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XLN - Analisi del colore Rosso PDF Stampa E-mail
Giovedì 21 Settembre 2017
xln redArticolo di Raborymos

Salve lettori di Metagame e benvenuti su Ixalan. Come ormai da tradizione andrò a fare l’analisi delle carte rosse, ma prima introduciamo il mondo e le meccaniche. Ci troviamo in un mondo tropicale caratterizzato da foreste interminabili, mari burrascosi, dinosauri, pirati e chi più ne ha ne metta. L’espansione è fortemente incentrata sulla dinamica tribale con quattro tribù all’appello : pirati, vampiri, tritoni e, le vere star, dinosauri! Come meccaniche saranno presenti le già conosciute Incursione, flip card e Manovrare con nuovi veicoli.

Invece di nuovo scopriamo Infuriare , che caratterizza i dinosauri e fa corrispondere ad ogni assegnazione di danno qualche bonus per noi, ed Esplorare. Questa abilità è una delle migliori degli ultimi anni : infatti quando entra la creatura che esplora avremo sempre e solo vantaggi. Guardando la prima carta o la prendiamo in mano se terra, altrimenti potremo dare +1/+1 fisso alla nostra creatura e decidere se metterla al cimitero o lasciarla lì. Gira come gira avremo ciò che ci fa più comodo.

Ora però andiamo ad analizzare le carte:

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 Angrath's Marauders  Predatori di Angrath : Iniziamo con una di quelle rare che ti fanno di subito nì. Al leggero costo (di cui due specifici) abbiamo una pirata 4/4 non evasivo che raddoppierà i danni inflitti dalle nostre fonti. Storicamente il raddoppio dei danni è sempre un azzardo in quanto è quasi sempre bilaterale( vedi Fornace di Rath), ma coloro che lo giocano difficilmente ne restano delusi. Per il Rosso è una questione di priorità portare l’avversario a zero nel minor tempo possibile e, magari, con la maggior brutalità possibile. Sicuramente una volta sbustata in Draft mi spingerebbe a cercare spari ed altre creature di supporto, ma il costo veramente elevato fa sì che la si possa giocare solamente quando la partita si sta avviando alla conclusione. Potrebbe rappresentare quindi una buona occasione per rubare gli ultimi punti all’avversario oppure un buon modo per giù delle creature più grosse delle nostre. Infatti sembra di essere tornati su Zendikar con gli Eldrazi, vista la gran quantità di bestie giganti che saranno giocate. Ciò va in parte a suo sfavore in quanto una 4/4 è alquanto piccola in un mondo di giganti. Concludiamo con il suo ultimo punto a favore: è un pirata e fa parte di una tribe ben supportata in questa limited in grado di fare gran belle giocate. Draft e Sealed 4
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 Cresticorno Sellato: il primo dei dinosauri che analizzo e già sono felice come una Pasqua. A costo 4 abbiamo una 5/5 (già solo questo è più grosso del pirata di prima) col malus di attaccare (e bloccare) solo se accompagnato. Sembra il caro vecchio Mogg Tirapiedi ed esattamente come lui sarà una sofferenza da pescare a board vuoto, ma in un mazzo dinosauri, oppure semplicemente pieno di creature, non vedo motivo di non giocarlo. Discretamente grosso, salta la curva se giocato di quarto e con una qualsiasi forma di evasione contribuirà alla vittoria. Oppure si schianterà chumpbloccando qualche dinosauro più grosso. Draft e Sealed 2,5  Bonded Horncrest
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 Brazen Buccaneers  Bucanieri di Bronzo: a costo 4 una 2/2 con rapidità non sarebbe niente di speciale, soprattutto nel rosso, che da anni ci regala meraviglie di aggressività come Brazen Scourge o Ahn-Crop Crasher. Eppure questa carta ha un asso nella manica(anche se non hanno maniche nel disegno) : la nuova abilità Esplorare. È un’abilità talmente buona che anche una carte nì diventa decisamente un sì. Poter togliere una terra oppure fare un semiscry accompagnato da segnalino +1/+1 aumenta esponenzialmente il valore delle nostre giocate. Questi pirati non vi faranno certo propendere per il rosso, ma se lo giocherete daranno il loro contributo con entusiamo. Draft e Sealed 2,5
