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DOM - Analisi carte Incolore, Artefatti e Terre PDF Stampa E-mail
Lunedì 23 Aprile 2018
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Articolo di Steelstar

Non leggete le recensioni ai colori se prima non avete letto l’introduzione che trovate a questo link.

 

 

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Karn, Scion of Urza Karn, Scion of Urza – mi sono sempre chiesto che genere di magia, in scala LSV, potesse avere un voto 5/5, definito con “giocherò sempre e in ogni caso questa cartaâ€. Karn, Scion of Urza prende B+, 5/5, Eccellente, 30L, 110L, e siccome viaggia nel tempo anche il 60/60 della maturità dei nostri genitori. Nulla da aggiungere per questo Planeswalker, ha un impatto devastante sul campo di battaglia permettendo di dominare una guerra di risorse in qualsiasi momento della partita grazie al ridottissimo costo pari a mana4 .
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Aesthir Glider – avendo l’opportunità di recensire la prima D, vi dico subito che quando la carta è pessima, la lascio andare in fretta per occuparmi di altro. Fragilissima creatura fuori curva, che non è assolutamente una E, e va inserita solamente come artefatto dove possono esistere alcune sinergie fra Historic spells. Non è il genere di pick al quale dare priorità. Notare che le carte D non vuol dire che non siano forti, o decenti in qualche contesto. Vuol dire solo che hanno bassa priorità, che prima di prendere Aesthir Glider non deve esserci nient’altro nel pool dei vostri colori. Aesthir Glider
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Amaranthine Wall Amaranthine Wall – D. I muri non sono A.
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Blackblade Reforged – forte, prenderla subito come Rara. È facile trovare il bersaglio per un Equip mana3 , e anche quand’ora non lo si trovasse, è un equipaggiamento che darà +7/+7. Trasforma qualsiasi creatura in una Bomba, e al contrario delle Aure, in quanto Equipaggiamento resterà lì per terra in caso di rimozione. Blackblade Reforged
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Bloodtallow Candle Bloodtallow Candle – carta interessante. Il costo alto non ci deve spaventare perché diventa una rimozione. Nessuno darà a questa carta priorità, perché risolve i problemi troppo lentamente e il -5/-5 potrebbe talvolta non essere sufficiente a rimuovere la minaccia. Vedendola come una R a costo 7, rimane un pick solido nelle fasi finali del draft, da prendere invece di una A.
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Damping Sphere – “alcune carte non sono fatte per il limited†– Baral, Commissario della Conformità. “Ma che mi dici†– Karn Liberated. Damping Sphere
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Forebear’s Blade Forebear’s Blade – altro Equipaggiamento a cui dare priorità, la combinazione di Vigilance e Trample rende complicata la gestione dei danni. Ricorda molto il potenziale di Loxodon Warhammner, che a suo tempo grazie a lifelink era una B assoluta. Ottima rara che si inserisce volentieri in tutte le strategie.
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Gilded Lotus – stampata probabilmente per supportare il formato Brawl, in limited non brilla particolarmente perché necessita di una strategia ben precisa perché funzioni. Non lo prenderei mai sopra una B, una R o una bella E. Guardate che lo so che le mana rocks sono forti, ma solo quando aiutano i midrange a coprire i costi alti. Questo Artefatto si posiziona troppo alto in curva, per lo stesso costo, anche solo un 5/5 sarebbe meglio. Gilded Lotus
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Guardians of Koilos Guardians of Koilos – D. Può generare tempo plays, ma per quel costo di mana si può fare molto meglio.
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Helm of the Host – altro equipaggiamento premium da prendere con alta priorità. Il costo totale viene ampiamente ripagato dal vantaggio che questo Artefatto è in grado di generare, si inserisce bene in qualsiasi strategia. Helm of the Host
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Howling Golem Howling Golem – pick estremamente situazionale. Tutto dipende dai vostri pick precedenti e dallo stile del mazzo. Siccome nessun piano sopravvive a contatto con il nemico, state certi che la carta che pescate voi sarà scarsa, e quella che pesca l’avversario sarà forte. Se nel vostro mazzo avete trovare delle Bombe in ogni bustina, e siete certi che pescarle vi farà vincere, allora è lecito mettere un piede sull’acceleratore, perché avete la certezza che la qualità della vostra pescata è più alta di quella dell’avversario. Se invece andate alla cieca, ridendo ahahh ke bello tutti peskano ahaha che sto a fare: tanto l’avrete messa in un Mazzo Bruttissimo http://www.metagame.it/strategia/3312-on-the-curve-ep-6-e-un-mazzo-bruttissimo.html
