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DOM - Analisi carte del colore Blu PDF Stampa E-mail
Giovedì 26 Aprile 2018
dom blu

Articolo di Steelstar

Non leggete le recensioni ai colori se prima non avete letto l’introduzione che trovate a questo link.

 

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Academy Drake Academy Drake – elegante Creatura di classe E, rispetta il criterio di valutazione per le carte con Kicker. Senza potenziamento è un 2/2 evasivo, giocato al turno 3 on the play mette immediatamente molta pressione. Nel caso si arrivasse in late game, quando c’è tanto mana da sprecare e poche magie da giocare, il fatto di poter entrare come un 4/4 giustifica il costo di potenziamento molto alto.
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Academy Journeymage – interessantissimo mago che premia la scelta della tribe Wizard. Uno sconto di un mana lo rende ben appoggiato sulla curva, in grado di generare vantaggio in termini di tempo. In più, si sposa bene con quest’idea per cui i Maghi di questa edizione hanno spesso sinergie fra creature di tipo Mago, piuttosto che con Istantanei e Stregonerie come accade solitamente, questo li rende una solidissima tribe adatta al limited. Academy Journeymage
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The Antiquities War The Antiquities War – non è una B. Gli artefatti di questa edizione non sono quelli di Mirrodin. In questa edizione, servono a dare un piccolo supporto per aumentare i trigger basati sulle Historic Spells. The Antiquities War cerca nelle prime cinque carte, nelle quali non è garantito di trovare un Artefatto. Per aumentare le probabilità che questo accada, bisognerebbe giocarne tanti, ma il problema è che non ci sono abbastanza Creature Artefatto solide nell’edizione. Questo vuol dire che il prezzo per giocare The Antiquities War si traduce in un elevato costo opportunità alla solidità del mazzo, costretto a giocare magie inefficienti in cambio della possibilità di sfruttare a pieno una carta che a conti fatti non è nemmeno così devastante.
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Arcane Flight – da aggiungere obbligatoriamente in singola copia ovunque ci sia del blu. Trasforma qualsiasi creatura in un clock evasivo, per un costo di mana super efficiente. L’analisi del trade di risorse è molto interessante in questo caso. In termini di mana, se la creatura viene distrutta, non perdiamo un granché. In termini di vantaggio carte, come per tutte le Aure, cadiamo in un 2x1. Ma in questo caso non abbiamo solo aumentato il potenziale aggressivo della Creatura, le abbiamo fatto fare un balzo di classe, da A ed E. L’avversario utilizzerà a questo punto una Rimozione per non prendere troppi danni, ma avrà utilizzato una risorsa di Classe R per gestire di fatto una semplice A, alla quale per solo un mana era stata aumentata la capacità di mettere pressione. Arcane Flight
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Artificer’s Assistant Artificier’s Assistant – non riesco a dirvi quante botte prenderete da questa creatura. Moderna interpretazione di Mist-Cloaked Herald, sinergizza con le historic spell, garantendo un plus sempre gradito: ricordo che quando dopo lo Scry scegliete di mettere la carta in fondo, avete guadagnato un vantaggio simile a quello di pescare una carta extra. Classe E, da prendere in considerazione. Se in ogni partita segna tre danni e fa scry una volta, avete praticamente giocato un Fulmine che fa pure scry. Il potenziale è altissimo.
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Befuddle: noiosia versione su Dominaria di Bewilder, l’affetto cantrip rende questo trick appena decente per il solito motivo; manca di potenziale aggressivo. Priorità bassa, molto meglio una qualsiasi creatura A. Befuddle
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Blink of an Eye Blink of an Eye: mai sottovalutare tutto ciò che assomiglia ad un Cryptic Command. Questo istantaneo è fortissimo e va preso in seria considerazione, sopra creature di classe E. Risolve qualsiasi problema per un turno, genera vantaggio carte e funziona come rimozione secca contro le pedine creatura. Giocata col timing giusto, ha un potenziale altissimo. Fra le migliori Rimozioni a cui il blu ha accesso in questo giro.
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Cold-Water Snapper: se alle rimozioni diamo una priorità così alta in draft, è anche giusto dare una corsia preferenziale alle creature che sono immuni ad esse. Non poteva costare :4: :U: perché sarebbe stata molto sbilanciata, quindi ci si accontenta. Le creature con anti-malocchio sono sempre una grana immensa da gestire, ed i bersagli perfetti per le magie aura. Posizionerei questa creatura nei gradini alti di una classe E, in termini di priority pick. Cold-Water Snapper