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 Avatar del Sole Ardente: In Limited le rimozioni sono oro, ogni singolo mana speso per esse sarà sempre ben ripagato poiché solo tramite le creature si vince. Quando le rimozioni si abbinano ad altro diventano più che oro, platino e diamanti per i giocatori. Ovviamente questo dinosauro è una pallida luce rispetto allo splendore di un Inferno Titan però nel suo svolge egregiamente il lavoro assegnatogli. Entrando bersaglia fino ad una creatura(ottimo perché non è costretto a bersagliarsi da solo a board vuoto) ed infligge 3 danni a lei ed ad un giocatore bersaglio. Ciò significa anche poter colpire una nostra creatura(magari un bel dinosauro con Enrage) e fare lo stesso 3 danni all’avversario. Oppure in Multiplayer colpire una creatura ed un giocatore diverso dal suo proprietario. Nonostante l’apparente legnosità (ripeto l’Inferno Titan poteva avere fino a 3 bersagli diversi) offre una gamma di possibilità non indifferenti. Il voto però è penalizzato da un triplo costo specifico che la tira fuori da molti mazzi, in quanto anche all’interno di un bicolor potrebbero esserci problemi nel calarla. Draft e Sealed 4  Burning Sun's Avatar
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 Captain Lannery Storm  Capitana Lannery Fenditempesta: carta dal nome assai suggestivo, ma non altrettanto ben rappresentato. Una 2/2 rapidità a costo 3 sarebbe stata considerata un’ottima rara anni fa, ora è la norma tra le non-comuni. La rarità ovviamente è supportata ben altre due abilità carine, eppure non realmente incisive nella maggior parte dei casi. Ogniqualvolta la capitana attacca (solo lei quindi) metterà una pedina Tesoro. Questi tesori faranno da Lotus Bloom e quindi saranno ottimi per fixare il mana durante le partite limited dove la manabase spesso fa le capriole per soddisfare i bisogni e desideri dei giocatori. In più ogni volta che si sacrifica un Tesoro Lannery prenderà +1/+0 fino alla fine del turno. I problemi di questa creatura sono tutti nel suo essere poco più di un grizzly bear. Il +1/+0 senza attacco improvviso, volare o travolgere risulta utile come un ombrello in un giorno di sole. Il suo dover attaccare per mettere una nuova pedina la espone ai mille pericoli di una edizione piena di dinosauri giganti e potenzialmente molto letali. L’ Ahn-Crop Crasher risultava molto più pericoloso di questa rara che certamente non sarà mai un first pick, né influenzerà in maniera significativa la mia scelta del colore nel pool del sealed. Ovviamente in un mazzo con molti generatori di Tesori ed interazioni con le nuove pedine artefatto il suo voto potrebbe essere migliore, ma i problemi esposti rimangono tali. Draft e Sealed 2,5
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 Marinaio Seducente: nell’immagine viene presentato un bel marinaio affascinante che ci invita ad unirsi a lui, eppure io non riesco a vedere altro che l’angelo di Atto di Tradimento. Questa creatura è una di quelle che se resta poco più di due turni sul campo sposterà pesantemente la race a nostro favore. Rubare una (o più nei turni molto avanzati) creatura a turno è veramente fortissimo in limited. Farà sì che i migliori pezzi dell’avversario si rivoltino contro di lui portandolo a forzate scelte, come ad esempio non calare alcune bestie grosse fino a che non trova la rimozione per questo Johnny Dep. L’abilità è si costosa (4 mana), ma non richiedendo il TAP come costo aggiuntivo permetterà di essere utilizzata anche nel turno di entrata del pirata. Punto a sfavore è la sua fragilità : 3 in costituzione con Lightning Strike in giro significa che non durerà mai troppo. Sarà l’ovvio bersaglio di ogni rimozione che l’avversario riesca a trovare. Draft e Sealed 4  Captivating Crew