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Icy Manipulator – R. Carta fortissima che si riesce sempre ad usare bene a seconda del timing scelto. Ferma di volta in volta gli attacchi della minaccia peggiore dell’avversario, in più diventa utilissima per turni molto aggressivi: nel turno avversario si attiva pre combattimento e se ne TAPpa una, e poi nel nostro turno un’altra, togliendo dal board due bloccanti per un turno. Staples che funziona da anni, mai sottovalutarne il potenziale. Icy Manipulator
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Jhoira’s Familiar Jhoira’s Familiar – questo è un bel gufo, che si prende volentieri come pick un po’ incerto, se nelle prime fasi del draft non sapete che fare. Le Creature Leggendarie del formato hanno un costo alto, poterle pagare uno in meno vuol dire soprattutto che se non arrivano le Terre, almeno riuscite a giocare qualcosa. È perfettamente in curva con Pardic Wanderer. Siccome non ha grandi capacità in combattimento, perde la classe E, diventando A+.
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Jousting Lance - In questa edizione, a causa della meccanica Historic, sono stati inseriti numerosi Equipaggiamenti, che in genere sono un’aggiunta sempre gradita, un singola copia, a qualsiasi strategia. Da non preferire ad una Creatura A, diventa fortissima se giocate tribe Knight, che grazie alla keyword dominante Vigilance creano una combinazione fastidiosissima e una pressione molto solida, che non lascia scoperto poi il board in fase difensiva. Jousting Lance
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Juggernaut Juggernaut – al pari di Icy Manipulator, questa creatura attacca (tutti i turni, se può farlo) da anni. E funziona, per cui guadagna una solida A: forza 5, costo di mana contenuto, sinergica con la meccanica Historic, Juggernaut è sempre un buon pick.
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Mishra’s Self-Replicator – creatura che incarna il concetto di Carta Miniera: vi lascio il link di seguito, semplicemente si investe 5 mana sperando di recuperare il costo più avanti nella partita. Il concetto delle Carte Miniera è che come i Mana Sinks, una per mazzo sono più che sufficienti. http://www.metagame.it/strategia/3275-on-the-curve-la-rubrica-limited-su-metagameit-a-cura-di-steelstar.html Mishra’s Self-Replicator
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Mox Amber Mox Amber – Carta jackpot che comunque prenderete, qualsiasi cosa scriva qui. Può far tutto e non far niente, genera svantaggio carte in cambio di un potenziale aggressivo che fino in Constructed diventa difficile da sfruttare. I Mox sono forti perché danno accesso a due mana al primo turno, usarli al sesto per avere un mana colorato extra ne spegne tutto il potenziale. Se draftate le rare, lasciatelo pure nella busta. Altrimenti lo prenderete in ogni caso, ad un Mox non si resiste.
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Navigator’s Compass – una delle due carte in Dominaria che permettono di fare mana fixing senza giocare il colore Verde. Non sottovalutatene il potenziale, da preferire sempre ad una brutta creatura. Le strategie supportano determinate combinazioni di colori, ma esistono Leggende forti di tutte quante; avere la possibilità di splashare più in sicurezza una carta potente è un vantaggio considerevole, senza bisogno per forza di aggiungere le Terre fuori colore. Il formato è anche sprovvisto di Evolving Wilds, che rende Navigator’s Compass un pick più interessante di quel che sembra. Navigator’s Compass
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Pardic Wanderer Pardic Wanderer – quante botte che daranno questi Golem in Dominaria: ne sono sicuro. Si inseriscono nella totalità delle strategie, rubano in fretta i game nei quali il vostro avversario ha sfortuna, sono sinergici, attirano rimozioni e hanno un’abilità evasiva. Pardic Wanderer è una solidissima A, da prendere con più o meno priorità a seconda della curva di mana che si pensa di ottenere dai primi pick.
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Powerstone Shard – l’unica mana rock del formato non è molto bella, si drafta solo nel caso i pick Bomba abbiano costi di mana elevati. Se per esempio trovate Thorn Elemental, che è un pick al quale si rinuncia difficilmente, una Powerstone Shard presa successivamente ci può stare. Negli altri casi, sempre meglio una creatura A. Lo so che siete curiosi di sapere cosa succede a provare a draftarle tutte in un mazzo di soli costi 6 o più, sono sicuro che qualche pazzo su internet ci proverà. Ah, questa carta non è forte in EDH. Powerstone Shard
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Shield of the Realm Shield of the Realm – essendo molto molto difensivo, non lo prenderei con alta priorità, al pari di ogni altra magia più utile a non morire che non ad eliminare l’avversario.
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Short Sword – assieme a Pardic Wanderer, l’altro Artefatto che dominerà il formato. Se ne giocano anche due in ogni mazzo, permettono alle pedine di vincere i mirror match, rendono in incubo Artificier’s Assistant già al secondo turno, sono sinergiche ed efficienti. La prima carta da prendere se nella busta nient’altro vi convince. Attenzione al numero di Aure ed Equipaggiamenti nel mazzo: anche nel caso in cui la strategia sia supportata, non ne giocherei mai più di quattro in totale, per non rischiare di avere un Campo di Battaglia costellato di ferraglia e nessuno che la brandisca. Short Sword