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Curator’s Ward Curator’s Ward: questa carta non è forte. Attenzione all’abbaglio che si cela dietro alla keyword Hexproof: il problema delle aure avviene quando in risposta al cast, la creatura bersaglio viene rimossa. L’aura risolve ma non trova bersaglio valido, finendo nel cimitero. Incantesimo estremamente difensivo, non darei nessuna priorità ad un pick del genere. Alcuni content creator su YouTube sono in disaccordo con questa opinione e credono che dare anti-malocchio alle creature chiave sia essenziale; per me, vale sempre la teoria per cui concentrando troppe risorse su un punto solo, si offre all’avversario un bersaglio più appetibile su cui giocare la propria Rimozione. In aggiunta, Curator’s Ward non conferisce bonus alla forza e alla costituzione, per cui sarebbe stata in generale un’aura molto difensiva.
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Deep Freeze – una delle tante varianti dello staple Pacifismo, va considerata a tutti gli effetti una R. Deep Freeze
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Diligent Excavator Diligent Excacvator: qualche frescone si divertirà con un nuovo giocattolo da inserire nella combo golem Banishing Knack, Ornithopter e Battered Golem. Io no. E se volete vincere il draft, non dovreste nemmeno voi. Classe D.
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Divination – iniziamo recensendo questa Stregoneria come farebbe un imbecille: “vantaggio carte sempre benvenuto, Divinazione ci sta bene ovunque, diventiamo amici?â€. Ora: Divination genera poco vantaggio carte, senza nessun effetto di manipolazione del grimorio, in un formato dove magie che rinfreschino la mano non servono al turno 3, ma solo in late game. Tidings è forte. Ammass the Components è forte. Divination è una magia mediocre che difficilmente si preferisce ad una buona creatura. Forse non lo sapete, ma Divination è la ristampa funzionale di Counsel of the Soratami, draw spell appartenente ad un ciclo di espansioni fra le più scarse mai stampate. Un’epoca buia dove tutte le carte facevano pena, eccetto pochissime rare. Il power level di riferimento era basso. Adesso le creature si sono fatte più efficienti, per cui la scelta di Divinazione diventa spesso una scelta obbligata, data dal fatto che nella busta non ci fosse nulla del proprio colore. Fa leggera eccezione questo formato, dove sono presenti molte Bombe, ed avere la possibilità di trovarne più in fretta del nostro avversario può fare la differenza. Senza dare alcuna priorità di pick, e considerando il topdeck migliore di altri formati limited, può avere senso costruire una strategia midrange in cui Divination venga effettivamente preferita ad una Creatura di classe A. Divination
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Homarid Explorer Homarid Explorer – Carta perfetta per chiunque abbia il bisogno di sapere cosa hanno fatto gli Homarid quando il clima si fece più rigido.
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In Bolas’s Clutches – ogni variante di Control Magic è sempre da tenere in considerazione come una R+. Non solo toglie la minaccia dell’avversario, ma punisce severamente i fortunati che hanno sbustato mitiche fortissime. Senza nemmeno calcolare la frustrazione provocata dal furto di una propria creatura, sono 25 anni che magie simili riescono a dimostrare il proprio valore. In Bolas’s Clutches
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Karn’s Temporal Sundering Karn’s Temporal Sundering – come per le altre Stregonerie Leggendarie, la valutazione dipende molto dalla fase del draft in cui siete. Va anche detto che nella maggior parte dei casi, fare un turno extra vuol dire pescare una carta, STAPpare i permanenti e fare qualche danno in più. Come dimostrato dal mazzo U Taking Turns da Modern, fare turni extra ha senso solo se riesco ad accedere ad una quantità di risorse maggiore, grazie a permanenti come Dictate of Kruphix o Jace, the Mind Sculptor. Insomma, se siete in disaccordo sul rischio della condizionale sul cast, almeno non fatevi abbagliare dall’effetto.
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Merfolk Trickster – che forte questa Creatura, vale A+ con elevata priorità. In un formato dove le creature leggendarie sono piene di abilità uniche, poterne spegnere una durante l’attacco è una risorsa preziosissima. La creatura da TAPpare non deve essere STAPpata, quindi si può giocare Merfolk Trickster dopo la dichiarazione degli attaccanti per creare delle situazioni di trade favorevole. È forte anche per rimuovere un bloccante, la versatilità di questo Tritone è davvero alta. Assieme ad un alto potenziale, si accompagna una elevata difficoltà di gioco. Merfolk Trickster