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 Charging Mostrosaur  Mostrosauro alla Carica: come già detto sembra di essere su Zendikar: la presenza di questo Reality Smasher dei poveri sfoltirà pesantemente i punti vita dell’avversario, soprattutto per l’abbinamento rapidità e travolgere che si conferma come sempre fenomenale. Essendo un dinosauro avrà anche la possibilità di un appoggio tribale, ma potrà benissimo cavarsela da solo. Creature come questa sono il motivo per scegliere il rosso in Limited e rappresentano una risorsa ben maggiore di molte rare. Potrebbe essere un first pick, anche in pacchetti non troppo brutti Draft e Sealed 3,5
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 Frantumare: la tipica carta da side che nessuno vuole mai, ma che in alcune occasioni sarà necessario infilare nelle proprie 40 e pregare di vederla per trovare a risposta a qualche particolare minaccia. In particolare in questa edizione ci sono gli artefatti( e incantesimi leggendari) che si flippano e diventano terre : se dal primo lato sono solo fastidiosi, una volta girate sono in grado di cambiare la partita a favore dell’avversario. Se sarete così sfortunati da dovervici confrontare sarà meglio avere sempre la risposta pronta. A parte questi rari casi però frantumare resterà tranquillo nel mucchio delle non utilizzate Draft e Sealed 1  Demolish
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 Dinosaur Stampede  Carica dei Dinosauri Carta assai ambigua: al contrario di alcuni suoi predecessori (Path of Anger’s Flame) non è minimamente flessibile e fa potenziare solo le creature attaccanti dimezzandone il valore. La salvano dal totale anonimato due fattori: per fortuna è instant, quindi possiamo aspettare la dichiarazione dei bloccanti per vedere se conviene giocarla, e come secondo effetto fornisce travolgere ai Dinosauri. Essendo che molte di queste lucertole sono dei vanilloni troppo cresciuti in un mazzo a base Dinos sarà ottima. Al di fuori non vedo perché giocarla se non come filler. Draft e Sealed 1/2,5 (con molti Dinosauri)
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 Colpo Duplice: simpatica ristampa di un carta appena uscita dallo Standard. In SOI gli avevo assegnato come voto 2,5, perché è pur sempre un instant in grado di fare simpatici combat trick, ma in questa edizione piena di creature molto grandi il punteggio scende. Unico vero motivo sensato per cui approfittare di questa nelle proprie 40 è avere un buon numero di dinosauri con Enrage e volerlo sfruttare il più possibile. Draft e Sealed 2  Dual Shot
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 Fathom Fleet Firebrand  Aizzatrice della Flotta Abissale: l’Orso Grizzly del rosso ha ormai da tradizione il suo soffio del drago depotenziato rendendolo un ottimo esempio di creatura in curva ed in grado di aiutare in late. Il poter potenziare una propria creatura spendendo il mana in eccesso la renderà molto pericolosa, soprattutto perché così sarà in grado di minacciare creature più grandi di lei. In difesa o in attacca questa pirata sarà un buon componente della vostra ciurma: efficiente e disposta a menar le mani senza se e senza ma. Draft e Sealed 2
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 Cannonata Fiammeggiante: questo istantaneo sarà una delle colonne portanti del mazzo Pirata in qualsiasi formato esso sia giocato (per ora la vedo difficile anche in Standard, ma non diamoci per sconfitti prima di aver provato). Pirati o non pirati rappresenta uno sweeper istantaneo da poter giocare quando più ci aggrada. Se ovviamente avremo una ciurmaglia, invece che un mazzo sarà ancora più efficace rendendo unilaterale la punizione fiammeggiante. Unico neO è rappresentato dalla possibilità di dover fronteggiare altri pirati che non saranno colpiti, esattamente come i vostri dalla cannonata. Quindi assai consigliato cambiarla con un’altra carta se il vostro avversario ha più pirati di voi nel suo mazzo. Arghhhh! Draft e Sealed 3  Fiery Cannonade