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Skittering Surveyor Skittering Surveyor – Creatura con valori di combattimento troppo bassi per diventare una A, la si prende solo nello stesso scenario descritto per Navigator’s Compass. In entrambi i casi, la recensione è identica.
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Sorcerer’s Wand – equipaggiamento rognosissimo, riesce a vincere nelle situazioni di stallo. Pick prioritario in red blue Wizards, ricordate sempre che gli artefatti con costo basso in questa edizione bisogna saperli giocare. Se nel vostro mazzo avete innescate sinergiche e nessun problema di curva, è meglio aspettare, sia per lasciare un po’ di dubbio all’avversario sia per non sprecare nessun tipo di vantaggio. Sorcerer’s Wand
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Sparring Construct Sparring Construct – recensire questa Creatura è difficilissimo, e potrei fare un episodio di On the Curve sul perché prende A e non D. In limited le creature a costo 1 sono poco appetibili perché, presenti in copie limitate, non danno la solidità di curva che ogni mazzo aggressivo sognerebbe. Per una serie di ragioni, Sparring Construct funzionerà. Il suo costo di mana lo rende un pick interessante per qualsiasi strategia, senza dare troppa priorità, è una buona Creatura da prendere su in uno scenario dove nient’altro convinca. Una solida scelta nel caso seguendo la BREAD, nulla scintilli nella bustina.
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Thran Temporal Gateway – la magia ideale per essere certi di perdere il torneo. Vi ricordo che queste recensioni servono per arrivare al primo posto, per creare un mazzo consistente che abbia una strategia costante in tutti i match che affronterete. Che io scriva “ci potete giocare Demonlord Belzenlok a velocità Instant, fortissimo!†non serve a nessuno. Che sia una carta divertente da usare in un secondo momento, certo che sì. Che vi faccia vincere il torneo, certo che no. Thran Temporal Gateway
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Traxos, Scourge of Kroog Traxos, Scourge of Kroog – B+ indiscussa, pure senza STAPparlo spesso è talmente difficile da gestire che va preso immediatamente. Giocando bene nella seconda fase principale dopo il combattimento, si può creare una sorta di Vigilance / Trample. Innesca giochi mentali stupendi, perché il vostro avversario non saprà mai se spenderci una rimozione o sperare che non STAPpi più lasciando anche a voi la facoltà di inscenare alcuni bluff. Sono contento che non sia mitica, perché Traxos, Scourge of Kroog diventerà una carta che segnerà il formato limited.
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Urza’s Tome – una semplicissima Carta Miniera. Inutile dilungarsi di più. Urza’s Tome
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Voltaic Servant Voltaic Servant – valori di combattimento troppo bassi per quello che tanto spesso sarà un 1/3 con Vigilance al costo 2 di mana. Per l’ennesima volta: sono consapevole del potenziale, della combo con Traxos, Scourge of Kroog me ne sono accorto anche io, il punto è sempre lo stesso: a cosa ho rinunciato di solido, in cambio di una carta debole che in combinazione con un’altra forte, ammesso che entrambe sopravvivranno, genera un vantaggio extra? Le sinergia in limited non vanno mai forzate. Le creature A, come descritte nell’introduzione, devono sapersela cavare da sole, nella fangosa trincea di un mazzo da 40 carte composto venti minuti prima. Ogni abilità e ogni sinergia devono essere in aggiunta a questa caratteristica, non possono costituire l’unico punto di forza della magia.
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Weatherlight – a tutti gli effetti, vale come una B. Non è una vera stella perché da Crew 3 passa a forza 4, ma essendo Veicolo a volte non abbiamo nemmeno la creatura per manovrarlo. Il motore da vantaggio carte è interessante, ma la maggior parte delle volte andrà a generare un vantaggio marginale visto che l’investimento necessario per far funzionare il tutto può essere molto alto. Vince effettivamente da sola, e se indisturbata genera alto vantaggio carte, ma non mette la pressione e la paura che tante altre Bombe danno nel formato. Fra Weatherlight ed una Rimozione premium, per esempio, scelgo Weatherlight solo perché rimane più versatile come scelta di colori, essendo un Artefatto: parlando di primissimo pick. Se invece il draft è già iniziato, probabilmente preferirei un’ottima carta nella mia strategia piuttosto che questo Veicolo. Weatherlight
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Cabal Stronghold Cabal Stronghold – da evitare in qualsiasi situazione. D.
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Clifftop Retreat Hinterland Harbor Isolated Chapel Sulfur Falls Woodland Cemetery

