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From the Vault: Legends - Analisi di Teferi e Visara PDF Stampa E-mail
Scritto da daniele@metagame.it   
Giovedì 25 Agosto 2011
visara the dreadfulArticolo a cura di Daniele "Goharoth” Salvadori

Come da ormai 3 anni a questa parte, con l'avvicinarsi del mese di Agosto si avvicina anche l'arrivo di un nuovo From the Vault - stavolta dedicato alle creature leggendarie di Magic. Se la scelta può sembrare particolare, in realtà è decisamente mirata, visto e considerato che la Wizards ha deciso di dare il proprio appoggio ufficiale all'EDH/Commander, creandone un prodotto apposito di espansione/presentazione per il grande pubblico uscito giusto qualche mese fa. In questo articolo, con il passare dei giorni presenterò le varie leggende che lo compongono, andandone a scavare la storia e l'utilità sul campo di battaglia (e ricordandovi che al momento non sappiamo la lista completa, ma solamente una parte). Buona lettura!

 

staff

TEFERI, MAGE OF ZHALFIR

Teferi-Mage-of-Zhalfir

1. PIANO D'ORIGINE

Dominaria (Jamuraa)

2. STORIA/PRESENTAZIONE

Svogliato, ritardatario, immaturo, problematico per gli insegnanti, addirittura un bullo - questo era Teferi da giovane. Nessuno avrebbe mai pensato che un ragazzo del genere sarebbe poi diventato uno dei più importanti planeswalker umani mai esistiti.

2.1. L'Accademia di Tolaria

Il Teferi ragazzo, nonostante queste mancanze comportamentali/caratteriali, aveva in sè un considerevole potenziale magico e, per questo motivo, fu mandato, alla tenera età di 9 anni, a studiare a Tolaria, alla celebre Accademia fondata dal planeswalker Urza, creata appositamente per istruire e addestrare i giovani maghi al futuro, e purtroppo sempre più vicino, attacco di Phyrexia al piano di Dominaria. Nonostante l'incontro con figure di spicco, e suoi futuri amici, come Barrin o Jhoira, il giovane Teferi continuava a tenere un atteggiamento immaturo e distruttivo: celebre fu, ad esempio, il nome che diede a Karn, un golem d'argento senziente creato da Urza, ovvero "Arty Shovelhead" ("Arty" immagino sia il diminutivo di "Artifact", mentre "Shovelhead" può essere tradotto come "testa a pala" X-D).
La vita serena di Teferi, e di molti altri maghi, fu però bruscamente interrota un giorno dal verificarsi di ciò che Urza temeva da secoli: l'attacco dei Phyrexiani. L'isola fu assediata, e Teferi e Jhoira furono uccisi insieme a molti altri studenti. Urza, che aveva creato Karn in modo da poter viaggiare nel tempo (e l'aveva fatto utilizzando l'argento, in modo che potesse resistere al processo, come si legge tra l'altro anche nel flavor del celebre Stroke of Genius), mandò il golem indietro nel tempo per prevenire l'attacco. Karn riuscì nell'impresa, ma la macchina, surriscaldandosi, esplose: la deflagrazione che ne seguì uccise molti studenti dell'Accademia, distrusse l'edificio e creò delle gravi anomalie nel flusso temporale dell'intera Tolaria. In particolare, sull'isola si formarono delle "bolle", all'interno delle quali il tempo scorreva in maniera diversa dalla normalità.
Teferi riuscì a salvarsi, ma rimase intrappolato in una bolla dove il flusso temporale scorreva molto lentamente. Diverso tempo dopo, Jhoira, anch'essa sopravvissuta alla distruzione dell'Accademia, trovò il giovane mago e, notando che i suoi vestiti stavano andando a fuoco, gli lanciò un lenzuolo bagnato: dovette aspettare 5 anni prima che questo riuscisse a raggiungerlo e spegnere così le fiamme. Jhoira si mise a cercare un sistema efficace per salvarlo e, da brava artefice, costruì una macchina che usava l'acqua di Tolaria (che non era affetta in maniera così drastica dalle anomalie temporali come il materiale organico) per creare un portale tra la zona a scorrimento di tempo normale e la bolla di Teferi. Nonostante fosse un prototipo, Urza e Karn riuscirono a passare attraverso il portale, e salvare così il giovane mago. Teferi uscì dalla bolla cambiato: tutti quelli che conosceva erano o morti o invecchiati di almeno 20 anni, e fu solo grazie all'aiuto di Karn e Jhoira che riuscì a superare la depressione, tornando ad essere quello di sempre.