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 Fireshrine Keeper  Guardiano del Santuario del Fuoco: una comunaccia da due centesimi con veramente tanto da raccontare in Limited. Se giochiamo rosso sarà sempre un’ottima aggiunta al mazzo. Infatti per il costo di un semplice mana rosso si ottiene una 1/1 con minacciare, ottima abilità evasiva in grado di aiutarci nei primissimi turni a rubare qualche punto vita agli avversari. La seconda abilità farà sì che pescarla nei turni più avanzati non diventi una tremenda sofferenza, bensì che possa ancora contribuire alla causa. Al (poco) modico costo di 8, seguito dal suo sacrificio, infliggerà tre danni a fino due creature bersaglio. Esattamente come gli altri spari direzionabili potrà essere usato sui nostri dinosauri da far arrabbiare, ma più probabilmente sistemerà due piccole creature avversarie. Il suo sacrificio in late game sarà quasi ininfluente per noi, mentre peserà parecchio sulle risorse dell’avversario. Draft e Sealed 2,5
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 Salva delle Bocche di Fuoco: una potenziale signora rimozione per il rosso. A costo 3, con due mana specifici, tre danni velocità stregoneria indirizzabili solo su una creatura non è veramente nulla di eccezionale, ma anche qui ci viene in soccorso la seconda parte della carta. Se si attacca nel turno nel quale la si gioca (basta che una creaturina vada al massacro, non serve infliggere danni per attivare Raid) entra in gioco Incursione, rendendola degna di essere giocata raddoppiando i danni. Sicuramente ci sono alcune creature in grado di sopravvivere a 6 danni, ma tutte le altre soccomberanno con vostro grande piacere. Draft e Sealed 3  Firecannon Blast
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 Frenzied Raptor  Raptor Frenetico: ma quanto è bello il fillerone del rosso a questo giro? Dopo lo Hyena Pack pensavo avessimo raggiunto il top, invece c’è sempre qualcosa di migliore dietro l’angolo. L’immagine ed il flavour text sono in pieno stile Rosso : folle ed insensato, degno dei grandi esempi del passato (Goblin ed Akki). Senso invece questa carta potrebbe trovarlo all’interno di un mazzo molto aggressivo o tribal dinosauro in quanto rappresenta un potenziale picchiatore piuttosto duro, pur essendo fragile in costituzione. Draft e Sealed 2
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 Bruto Caparbio: se il raptor di prima aveva poco senso solo nell’immagine questo orco ha poco senso di essere giocato fuori da un mazzo pirata. 3/3 con minacciare è ottimo, 3/3 vanilla non in grado di bloccare è assai spesso inutile. In Limited creature non bloccanti possono rivelarsi veramente un grosso azzardo, soprattutto perché spesso ci si gioca sul filo di pochi attacchi. Farei notare come dopo la ristampa dei nani a distanza di anni, ora siano rispuntati fuori gli orchi più classici. Non sarà che stanno per introdurre finalmente un set a tema fantasy classico, del tipo Tolkeniano per inteRderci. Draft e Sealed 1,5  Headstrong Brute
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 Hijack  Sequestrare: ristampa di Kaladesh assume di nuovo un senso ricordando che anche in Ixalan ci sono i veicoli, che sembrano sicuramente meno forti dei loro predecessori, ma avranno il loro giusto impatto nel limited. Poter rubare un veicolo o una creatura per un attacco finale è sempre ottimo, pur tenendo conto che bisogna esserci arrivati ad apparecchiare per l’attacco finale. Pensando positivo sequestrare un lord ad un mazzo tribale farà molto molto più male del rubare una creatura qualsiasi. Ottimo late pick nel Draft, nulla di più di un filler in Sealed. Draft e Sealed 1,5
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 Colpo di Fulmine: il colpo mi è venuto quando ho visto che l’hanno ristampato non comune. Da che mondo e mondo Fulmine(ed i suoi brutti cugini) sono sempre stati comuni, ma sembra proprio che la Wizards ci tenga ad abbassare il livello delle magie non creature. Se a malincuore prendevate come pick alto Open Fire nei draft di HOU, ora a cuore un po’ più leggero potrete prendere questa carta. Chiunque abbia giocato più d tre partite di Magic saprà apprezzare la flessibilità di questo Fulmine nerphato, cogliendo al volo la possibilità di prenderlo anche come first pick in faccia a parecchie rare più brutte(Fenditempesta ce l’ho con te). Draft e Sealed 3,5  Lightning Strike
