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WAR - Analisi del Colore Rosso PDF Stampa E-mail
Domenica 05 Maggio 2019

WAR-red

Articolo di donChi

Ciao a tutti, sono donChi, oggi vi parlo delle carte Rosse di War of the Spark (sì, a 'sto giro torno con un doppio appuntamento). Come per la recensione del verde, stavolta mi differenzierò un po' dalle recensioni più vecchie, e non utilizzerò la vecchia scaletta di voti da 0 a 5, ma darò dei giudizi più generali sull'uso delle varie carte a seconda del tipo di limited in cui siamo impegnati (Sealed o Draft) e della strategia di fondo con cui stiamo costruendo il deck. Si comincia!

 

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 Ahn Crop Invader  Invasore della Messe Ahn
2 punti di forza a cc3 in un colore aggressivo come il rosso possono non sembrare il massimo, ma il fatto che attacchi con 1st strike e che si possa ingrossare instant rende il blocco molto problematico, per l'avversario. Di contro, attenti a non esagerare con l'attivata, perchè è un attimo sacrificare una creatura e prendersi una rimozione in risposta, per il più clamoroso dei 2x1. Ad ogni modo, se sto impostando un draft aggressivo è un'ottima comune per lo slot cc3 della mia curva.
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 Esplosione Accecante
Mmm.. un danno a cc3 è un po' bassino, che dite? In genere le carte che si ciclano hanno un quid in più, ma Jaya ci ha offerto un quid in meno, stavolta, perchè se da una parte è vero che un danno extra può essere fondamentale, a volte, per togliere una creatura avversaria dal campo di battaglia, dall'altra parliamo di una circostanza molto, troppo restrittiva per rendere questa carta anche solo utile. Ci sono spari e rimozioni più utili e decisi, meglio concentrarsi su quelli.
 Blindblast
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 Bolt Bend  Piegare le Saette
Effetto sorpresa notevole, per l'avversario: la rimozione con cui credeva di sbilanciare il tavolo finisce dritta su una sua creatura! Ecco, questo è il best-case, ma non per questo riempitevi il deck di più copie di questa magia: una è più che sufficiente, se presente nel vostro pool di Sealed. In Draft, non è una scelta prioritaria, ma se siete scarsi di rimozioni (che sono sempre più sicure e mai carte morte) e nella busta che sta passando non c'è niente di meglio di un filler, allora mettetela in saccoccia.
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 Vincolo di Passione
Un po' overcosted, come carta, ma potrebbe quasi essere la finisher ideale di un mazzo aggressivo da limited: al sesto turno, per chiudere la partita, prendo la miglior creatura avversaria, ne tolgo dai piedi una piccola, e ho fatto un 3x1 che può portare a casa la partita immediatamente. Lo giocherei come topcurva solo se non ho nulla di meglio e non ho una bomba che mi dia più sicurezza (e non sia dipendente dal board avversario); in draft, non è una delle carte prioritarie da scegliere.
 Bond of Passion
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 Burning Prophet  Profetessa Ardente
Allora, qui è bene sottolineare una delle regole base del limited: si vince di creature. Al limite, stavolta, anche di planeswalkers. Ma il grosso del lavoro lo fanno le creature, per cui i mazzi sono necessariamente da incentrare su quelle. Ora, una creaturina con un'abilità sul cast di istantanei e stregonerie non è adatta al limited, a meno di avere qualcosa di particolarmente notevole. Non è il nostro caso, perchè per quanto scry faccia comodo, realisticamente lo faremo 1 volta in tutta la partita, forse 2 se giochiamo la profetessa nei primi turni. Personalmente quindi la ritengo materiale da far passare e raccattare alla fine solo se abbiamo lo slot cc2 troppo vuoto e ci serve qualcosa che pari un po' di danni iniziali.
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 Ciclope Sferzacatene
Body onesto per il costo che ha, e avanti nella partita permette di usare il mana in eccesso per evitare qualche bloccante pericoloso. Essendo l'unica comune a questo costo, la gioco senza problemi, ma se nei colori amici trovo qualcosa di evasivo lo preferisco.
 Chainwhip Cyclops
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 Chandra, Fire Artisan

Chandra, Artigiana del Fuoco

Una delle migliori carte del rosso, e uno dei migliori planeswalkers. Dal turno successivo di fatto peschiamo 2 (NB: ricordate di attivare l'abilità prima di giocare terra di turno, in modo da poter giocare quella che eventualmente esiliate), e per ucciderla l'avversario dev'essere disposto a perdere almeno 5 vite (a meno di rimozione diretta su planeswalker, che se ne trovano in giro, ma non sono poi così tante). Non succederà mai di avere in contemporanea lei e il Trionfo di Chandra, ma se succede ricordate che potete anche trasformare l'istantaneo in 5 danni all'avversario, bersagliando Chandra stessa: sembra da pazzi, ma se l'oppo sta a meno di 5 è una gran mossa!