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The Mirari Conjecture The Mirari Conjecture – tutto ciò che Mizzix of the Izmagnus ha sempre sognato, non è una carta fortissima in limited. Inoltre pickare questa saga influenza negativamente i pick successivi, rischiando di esagerare costruendo un mazzo poco solido, sulla falsa riga del caso presentato con The Antiquities War.
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Naban, Dean of Iteration – continuano gli staples da EDH, che però in limited trovano poca solidità. Non è assolutamente una B, diciamo che è più una A+ che diventa priority pick in caso si segua la strategia :R: :U: Wizards. Naban, Dean of Iteration
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Naru Meha, Master Wizard Naru Meha, Master Wizard – questo mago invece si gioca volentieri ovunque e guadagna una B. Il costo di mana abbinato a Flash e un discreto potenziale in combattimento, rendono Naru Meha un eccellente pick. Ci sono molti Maghi dell’edizione e quindi il suo bonus tribe sarà facile da conferire. Rinunciate da principio all’idea di giocare la sua seconda abilità, che può generare opportunità interessanti, ma con troppa poca consistenza.
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Opt – Istantaneo semplice che si picka sempre volentieri anche contro una buona Creatura di classe A, grazie all’efficienza in termini di costo di mana. Opt, come ogni altro cantrip a 1, aumenta da solo la solidità del mazzo e vi ripara dal danno di possibili mulligan. Opt
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Precognition Field Precognition Field – continuano le Rare blu su uno stile molto Izzet con questo Incantesimo poco adatto ad un limited: è un decente mana sink, ma certo trovarlo come rara si può dire essere sfortuna. Già una creatura di classe E è di gran lunga preferibile.
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Relic Runner - classe A, costituzione fuori curva in cambio del potenziale evasivo. Considerando che gli artefatti possono essere inseriti in tutte le combinazioni di colori, avrete sempre a disposizione un modo per innescare l’abilità di Relic Runner: quello che sconsiglio è di esagerare pickando artefatti brutti per poter forzare le innescate delle magie del vostro mazzo. Prendete queste abilità come un gradito plus, non ci costruite troppo su perché poi il mazzo risulta legnoso e vi costringe a fare più scelte: di fatto, aumenta le probabilità che facciate quella sbagliata. Relic Runner
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Rescue Rescue - trick difensivo che fa perdere vantaggio in termini di ritmo. Non bisogna mai dare a Rescue nessuna priorità. Prima o poi, nelle ultime carte delle tre bustine, uno vi arriverà come pick quasi obbligato. Andrà poi inserito o meno in ogni strategia che utilizzi effetti Enters the Battlefield, come :R: :U: Wizards per esempio. In ogni caso, considerando il modo in cui punisce il nostro board state, non ne giocherei mai più di una singola copia.
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Sage of Lat-Nam – la maggior parte degli Artefatti di Dominaria ci piacciono solidi sul nostro Campo di Battaglia, non nel cimitero. Una creatura che certamente ha del potenziale, ma in limited chiede di investire troppe risorse in cambio di una carta sola. D.
Sage of Lat-Nam
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Sentinel of the Pearl Trident Sentinel of Pearl Trident – senza dubbio di classe A, ha un potenziale enorme in combinazione con le Saghe, fornendo vantaggio carte, un trick di combattimento ed una successiva presenza sul board. Il fatto che possa blinkare esclusivamente permanenti storici è un grande svantaggio, perché sarà difficile riuscire a sfruttare ogni volta tutto il potenziale della Creatura. Può anche servire per proteggere una Creatura Leggendaria da una rimozione. Al pari di Merfolk Trickster, voto positivo per questa carta che però risulterà anche difficile da giocare: questo non va visto come un test per vedere se siete bravi o no. Giocare carte difficili vuol dire aumentare le probabilità di giocarle male.
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Slinn Voda, the Rising Deep – il costo con Kicker è pari a dieci, :7: :U: :U: :U: . Se non viene potenziato, è una creatura grossa senza abilità evasive, che ci ricorda molto Ancient Brontodon. Slinn Voda, the Rising Deep resetta il Campo di Battaglia, ma sarà il nostro avversario il primo a poter schierare nuovamente le difese. In aggiunta, non sappiamo mai se fra le creature avversarie ce ne sono che possono trarre vantaggio da questo reset, magari innescando nuovamente abilità Enters the Battlefield. A differenza di altri effetti simili, Slinn Voda, the Rising Deep salva i Merfolk, generando un marginale vantaggio sul board. Va però notato che sarebbero proprio alcuni Merfolk a godere in modo particolare di una secondo momento ETB. Comunque sia, il costo di mana è davvero vertiginoso. Slinn Voda, the Rising Deep
