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M19 - Analisi Multicolore, Artefatti e Terre PDF Stampa E-mail
Giovedì 05 Luglio 2018
m19-artefattiArticolo di Steelstar


Non leggete le recensioni ai colori se prima non avete letto l’introduzione che trovate a questo link.

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Aerial Engineer Aerial Engineer – le carte multicolore dei set base tendono ad essere molto semplici: un condensato efficiente che fa quello che generalmente l’unione dei due colori genera. Le carte bicolore sono in questo caso uno dei payoff strategici migliori per chi decide la propria combinazione in fretta. Aerial Enginner è una buona carta nella strategia supportata mana wu Artifacts, e da nessun’altra parte.
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Arcades, the Strategist – non vi azzardate a prendere Wall of Mist solo perché avete aperto un Arcades. Come 3/5 a costo 4, assieme a due keyword, è più che forte così com’ è. Tutto il ciclo dei draghi antichi è molto forte, sempre di classe B; forse Arcades è un po’ il peggiore, ma se non è una B, di sicuro vale come E+. Arcades, the Strategist
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Brawl-Bash Ogre Brawl-Bash Ogre – anche senza la necessità di dargli in mano qualcosa da usare come randello, è un ottimo Hill Giant evasivo, col quale guadagna un buon grado E. La sua seconda abilità è un gradito plus, nel caso in cui non riusciamo più a sfruttare una Creatura che magari è stata fermata da Luminous Bonds. Mi piacerebbe sacrificarci Goblin Motivator dopo che gli ha dato Haste, sono 5 punti di forza con Menace che attaccano al quarto turno; si sentono.
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Chromium, the Mutable – forse il più forte di tutto i ciclo, se lo giocate senza carta in mano di sicurezza siete dei barbagianni immeritevoli di simili pull. B+, come se aveste trovato Darigaaz un paio di mesi fa. Chromium, the Mutable
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Draconic Disciple Draconic Disciple – ottima creatura per rampare e fixare mana in una combinazione di colori che ha necessità di entrambe le cose. La sua seconda abilità da mana sink lo rende un vero spettacolo, visto che le magie da ramp sono sempre un chiodo come top deck nelle fasi avanzate della partita. Draconic Disciple, quando si rende conto di non essere più utile per il mana, si lega cosparso di spezie e pancetta al picco di una montagna. Classe E.
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Enigma Drake – ricordatevi che per diventare di grado E, bastano due Istantanei o Stregonerie nel cimitero. Non serve fare un Izzet crazycasters con quattro draghetti come unica win con: spesso i mazzi mana gu sono ricchi di rimozioni e trick per loro natura, senza bisogno di forzare la mano. Quando arriva a forza 3, ha già classe E+. Enigma Drake
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Heroic Reinforcements Heroic Reinforcements – esattamente il tipo di carta che ci aspetteremmo se questa magia venisse da Ravnica, con un watermark Boros nel testo. Bianco e rosso spesso sono il sinonimo di un esercito organizzato: Heroic Reinforcements è un’ottima carta, generando di fatto una coppia di 2/2 ad un costo decisamente accessibile. Il bonus di +1/+1 va su tutte le Creature, non solo sulle pedine, generando quindi un’ottima azione aggressiva, esattamente ciò di cui un mazzo mana rw va generalmente in cerca.
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Nicol Bolas, the Ravager Nicol Bolas, the Ravager – probabilmente nella top 5 delle carte più forti dell’edizione, è sempre valido in qualsiasi situazione. Prendetelo sempre e splashate, fate qualcosa, o comunque non lasciatelo prendere ai vostri avversari. Indiscutibile B+, sia da Creatura che da Planeswalker. Nicol Bolas, the Arisen
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Palladia-Mors, the Ruiner Palladia-Mors, the Ruiner – delicato come un elicottero in fiamme che si schianta contro una rupe, quando attacca si sente. Meravigliosa combinazione di keyword, quando carte simili sono verdi si gioisce sempre, perché si ha la possibilità di giocarle più facilmente o più in fretta.
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Poison-Tip Archer – e quando la creatura muore, la esili e metti un Zombie 2/2. Quando uno zombie entra in gioco, Poison-Tip Archer infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio. Mancan solo ste due righe; questo Elfo è bellissimo, versatile ed ha le carte in regola per diventare un vero punto di riferimento sul Campo di Battaglia. Non brilla per il suo potenziale offensivo, ma sicuramente è fra le A+ migliori del formato.