Clifftop Retreat, Hinterland Harbor, Isolated Chapel, Sulfur Falls, Woodland Cemetery – come spesso accade, queste Terre rare sono utili solo nel caso in cui, avendo già preso qualche magia, sappiamo i colori del nostro mazzo e desideriamo fixare il mana o aiutare lo splash in qualche modo. Trovare una di queste terre nella bustina d’apertura è un po’ una sfortuna perché ci siamo giocati il power level della rara, senza neanche la garanzia che nel resto della bustina ci sia qualcosa di buono. Più in generale, una Rimozione o un’efficiente creatura evasiva sarà da preferire a queste terre.

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Memorial to Folly Memorial to Genius Memorial to War Memorial to Unity Memorial to Glory

Memorial to Folly, Memorial to Genius, Memorial to Glory, Memorial to Unity, Memorial to War – tutte Terre che io prenderei prima di una D. Le brutte creature arrivano sempre, grazie alla presenza di tanti Artefatti non sarete a corto di scelte obbligate. Al contrario, delle buone Terre che riescono a contribuire nelle situazioni di stallo sono rare. Horizon Canopy è forte per questo, dopo aver esaurito la sua funzione di terra, si ricicla per una nuova carta quando è finito il gas. Questo ciclo di terre va visto come una serie di Horizon Canopy più deboli, che però ne conservano l’intrinseco potenziale: la capacità di generare mana all’inizio, e di partecipare alle guerre di attrito in fase avanzata.

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Zhalfirin Void – Terra forte ma pericolosissima. Avere accesso solo a mana incolore a volte può essere fortemente penalizzante. Questa Terra verrà presa come safe pick da tutte quelle bustine che in qualche modo non hanno nulla di decente, fra carte fuori colore e magie di classe D. Con l’ultima carta della recensione, ribadisco il concetto di classe D : non vuol dire che sia scarsa in sé, di fatto è una Terra molto forte. Ne definisce invece la priorità di pick. Piuttosto che una Terra forte, preferirò sempre una Bomba, una Rimozione, una creatura Evasiva o una magia in grado di mettere pressione all’avversario. Zhalfirin Void
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Commenti  

 
#4 il meglio emilio 2018-04-24 14:04
Io, con la s[censurato] che ho con le terre solitamente, il ragnetto lo first-pickerei XD
 
 
#3 Steelstar 2018-04-24 09:53
Citazione kyogre:
Il ragnetto robot 1/2 fixa facendo vantaggio carte e impedendo di saltare un land drop, la bussola fa solo svantaggio, le trovo due carte dal power level molto diverso. Se devo splashare una bomba voglio di sicuro il ragno.

Citazione Rancore:
Ottima analisi come al solito! Volevo chiederti però, non pensi che dare a Skittering Surveyor lo stesso "valore" di Navigator's Compass sia sbagliato? Ovviamente sono entrambe D, ma la prima è una pick 10-11, la seconda è molto migliore a parità di condizioni (anche 6-7 in base al pacchetto). Lasciare un body, scremare il mazzo e avanzare il land count il turno successivo sono tutte cose che il compass non fa


avete assolutamente ragione, Skittering è più forte: l'idea da far passare era quella che erano le uniche due carte incolori per fare lo splash. Poi la bussola è scarsa ed è vero, rimane l'unica ancora se uno vuole fare splash e non ha altro modo.
diciamo che lo svantaggio che genera deve essere bilanciato dal motivo dello splash.
grazie dei feedback!
 
 
#2 kyogre 2018-04-23 22:30
Il ragnetto robot 1/2 fixa facendo vantaggio carte e impedendo di saltare un land drop, la bussola fa solo svantaggio, le trovo due carte dal power level molto diverso. Se devo splashare una bomba voglio di sicuro il ragno.
 
 
#1 Rancore 2018-04-23 20:31
Ottima analisi come al solito! Volevo chiederti però, non pensi che dare a Skittering Surveyor lo stesso "valore" di Navigator's Compass sia sbagliato? Ovviamente sono entrambe D, ma la prima è una pick 10-11, la seconda è molto migliore a parità di condizioni (anche 6-7 in base al pacchetto). Lasciare un body, scremare il mazzo e avanzare il land count il turno successivo sono tutte cose che il compass non fa