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Syncopate Syncopate – R fortissima. I counterspell sono le rimozioni del blu, questa nello specifico si adatta bene a tutti i momenti della partita. Istantaneo premium a cui dare la giusta priorità.
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Tempest Djinn – semplice creatura di classe E che nel migliore degli scenari diventerà un 4/4. I mazzi da limited sono basati su due colori, quindi non apprezzo questa Creatura. È fisiologicamente più debole, come la sua controparte nera Dread Shade. Non solo il costo di mana è molto severo, ma il power level della carta stessa dipende dall’intensità del mana a disposizione. In un formato tipicamente a due colori, non è il pick ideale. Tempest Djinn
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Tetsuko Umezawa, Fugitive Tetsuko Umezawa, Fugitive – la carta tempo blu di DOM, è la migliore creatura evasiva del formato. Sfortunatamente, il resto dell’espansione non supporta questo tipo di mazzo. È una buona E perché assegna con costanza il suo danno fin dai primi turni, ma non ci si può costruire sopra un granché.
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Time of Ice – Unica Saga efficace del blu, la possibilità di negare lo STAP alle creature avversarie è un effetto simile a quello che ha una rimozione. Time of Ice genera un grande vantaggio in termini di tempo, e da un investimento di 4 mana riesce a ripagarsi bene come investimento se il mazzo è sufficientemente aggressivo. Questa magia è inoltre eccellente per stabilire chi nella sala dell’evento abbia una conoscenza della lore più alta, facendo partire il minigioco “sai il nome delle carte raffigurate in questa artwork?â€. Time of Ice
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Tolarian Scholar Tolarian Scholar – la D più bieca che spero non vi capiterà mai di dover giocare. Un vessillo alla sconfitta, una veloce firma sul contratto che vi porterà a zero punti vita. Al diavolo la curva, meglio Divination di questo ragazzetto che da grande vuole avere i capelli ed il fisico di Snapcaster Mage in DCI promo.
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Unwind – un counterspell da mettere in sideboard, non bisogna dare priorità a causa del fatto che non neutralizzi le creature. Sarà anche raro riuscire a sfruttare effettivamente il mana che liberiamo, per cui si tratta sostanzialmente di un Negate a costo :U: . Non comune sfortunata per il limited. Unwind
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Vodalian Arcanist Vodalian Arcanist: le partite in limited sono vinte dalle creature, che si appoggiano ad una curva di mana efficiente per garantire di tenere pressione sul campo di battaglia. L’abilità di Vodalian Arcanist è troppo situazionale per giustificare i terribili valori di forza e costituzione. Impallidisce confronto al cugino Izzet Goblin Electromancer ed è comunque una carta peggiore di qualsiasi creatura simile del formato come Elfhame Druid o Llanowar Elves.
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Weight of Memory: card draw spell che si inserisce volentieri in singola copia in ogni midrange che gioca il blu. L’idea non è mai quella di giocare la magia al turno 5, ma di sfruttare il vantaggio carte quando oramai si è entrati in una situazione di stallo. A quel punto, la possibilità di pescare quattro carte in un turno può fare davvero la differenza. Weight of Memory
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Wizard’s Retort Wizard’s Retort – anche ignorando la parte tribe supported Wizard, resta un Cancel che si ripaga sempre, soprattutto in un formato dove ci sono singole magie particolarmente incisive. R classica.
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Zahid, Djinn of the Lamp – la verità è che questo è un Mahamoti Djinn, altra creatura che come Serra Angel vince le partite da 25 anni. Il costo opzionale ridotto è un gradito plus, la verità è che Zahid sopravvive a moltissime rimozioni rosse, ed in quattro turni vince la partita da solo. Da un quarto di secolo, l’emblema della creatura R. Zahid, Djinn of the Lamp
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Cloudreader Sphinx Cloudreader Sphinx - questo genere di creatura non avrebbe passato il test per il formato RIX. Il costo di mana convertito pari a 5 era troppo poco competitivo, considerato che i Dinosauri avevano un impatto molto maggiore sul board per costi di mana simili. In DOM le partite sono più lente, per cui Cloudreader Sphinx guadagna la sua E. Leggermente inefficiente, resta un pick affidabile e solido grazie all'effetto ETB Scry 2. Anche se rimossa, avrà comunque generato un piccolo vantaggio filtrando le pescate successive.
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Commenti  