2.2. Dopo l'Accademia

Anni dopo, un Teferi ormai maturo, sia in età che in carattere, fu convocato da Urza: voleva che accompagnasse Jhoira nella sua terra natale, Shiv, in modo che i due potessero lavorare insieme agli impianti di mana dei Thran, necessari per la costruzione delle pietre del potere, utilizzate dagli artefatti che Urza voleva impiegare nella guerra contro Phyrexia. Nonostante la differenza di età, accentuata ancor più dagli anni che Teferi aveva passato dentro la bolla temporale, tra i due nacque del tenero - ma, del resto, cosa significava il concetto di "tempo" per chi aveva studiato a Tolaria (subendone tra l'altro le distorsioni temporali)?
Teferi si trovò quindi così coinvolto nella crociata anti-Phyrexiana di Urza: aiutò il millenario planeswalker nella battaglia con K'rrick e nel reame di Serra, ma ben presto decise di tornare nella sua terra natale, Zhalfir, per proteggerla, diventando così un mago reale. Cosa accadde nella relazione tra lui e Jhoira non c'è dato di sapere (magari nell'angolo gossip di Planeswalker 3000 si trova qualcosa, controllate nella vostra edicola di fiducia X-D).

2.3. L'ascensione a planeswalker e il caos di Zhalfir

Ma Teferi divenne più che un mago reale: divenne un planeswalker. Poco tempo dopo, la sua scintilla di planeswalker si manifestò dentro di lui, e ascese tra i pochi fortunati in grado di sfruttarne il potere. Ma se da una parte il mago Zhalfiriano sentiva dentro di sè il desiderio di viaggiare tra i piani, d'altro canto non poteva lasciare Zhalfir senza aiuto. Decise così di strutturare la sua terra natale in gilde: fu così creata la Gilda degli Armaioli, la Gilda Civica, la Gilda della Flora, la Gilda dell'Ombra e la Gilda dei Plasmatori, ognuna caratterizzata da compiti e doveri atti a preservare l'ordine e il bene degli abitanti.
Ma quando Teferi tornò dal suo lungo viaggio tra i piani, trovò uno spettacolo ben diverso da quello che si aspettava: l'intero continente era sull'orlo della guerra. La parte meridionale di Zhalfir si era separata, dando vita alla teocrazia di Femeref, in quanto le chiese non erano d'accordo sul fatto che Teferi avesse lasciato il pieno controllo dei morti nelle mani della Gilde dell'Ombra. E quando nelle montagne facenti parte del territorio della neonata Femeref fu trovato l'oro, la vicina Suq'Ata, un importante e potente impero mercantile confinante con Zhalfir, decise d'invaderla, prendendo possesso di parte delle catene montuose, minandone l'oro e spingendo i nani che vi abitavano verso Femeref: nonostante l'incredibile aumento di efficenza nell'estrazione dell'oro che portarono questi rifugiati, questa divisione dei giacimenti faceva sentire Femeref defraudata dell'oro che gli spettava di diritto.