Al di là di questo, è un pick di tutto rispetto in Draft, anche se in terza busta fuori colore piango un po' a vederla, perchè per lei non andrei off-color.

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 Piroelica di Chandra

2 danni per 2 mana, da dividere come si vuole, e instant. Non è una rimozione sicura, ma se siamo fortunati fa 2x1. Nel peggiore dei casi, porta via una creatura a basso costo, motivo per cui è più adatta ai mazzi aggressivi che hanno bisogno di rimozioni leggere ed efficaci. Al limite, saranno 2 danni da sparare dritti all'avversario per chiudere la partita.

 Chandra's Pyrohelix
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 Chandra's Triumph

 Trionfo di Chandra

Ecco il nostro fulmine per creature o PW (opzione questa che sarà utilissima). Peccato l'assenza di "any target" nel testo, poteva essere una versione migliorata di Searing Spear, ma forse chiedo troppo. Comunque è una rimozioncina simpatica, che gioco volentierissimo in qualsiasi mazzo rosso.

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 Ciclope Elettromante

Come per la Profetessa Ardente, anche qui ignoro quasi del tutto il testo dell'abilità, per gli stessi motivi di cui sopra: al limite ucciderò una creaturina da poco. Resta un 4/2 a cc5, non il massimo della gioia, per cui non ti curar di lui ma guarda e passa.

 Cyclops Electromancer
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 Demolish

 Frantumare

Materiale da sideboard, utile per un G2 in cui serva una risposta a Parhelion II (ma se l'avversario ci arriva e sto giocando rosso, sto già messo male a prescindere), alla Statua del Dio Faraone o a Zona dell'Esplosione. Da mettere da parte subito in Sealed, e da prendere quando non ho niente di meglio in Draft.

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 Infernale Divoratore

Ecco un'altra creatura ad alto coefficiente di rischio 2x1. Di sicuro, barattare creaturine piccole e ormai inutili in fase avanzata per una creatura più grande non è male, ma il richio di rimanere fregati è sempre alto. Anche perchè non ha nulla di evasivo, non travolge, non ha menace: insomma, un po' una delusione. Insomma, come cc3 non mi convince, lo inserisco solo se rischio un buco nella curva di mana.

 Devouring Hellion
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 Dreadhorde Arcanist

 Arcanista dell'Orda Atroce

Niente, anche qui non manca una bella interazione con gli instant e le sorcery (stavolta dal cimitero), che però non credo porti da nessuna parte. Mi sa che come carta è decisamente più per il costruito che per il limited. C'è però da dire che se il nostro mazzo è abbastanza control e abbiamo modo di pomparlo, il suo senso lo trova (soprattutto il fatto che travolga), ma come eventualità la vedo rara. Non puntate su questa carta, a inizio Draft.

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 Gemelli dell'Orda Atroce

Il lord rosso per gli eserciti si presenta con l'abilità più tipica del rosso: travolgere. A mio parere, il secondo migliore dei 4, per 2 motivi: ottimo rapporto costo/forza (4 punti di forza a cc4, in linea), e l'evasività (parziale, ma c'è) sui danni degli eserciti che hanno preso gli steroidi. Con volare passerebbe tutto, ma già il fatto che travolga fa desistere da chumplblocchi fastidiosi. Anche con un mazzo più aggressivo o che recluta poco la gioco volentieri per il vantaggio pezzi che crea.

Occhio in particolare in Sealed: se avete la fortuna di sbustare lei e almeno un altro lord per gli eserciti, e vi trovate con reclutare ben supportata, un pensierino a fare un mazzo "amass" ce lo farei!

 Dreadhorde Twins
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 Finale of Promise

 Finale di Promessa

In limited, il peggiore dei finali. Scenario medio: una sorta di flashback su due rimozioni. Che schifo non fa, eh, sia chiaro, ma non è la mitica che spero di sbustare nel primo pacchetto del Draft. In Sealed forse è più facile valutare se posso costruirci qualcosa intorno, ma la sostanza resta sempre la stessa: fa gioco con instant e sorcery. Inoltre, il fatto che dipenda da altro la rende meno "forte in sè" rispetto agli altri finali, che fanno vantaggio da soli (anche il verde, di fatto è un "metti in campo il meglio che hai, ovunque sia"). Insomma: non è la carta su cui puntare a inizio Draft, nè quella che mi fa cambiare il colore, ma se sto draftando rosso, sono in terza busta e la apro, allora la valuto bene, perchè può avere senso. Utile anche in mazzi control lenti (RB o Grixis Bolas potrebbero funzionare), che possono sperare di arrivare a X=10, e allora il tavolo la ribalta bene.