 
#6 Rancore 2018-04-28 22:01
Citazione Steelstar:


in ultimo: neutralizzare una magia sfoderando una faccia da schiaffi tilta l'avversario e lo fa sbagliare per il resto della partita. anzi: prima fate giocare la magia, fatevela leggere, rispiegare e poi neutralizzate. GG


Ho adorato la tip più psicologica :D
 
 
#5 pillus 2018-04-27 06:50
Citazione Steelstar:
grazie per la domanda, e grazie a Rancore per aver dato una prima risposta così articolata.

vorrei completare il commento di Rancore con tre ulteriori aspetti:
- senza Counter, il Blu si ritrova senza interazione, in un colore che non ha la forza bruta dalla sua parte. di conseguenza, come "fight" nel Verde, sono magie che si alzano un po' a priorità, o si rischia di rimanere senza nessuna risposta nel mazzo. In aggiunta, i Counter funzionano contro qualsiasi magia, e la versatilità è un altro elemento per il quale bisogna pagare lo scotto.
- proprio la questione di guerra di risorse, difficilmente avrai bisogno (e sarà una buona mossa) neutralizzare un drop a 3 o a 4, sono problemi da far risolvere alle creature in trincea. Il counterspell va tenuto in mano, al turno 3 va sempre giocato Wind Drake, e si tiene la risposta per magie più pericolose. sono trucchetti da sfoderare a partita avanzata, quando l'avversario propone minacce consistenti.
- in ultimo, i due counter dell'edizione sono belli. un counter brutto non ha R. Cancel è una Counterspell che costa un mana extra, e Counterspell è di base una magia potentissima. Sincopate invece trova il suo punto di forza nel fatto che si inserisce bene nella curva di mana in qualsiasi momento della partita, facendo da Censor inaspettato. Vedi che per esempio Unwind non ha nemmeno una classe di appartenenza.
A questi tre argomenti va aggiunta l'eccellente analisi sull'efficienza del counterspell in DOM rispetto a RIX da Rancore.

in ultimo: neutralizzare una magia sfoderando una faccia da schiaffi tilta l'avversario e lo fa sbagliare per il resto della partita. anzi: prima fate giocare la magia, fatevela leggere, rispiegare e poi neutralizzate. GG


Grazie mille per la risposta,ad entrambi. Ora guarderó i counter con piú attenzione in limted :)
 
 
#4 Steelstar 2018-04-27 06:25
Citazione pillus:
Articlo interessante e spunto di riflessione come sempre, bravo Steelstar. Volevo chiederti un parere piú approfondito sui counter in limited: nel negozio dove gioco sono tipicamente mal visti perché ti costringono a non spendere il mana per giocare le tue creature in curva oppure aspettando di aver la mano vuota si rischia di perdere l'occasione giusta. Ho visto che tu invece le consideri delle buone R, hai voglia di spiegarmi perché?


grazie per la domanda, e grazie a Rancore per aver dato una prima risposta così articolata.