2.4. L'isola di Teferi e gli esperimenti temporali

Teferi non perse tempo. Per evitare lo scatenarsi di una guerra, trovò e istruì una giovane ragazza di discendenza reale, Yormeba, che incoronò regina. Questo attò portò la pace nella nazione, ma non riuscì a unirla veramente, e Teferi, stanco dei litigi della sua gente, se ne andò insieme ad un gruppo di consiglieri, saggi, artefici e stregoni in un reame nascosto nelle isole Chaza, dove iniziò a studiare la manipolazione temporale come metodo per facilitare l'evocazione delle creature. L'isola su cui si stabilì il gruppo fu battezzata semplicemente "Isola di Teferi".
Gli esperimenti ebbero scarso successo, ma dopo anni di prove ed errori Teferi capì che il processo era intrinsecamente instabile - troppo tardi, purtroppo, per evitare danni. I primi goffi esperimenti del neoplaneswalker avevano danneggiato il bilanciamento temporale, rischiando così di provocare un disastro simile a quello già accaduto a Tolaria. Teferi, che aveva anticipato questa possibile crisi, tentò di correggere il problema rilasciando un flusso di mana in grado di riparare il flusso. Quello che non aveva anticipato, però, era il risultato della sua "cura": il mana rilasciato bruciò all'interno di tutte le piante, gli animali e gli edifici dell'isola, facendoli sparire dall'esistenza.

2.5. Il ritorno di Teferi e la guerra di Kaervek

Dopo 200 anni, l'Isola di Teferi fece ritorno. Per molto tempo i suoi abitanti rimasero ignari del tempo che era passato, ma quando uno dei draghi di Jolrael, una vecchia amica di Teferi, attaccò l'isola, capirono che c'era qualcosa che non andava. Il planeswalker fece delle ricerche, e scoprì che non solo erano rimasti assenti per moltissimi anni, ma che indirettamente avevano scatenato una grande guerra sulla terraferma.
Nel momento in cui l'isola era sparita dall'esistenza, il flusso di energia generatosi aveva attirato tre potenti maghi. Il primo era Mangara, un saggio uomo ed esperto di politica nativo di Corondor (una grande isola a nord di Zhalfir), attratto lì dalla pura curiosità. La seconda era Jolrael, accorsa sul luogo della sparizione per vedere cos'era successo al suo vecchio amico. L'ultimo era Kaervek, un ambizioso mago di Urborg (una tra le più grosse isole paludose dell'arcipelago dell'Isole Brucianti, a nord di Zhalfir), venuto in quel luogo per capire come avrebbe potuto sfruttare quel potere per il proprio beneficio. I tre non trovarono nient'altro che rocce, e decisero così di spostarsi sulla terraferma per monitorare la situazione da un posto più confertevole. Lì le doti politiche di Mangari si fecero prominenti e, grazie alla sua brillante diplomazia, riuscì a risolvere alcune disposte tra i continenti, diventando il regnante de facto di quelle terre. Kaervek, consumato internamente dalla gelosia per il potere ottenuto da Mangara, riuscì a manipolare Jolrael, da sempre xenofoba nei confronti degli altri esseri umani (si era addirittura autoesiliata per poter stare lontano da loro), in modo che si unisse a lui per creare un vastissimo esercito: bestie e animali per Jolrael, spettri e non morti per Kaervek. Dopo aver imprigionato Mangara in una prigione di giada, dichiararono guerra alle tre nazioni principali di Zhalfir, dando vita ad una guerra di proporzioni epiche.
Teferi, che non poteva interferire direttamente con la guerra, in quanto impegnato a monitorare e ricostruire le linee temporali, aiutò i difensori grazie a delle visioni, o potenziandone le magie. Guidò inoltre Asmira, profeta di Femeref e regnante in quel tempo di crisi, verso la prigione dov'era imprigionato Mangara, in modo che potesse liberarlo. Dopo la diserzione di Jolrael, e la sconfitta di Kaerverk, il senso di colpa per quello che aveva scatenato, anche se indirettamente, portò Teferi all'autoreclusione nelle isole Chaza, e a concludere definitivamente gli esperimenti di manipolazione temporale.