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 Goblin Aggressore

2/2 cc2, quindi in linea col test dell'Orso Grizzly. Tra le due comuni cc2 del rosso è la migliore, per cui per questo slot aggro va bene. Non avendo null'altro di che, però, non ci darei molta priorità, sempre meglio prendere qualcosa di evasivo o con abilità utili di qualche tipo.

 Goblin Assailant
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 Goblin Assault Team

 Squadra d'Assalto dei Goblin

Altra creatura giusta per un mazzo aggro, grazie ai danni in linea col costo e al fatto che sia rapida. Fragile di costituzione, ma generalmente si porta via un pezzo e lascia comunque un segnalino da qualche parte, per cui mi piace. Ecco, magari assicuriamoci di aver tolto qualche 1/X dal board avversario, in modo da non farli morire contro il nulla.

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 Iniziato Macabro

Drop a 1 teoricamente perfetto per una strategia aggro spinta, che mira a picchiare da subitissimo. Attacco improvviso sarebbe anche un plus da non sottovalutare, ma nell'espansione non sono così tante le creature con costituzione 1 (e diverse volano), per cui è meno forte di quanto pensiamo. Ad ogni modo, il fatto che morendo recluti non è una brutta cosa, per cui è un po' meglio dei classici drop a 1. Se volete che nella vostra curva vengano utilizzati quegli 1-2 slot per il cc1, lui può star

 Grim Initiate
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 Heartfire

 Fuoco del Cuore

Carta molto versatile e di cui non vorrei mai farne mancare in un mio mazzo. Intanto è instant, il che è sempre bello. Seconda cosa: 4 danni tirano giù molte cose. Terza: "qualsiasi bersaglio". Ho bisogno di rimuovere una creatura fastidiosa? Non voglio più tra i piedi un PW molesto? Mi sono rimasti gli ultimi danni da fare per chiudere la partita? In tutti questi casi, lei è la carta giusta, e trasforma una creaturina inutile (o un PW che ha esaurito la sua funzione) in una bella bruciatura da 4 punti di sutura. Da prendere senza pensarci in Draft, a meno di non vedere una rimozione incondizionata, e da tenere in forte considerazione nella costruzione del mazzo Sealed.

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 Venerare il Dio Faraone

Scarto una terra inutile, pesco 2 e recluto 1. Non ne farei incetta, ma un posto singolo nel mio mazzo posso anche trovarglielo, soprattutto nelle strategie più lente. Sconsigliata per gli aggro, che non vogliono perdere 1 turno a non aggredire o a non mettere minacce sul tavolo.

 Honor the God-Pharaoh
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 Ilharg, the Raze-Boar

 Ilharg, il Cinghiale Devastatore

Il nostro cinghialotto entra, insieme agli altri dei, nel conto delle carte che si giocano sempre, anche se sto facendo tutt'altro. Oltre al fatto che ritorna da morte ed esilio (e già questo è sufficiente), ha pure un'abilità fighissima che ci fa spingere sull'acceleratore come nessun'altra carta. Ah, picchia anche di 6, già che c'è! Insomma, poco da dire: indipendentemente dal limited che state facendo, e dal mazzo che state costruendo, questa è una carta che va presa e giocata.

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 Manticora dell'Invasione

Il costo è un po' alto, per un drop rosso, però è vero che a cc6 abbiamo 6 punti di forza divisi in 2 creature, per cui il rapporto costo/forza è soddisfacente. Inoltre questo limited si presenta, come aspettativa, più lento del solito, per cui ci sta il fatto di giocare tranquillamente una creatura che attacca al settimo turno nel migliore dei casi. Insomma, una copia si può giocare senza problemi, ma non affannatevi a sceglierla nelle prime fasi di un Draft, è comune e dal costo alto: è più facile vederla tardi rispetto ad una carta dal costo leggero.

 Invading Manticore
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 Jaya, Venerated Firemage

 Jaya, Maga del Fuoco Rinomata

Lo ammetto, non mi fa impazzire. Trabocca rosso da tutte le parti, ma 3+3 danni a cc5 sono un po' costosetti. Poi, vero che aumenta di 1 tutti i danni delle fonti rosse, però non giocheremo monorosso (a meno di una congiunzione astrale unica e fortunata), per cui non strapperà tanti danni extra. D'altra parte, è vero che un avversario non avrà troppa voglia di lasciarla in gioco, perchè diventa un rischio notevole. In soldoni, in Sealed la giocherei solo con metà mazzo rosso, in Draft non la prenderei troppo rapidamente, ma di certo sta sopra a qualsiasi creatura mediocre e/o senza evasività.