vorrei completare il commento di Rancore con tre ulteriori aspetti:
- senza Counter, il Blu si ritrova senza interazione, in un colore che non ha la forza bruta dalla sua parte. di conseguenza, come "fight" nel Verde, sono magie che si alzano un po' a priorità, o si rischia di rimanere senza nessuna risposta nel mazzo. In aggiunta, i Counter funzionano contro qualsiasi magia, e la versatilità è un altro elemento per il quale bisogna pagare lo scotto.
- proprio la questione di guerra di risorse, difficilmente avrai bisogno (e sarà una buona mossa) neutralizzare un drop a 3 o a 4, sono problemi da far risolvere alle creature in trincea. Il counterspell va tenuto in mano, al turno 3 va sempre giocato Wind Drake, e si tiene la risposta per magie più pericolose. sono trucchetti da sfoderare a partita avanzata, quando l'avversario propone minacce consistenti.
- in ultimo, i due counter dell'edizione sono belli. un counter brutto non ha R. Cancel è una Counterspell che costa un mana extra, e Counterspell è di base una magia potentissima. Sincopate invece trova il suo punto di forza nel fatto che si inserisce bene nella curva di mana in qualsiasi momento della partita, facendo da Censor inaspettato. Vedi che per esempio Unwind non ha nemmeno una classe di appartenenza.
A questi tre argomenti va aggiunta l'eccellente analisi sull'efficienza del counterspell in DOM rispetto a RIX da Rancore.

in ultimo: neutralizzare una magia sfoderando una faccia da schiaffi tilta l'avversario e lo fa sbagliare per il resto della partita. anzi: prima fate giocare la magia, fatevela leggere, rispiegare e poi neutralizzate. GG
 
 
#3 pillus 2018-04-27 05:50
Citazione Rancore:
Ora, non so che dirà steelstar, ma per quanto mi riguarda i counter sono forti in questo limited. Per dire, se Wizard's Retort fosse stata in Rix non l'avrei considerata una buona pick, perché contro Pirati, Merfolk e Vampiri è subottimale. Tutti e tre sono mazzi che puntano a fare vantaggio incrementale con creature intelligenti (a la Jungleborn Pioneer per dire) e non tramite bombe singole (cosa che non si può dire per Dino ad esempio). In generale i counter sono subottimali quando affronti mazzi con poche spell chiave. In Dominaria invece si giocano molte più magie di questo tipo e quindi sai molto più spesso quando neutralizzare una certa giocata ti porterà vantaggio o no.


Capito, mi sembra un buon motivo. Non ho proprio pensato al valutarli nel contesto del tipo di limited particolare di Dominaria. Grazie della risposta Rancore
 
 
#2 Rancore 2018-04-26 21:42
Citazione pillus:
Articlo interessante e spunto di riflessione come sempre, bravo Steelstar. Volevo chiederti un parere piú approfondito sui counter in limited: nel negozio dove gioco sono tipicamente mal visti perché ti costringono a non spendere il mana per giocare le tue creature in curva oppure aspettando di aver la mano vuota si rischia di perdere l'occasione giusta. Ho visto che tu invece le consideri delle buone R, hai voglia di spiegarmi perché?


Ora, non so che dirà steelstar, ma per quanto mi riguarda i counter sono forti in questo limited. Per dire, se Wizard's Retort fosse stata in Rix non l'avrei considerata una buona pick, perché contro Pirati, Merfolk e Vampiri è subottimale. Tutti e tre sono mazzi che puntano a fare vantaggio incrementale con creature intelligenti (a la Jungleborn Pioneer per dire) e non tramite bombe singole (cosa che non si può dire per Dino ad esempio). In generale i counter sono subottimali quando affronti mazzi con poche spell chiave. In Dominaria invece si giocano molte più magie di questo tipo e quindi sai molto più spesso quando neutralizzare una certa giocata ti porterà vantaggio o no.
 
 
#1 pillus 2018-04-26 21:09
Articlo interessante e spunto di riflessione come sempre, bravo Steelstar. Volevo chiederti un parere piú approfondito sui counter in limited: nel negozio dove gioco sono tipicamente mal visti perché ti costringono a non spendere il mana per giocare le tue creature in curva oppure aspettando di aver la mano vuota si rischia di perdere l'occasione giusta. Ho visto che tu invece le consideri delle buone R, hai voglia di spiegarmi perché?