2.6. L'invasione Phyrexiana

L'esilio di Teferi durò anche durante l'attacco di keld a Jamuraa - esilio dal quale uscì solamente per dare il colpo finale ai Keldoniani. L'invasione Phyrexiana era ormai alle porte, ma Teferi non voleva far parte dei piani di guerra di Urza, né voleva combattere quelle mostruosità nuovamente, per cui iniziò a pensare ad un'adeguata alternativa.
Quando i portali Phyrexiani si aprirono sopra Zhalfir, pronti a inondare d'invasori le terre natali di Teferi, questi riuscì a convincere il suo vecchio insegnante a teletrasportarsi fuori e dentro i portali con lui, in modo da sovraccaricarli. Teferi aveva un piano per sfruttare l'energia risultante, ma quando Urza capì di che cosa si trattasse, non ne fu molto felice: il planeswalker Zhalfiriano la incalanò in una gigantesca magia di fase, rimuovendo la parte nord-ovest di Jamuraa ed una parte di Shiv (quella in cui stava Jhoira) dal flusso temporale, in modo da salvarli dagli orrori Phyrexiani. Urza, furioso, intimò il suo vecchio studente di fermarsi, perché quella azione avrebbe privato di molti potenti alleati l'esercito della coalizione (i buoni, per intederci), ma era ormai troppo tardi - lo stesso Teferi sparì insieme alla terre che aveva voluto proteggere.

2.7. Karona

Cento anni dopo Karona, una neonata divinità del piano di Otaria, si mise alla ricerca di esseri come lei. Nel fare questo, fece uscire Teferi dal flusso temporale. Nonostante il planeswalker non fosse in grado di aiutarla nella sua ricerca sulla conoscenza, questi finalmente riuscì a vedere Dominaria dopo secoli dalla sua sparizione, constatando che fortunatamente la minaccia Phyrexiana era stata debellata. Fatto questo se ne andò, chiedendosi se fosse giunto infine il momento di far tornare le terre che aveva salvato al loro posto.

2.8. Gli squarci temporali

Duecento anni dopo, Teferi e Jhoira tornarono su Dominaria, proprio con l'obiettivo di far tornare Zhalfir e Shiv dov'era originariamente. Teferi rimase scioccato nel constatare che Dominaria era ormai quasi priva di mana, che era stato succhiato via prima da Karona, e poi, lentamente ma inesorabilmente, da squarci temporali di ogni genere sparsi in molti luoghi, che collegavano il piano con le sue realtà alternative, passate o future che fossero. Il planeswalker, per perseguire il proprio obiettivo, chiese aiuto a Freyalise, una mezzelfa planeswalker che aveva partecipato alla guerra contro Phyrexia. Nonostante il rifiuto, Teferi rimase colpito dalle parole pronunciate dalla planeswalker relative ad un incontro tra lui e Karona duecento anni prima - incontro del quale Teferi non aveva alcun ricordo, e che gettò dubbi sull'effettivo svolgimento dello stesso.
Teferi cercò alleati altrove: li trovò prima in Radha, una mezzelfa Keldoniana che le fu "prestata" da Freyalise, e poi Venser, un artefice di Urborg. Quest'ultimo stava lavorando ad un dispositivo di teletrasporto, dal funzionamento simile al potere innato dei  planeswalker, ma all'attivazione qualcosa andò storto: il macchinario interagì in qualche modo con lo squarcio sopra Urborg, scatenando il caos. Venser riuscì in qualche modo a teletrasportarsi via insieme ai suoi compagni, finendo a Madara, vicino a Talon Gates.

2.9. Il risveglio di Nicol Bolas

Nicol Bolas, antico planeswalker imprigionato da millenni nel Piano di Meditazione (un piccolo piano, accessibile solo da Dominaria, utilizzato per la meditazione dall'antico impero di Madara), sentì la presenza di Teferi e dei suoi alleati, e decise di sfruttare quell'occasione per evadere: li attirò vicino ai Talon Gates, a Madara, dove risiedeva un piccola porzione della sua forza vitale, e sfruttò la scintilla latente dell'artefice di Urborg per rinascere nel mondo reale. Teferi, che aveva temporaneamento perso conoscenza dopo la fortunosa fuga da Urborg, sfidò l'antico drago a duello.
Nicol Bolas umiliò il planeswalker in battaglia, assorbendo o "planeswalkando" via dai suoi assalti, mentre distruggeva mente e corpo del suo avversario con i suoi temibili attacchi. Quando ormai tutto sembrava perduto, e Nicol Bolas teneva la testa di Teferi tra le zampe per provocare i suoi amici, il mago di Zhalfir condivise i suoi pensieri con il drago, facendogli vedere gli squarci e la gravità degli stessi. Nicol Bolas, dopo averli liberati, giurò vendetta contro tutta la discendenza degli Umezawa (Tetsuo Umezawa, millenni prima, era stato il responsabile della sua prigionia).