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 Lightning-Rig Crew  Ciurma dello Sparafulmini: il Thermo-alchemist ha un sacco di cugini e fanno i pirati! Questa ciurmaglia rappresenta un ottimo muro contro i mazzi più aggressivi e sarà in grado di togliere uno o più punti all’avversario. In un mazzo pirata più votato al controllo potrebbe essere molto interessante giocarlo per strappare preziosi danni, mentre ci protegge con il suo 5 in costituzione. Vista a se stante, senza supporto della tribe, è uno di quei muri che non vuole mai nessuno, ma che alla fine fanno più che onestamente il loro lavoro. Pur non essendo un first pick né un second, rimane una discreta non comune da prender su prima che lo facciano altri. Draft e Sealed 2,5
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 Munizioni Improvvisate: nuova versione del caro vecchio Goblin Bombardment con sempre un goblin incaricato al fuoco. Se nella vecchia versione avevamo una ballista, qui si utilizza un bel cannone in grado di sparare non solo creature, ma anche artefatti. L’upgrade delle munizioni fa costare un singolo mana incolore ogni attivazione dell’incantesimo. Carta da non prendere a caso, in quanto necessiterà delle giuste quantità di “munizioni†per essere realmente incisiva nella partita. Un solo danno sarà poco influente su molte creature, così come in una race gestita da grosse creature. D’altra parte se lo si appoggia in un mazzo in grado di sciamare, questo cannone fornirà un fuoco costante contro i nostri nemici. Draft e Sealed 2  Makeshift Munitions
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 Nest Robber  Ladro dei Nidi: adorabile dinosauro ed adorabile creatura. Perfetta in curva per un mazzo aggressivo rosso, ancora meglio in un mazzo a base dinosauri, sarà il vessillifero dell’inferno che potrete scatenare andando più avanti. Come ogni creatura rapida anche in late potrebbe rivelarsi utile scombinando i conti dell’avversario con una creatura in più da pagare. Sono molto triste per l’uovo che tiene in mano, ma questo è il cerchio della vita. Draft e Sealed 2
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 Capocaccia di Otepec: altra carta dal valore estremamente variabile. Come ogni carta a tema fortemente tribale può variare di molto la sua utilità nelle 40 che verranno giocate. Ovviamente in un mazzo con molti dinosauri questa carta ha tutte le carte in regola per essere giocata: si cala presto e diminuisce di uno il costo (spesso alto) dei nostri dinosauri permettendo così di velocizzare il gioco. In più velocizzerà anche l’attacco di un bestione a turno al solo costo di tap. Invece, fuori dalla Tribe dinosauri, rimane solamente una 1/2 a costo due assai poco utile sia in early che in late game. Pick immediato se il vostro scopo è riempire il board di grossi rettili assassini, in ogni altro caso sarà meglio cercare qualcosa di meglio nel pacchetto. Diciamocelo, se siete costretti a prendere una 1/2 poco utile al vostro mazzo solo per avere un riempimento nella curva il draft non sta andando molto bene. Draft e Sealed 1 –2,5  Otepec Huntmaster
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 Rampaging Ferociodon  Ferocidonte Scatenato: 3/3 a costo tre con tre abilità una migliore dell’altra. Le caratteristiche sono perfette e minacciare la rende evasiva sin dai primi turni. Gli altri due effetti dovranno essere analizzati con calma. Per quanto riguarda il primo (i giocatori con possono guadagnare punti vita) può sembrare marginale, ma non lo è affatto. Ogni singola partita in limited si ridurrà a chi picchia più duro fra race e contro race. In questo contesto legame vitale o effetti di guadagno vite sono semplicemente sbagliati. Il cartiglio nero di AKH l’ha ricordato a molti durante i mesi di draft. Inutile picchiare se l’altro è sempre sopra di te in vite. Per questo il ferocidonte sarà ancora più forte : impedirà all’avversario di sorpassarvi e di utilizzare legame vitale (che ricordo hanno molti vampiri). Il secondo invece è ancor più degno di nota : ogni creatura sul campo significherà un danno per il controllore. Esattamente come il primo effetto è bidirezionale, quindi bisognerà prestare attenzione ed evitare di finirsi con le proprie mani. Anche per questo non sarà sempre un first pick immediato e né sarà una carta che necessariamente mi farà propendere per il rosso. Sicuramente, se ben supportata, renderà la partita molto più intensa ed interessante. Draft e Sealed 3,5