Poison-Tip Archer
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Psychic Symbiont Psychic Symbiont – ha volare, non mi interessa se costa davvero tanto. In ogni caso, :UB: non vuol mai soffocare l’avversario nei primi turni di gioco. Adoro il vantaggio carte così marcato che questa Creatura può generare. Altra magia di classe E. (L'art di questa carta ha un qualche richiamo subliminale, ndr)
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Regal Bloodlord – fra i migliori payoff per una strategia basata sul lifegain, abbiamo però visto come le carte che permettono di guadagnare vite abbiamo una qualità media molto bassa. Un punto in meno di forza, e lifelink autosinergico, sarebbe stato bilanciato e quantomeno più solido. Non ne vado matto, il costo 5 è davvero elevato. Regal Bloodlord
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Satyr Enchanter Satyr Enchanter – non ci sono incantesimi a sufficienza per dare un buon voto a questa Creatura. Con moltissima fortuna, riuscirete a mettere le mani su tanti Luminous Bonds e Hieromancer’s Cage, ed allora si piò prendere anche Satyr Enchanter. In assenza di queste condizioni, è peggio di Walking Corpse.
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Skyrider Patrol – immenso, fortissimo, classe E+ senza dubbio. Non bisogna nemmeno attaccarci con la Creatura, quindi nel peggiore dei casi ogni turno conferisce un piccolo bonus qua e là. Si inserisce comodamente in qualsiasi strategia, mi aspetto dei risultati altissimi da Skyrider Patrol che vi consiglio di pickare con grande priorità. Skyrider Patrol
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Vaevictis Asmadi, the Dire Vaevictis Asmadi, the Dire – il più casinista del ciclo, non s’è più ripreso dal party con Karn e Ulamog all’apertura della Serra Disco Garden. Da allora, ogni volta che si muove, fa dei danni. Rimane fortissimo visto che a noi può togliere un permanente inutile, mente all’ avversario andremo a togliere una Creatura efficace, che magari reincarnerà in una semplice Terra.
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Amulet of Safekeeping – carta tremenda non concepita per il limited, da lasciare sempre fa parte in favore di qualsiasi Creatura di classe A. Amulet of Safekeeping
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Arcane Encyclopedia Arcane Encyclopedia – con la quale potete sia citare Ted Mosby che guadagnare lentamente vantaggio carte. Eccellente aggiunta in singola copia per tutti i mazzi non puramente aggressivi. Poter pescare più di una carta a turno, tre di mana è un ottimo affare, specie quando durante la guerra di attrito quel mana andrebbe comunque sprecato.
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Chaos Wand – un po’ troppo situazionale, rimane comunque un mana sink fortissimo. Meglio di una Creatura di classe E magari, ma non di una solida rimozione. Chaos Wand
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Crucible of Worlds Crucible of Worlds – così potete rigiocare le Terra dal cimitero dopo che le avete sacrificate con Scapeshift. Se vi capiterà di poter trarre vantaggio da un simile scenario, fuggite dal negozio il prima possibile e andate a giocare al superenalotto. Purtroppo, tolto il valore economico, Crucible of Worlds è una pessima carta da trovare in limited. Tag tribe supported Encio.
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Desecrated Tomb – il trionfo dei mazzi casual, non penso che abbia qualsiasi utilità in un contesto di limited. Ne comprerò di sicuro quattro per inventarci qualcosa, ma non spero certo di trovarlo come rara nelle mie tre bustine. Desecrated Tomb
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Diamond Mare Diamond Mare – se la trovate foil potete farci gli scherzi del riflesso ai vostri amici. Sfortunatamente, questa magia è troppo passiva, o di sicuro manca di qualsiasi forma di aggressività. Classe D, una Non Comune da sperare di non trovare mai.
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Dragon’s Hoard – rimane un Manalith più forte. Purtroppo è davvero scarso senza un paio di Draghi nel mazzo; col fatto che Sparktongue Dragon è comune, darei a Dragon’s Hoard una possibilità come first pick in una bustina. Non è un artefatto che funziona solo con Shivan Dragon, le possibilità sono di più, ci sono anche tutti gli antichi leggendari. Dragon's Hoard
