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RNA - Ravnica Allegiance: Simic PDF Stampa E-mail
Giovedì 17 Gennaio 2019
RNA-simicArticolo di Steelstar

Per la terza edizione consecutiva, Simic basa la propria meccanica sui segnalini +1/+1, nel pieno rispetto del loro background. La gilda Verde e Blu racconta di esperimenti sulle creature, incroci fra meduse, rane e lucertole che evolvono nel corso della partita, adattandosi e crescendo. La meccanica Adapt è molto semplice da utilizzare, e anche molto efficace. In un formato basato sulle Creature, avere le creature migliori è spesso di grande aiuto. Da una strategia così lineare, ci aspettiamo almeno due aspetti negativi: il primo è che Simic potrebbe risultare inflazionato nel tavolo del draft, visto che si presenta come l’archetipo più semplice da draftare. Questo ci mette davanti a pick meno appetibili o meno efficaci, anche perché Simic lavora bene anche con Gruul per quanto riguarda i segnalini +1/+1. Il secondo difetto è che investire in una creatura attivando Adapt è un po’ come mettere un’aura su quella Creatura. Quand’ora il nostro avversario reagisse con una Rimozione in risposta, ci ritroveremmo ad aver sprecato molte risorse; fortunatamente non andiamo a intaccare il vantaggio carte, ma rimane sempre un piccolo svantaggio in termini di risorse.

La differenza principale con i Gruul è il late-scaling. Non penso esista un mazzo Gruul che riesca a competere a partita avanzata con Simic; Adapt, assieme alle numerose abilità sinergiche sparse su gran parte delle creature, rende la gilda Simic la migliore di tutte a partita avanzata: il suo gameplay si riconduce quindi a quello di un midrange. Un enorme vantaggio è che le nostre Bombe a top curva non saranno costose in termini di mana, ma saranno già presenti sul board; evolvendosi, diventeranno Colossal Dreadmaw, senza bisogno di riservare uno slot a sei.

Ci sono quattro creature che spiccano su tutte le altre: non solo hanno un effetto forte, ma hanno anche forza e costituzione in curva, rendendole in ogni caso delle minacce consistenti e solide. Aeromunculus, una versione strettamente migliore di Wind Drake, che sopravvive alle rimozioni che colpiscono le Costituzioni pari a due. Trollbred Guardian è forte in Gruul come in Simic, fornendo cinque punti di forza in curva, utilità e late scaling. Zegana, Utopian Speaker è un 4/4 a costo 4 che fa davvero un sacco di cose. Queste sono le vere Bombe da limited, Creature solide ed efficaci che a partita avanzata non perdono la loro utilità. Infine, quella che a mio parere è la migliore, Sharktocrab. Forza e Costituzione in curva, uniti ad un’abilità molto simile ad una rimozione. Che si stia ricoprendo il ruolo di aggressore o difensore, Sharktocrab fa quello che serve quando serve.

La combinazione Simic fornisce chiaramente il miglior mana sink del formato, rendendo Gyre Engineer una carta da prendere sempre, assieme a Combine Guildmage, Incubation Druid e Biomancer’s Familiar. Il concetto di mana sink è peraltro in linea col background di gilda, “se m’avanza un po’ di mana, tanto vale usarlo per farmi crescere una pinna di squalo sul dorso, che nel weekend vado a ballare”. Simic Ascendancy non è solo una win con alternativa, ma è anche un’eccellente incantesimo per guadagnare vantaggio in taglia sul board. Considerando il gameplay Simic, Humongulus assume anche qui un ottimo ruolo, fungendo da Slippery Bogle (un po’ overcosted, me ne sono accorto) e come solida piattaforma su cui accumulare segnalini +1/+1.

Sauroform Familiar è esattamente il genere di Creatura che desideriamo all’ inizio della partita, fornendo aiuto concreto assieme ad Adapt. Frilled Mystic non mi entusiasma, è eccessivamente tempo-based. Ovvero, in una build tempo sarebbe perfetto ed insuperabile, ma qui ci sta chiedendo di rinunciare ad drop a quattro. Se l’avversario fiutasse il suo arrivo, potrebbe non giocare nulla, attaccare, farci del male per poi costringerci a giocarlo solo come un 3/2 flash a costo 4 senza utilizzare il Mystic Snake che è in lui. Ricordiamo ancora una volta che “a costo 4” è molto forte come termine, ma sono quattro mana complicati da ottenere; troppo circostanziale. Interessantissimo invece Galloping Lizrog, che sfoggia un bel “twice” nel proprio testo. Senza voler strafare, rimuovere due segnalini +1/+1 significa presentare un 7/7 Trample.

Il restante parco Creature “non premium” a disposizione di Simic si allinea comunque con il miglior punto di forza della gilda: Adapt non sembra incidere particolarmente sui costi di mana convertiti, è come se nel game design fosse sempre gratis. Questo è un vantaggio considerevole, perché anche carte come Scuttlegator o Skitter Eel diventano forti. Si parla di una classe A a bassa priorità, ma in una guerra di risorse sono tutti mana sink che confermano gradualmente il dominio sul campo di battaglia.

A bilanciare un assoluto dominio sul board sta un parco di magie non creatura che non ci emoziona particolarmente. A partire dalle due carte split, Incubation // Incongruity e Repudiate // Replicate non hanno un impatto sufficientemente elevato in limited, e non danno la solidità che ci aspettiamo da queste carte. Interessante come Incongruity a differenza di Pongify e Rapid Hybridization esili la Creatura bersaglio invece di distruggerla: fa una gran differenza contro Orzhov, che grazie ad Afterlife guadagnerebbe moltissimo vantaggio da una canonica “distruzione”. Applied Biomancy invece la vedo bene, grazie al Skulduggery che pulsa in lei; il potenziale di fare 2x1 la rende un eccellente trick da combattimento. Il verde non mette a disposizione Istantanei molto aggressivi, anche se la keyword reach è onnipresente, rendendo la vita difficile ad Azorius. Il blu invece è carente di magie da vantaggio carte secco, proponendoci solo Prying Eyes; costo mana molto elevato, e davvero troppo peggio di Opportunity. Dovendo scegliere Simic, mi focalizzerei quindi più sul parco Creature.

ELENCO CARTE [Clikkabili]

new staff

Benthic Biomancer

Pteramander

Skatewing Spy

new staff

Skitter Eel

Growth-Chamber Guardian

Incubation Druid

new staff

Sauroform Hybrid

Steeple Creeper

Trollbred Guardian

new staff

Aeromunculus

Applied Biomancy

Biomancer's Familiar

new staff

Combine Guildmage

Frilled Mystic

Galloping Lizrog

new staff

Growth Spiral

Gyre Engineer

Hydroid Krasis

new staff

Prime Speaker Vannifar

Sharktocrab

Simic Ascendancy

new staff

Zegana, Utopian Speaker

Scuttlegator

Incubation // Incongruity

new staff

Repudiate // Replicate

Simic Locket

Breeding Pool

new staff
Simic Guildgate

 Simic Guildgate

new staff

magicmerchant

 

Commenti  

 
#2 MarioMandy 2019-01-17 17:31
Analisi molto interessante, mi ha aiutato a comprendere concettualmente la nuova meccanica.
Concordo sulle carte che tu definisci "bomba", ma non concordo a proposito delle magie non creatura.
Non credi che Growth spiral e Applied Biomancy (entrambe comuni) possano fare la differenza?
 
 
#1 il meglio emilio 2019-01-17 16:54
e quindi anche i simic, oltre agli azorius, si rivelano tosti... e io che pensavo che adapt facesse schifo... a questo punto la strategia contro simic è non farli arrivare in late, perchè i removal non bastano ad arginare le minacce con adapt?