2.10. La perdita della scintilla

Teferi tornò quindi alla sua missione originale. Tentò di ripristinare la porzione di Shiv che aveva fatto sparire all'inizio dell'invasione, ma capì che non ce l'avrebbe mai fatta senza aver prima chiuso lo squarcio temporale che dilaniava quella terra. Sacrificando la sua scintilla riuscì nell'impresa, e Shiv ritornò così al suo splendore originale.

3. DISCUSSIONE

Beh, niente male il curriculum del ragazzo: studio della magia presso l'Accademia di Tolaria (e scusate se è poco), sperimentazione forzata di bolle temporali rallentanti, flirt con Jhoira (e si sa, i flirt VIP fanno sempre curriculum, fosse anche solo per finire in qualche salotto televisivo X-D), lungo periodo lavorativo come mago reale e difensore di stato a Zhalfir, ascensione a planeswalker, partecipazione attiva (con fuga) all'invasione Phyrexiana, pestaggi con Nicol Bolas e riparazione di squarci temporali... tipico curriculum da Informagiovani, no? X-D
Demenza a parte, Teferi si è rivelato fin dalla sua comparsa, in Time Spiral, una leggenda molto interessante, dotata di un gran numero di abilità utili.

3.1. La prima abilità di Teferi: lampo

In primis, cosa mai da sottovalutare nel caso del blu, ha lampo. In un colore del genere, che basa spesso le proprie strategie sull'impedire all'avversario di giocare le proprie magie, avere una creatura che può essere giocata quando vogliamo ci permette di rimanere "mana open" (ovvero con le terre stappate) per utilizzare le nostre counter, per poi essere eventualmente evocata durante la sottofase finale avversaria alla prima occasione utile. O fungere da bloccante improvviso per uccidere qualche ignaro attaccante. Inoltre, e qui torniamo indietro nel tempo fino allo Standard di quattro anni fa, sempre nel medesimo blocco c'era una carta che sembrava essere fatta apposta (o quasi) per sfruttare il mago di Zhalfir: Mystical Teachings. Costo tutto sommato contenuto, doppio bersaglio di ricerca, istantaneo e dotato addirittura di flashback (tra parentesi, meno male che il costo di flashback è nero, o in Commander tutti i mazzi monoblu avrebbero un altro tutore decisamente versatile da sfruttare - come se non fossero già abbastanza potenti già così come sono). Ai tempi questo tutore dette il proprio nome addirittura ad un archetipo, dato che era una carta in grado di cercare sia istantanei che creature, e nelle liste non era difficile veder spuntare la testa calva di Teferi.

3.2. La seconda abilità di Teferi: dare lampo alle nostre creature

Continuando con la nostra analisi, le abilità di Teferi non finiscono certo qui: infatti il nostro mago è inoltre in grado di donare lampo a TUTTE le nostre creature che non sono in gioco. Ricordate il discorso fatto precedentemente sull'utilità di poter giocare le creature nel turno dell'avversario, specie nell'ottica di un mazzo controllo? Con Teferi pure Emrakul può essere evocato a sorpresa (m'immagino la scena... giocatore 1: "attacco con Kozilek". Giocatore 2: "nella dichiarazione dei bloccanti calo Emrakul grazie a Teferi, mangiandomi il tuo Eldrazi con il mio". Giocatore 1: "doh!")! E ricordate anche quel discorso inerente l'utilità di Mystical Teachings per poter ricercare nel mazzo le creature con lampo? Beh, con Teferi QUALSIASI creatura del mazzo diventa tutorabile con il suddetto istantaneo... Emrakul compreso, ovviamente. :-) Non a caso molti mazzi, ai tempi di Time Spiral, utilizzavano Mystical Teachings non solo per cercarsi le chiusure, o le carte utilità, ma anche per poter mettere in piedi più facilmente, grazie a Teferi, il lock generato dalla combinazione tra Brine Elemental e Vesuvan Shapeshifter.