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 Cucciolo di Raptor: ma quanto può essere adorabile? Come saprà bene chi segue le analisi del rosso io adoro le lucertole e questo tenero batuffolo di piume/scaglie mi fa stringere il cuore! Per di più ha pure un bellissimo effetto. Grazie ad Infuriare ogniqualvolta le viene inflitto danno metterà in campo un cugino più grosso e più incazzato, ovvero una 3/3 dinosauro con travolgere. Ovviamente il problema risiede nel suo essere un 1/1, ma ciò significa che quando lascerà il campo nel 90% dei casi (ci sono pochi esilianti e sprecarli per lui mi sembra eccessivo) avremo il nostro cuginone da utilizzare. Insomma hanno creato una versione migliorata della serie penumbra (penumbra lynx) che se si trova un modo di potenziare diverrà una sforna dinosauri. Draft e Sealed 2,5  Raptor Hatchling
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 Repeating Barrage  Fuoco a Ripetizione: una stregoneria flessibile e pronta alle recursion dal cimitero. Indubbiamente risulta una bella prospettiva : a 3 (con due rossi obbligatori però!) potremo fare 3 danni a giocatore o creatura. Fosse solo questo sarebbe assai ben misera rara. Invece al costo di 5 (di cui sempre due rossi necessari) si potrà riprendere in mano se almeno una nostra creatura avrà attaccato nel turno. Quindi ricominceremo con di nuovo in mano la nostra stregoneria. Il vantaggio che può fare la carta non è messo in dubbio, ma sarà certamente più utile nelle partite di attrito che contro avversari molto aggressivi. Facendo semplici conti arriveremmo a spendere 8 mana, più l’attacco di una nostra creatura ogni turno, per aver un fulmine velocità stregoneria. Potrebbe valerne la pena : se giocate rosso certamente, d’altra parte se non è uno dei vostri colori o siete indecisi non sarà questa bella balista a farvi cambiare idea. Draft e Sealed 3
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 Corridore del Sartiame : un bel goblin che presumo possa vedere gioco anche al di fuori del limited. A costo uno si ottiene una 1/1 con attacco improvviso, potenzialmente 2/2 se attiviamo raid. Attacco improvviso rende questa creatura potenzialmente molto utile anche col proseguire della partita poiché consente una forma virtuale di evasione, oltre a renderla il miglior bersaglio per potenziamenti o aura. In più essendo pirata sarà supportato dalla sua tribe e potrebbe diventare ancora più grosso. Evviva i goblin, anche se li preferivamo più stupidi! Draft e Sealed 2,5  Rigging Runner
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 Rile  Infastidire: danneggiare le proprie creature di solito non è assolutamente furbo, ma ancora una volta i dinosauri muggiscono contrariati da questa affermazione. Difatti questa carta è quasi del tutto dedicata a loro : darà travolgere ad alcuni dei vanilloni che girano oppure potrà attivare infuriare senza mettere eccessivamente in pericolo la creatura stessa. Si salva un minimo in quanto almeno si cicla e per questo sarà un perfetto filler nelle 40. Draft e Sealed 1,5
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 Ciurma Chiassosa: una mitica rossa in tutto e per tutto. Da sempre scartare randomicamente appartiene al rosso (goblin lore per citare l’esempio più bello) e questi effetti puramente casuali sono sempre una scommessa. Perfettamente in tema con il nome e l’ambientazione della carta, un po’ meno con la nostra voglia di mitica che sconvolga il board. Rimane indubbiamente una creatura in grado di dire la sua, poiché alle brutte sarà una 3/3 con travolgere che ha fatto pescare una carta, ma il dover scartare assolutamente a caso in limited è ancor più rischioso che con i mazzi costruiti. Infatti non avremo 4 copie delle bombe che vogliamo giocare, bensì spesso una sola e vederla andare al cimitero così potrebbe essere assai poco piacevole. Se poi voi riuscite a giocarla, scartare due terre e tenere in mano la risposta che cercavate fate una foto e mandatecela : sarete i miei eroi. Draft e Sealed 3  Rowdy Crew