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 Saluto di Jaya

Altra rimozione rossa per creature, che il rosso gradisce sempre. Inoltre lo scry 1 è un plus simpatico, per dare una sistemata alla cima del deck ed evitare pescate morte. Inutile dire che in Draft si prende agile, e presto, perchè non la vedremo una seconda volta. Ovviamente, non prima di una bomba!

 Jaya's Greeting
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 Krenko, Tin Street's Kingpin

 Krenko, Boss di Via Latta

Diciamo solo questo: al primo attacco è già un 2/3 che mette due pedine, se poi sopravvive due turni diventa una macchina di vantaggio board irrefrenabile. Se non è bello un Goblin così! Rara che in Draft si prende sempre, a qualsiasi punto siamo, perchè il singolo costo la fa splashare senza problemi, e che in Sealed ha già la sua sleeve pronta in partenza. Non è forte come uno degli dei, ovvio, ma è altrettanto obbligatorio da giocare per tutti questi motivi.

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 Carro Armato di Mizzium

Volete trasformare una creaturina da poco in un tank da combattimento? Eccolo qui! Il costo specifico è un po' spinto, per cui purtroppo si splasha difficilmente (e questo è un peccato), però si gioca sempre e con gusto se il rosso è uno dei nostri colori principali, anche perchè è immune alle rimozioni sorcery e si anima con qualsiasi magia non creatura che lanciate. Ah, travolge pure. Ricordate poi che i segnalini +1/+1 rimangono anche quando ritorna creatura, per cui è più conveniente metterli qui che su altre creature, a mio parere.

 Mizzium Tank
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 Nahiri's Stoneblades

 Lame di Pietra di Nahiri

Doppio trick di combattimento che non si cicla, ma a differenza di quanto dico di solito la giocherei anche in più copie, pechè parliamo comunque di 4 danni extra a cc2. Scombina molto i conti dell'avversario una mossa simile, ed essendo comune non è difficile vederne anche più di una. Se poi state giocando un mazzo aggressivo, prendetela senza pensarci due volte, ne sarete soddisfatti!

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 Neheb, Campione dell'Orda Atroce

5 punti di forza, travolgere, se fa danno ciclo scarte inutili guadagnando mana. Caffè, limoncino e il conto, grazie!
Il rosso regala molte soddisfazioni, con le rare, a anche Neheb entra nel gruppo dei first pick obbligatori. Ogni riga di testo delle sua abilità dice "prendimi", e noi non possiamo fare altro che ascoltarle.

Ovviamente, è difficile da splashare e non lo chiama a tutti i costi come gli Dei perchè non è immortale come loro, ma non possiamo avere tutto dalla vita.

 Neheb, Dreadhorde Champion
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 Raging Kronch

 Kronch Furiosa

Ottimo drop a 3 aggressivo, che picchia decisamente forte. La restrizione si supera facilmente, soprattutto se stiamo giocando un mazzo aggressivo che non vuole stare a guardare. In un mazzo aggressivo è tra i primi drop medio-bassi che voglio inserire in curva, ed in particolare in Draft si fa preferire a molte altre creature rosse.

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 Corsa di Samut

Carta ottima per un mazzo iperaggressivo e dalla curva bassa, che vuole mettere tanta pressione, attaccare in fretta e sistemare la pescata per non perdere tempo con troppe terre. Diversamente, rimane una buona carta, ma non preferibile a qualche sparo o rimozione. Insomma, valutate attentamente la strategia che state costruendo, e decidete di conseguenza se inserirla nella 40 oppure no.

 Samut's Sprint
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 Sarkhan, the Masterless

 Sarkhan Senza Padrone

LSV l'ha definita come una tra le 8 migliori carte dell'espansione, ed in effetti è forte, tanto tanto. Scende e crea subito un drago 4/4, cosa che a cc5 è già buona. Se poi resta, inibisce l'attacco avversario e rischia di diventare presto ingestibile. Insomma, forte è forte, indubbiamente, e qualsiasi mazzo col rosso è più che felice di giocarlo. A mio parere però non è la miglior carta rossa di Guerra della Scintilla, e non chiama lo splash forzato ad ogni costo: per farlo con un doppio specifico devo avere qualcosa di assolutamente ingestibile dall'avversario, e questa anche se con fatica si gestisce. Lo stesso discorso fatto poco sopra per Neheb, insomma.

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 Catarsi di Sarkhan

Costo alto, altissimo, ma è instant e toglie quasi tutto. Come tutte le rimozioni, è una della carte con priorità alta, ma attenzione a non riempirsi di carte dal costo alto, o rischiamo di ritrovarci con una curva totalmente sballata. Meglio in Sealed, dove possiamo giocarlo in più copie senza problemi.