3.3. Brine Elemental + Vesuvan Shapeshifter

Per chi non ne capisse il funzionamento (e non lo biasimo, dato che è una regola un po' particolare), è tutto determinato dalla parola "mentre" (o "as" in inglese) posta all'inizio del testo del Vesuvan Shapeshifter. Dato che questi copia mentre entra in gioco o viene girato a faccia in su - è un po' come immaginarsi che la copia avvenga mentre ruotate la carta per "smorpharla", o mentre la state per calare dalla mano - eventuali abilità triggerate, come appunto quella della Brine Elemental, possono eventualmente scattare. Alla luce di tutto ciò, per poter mettere in atto la combo basta giocare la Brine Elemental (che dev'essere necessariamente a faccia in su - che lo sia perché è stata giocata normalmente o smorphata non è importante), quindi evocare il Vesuvan Shapeshifter a faccia in giù e smorpharlo pagandone il costo, copiano la Brine Elemental e facendo così saltare la fase di stap a tutti i vostri avversari. Nel vostro turno successivo, durante la fase di mantenimento, rimettete lo Shapeshifter a faccia in giù e lo rismorphate nuovamente copiando la Brine Elemental, facendo così saltare nuovamente, e teoricamente così via fino all'infinito, la fase di stap di tutti i vostri avversari. È un effetto di stasi un po' fai da te e un po' complicato da mettere in piedi, ma decisamente potente, specie in multiplayer.

3.4. La terza abilità di Teferi: gli avversari giocano le magie alla velocità di una stregoneria

Infine, Teferi presenta addirittura una terza abilità, ovvero quella di costringere gli avversari a giocare magie soltanto con la velocità di una stregoneria - ovvero solo nel loro turno, e solo nelle due fasi principali, quando lo stack è vuoto. Questa caratteristica, che con due misere righe di testo annienta in un sol colpo counter, trick avversari e carte con sospendere (che, dovendo essere giocate nella fase di mantenimento, grazie a Teferi NON possono essere giocatore - e quest'ultimo è ovviamente presente nello stesso set che ha introdotto quest'abilità), va ben interpretata, perché è grazie a lei che è possibile mettere in piedi una combo devastante tra Teferi ed una carta che ogni volta che trovavo in un draft di Mirrodin Besieged, ed è capitato più spesso di quanto avrei voluto, tiravo un accidente tra me e me perché inutile: Knowledge Pool.

3.5. Co-co-combo! Teferi + Knowledge Pool

Questo simpatico artefatto, dal "misero" CMC di 6, costringe OGNI giocatore a esiliare tre carte dal proprio grimorio, e praticamente a giocarle al posto di ciò che vorrebbero giocare normalmente. Dato che nel momento in cui un avversario deve scegliere una di queste tre carte da giocare, lo stack non è vuoto, dato che è "occupato" dal trigger della Knowledge Pool, queste non possono essere mai giocate, con la conseguenza che ogni giocatore che si trova contro questa combo non può più giocare alcuna magia dalla propria mano. Può ovviamente mettere carte in campo tramite abilità (ad esempio con il Quicksilver Amulet), o giocare terre o magie dal cimitero, ma tutte le carte giocate dalla mano subiranno l'unico effetto di venire esiliate per sempre, senza alcun beneficio. E, ovviamente, dato che Teferi danneggia solo gli avversari, chi controlla la combo potrà giocare tranquillamente come se non fosse successo nulla. Decisamente bastarda come combo, ed un deciso rilancio per questa leggenda fin troppo spesso usata solo come supporto.

staff
VISARA, THE DREADFUL

 

Visara-the-Dreadful

1. PIANO D'ORIGINE

Otaria

2. STORIA/PRESENTAZIONE

Come molte delle leggende di Onslaught, anzi, come molti dei cosiddetti combattenti dell'arena leggendari, Visara non ha storia. Si trova nella stessa barca con Silvos, Arcanis, Jareth e Rorix - praticamente una leggenda/combattente per ogni colore senza interazioni con la trama principale. La cosa che mi fa sorridere è che se si considera l'abilità assassina di Visara nel gioco di carte, tecnicamente se fosse stata inserita nella storia avrebbe ucciso Karona con uno sguardo (salvo... "debolezza da evocazione"). Ma, probabilmente, sarebbe stata annientata prima da Akroma, grazie a protezione dal nero. O__O

3. DISCUSSIONE

Forte, davvero forte, c'è poco da obiettare: un 5/5 volante a costo 6 che tappando distrugge una creatura, senza farla rigenerare e, cosa ancora più "strana", senza limitazioni sul colore (cosa particolarissima per il nero), sono decisamente una bella visione... se non ce la troviamo contro.