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 Rummaging Goblin  Goblin che Fruga: avevo giusto voglia di goblin stupidi e subito sono stato accontentato. Godiamoci la bella immagine ed il flavour text degno degli akki di Kamigawa o dei mogg di Dominaria, dopodiché analizziamo con calma la carta. Una 1/1 a costo tre: partenza scarsa; abilità che fa lootare ogni turno : incominciamo a capirci. Il problema sarà che dovremo avere un carta in mano per attivare la sua abilità, ma sappiamo tutti come il flood regni sovrano nei prerelease e nei draft, quindi non dovrebbe mancare la benzina. Non è certamente vantaggio carte, bensì un semplice scavare per cercare carte migliori di quelle che si hanno in mano. Avesse avuto statistiche e costi più confacenti li avrei consigliati spassionatamente, così godeteveli se vi capita di a poterli pickare avanti nel giro. Draft e Sealed 2
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 Stella dell’Estinzione: dedicato a tutti coloro che pensavo che Meterora di Shiv o Atto Blasfemo fossero esagerati. Questa carta è a tutti gli effetti lo sweeper di massa più grosso che il rosso abbia mai avuto e soprattutto è in grado di buttare giù qualsiasi planeswalker, anche un Ugin o un Karn vicini all’ultimate. Avere in mano la possibilità di pulire il board e ricominciare da capo è quello che qualsiasi giocatore vuole fare, soprattutto quando fra lui e l’avversario ci sono un mare di creature con i numeri a favore di quest’ultimo. Inoltre il primo effetto di distruggere una terra non è un mero accessorio, in quanto in questa edizione ce ne sono numerose dai bellissimi(o fastidiosissimi ) effetti che potrebbero rappresentare un degno bersaglio per un cannone tanto grosso. Non metto più di 4 in quanto il costo è alto , ma sono sicuro che si prospetti un limited assai più lento di quello di AKH e HOU. Draft e Sealed 4  Star of Extinction
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 Storm Fleet Arsonist  Incendiario della Flotta Fendiburrasca: brutale orco nell’aspetto e nell’abilità. Quando questa 4/4 entra sul campo di battaglia, se si è attaccato, costringerà l’avversario a sacrificare un permanente. Questa carta è certamente un richiamo all’ Ogre Piromane e nonostante le caratteristiche F/C migliori perde il confronto diretto. Far scegliere all’avversario purtroppo porterà a far sì che quello scelga il pezzo meno utile. Nel 90% dei casi sarà una terra base ad essere incendiata e questo al più rallenterà di un turno l’avversario. Sarebbe molto forte se succedesse al secondo, massimo terzo, ma quasi inutile al quinto. In ogni caso è un grosso pirata pronto a menare le mani con chiunque voglia fare la sua conoscenza, quindi sfruttatelo. Draft e Sealed 2,5
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 Piromane delle Flotta Fendiburrasca: una flotta assai poco impressionante quella di Fendiburrasca, anche se la comune si salva in corner. Anche qui costo 5 ( per una 3/2 ) con incursione da attivare. Questa volta però avremo uno shock da utilizzare come vogliamo. Se abbiamo attaccato ci saranno sicuramente bloccanti da portare a zero oppure qualche piccola creatura da fare fuori o qualche dinosauro da far infuriare. Se proprio va male direzioneremo sull’avversario con tanti cari saluti alle buone maniere. L’effetto è bello ed interessante, è una creatura che farà sempre un 2x1, ma il costo un cincinno troppo alto. 4 sarebbe stato perfetto (Kavu Flametogue scelgo te!) Draft e Sealed 2,5 IPiromante della Flotta Fendiburrasca
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 Sun-Crowned Hunters  Cacciatori della Corona Solare: lava spike con le gambe, ripetibile per più turni, più volte a turno. Nell’ambito di un mazzo aggressivo questi raptor rappresentano un’ottima chiusura di curva. