della distruzione.
  • - Jedit Ojanen of Efrava: menzione speciale per Jedit, che contro il verde è una pericolosa, quanto esponenziale, minaccia con la coda. Ottima per la side.

3.8. Il team esperto di nutrizionisti: il mana ramp leggendario

Qualunque strategia vogliate adottare, accelerare il gioco è comunque un aspetto fondamentale, o comunque importante. E se volete un aiuto tutorabile con la stessa Sisay, continuate a leggere i nomi che ho raccolto per voi...

  • - Rofellos, Llanowar Emissary: la Carta, con la C maiuscola, che vorrei sempre giocare al secondo turno con Sisay. Anche con poche foreste a disposizione, dà comunque molto mana in rapporto al costo, velocizzando enormemente il gioco. Se ve lo giocano contro, fidatevi, rimuovetelo al più presto, o ve ne pentirete.
  • - Gaea's Cradle / Serra's Sanctum: avere più creature che incantesimi è una situazione più plausibile con Sisay, ma entrambe sono terre che, virtualmente, sono in grado di elargire molto mana. E il fatto di essere tutorabili è un deciso punto a loro favore.
  • - Azusa, Lost but Seeking: forse più utile come generale che come alleato di Sisay, ma rimane comunque un eccellente sistema per rampare il mana nel metodo più sicuro esistente: giocare terre.
  • - Omnath, Locus of Mana: in un mazzo bicolore perde punti, ma è una banca del mana + possibile ciccione troppo invitante, e dal basso costo, per non essere considerato. Nel mio Commander di Azusa fare, con Omnath in campo, "alla fine del tuo turno attingo tutto il mana che ho, nel mio faccio lo stesso, gioco Genesis Wave con X=40" è quasi una consuetudine. X-D
  • - Patron of the Orochi: costa molto e dubito possiate disporre di serpenti da offrirgli, ma grazie alla sua abilità può cambiare radicalmente il corso di una partita, permettendovi di accelerare notevolmente il mana e di sfruttare nuovamente le abilità che richiedono il tap delle vostre creature verde - e Sisay, vi ricordo, è sia bianca che verde. Da considerare.
  • - Untaidake, the Cloud Keeper: odio questa carta, dato che essenzialmente è una versione veramente depotenziata dell'Ancient Tomb, ma in un formato come il Commander, dove tutto è limitato all'1x, può essere degna di considerazione.

3.9. La cerchia dei necromanti: la resurrezione leggendaria

Si sà, le creature muoiono. Ire divine, baloth che le schiacciano di peso, Eldrazi che le adoperano come stuzzicadenti... le cause sono molteplici. In questa sezione, vedremo come fregare la morte e farle tornare in battaglia. Il tutto, ovviamente, con la sempre presente benedizione di Sisay.

  • - Reya Dawnbringer: la Leggenda, con la L maiuscola, da sempre legata al concetto di resurrezione. Costa un visibilio, ma fa il suo lavoro dannatamente bene.
  • - Saffi Eriksdotter: se Reya si preoccupa delle creature già decedute, Saffi aiuta a prevenire la loro morte. Dato il basso costo, e l'alta utilità, specie contro Wratthe e per proteggere i pezzi di combo/lock, è praticamente un'aggiunta obbligatoria in qualsiasi mazzo capitanato da Sisay.
  • - Yomiji, Who Bars the Way: anche se sulla carta sembra un'aggiunta obbligatoria con Sisay, il costo elevato ne mina decisamente la giocabilità. Si combina comunque egregiamente con Saffi, Kirtar e, mana permettendo, consente di andare all'infinito con il Mindslaver, ma rimane spesso una scelta di secondo ordine.
  • - Hua Tuo, Honored Physician: come ho già abbondantemente scritto in occasione della mia analisi di Cao Cao/Sun Quan, questa è una delle leggende di Portal 3 Kingdom che vorrei aver avuto in questo From the Vault. È lento, lentissimo, perché può usare la sua abilità solo alla velocità di una stregoneria, e resuscita mettendo il redivivo sulla cima della libreria, ma essendo un effetto ripetibile, e quindi abusabile, non è mai da sottovalutare.