3.1. Visara e i "problemi" con il costruito

Ma allora perché Visara non ha mai visto, o quasi, gioco in costruito? Per, a mio avviso, ben tre motivi: 6 di CMC, triplo nero nel costo e impossibilità, salvo aiuti esterni, di poter sfruttare fin da subito la sua abilità omicida - ovvero niente rimozione "istantanea", pur se costosa, per le minacce avversarie. Il 6 di CMC, come lo dimostra l'odierno T2, può non essere un problema: titani, Wurmcoil Engine, Consecrated Sphinx - sono soltanto alcune delle carte che vediamo girare tra i tavoli durante i tornei. Il meta attuale permette di poter giocare simili carte, perché sono forti e perché ci sono dei mazzi che ne rendono possibile l'utilizzazione.
Invece, ai tempi di Onslaught, tra Goblin, Astral Slide e mazzi Madness (parlo ovviamente degli archetipi che si sono piazzati in top 8 ai mondiali del 2003, pre Mirrodin), c'era ben poco spazio per una creatura del genere: Madness e Goblin erano troppo veloci, mentre Astral Slide si mangiava le creature come se fossero noccioline - senza contare che quest'ultimo mazzo tendeva a giocarle sempre o quasi solo nel momento della vittoria, per cui niente o quasi bersagli per la nostra gorgone. Parlando più specificatamente del mana, invece, il triplo nero nel costo diventa problematico solo per lo splash, ma purtroppo ai tempi di Onslaught, pur essendoci stato l'esordio delle fetch, mancavano delle terre doppie "vere" da ricercare grazie ad esse, e purtroppo Ravnica doveva ancora uscire. Infine, senza la possibilità di usare l'abilità assassina (anzi, pietrificatrice, nel suo caso) fin da subito, Visara si traduceva in un ciccione volante da parcheggiare in difesa, in attesa del suo momento di gloria il turno successivo.

3.2. Visara e i mazzi Reanimator

C'è un però. Tra i mazzi qualificatisi ai mondiali ai tempi di Onslaught, ne ho omesso volutamente uno: il Reanimator. Nelle liste di questo archetipo Visara compariva spesso, perché in un simile contesto tutti e tre i difetti sopra esposti scomparivano. In primis, 6 di CMC e triplo nero nel costo non sono un problema per un mazzo che le creature le gioca dal cimitero - ovvero ignorandone il costo. Anzi, il fatto che Visara fosse nera era a volte un pregio, dato che il mazzo, essendo o mononero o nero/rosso, la poteva giocare dalla mano nel momento del bisogno. Seconda cosa, le varianti con il rosso (stile quella che è poi entrata in top 8 ai mondiali), giocavano Anger: una volta messa nel cimitero (e in un mazzo del genere è indubbiamente facile, dato che è basato su di esso!), le creature rianimate guadagnavano rapidità, potendo quindi o attaccare subito (sfruttando magari il fattore sorpresa) o utilizzando le abilità immediatamente - tipo quella di Visara.