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Explosive Apparatus Explosive Apparatus – altro indispensabile payoff per aver scelto di giocare la trusto paccobestia. Scherzi a parte, questo modesto Artefatto è molto versatile; non va sottovalutato solo perché è molto inefficiente, di fatto rimane una brutta rimozione; prende un R-.
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Field Creeper – quando muore chumpbloccando, Margaret ed Hewen Frit la potranno riesumare. Così la giocate di nuovo. Cioè: pure walue. Come rinunciarvi? Già pessima quando contava per due sulla meccanica Delirium, senza di essa è una carta davvero tremenda, l’essenza di una Creatura di classe D Field Creeper
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Fountain of Renewal Fountain of Renewal – assolutamente da bocciare, non immagino uno scenario in cui preferisco questo Artefatto ad una buona Creatura. Forse si può inserire in un mazzo con sinergia basate sul lifegain, ma non sono certamente attratto da questa carta durante un draft.
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Gargoyle Sentinel – alla fine della favola, sono pur sempre tre punti di forza evasivi. Non può guadagnarsi una E piena, ma rimane comunque giocabile. Gargoyle Sentinel
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Gearsmith Guardian Gearsmith Guardian – che disastro, misera classe A e pure condizionale. Snapping Drake costa meno mana e fa di più. Come 5/5, prende la A giusto nel mazzo con gli Artefatti, ed in nessun altro caso.
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Magistrate’s Scepter – interessante mana sink, si prende volentieri come first pick dato che essendo un Artefatto, si incastrerà più o meno volentieri dappertutto. Murder, Lightning Strike, più un altro paio di magie eccellenti verrebbero preferite a questa carta; in ogni altro caso, è un ottimo motore di vantaggio sul lungo periodo. Magistrate's Scepter
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Manalith Manalith – questa edizione presenta dei picchi di potenza molto alti fra le non comuni, assieme ad un parco di Creature midrange abbastanza scarso. Splashare sarà una strategia molto diffusa, perché permette di accedere alle molte magie dal costo di mana elevato dell’edizione. Manalith, unito alle terre doppie comuni, renderanno i mazzi tricolori piuttosto diffusi, l’unico modo di aumentare la qualità delle carte senza dover costruire un mazzo composto di poche Bombe e di tante creature orrende.
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Marauder’s Axe – il rincaro della materia prima, assieme ai dazi imposti da Donald Trump sul mercato cinese, hanno aumentato i costi al consumatore finale che voglia girare per strada con un Bonesplitter. Gli equipaggiamenti sono un tipo di carta un po’ pushata in limited, e al pari delle rimozioni, bisogna essere disposti a pagare lo scotto di un power level elevato. Ne giocherei volentieri una, quando il resto della bustina non mi proponesse nulla di meglio di qualche creatura D. Marauder's Axe
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Meteor Golem Meteor Golem – classe R senza dubbio, questa carta è da prendere sempre. Il costo 7 è elevato ma il formato è lento, come top curva si può inserire ovunque. Non capita spesso di poter lanciare una magia più forte di Ravenous Chupacabra. Questo rimuove di tutto, Creature, Planeswalkers, di tutto.
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Millstone – da passare sempre via, è l’unica carta assieme a Psychic Corrosion che supporta una strategia mill. Se le trovate entrambi, e in quantità, provate a perdere così il draft, almeno prendete il premio per l’originalità. In ogni caso, non potrei mai consigliare di dare priorità ad una Millstone perché così forse più avanti si potrà costruire un buon mill. Millstone
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Rogue's Gloves Rogue’s Gloves – un costo davvero alto per la possibilità di accesso ad un motore di vantaggio carte. Diventa decisamente interessante se il mazzo è ricco di Creature evasive, che possano dare un po’ di sicurezza in più sull’ innescata. È addirittura in curva con Wind Drake. Un po’ come Oakenform, non va preso alla leggera, va preso solo se serve.
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Sigiled Sword of Valeron – equipaggiamento da prendere immediatamente, è come trovare un Loxodon Warhammer. Ha un impatto talmente alto sullo stato del board che non può mai essere fatto passare.

Sigiled Sword of Valeron
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Suspicious Bookcase

Suspicious Bookcase – a parte il design della carta che è stupendo, è una delle poche Creature con Difensore che riesce a guadagnare un grado E. Il modo in cui risolve le situazioni di stallo in modo economico è davvero notevole, diventando una eccellente aggiunta per qualsiasi strategia

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Transmogrifying Wand – guarda te se una simile cretinata mi deve diventare una delle carte più forti dell’edizione. Tre rimozioni, che alla fine fanno usa sorta di Beast Within, lasciando sul posto un ottuso bisonte 2/4. Con un Disperse scorrettissimo, il ciclo riparte. A malincuore, questa carta vale un R+, sebbene avrei preferito dare una simile valutazione a qualcosa di più serio. Transmogrifying Wand
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Skyscanner

Skyscanner – questa Creatura è fortissima, stamparla con Forza 2 sarebbe significato doverla stampare rara. Io ne giocherei sempre, magari prese all’inizio quando occorre decidere su che colore spostarsi. Attacca, difende, non perde vantaggio carte. date fiducia a questo Tottero, il suo parente più stretto è Elvish Visionary che si gioca in Legacy.

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Cinder Barrens Forsaken Sanctuary Foul Orchard Highland Lake Meandering River

Cinder Barrens, Forsaken Sanctuary, Foul Orchard, Highland Lake, Meanding River, Stone Quarry, Submerged Boneyard, Timber Gorge, Tranquil Expanse, Woodland Stream: - la principale risorsa a vostra disposizione per effettuare lo splash di cui si è parlato a lungo. Badate bene che in fase di draft, quando state iniziando con qualche carta blu e qualche carta rossa, la terra non base da scegliere non è Highland Lake. Follia? No di certo. Se finite a giocare un semplice mazzo bicolore, usando Highland Lake vi avvantaggiate di un semplice fixing, che in un formato così tranquillo non vi servirà a molto. Per intenderci, a non avere entrambi i colori a turno quattro, che sarà il più intenso in questo formato, bisogna avere molta sfortuna: capita di perdere una partita per le Terre, va sempre messo in conto. La terra non base da prendere è Stone Quarry, o Submerged Boneyard, solo in questo modo avrete in anticipo la possibilità di splashare. Una terra che abbia uno dei due colori principali, e che si muova verso il terzo: in ogni caso non avrà una presenza dominante nel mazzo. Pickare una terra non base è come prendere un “+†sulla carta che andremo a scegliere successivamente. Avendo già investito sulla diversificazione della disponibilità di mana, potrete avvantaggiarvi di un pool di pick più vasto, garantendovi di poter giocare carte di classe R ed E più spesso.

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Detection Tower Detection Tower – vi auguro con tutto il cuore di non trovarla come rara. L’ambito di applicazione è così tanto ristretto che non vale mai la pena dare priorità a carte simili. In più, il formato è molto assetato di mana colorato, per cui come Reliquary Tower, immagino facilmente uno scenario in cui non avere accesso al mana colorato sia d’impiccio.
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Reliquary Tower – carta tremenda che non troverà mai nessuna utilità in nessun mazzo. Da evitare sempre, la peggior Terra che possiate decidere di giocare. Reliquary Tower
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Rupture Spire Rupture Spire – un po’ pesante il livello di rarità Non Comune per una carta dal power level molto basso. Tuttavia, questa decisione conferma quanto vi ho preannunciato. Non essendoci strategie particolarmente pushate, i giocatori saranno costretti a mettere assieme mazzi semplici: un mazzo rosso e verde sarà midrange creature, uno nero e blu sarà midrange evasivo controllo. Gli archetipi saranno prevedibili. L’unico modo di guadagnare un grande vantaggio è riuscire a giocare più di due colori, delegando al terzo i compiti che gli altri due non riescono ad adempiere. Per esempio, un mazzo verde e nero con creature grosse, sbilanciato su una curva che va al quattro in su, che però gioca anche uno Shock e due Electrify. O ancora, un verde bianco molto classico, con Creature efficienti ed aggressive, assieme a uno splash di blu per giocare Divination, Sift e quell’Horizon Scholar trovato in ultima busta. Ci sono cinque Planeswalkers, sei con Nicol Bolas. Trovarne uno fuori colore in ultima busta è davvero un disastro, Rupture Spire o Manalith sono il tipo di carta che riesce a riparare a questo svantaggio, fornendo diverse opportunità strategiche.
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Commenti  

 
#22 Steelstar 2018-07-20 13:45
bene signori, sono davvero contento che siate riusciti ad ottenere dei risultati grazie a queste recensioni.

oramai la stagione limited M19 sta terminando, l'edizione non è più una novità.
Spulciando su internet, sono contento di aver visto tanti giocatori professionisti giocare sempre con due colori e uno splashato, mantenendo una linea strategica flessibile.
format solved!
a parte gli articoli su altri argomenti, speriamo di risentirci tutti più avanti per Guilds of Ravnica.
un saluto :-)
 
 
#21 Fillo94 2018-07-14 08:40
Mi aggiungo anche io al coro dei complimenti con relativa esperienza. La mia abilità da draftatore è ancora ben lungi dall'essere decente, ma grazie a ciò che ho imparato qui, durante un fraft tra amici ho potuto mettere su un GW splashato di U per Skyrider Patrol. Sono arrivato secondo con un po' di chiappa, ma comunque sebbene il mio mazzo non fosse poi così incredibile (avevo 4 rimozioni in tutto), ho visto che grazie ai tuoi consigli ho potuto non fare pick opinabili a differenza dei miei avversari che avevano mazzi con combo o carte opinabili.
Comunque declare dominance veramente enorme! vedere un Rustwing Falcon che si mangia 3 creature avversarie non ha davvero prezzo :P
 
 
#20 TheGreatBallofFire 2018-07-11 11:09
Io nonostante i consigli e tutto ho preso un sacco di sberle al Prerelease sealed, meno per sfortuna, più per colpa mia: ho sottovalutato la lentezza dell'espansione , ho giocato BR con un sacco di rimozioni e trick e TUTTE le creature che avevo nei colori (verde avevo 2 creature, bianco 3), più uno splash U per Alterazione Metamorfica. Col senno di poi avrei potuto giocare Grixis tranquillamente anche senza manafix (le terre doppie che ho trovato erano GB, WB e GW... :cry: ) tranne un Manalito e avrei avuto molte più possibilità di giocarmela decentemente...
 
 
#19 Steelstar 2018-07-09 19:02
Citazione Il Ciciarampa:

Mi scende una lacrima di commozione.

Dissento con te sul tema di lifegain, davvero ben supportato a mio avviso: fidandomi, non gli ho dato particolare rilievo, mentre i nostri avversari hanno fatto molto affidamento su questo, guadagnando dai 10 ai 15 PV a game. Pensandoci ora, tuttavia, forse avrebbero fatto meglio a montare più creature, invece di prolungare l'agonia. Quindi in definitiva il lifegain in sé e per sé non serve.


ti ricordo che hai vinto, e loro hanno perso.
lifegain non è supportata perché non ci sono abbastanza payoff, nè carte decenti per guadagnare punti vita. sto parlando di strategia consistenti, non stranezze che vengono fuori da un pool con 5 [Carta]Ajani's Pridemate[/Cart a].
grazie per aver condiviso la tua esperienza (che conferma le mie previsioni muahaha 8) )
 
 
#18 Il Ciciarampa 2018-07-09 17:09
Ed infine: bluffate, bluffate, bluffate. Per sei turni abbiamo tenuto in scacco due opponent con una Montagna in mano nostra e dodici lande in gioco, spacciandola per un micidiale Banefire.
Ovviamente, il gioco funziona (come dice Steel) se avete feeling col partner: non servono parole, basta un "Quante terre hai? Bene, allora dopo gli scarichiamo addosso questo" (e mostri la montagna-Banefire)
Se il socio capisce, è fatta. Potete direttamente firmare il foglio 2-0.
Se non capisce, alzatevi e trovatevi un compagno migliore, e più studiato.
 
 
#17 Il Ciciarampa 2018-07-09 17:06
Continuo qui il commento:

Ramp e manafix per il verde assolutamente necessari se si vuole il piccolo splash per una B, come noi per Vaevictis.

Personalmente, non ho sentito molto la mancanza di un terzo colore splashato nel mazzo: se si monta bene, due colori fanno un lavoro a tutto tondo, lasciando davvero pochi punti ciechi. Poi ovviamente in solo è diversa la storia rispetto ad una partita di coppia, ma tant'è.

Verde confermato come colore più debole dell'edizione: non offre carte ottime, la maggior parte sono R o A di serie Z rispetto agli altri colori. Le aure offrono il fianco a numerosi 2x1, il Rancor dei poveri non vale davvero la candela. Ottimo invece il reparto ramp (Rejuvenator, Druid, Gift) e le (rare) beztye groxe (Il dinosaurone 6/6 con trample).

Lo zombi 3/2 a BB fa paura ma fa anche poco in campo, prima di partire a sformare pede ne passa di tempo. Nel frattempo te lo levano o te lo chumpano se attacchi o ti stufi tu e chumpi con lui.

Angeli assolutamente OP, specie Angelo dell'Alba, che con il regalo di Vigilance fa praticamente da Time Walk.

Ottimo il Supernatural Stamina dei poveri in sinergia con il demone volare travolgere, poi beh trovandone 2 nei pacchetti iniziali ci è andata benone. In generale, sinergico anche con carte che prevedono sacrificio/effe tti EtB. Su questa vi dovete proprio ricredere, è un combat trick che sta davvero su un altro livello rispetto ai soliti +2/+1 et similia.

Volanti presenti ma non opprimenti, per la maggior parte del tempo il pericolo arriva da terra, non dal cielo.

Confermo la maggiore sciallanza media delle partite, meno improntate sull'aggro e con più ampi margini di manovra: le Bombe sono più piccole rispetto al passato, e mooooolto più gestibili.
Occhio alle poche removal, utilizzatele con parsimonia.
 
 
#16 Il Ciciarampa 2018-07-09 16:58
Citazione Steelstar:
COSÌ SI FA. Mi discosto dal parere della redazione – questi sono i commenti per cui scrivo la rubrica.

Sono sicuro che la community sia curiosissima di sapere se hai utilizzato qualche magia recensita come significativa, e se ha restituito il risultato atteso.

Sono fiero di te, 24 buste meritate!

Nessun riposo. Nessuna pietà. Nessuna eccezione.


Mi scende una lacrima di commozione.

Allora, in 2HG alcune carte cambiano un poco value. In generale, comunque, le B restano tali, così come le R e le immancabili D.

Io ho giocato un Orzhov aggro, mentre il mio compare è rimasto su un Gruul splashato di nero solamente per Vaevictis.
Che dire: le removal se le cerchi le trovi, se non le giochi sei nabbo. Io ne montavo 8, l'altro sette. I nostri avversari han forse sottovalutato l'impatto delle creature a 'sto giro. In effetti, a parte qualche trick, tutto si decide passando per la fase di attacco.
Dissento con te sul tema di lifegain, davvero ben supportato a mio avviso: fidandomi, non gli ho dato particolare rilievo, mentre i nostri avversari hanno fatto molto affidamento su questo, guadagnando dai 10 ai 15 PV a game. Pensandoci ora, tuttavia, forse avrebbero fatto meglio a montare più creature, invece di prolungare l'agonia. Quindi in definitiva il lifegain in sé e per sé non serve. Certo è che se in sinergia con altre carte potrebbe davvero dire la sua.
Ben presente anche la meccanica di sacrificio delle creature e loro sfruttamento (demone, walzer macabro, ecc...).
IMMENSO Skyskanner, una carta che va ovunque, duttile, versatile, si cicla pure e parla 18 lingue compreso il Sanscrito antico.
Genio dei Desideri rimane A+ come tu lo definisti: buon mana sink, ma raramente stravolge la partita. Trovatocelo contro, non ci ha fatto né caldo né freddo. Anzi, l'Armasauro dal nostro lato era piuttosto contento.
 
 
#15 Mr.B 2018-07-09 11:47
Io ho messo insieme un sultai spashato di blu per un paio di buone carte evasive. Ero veramente corto di rimozioni, ne avevo 3 e neanche così ottimali. Il top per il mazzo sono stati il sottotema zombie con 2 Death Baron e Liliana con l'aggiunta dell'evocazione di Vivien e crescita prodigiosa. Al mio compagno sono toccati il bianco e il Rosso con doppio mentore, Ajani e l'incantesimo di Ajani che fa 4/4 volante, oltre ad una buona dose di spari. Complessivament e non avevamo creature grosse ma insieme erano molto sinergici i mazzi.
 
 
#14 Bonni 2018-07-09 09:05
Aggiungo anche io le mie impressioni: ho concluso con un onesto 2-1-1, portandomi a casa 2 buste (e sbustando Ajani).
Il mio pool non era male, ho giocato Jund mettendo insieme le 3 bombe che ho aperto:
-idra affamata
-lathliss, regina dei draghi
-maresciallo del cimitero

Ne é uscito un mazzo un po' lento ma molto efficiente in mid late game, ho perso solo da un BWr pieno di carte per fare value, che in una partita mi ha devastato con la bacchetta che casta instant e sorcery avversarie dalla cima del mazzo.
 
 
#13 pillus 2018-07-09 08:53
Volendo aggiungere qualche commento sul mazzo devo dire di aver aperto un buon pool. sarkan, the fireblood promo (che peró non ho giocato), banefire,l'orso leggendario:goreclaw, terror of qual sisma, e poi in reltá un omniscenza, un dinosauro 10/10 ingiocabile in tre colori:gigantosauro e sayi, maestro totterista. Di fatto a parte il caro grizzly e banfire tutto il mazzo era fatto di comuni e non comuni ed era un Jund splashato per il nero, bello carico di rimozioni assieme al rosso. Il mazzo usava buone creature sulla scia del gigante delle colline pur avendo una curva alta partendo da tre ad eccezione di un paio di carte. Vero che ero lento ma ogni topdeck era una carta buona essendo una rimozione (ne avevo tipo 5 nel mazzo) o una bestia con almeno 3 di forza. Per non perdere in soliditá nell'aggrare sarkan è rimasto fuori (forse avrei dovuto metterlo ma comunque è andata bene), molto buona la discepola draconica che si è rivelata ottima in ogni situazione.