3.10. Il circolo degli studiosi: pescare carte in maniera leggendaria

Nonostante né il verde né tantomeno il bianco siano colori rinomati per la loro abilità nel far pescare carte, esistono comunque alcune carte leggendarie ottime per questo scopo. Vediamole assieme:

  • - Reki, the History of Kamigawa: teoricamente, un'aggiunta obbligatoria con Sisay. Praticamente, una scelta di secondo ordine, dato che sarà difficile che riusciate a giocare così tante leggende da meritarne l'inclusione. Se almeno avesse avuto un CMC di 1 o 2...
  • - Mikokoro, Center of the Sea: terribile in multiplayer, salvo che non giochiate Mind's Eye (allora diventa semplicemente divina), è una di quelle classiche carte che si gioca con remore, ma che può rivelarsi vitale. Il verde dispone, a mio avviso, di soluzioni migliori e meno vantaggiose per gli avversari per pescare carte, ma è da tenere comunque in considerazione.

3.11. I signori demoniaci: i tutori leggendari

Fare affidamento completamente su Sisay per cercare le leggende può rivelarsi un errore, specie se viene uccisa o, ancor peggio, rimescolata nella nostra libreria, per cui ben vengano dei tutori alternativi... soprattutto se tutorati preventivamente con Sisay.

  • - Skyship Weatherlight: giocare la Weatherlight con Sisay in campo dovrebbe comportare il raggiungimento di una sorta di "achievement", o generare una combo spaventosa, se non fosse una cosa fin troppo facile da realizzare con la comandante in campo. Come tutore alternativo la nave volante può essere anche interessante, ma attenzione solo che non ve la distruggano, o perderete le carte ricercate probabilmente per sempre.
  • - Flagstones of Trokair: non fa esattamente lo scopo descritto nell'introduzione di questa sezione, dato che permette di cercare "soltanto" una Pianura (ovvero anche una Savannah o un Temple Garden) quando muore, ma rimane comunque eccellente sia come mana bianco tutorabile con Sisay, sia se vi divertite a scatenare Armageddon o effetti simili globali grazie al vostro mazzo.

3.12. Il resto dell'esercito: effetti di ogni genere, ma sempre leggendari

Infine, ecco ciò che rimane, ovvero gli effetti non inseribili nelle categorie già considerate.

  • - Boseiju, Who Shelters All / Hall of the Bandit Lord: le "famose" terre di Kamigawa che fanno un effetto interessante... uccidendoti lentamente. Nonostante 3 punti vita non siano pochi (anche in Commander), il loro effetto può capovolgere il corso della partita in nostro favore. La Hall ci permette infatti, giusto per fare un esempio che li vale tutti, di utilizzare Sisay fin da subito, mentre Boseiju è da sempre un ottimo sistema per far superare ai nostri istantanei e stregonerie le barriere costituite dalle counter avversarie. Se giocate con Sisay in 1 VS 1, specie la Hall è un inclusione quasi obbligatoria, mentre fate attenzione in multiplayer: la lunghezza maggiore delle partite rischia di essere deleterio per i vostri punti vita, specie se vi trovate "costretti" a usare simili terre ripetutamente per sfruttarle per il "semplice" mana.
  • - Yavimaya Hollow: una terra in grado di rigenerare le creature, tutorabile con Sisay. Cosa aspettate a includerla? X-D
  • - Mirari: se il vostro mazzo include molti instantanei o stregonerie, fateci un pensiero. Peccato solo per il CMC di 5.
  • - Mindslaver: ottimo elemento di controllo facilmente splashabile in qualsiasi mazzo, e ottimo soprattutto se giocate Yomiji, dato che vi permette di andare all'infinito, o il Tabernacle at Pendrell Vale, per essere sicuri di uccidere le creature avversarie.
  • - Miren, the Moaning Well: se cercate un metodo per sacrificare Yosei o Jugan, o un sistema tutorabile per guadagnare punti vita, Miren è la carta che fa per voi. Miren + Yosei + Reya sono un ottimo sistema, completamente tutorabile con Sisay, per far ritirare anche il più irriducibile dei vostri avversari.
  • - Myojin of Life's Web: l'ho visto giocare spesso ma, considerato il costo esagerato, e la spesso scarsa utilità di sfruttare il segnalino divinità per l'evocazione di creature, l'ho anche visto spesso parcheggiato nelle mani dei giocatori, o trasformato in un "semplice" 8/8 indistruttibile. Questo Myojin + Soul's Majesty sono comunque una combinazione di tutto rispetto - e Soul's Majesty, a mio avviso, in Commander è davvero una grandissima carta.
  • - Masako the Humorless: chiudo con una creatura davvero bastarda, che utilizzata a dovere può fare più stragi di moltissimi trick da battaglia. Dato il basso costo, e lampo, può essere tutorato con Sisay durante la dichiarazione degli attaccanti avversari, ed entrare in gioco subito per fare una strage. Epica.

3.13. Conclusioni

Finita questa immensa carrellata, concludo dicendo che Sisay, come avrete potuto notare, è un comandante molto versatile e pieno di risorse/possibilità - una gradita presenza di questo From the Vault. Vi saluto consigliandovi una carta in particolare, non leggendaria, spesso ignorata ma a mio avviso da mettere SEMPRE in Sisay: la Mistveil Plains. È una pianura, per cui può essere addirittura cercata con una fetch o con la distruzione del Flagstones of Trokair, e può mettere le carte dal cimitero in fondo alla libreria con una condizione facilissima da attuare - in soldoni, se vi muore una leggenda, grazie a questa terra potrete rimetterla nel mazzo e riprenderla quindi in mano con Sisay. Per la serie: "a volte ritornano".

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OMNATH, LOCUS OF MANA

omnath

1. PIANO D'ORIGINE

Zendikar (Ondu)

2. STORIA/PRESENTAZIONE

Se questo articolo fosse una guida turistica di Zendikar, vi consiglierei, se passate da Ondu, nella parte sud-ovest del piano, tra rovine antiche e natura lussureggiante, di fermarvi obbligatoriamente alla prigione di Omnath. Omnath, secondo le credenze popolari, è al centro di molti miti primitivi inerenti la creazione, nei quali si suppone che sia la manifestazione divina del feroce mana di Zendikar. Alcuni chiamano Omnath il "cuore vacillante", l'origine dello stesso mana primitivo che pulsa attraverso Zendikar.

Due volte l'anno, pelligrini da ogni parte di Zendikar viaggiano fino alla prigione di Omnath, per eseguire il Rituale delle Luci, una cerimonia creata appositamente per impedire che si liberi, minacciando così il mondo. Secondo il loro punto di vista, Omnath è una forza primitiva malevola e caotica, e la sua venuta porterebbe la distruzione di molte forme di vita. Per compiere il Rituale, circondano la prigione con 77 candele e intonano preghiere e canzoni, per rinforzare i magici muri che tengono rinchiusa l'elementale.

3. DISCUSSIONE

Dopo il ban (definitivo?) che ha tolto di mezzo Rofellos tra i comandanti possibili - era decisamente potente, sia per il ramp estremo del mana che faceva, sia per come poteva chiudere tranquillamente di terzo/quarto turno - molti giocatori hanno spostato il loro amore per il monoverde ramp verso altre due leggende: Azusa e Omnath.

Mentre la prima rampa facendo giocare terre a più non posso (e, considerato che la gioco anch'io, vi assicuro che tra lei, Exploration e Oracle of Mul-Daya, l'abilità "terraferma" delle carte di Zendikar ha possibilità di scattare a più non posso), il secondo è praticamente... una gigantesca Duracell del mana: più mana viene attinto, più ne conserva in sè e più diventa grosso.

3.1. Omnath: mana ramp e aggro in un'unica carta

Ciò significa che Omnath può assumere ben due ruoli, distinti ma collegati: può aiutare a rampare facilmente il mana, semplicemente impedendo che si svuoti di fase in fase, e può scendere direttamente in campo, magari one-shottando un avversario di danno da generale, grazie al moltissimo mana che aiuta a conservare nella riserva.

Rispetto ad Azusa però ha un grosso problema: mentre la prima lascia comunque un segno "tangibile", ovvero le terre addizionali che ha permesso di giocare, che ovviamente rimangono anche nel caso in cui lei muoia, la magia di Omnath rimane soltanto finché lui è in gioco - in altre parole, se la protezione di Azusa è un aspetto di secondo piano (sinceramente, io stesso, dopo che mi ha aiutato a calare le prime terre aggiuntive, la utilizzo spesso come chump-blocco, per poi rigiocarla solamente se mi ritrovo con molte terre in mano), quella di Omnath è un imperativo categorico.
D'altro canto, Omnath ha un incredibile vantaggio rispetto ad Azusa: grazie l'ausilio di carte che stappano le terre, tipo Seedborn Muse o Awakening, può aumentare in maniera esponenziale forza e mana in riserva ogni turno, arrivando a cifre spropositate.

3.2. Le migliori carte per sfruttare Omnath

Che siate del partito Azusa, o di quello Omnath, una cosa è certa: avrete tanto mana a disposizione. Come sfruttarlo? Beh, Omnath lo sfrutta per aumentarne la potenza, ma basarsi solamente su di lui può essere un errore, specie se si considera che non ha la benché minima abilità evasiva. D'altro canto, il verde è rinomato per la sua natura "cicciosa", così come molte sono le scelte possibili tra le carti incolori, quindi di metodi per sfruttare tutta questa marea di mana ce ne sono a bizzeffe. Eccone alcuni esempi divisi in categorie:

  • - Tutori: Green Sun's Zenith / Chord of Calling / Tooth and Nail / Planar Portal / Primeval Titan
  • - Creazione pedine: Wurmcalling / Verdeloth the Ancient / Centaur Glide / Wolfbriar Elemental / Snake Basket / Nemata, Grove Guardian / Ant Queen / Gelatinous Genesis / Crush of Wurms / Orochi Hatchery / Myr Matrix
  • - Ciccioni (dipendenti dal mana): Protean Hydra / Chimeric Staff / Chameleon Colossus / Feral Hydra / Primordial Hydra
  • - Ciccioni (per costo): Kozilek, Butcher of Truth / Blightsteel Colossus
  • - Danni: Masticore (soprannominata "la mitragliatrice") / Tornado Elemental / Cloudthresher / Squall Line
  • - Rimozioni: Ulamog, the Infinite Gyre / Woodfall Primus / Terastodon / Spine of Ish Sah / Desert Twister
  • - Creature che potenziano sè stesse o altre con il mana: Kamahl, Fist of Krosa / Unyaro Bees / Killer Bees / Ursapine
  • - Ponteziamenti veri e propri: Akroma's Memorial
  • - Protezione (per il comandante e le altre creature): Spearbreaker Behemoth
  • - Resurrezione: Artisan of Kozilek
  • - Pescare carte: Regal Force
  • - Utilità: Genesis Wave / Helix Pinnacle

Da notare come Genesis Wave sia MOSTRUOSA in qualsiasi mazzo ramp, così come Helix Pinnacle sia un ottimo "piano di ripiego" quando la situazione va male. Proseguendo, c'è da dire che un piccolo aiuto alle abilità "rampative" (che termine fantastico X-D) di Omnath non fa mai male... ecco quindi una lista di carte perfette per raddoppiare il mana e, conseguentemente, raddoppiare la forza del nostro comandante:

  • - "Raddoppiatori" di mana: Keeper of Progenitus / Vernal Bloom / Caged Sun / Mana Reflection / Heartbeat of Spring / Vorinclex, Voice of Hunger / Extraplanar Lens / Gauntlet of Power

Alcuni aiutano anche gli avversari, ma non si può purtroppo volere tutto dalla vita, e molto probabilmente il vantaggio è sempre a favore nostro, dato che abbiamo un mazzo costruito appositamente intorno al concetto di ramp. Aggiungete alle suddette carte un Magus of the Candelabra (o il vero Candelabra) e/o un Doubling Cube e arriverete a produrre quantitativi semplicemente strabilianti di mana.
Infine, come accennato nella sezione 3.1, dato che abbiamo il grande vantaggio di poter conservare il mana verde di fase in fase, le carte in grado di stappare tutte le terre ci permettono di portare all'estremo il flusso del mana. Vediamole assieme:

  • - Stappare le terre (tutti i turni): Patron of the Orochi (dato che stappa che se stesso, lo si può riutilizzare durante ogni turno avversario) / Seedborn Muse / Awakening
  • - Stappare le terre (solo nel nostro): Bear Umbra / Sword of Feast and Famine / Woodland Guidance / Early Harvest / Nature's Will / Rude Awakening

Specie le carte della prima categoria sono semplicemente DIVINE con Omnath. Tra quelle appartenenti alla seconda categoria, invece, sono un grandissimo fan di Woodland Guidance, che considero in assoluto una delle migliori alternative al classico Regrowth.

3.3. Conclusioni

In definitiva, anche Omnath è una gradita, seppur di recente uscita (ha debuttato originariamente in Worldwake), aggiunta a questo From The Vault, in grado di farvi capire che anche il monoverde può dire la sua in ogni ambito, e può dimostrare un puro potere grezzo in grado di spezzare anche la più grande delle difese, o il più impenetrabile degli eserciti. Da provare.

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