3.3. Commander

Accanotando invece il costruito, in Commander Visara è una preziosa alleata di molti mazzi, giocabilissima specie in contesto multiplayer. Ricordo ancora una partita contro Teneb (io se non erro avevo lo Sliver Overlord) dove non riuscivo ad ammazzarla: continuava ad essere resuscitata in vari modi e ad attentare alla vita del mio povero generale...
Uso non a caso la parola "alleata", perché nonostante abbia un'abilità indubbiamente potente e versatile, la vedo molto più utile come "subordinata" di un comandante, nella sezione "rimozioni e affini", che non alla guida di un mazzo. Il nero ha già molti generali potenti, in grado di aver un maggiore impatto immediato rispetto a lei (mi riferisco a Maga, Ob Nixlis o Skithiryx, giusto per citare tre nomi eccellenti). Per lei sono meglio le retrovie, pronta a scatenare l'inferno... di pietra.

staff

 

Commenti  

 
#6 motosega 2011-08-26 13:45
ecco! mi confondevo con karona ;) "troppe magie sono state lanciate dalla notte dei tempi per ricordarsi tutto" ^^
 
 
#5 goharoth 2011-08-26 09:40
Citazione Kothoped:
Fa sempre piacere leggere le storie riguardanti i primi planeswalker di magic. Sinceramente ho adorato il falvour che c'era dietro alla guerra tra Mishra e Urza. Solo una cosa: sono io che ricordo male, o l'accademia di Tolaria fu distrutta da un incantesimo di Barrin??? (reso nel gioco dalla carta obliterate?)


Alla fine sì. Dopo il disastro causato dalla macchina del tempo l'Accademia fu lentamente ricostruita, ma fu nuovamente riattaccata dai Phyrexiani nella prima fase dell'invasione vera e propria. Sempre in questa fase Hanna, la figlia di Barrin, si ammala per la piaga Phyrexiana (un vero e proprio attacco virale con il quale i Phyrexiani mietono le prime vittime) e muore. Mentre Rayne, sua moglie, viene uccisa addirittura prima, nella Prophecy War (l'invasione Keldoniana di Jamuraa, che viene fermata alla fine, tra l'altro, proprio da Teferi), per mano di Greel, dopo essere rimasta stordita da un'esplosione. Barrin però viene a sapere di entrambe le perdite durante la prima fase dell'invasione, da Urza stesso. Schifato, indignato e furioso per le perdite (aspetto indicato egregiamente nella carta Mourning) dissottera il corpo di Hanna (carta Recover) e torna a Tolaria, per seppellirla accanto al corpo della moglie. Vedendo che i Phyrexiani stavano nuovamente avendo la meglio sull'Accademia, distrugge tutto e tutti con Obliterate, compreso sè stesso.
 
 
#4 Kothoped 2011-08-26 08:17
Fa sempre piacere leggere le storie riguardanti i primi planeswalker di magic. Sinceramente ho adorato il falvour che c'era dietro alla guerra tra Mishra e Urza. Solo una cosa: sono io che ricordo male, o l'accademia di Tolaria fu distrutta da un incantesimo di Barrin??? (reso nel gioco dalla carta obliterate?)
 
 
#3 goharoth 2011-08-26 00:42
@Motosega: ti sbagli probabilmente con Jeska, che viene tramutata in Phage. O con Karona, che ingloba in sè Phage, Akroma e Zagorka. ;-)

@Diennea: sei sicuro/a? Sarò sincero, sono passati molti anni e mi sono affidato quindi non solo alla mia memoria, ma anche alle informazioni che ho trovato su Internet, per scrivere questo articolo, però dopo il tuo commento per sicurezza ho ripreso il libro di Time Spiral, e gli eventi si svolgono proprio in questo modo e in questo ordine. Anzi, riprendendolo in mano ho modificato il testo in modo che fosse più comprensibile - e ricordati che "purtroppo" non posso scrivere tutto (ma soprattutto di tutti) fin nei minimi dettagli, o viene fuori un polpettone indigesto per i lettori. Se invece con "omissione" ti riferisci a ciò che accade nei due libri successivi, quelle parti le ho volutamente omesse, dato che Teferi, pur essendo presente, ha un ruolo di minor importanza rispetto a personaggi come Radha, Karn o Jeska. ;-)
 
 
#2 Diennea 2011-08-25 14:48
Mi sembra di capire che lo scrittore dell'articolo non abbia letto i libri di time spiral molto bene, tra omissioni di personaggi, inversione nell'ordine degli eventi e quant'altro.
Comunque ottimo articolo di approfondimento !
 
 
#1 motosega 2011-08-25 13:16
probabilmente mi confonderò con qualche altra carta ma visara non era la metà cattiva di akroma?