 Sarkhan's Catharsis
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 Spellgorger Weird

 Bizzarria Divoramagie

Per questa bizzarra creatura vale quel che ho scritto per la Profetessa Ardente. Qui c'è una differenza grossa, è vero: il bonus è sottoforma di un segnalino che rimane, ma parte come creatura decisamente piccola per il costo che ha, e prima che si ingrandisca abbastanza da giustificare il suo lancio ce ne passa. Rischiamo quindi un investimento di tempo mal ripagato, per cui meglio passare oltre.

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 Tibalt, Istigatore Dissoluto

Anche voi facevate parte della schiera di chi sperava in un Tibalt decente? 3 mana per due diavoletti praticamente inutili non ne fanno una carta utile da giocare. Al limite, rimane in panchina per entrare nel remotissimo caso in cui troviamo un avversario che ha puntato tutto sul guadagno di vite (qualche carta che lo fa c'è, nell'espansione).

 Tibalt, Rakish instigator
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 Tibalt's Rager

 Furibondo di Tibalt

A differenza del PW di cui porta alto il nome, questo diavolo non è niente male. Caratteristiche un pelo sotto media per essere una creatura rossa, ma attacca in modo aggressivo da subito, grazie alla sua abilità che rende molto problematico un blocco che sarebbe spesso vantaggioso per noi. Inoltre sfrutta il mana extra in modo ottimale anche da difensore, se siamo messi male e dobbiamo prendere tempo contro creature più grosse. Insomma, in Draft è un pick di tutto rispetto, e come tutti i (pochi) mana sink si fa preferire ad altre creature.

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 Ogre della Torretta

I drop a 4 rossi hanno tutti 4-5 punti di forza, e lui non fa differenza. In più raggiunge, unica tra le creature rosse a farlo, e questo è un plus simpatico. L'etb non sarà così difficile da innescare, le creature grosse non mancano a sto giro, quindi nel complesso non è malvagio. Insomma, si gioca senza problemi, e la sua presenza sul campo di battaglia si farà sentire.

 Turret Ogre
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Concludiamo dando un'occhiata generale al colore. A mio parere il rosso si presenta molto ben equilibrato, con materiale di prima scelta sia per i mazzi aggressivi che per le strategie più lente. In Sealed molto dipenderà dal pool che abbiamo a disposizione, ma con un po' di fortuna negli incastri riusciremo ad usare il meglio. In Draft dipenderà molto dai primi giri, ma abbiamo tante buone scelte a disposizione, e anche le seconde linee sono più che discrete. Mi raccomando, non lasciate passare gli spari, non torneranno una seconda volta.
In bocca al lupo per i prossimi tornei, alla prossima!

donChi

 

magicmerchant

 

Commenti  

 
#13 donChi 2019-05-07 11:08
Aggiungo una nota sul "perchè Draft aggro può funzionare" in un limited così lento.
Proprio perchè nel complesso c'è della lentezza, le carte migliori da aggro sono meno performanti, in una strategia non focalizzata al 100%. Quindi i casi sono 3:
- inizio senza vedere nulla di aggressivo, ho cose buone ma lente, mi faccio un mazzo midrange e/o control (risultato: le carte aggro passano e non le prendo);
- prendo le prime bombe, poi non ho nulla di che e prendo creature piccole e aggressive, ma ottengo un mazzo che è un misto per dolci (risultato: ho un mazzo che in questo contesto è più debole, con una strategia poco delineata);
- parto aggro, confido nel fatto che non se le piglia nessuno, e vado dritto a testa bassa, sfruttando l'assenza di sweeper efficaci e puntando su spari+rimozioni a basso cc per tenere il campo pulito (risultato: ho un mazzo che rischia di far saltare il banco prima che gli altri abbiano difese efficaci).
Ecco, secondo me la lentezza di questo limited porta a favorire le strategie 1 e 3, mentre in limited più veloci vanno meglio le strategie 2 (misto, con un po' di aggro iniziale per fare pressione e bombe in late). E proprio il fatto che il materiale aggro qui non sia tantissimo può favorire una buona partenza in quest'ottica. Soprattutto, diventa fondamentale (e l'ho scritto, che sono prioritari e non passano due volte) prendere gli spari, perchè anche i control col rosso li vorranno per tenere pulito il board, e li vorranno presto. Ma per me, pazzo che drafto aggro, sono fondamentali per eludere le difese e continuare a spingere.
Ripeto, è difficile, ma credo che sia proprio la lentezza del limited a favorire una strategia aggro lineare e focalizzata.
 
 
#12 donChi 2019-05-07 10:57
Citazione kyogre:
[...]
Bene, questo è un commento costruttivo.

- Nahiri Stoneblade: non sono d'accordo, il trick può funzionare, perchè di creature palesemente difensive ce ne sono , per cui il "rischio" di un blocco in sicurezza (che puoi scombinare) c'è. Alla peggio, sono sempre +4 danni cc2, che schifo non fanno.
- Goblin Aggressore: mi autocito. "per cui per questo slot AGGRO va bene. Non avendo null'altro di che, però, non ci darei molta priorità, sempre meglio prendere qualcosa di evasivo o con abilità utili di qualche tipo". Mi pareva già esplicito che è da prendere se giochi aggro (che in questo limited si può fare, difficile ma si può incastrare, soprattutto in draft), altrimenti no.
- Catarsi: ovvio che il riferimento era ai bersagli legali. Proprio perchè qui ci sono 36 PW (1 a busta; vuol dire che l'oppo ne gioca di media 3, perchè in draft li picka per giocarli, in sealed su 6 è probabile che costruisca sbilanciato sui colori dove ne ha di più, visto che la maggioranza vale la pena di essere giocato), diventa una nota di merito, altrimenti non l'avrei specificato (negli altri limited averli è l'eccezione, qui è la regola). E li leva quasi tutti, se anche lo fa dopo la prima attivazione amen, vogliamo farne attivare altre? Vogliamo lasciare abilità statiche fastidiose? Non credo proprio. Alla peggio, porta via 1/4 dei PV dell'oppo, in una botta sola. In un limited aggressivo non avrebbe senso, ma proprio perchè qui il limited sarà più lento e pieno di PW diventa più facile poterla giocare con senso, hai sempre un'opzione buona.
- Squadra: occhio che amass non ti fa fare degli 1/1 a volontà, ti fa ingrossare se hai, fare se non hai. E non tutti i colori hanno degli amass, per cui il nostro 4/1 haste comunque porta sempre via un pezzo, poi ovvio che te lo possono sparare di Chandra Pyrohelix, ma allora con la stessa logica non giochiamo spell, possono counterarle con l'unico counter del set! Anche qui, comunque, ho specificato che va bene per chi fa aggro, non per tutti. La prossima volta lo scrivo in maiuscolo.

Voti: "il "lavoro" di chi scrive è cercare di accontentare più persone possibile". No. Il lavoro di chi scrive è dare una linea guida che possa servire ad analizzare le carte, a sceglierle nel modo giusto, e a fare un limited con cognizione di causa. Proprio perchè non si possono accontentare i gusti di tutti (e perchè esistono modi diversi di valutare le carte, motivo per cui esistono un sacco di recensioni con stili e scale diverse) sarebbe meglio leggere cercando di mettersi nell'ordine di idee di chi ha scritto, e non volere tutto a proprio gusto. Mengucci ha fatto una recensione per archetipi, per dire (e non ha compreso il BR sacrifice, sottolineo, di cui qui mi è stata contestata la non considerazione) . LSV usava una scaletta ed è passato ad un misto voti-BREAD (voti alti = Bread, voti bassi = scaletta). Io ho puntato più a far capire come si possono usare le carte, a quando prenderle in draft, e in che ottica di gioco considerarle. Può piacere o no, ma l'assenza del voto in quest'ottica è marginale. Mi fa piacere che in 2, comunque, abbiano capito l'idea di fondo, è già qualcosa. Sempre meglio che vedersi scritto "analisi fatta di corsa", come se avessi scritto cose a caso in 5 minuti. Non è così, e mi dà fastidio che qualcuno possa pensarlo, visto il tempo che ci perdo a guardare tutto il set, tutti gli slot di curva di mana, e tutte le abilità evasive presenti, quando faccio una recensione. Poi qualcosa scappa, ci sta, come l'errore su Trionfo di Chandra, ma l'impegno è tanto, e spesso viene calpestato, nei commenti. Non solo con me, con molti recensori.
 
 
#11 Tarox_97 2019-05-06 22:27
A me è piaciuto come hai differenziato tra sealed e draft (e in quest'ultimo in che momento una carta inizia prevalere sulle altre disponibili).
Confermo però l'utilità di un valore per capire velocemente la qualità di una carta, in modo da distinguere subito se una carta evasiva, drop a due o un trick sono buoni o mediocri.
Invece se alcune non hanno un valore univoco e necessitano davvero di una lettura approfondita potrebbe essere utile segnarlo in qualche modo, con un asterisco o trattino
 
 
#10 kyogre 2019-05-06 22:06
--- Squadra dei Goblin in un formato in cui c'è una keyword che si chiama Ammass e dice "crea 1/1 gratis mentre giochi le tue spell" mi sembra ingiocabile... Ho aperto Arena e ho guardato le common di WAR e ce ne sono una marea che tradano con sto coso per la metà del mana e/o per metà carta: ti fanno un Lazotep Reaver di secondo e sto coso diventa inutile, ti fanno mezza Chandra Pyrohelix e vorresti diventare cieco come Dovin Baan, te lo rimbalzano con Callous Dismissal e se lo rimetti sei indietro di 600 mana, ecc ecc.

--- Per la questione dei voti, ho criticato Steelstar per la loro assenza a suo tempo. Anche le lettere sinceramente secondo me vogliono dire poco se uno sa leggere le carte, ma se ci vengono messi i + e - come è stato fatto di recente sono meglio di nulla. Se Steelstar ha fatto dei passi che secondo me andavano in una direzione giusta, mi permetto di commentare quando vedo che si sta tornando "indietro". Fra l'altro in coerenza con quello che ho sempre scritto e pensato. In ogni caso il "non vi va bene nulla" mi sembra un fenomeno fisiologico, ognuno preferirà un tipo di articolo diverso, il "lavoro" di chi scrive è cercare di accontentare più persone possibile.
 
 
#9 kyogre 2019-05-06 21:52
Citazione donChi:
A me non sembra che le critiche siano nel merito, visto che non dai una spiegazione che sia una di cosa non va bene, ma probabilmente sbaglio anche a capire il commento..

Le critiche sono nel merito di ciò che è stato scritto e che ho riportato: mi sembrava palese che intendessi di non essere d'accordo con i giudizi che ho citato. Se mi si chiede di argomentare il perchè non sia d'accordo...
--- Nahiri Stoneblade è brutta anche in 1 copia. È un trick che nel 90% dei casi ti manda in svantaggio carte anche se l'altro non ti fa removal in risposta. In generale carte di questo tipo (trick che non ti aiutano a sopravvivere la combat) sono brutte in tutti i formati che non siano ipermega aggressivi, questo non è palesemente il caso. Una giustificazione potrebbe essere il sottotema Heroic, ma non è abbastanza rappresentato per giustificare l'inclusione di una carta che come best scenario ha "2 mana fai 4 danni faccia".
--- Un 2/2 che non fa niente nel 2019 lo gioco solo se sono cortissimo: non c'è nulla di male (anche i pro lo fanno ai PT). Profeta è un 1/3 che minaccia praticamente sempre di attaccare e bloccare come 2/3, ma soprattutto scrya come una forsennata in un formato in cui ci sono, oltre alle spell normali, 36 PW e un tot di spell che Ammassano. Anche non avesse preso +1/+0 per me sarebbe stata meglio del 2/2: se arriva viva in late inizia a levarmi le terre di mezzo e è come se pescasse delle carte. Senza contare che in sto limited c'è veramente un botto di roba con 3 di costituzione quindi il povero 2/2 viene brickwallato quasi sempre di terzo turno.
--- Su Catarsi di Sarkhan c'è scritto giocatore o planeswalker... È Lava Axe instant, che vuol dire "leva quasi tutto"? Leva solo i Planeswalker, che ok ce ne sono tanti, ma comunque li leva dopo che hanno fatto un'abilità (quindi svantaggio carte). Mazzi pseudoaggressiv i che possono volerla se ne possono fare, ma che leva tutto non è vero.
 
 
#8 donChi 2019-05-06 19:22
Citazione kyogre:
Evito di reiterare sul ritardo degli articoli e rimango sul merito: "giocherei anche in più copie" di Nahiri Stoneblades non si può leggere, così come "Goblin Aggressore meglio di Burning Prophet", Catarsi di Sarkhan che "leva quasi tutto", "mi piace" Squadra d'Assalto dei Goblin... Insommma, certi errori ci stanno in un articolo scritto presumibilmente prima della release (ex: Tibalt e Jaya si sono rivelati molto migliori di quello che la maggior parte della gente pensava, quindi ci sta), ma robe del genere secondo me proprio no. Poi l'assenza di numeri/lettere fa proprio passare la voglia di leggere se uno è un attimo ristretto come tempi (o come soglia di attenzione).

A me non sembra che le critiche siano nel merito, visto che non dai una spiegazione che sia una di cosa non va bene, ma probabilmente sbaglio anche a capire il commento..

Per tutti
Comunque faccio notare che qualsiasi cosa uno faccia non va bene. Chi mette i voti viene criticato perché mette i voti e non le lettere. Chi non mette niente viene criticato perché non mette niente. Se uno scrive, scrive troppo. Se scrive meno, scrive troppo poco. Si fanno battute, e non va bene. Non se ne fanno, ed è tutto troppo serio. Ma non va mai bene nulla? Fate passare la voglia di scrivere, ben ben.. Provate a far caso ai commenti che fate, sono spesso e volentieri critiche fini a se stesse. E sterili. Se non vi sta bene la valutazione di una carta, ci vuole molto a scrivere "per me è diverso per il motivo X"? Non costa tanto provarci, eh..
 
 
#7 kyogre 2019-05-06 17:34
Evito di reiterare sul ritardo degli articoli e rimango sul merito: "giocherei anche in più copie" di Nahiri Stoneblades non si può leggere, così come "Goblin Aggressore meglio di Burning Prophet", Catarsi di Sarkhan che "leva quasi tutto", "mi piace" Squadra d'Assalto dei Goblin... Insommma, certi errori ci stanno in un articolo scritto presumibilmente prima della release (ex: Tibalt e Jaya si sono rivelati molto migliori di quello che la maggior parte della gente pensava, quindi ci sta), ma robe del genere secondo me proprio no. Poi l'assenza di numeri/lettere fa proprio passare la voglia di leggere se uno è un attimo ristretto come tempi (o come soglia di attenzione).
 
 
#6 il meglio emilio 2019-05-06 16:13
Io più che altro non vorrei essere polemico o sminuire il lavoro di donchi (nè di nessun altro) ma il ritardo proprio non lo capisco. Che senso ha avuto far lavorare più persone agli articoli se poi sono usciti ancora dopo rispetto a quando se ne occupa una persona sola?
Non ho per fare l'infame, però l'utilità di questi articoli cala molto dopo la settimana degli eventi. Si rischia di disinteressare l'utenza
 
 
#5 neheb 2019-05-06 11:56
analisi fatta di corsa (come quella del colore verde) senza nemmeno mantenere la scala di valori ( da 0 a 5) per facilitare l'utente che la legge. completamente doccordo con quello che dice Siol: non si possono ignorare gli archetipi supportati nell'espansione per fare una recensione delle sue carte, è una visione miope del tutto.
in definitiva un'occasione persa e pure pubblicata in ritardo rispetto al prerelease e al primo weekend di draft, molto meglio e puntuali le recensioni di Steelstar e Vexac.
 
 
#4 donChi 2019-05-06 11:09
Citazione Rics:
Volevo solo far notate che trionfo di Chandra non può bersagliare la tua Chandra, dato che specifica "PW e creature controllate da un avversario".

Ebbravo, hai ragione, alla prima occhiata dello spoiler l'avevo saltato, e mi era rimasta in testa quella sinergia (inesistente).
Grazie della correzione!
Citazione Siol:
Questa recensione ignora completamente gli archetipi del formato. Profetessa e Bizzarria Divoramagie sono valorizzate dall’archetipo Spellslinger, mentre Invasore delle mese e Infernale Divoratore sono pensate per la shell Sacrifice Matter.
La scelta di svincolare la valutazione dagli archetipi è voluta?
Io la trovo comunque interessante :lol:

Diciamo che dalla mia esperienza (che non fa testo, però di quello posso parlare) gli archetipi teorici in limited sono un po' una guida, soprattutto per il sealed, ma resta difficile riuscire a seguirli come si deve, per cui non ne ho tenuto troppo in considerazione volutamente. Ovvio che l'archetipo ha in sè delle sinergie che vanno tenute in considerazione, ma che non sempre ho esplicitato perchè ovvie (che proliferare chiami creature coi segnalini e viceversa, va da sè, per fare un esempio). Venendo alle creature citate, come ho scritto per l'Invasore il rischio di un sacrificio "inutile" c'è ed è a mio parere alto, considerando che comunque facendolo sto abbassando la mia presenza sul board. Non vedo in questo set effetti capaci di sfruttare degnamente il sacrificio, a parte Mayhem Devil, il resto sono effetti di pompaggio e card draw (in cui comunque non sto facendo vantaggio effettivo). Usare i token di amass per fare questo non mi convince del tutto, ma potrei sbagliare.
Per quanto riguarda Spellsinger, è una strategia che in limited non paga, a mio parere. O è fatta alla perfezione, e lo vedi perchè hai le carte che ti si incastrano tutte e riesci a fare dei gran 2x1, o vieni rullato da chiunque per la presenza sul board troppo sbilanciata. Poi capita il caso che apri bene il draft, hai i colori aperti, e ti piovono rimozioni, e allora vai tranquillo, ma non la terrei come strategia base.
Per chiudere, il motivo dei giudizi comunque slegati dagli archetipi è voluta, perchè come scrivevo sopra sono una linea guida, ma non è detto che siano sempre percorribili come si deve. Per me è molto meglio valutare il contesto del limited (quindi tutto il pool per il sealed; lo sviluppo dei pick e dei colori aperti/chiusi nel draft, unito alla curva di costi e di colori che sto facendo), per avere un'idea chiara di cosa prendere e cosa no. La stessa carta vista in draft diversi (in cui magari sto facendo gli stessi colori) può avere priorità opposte.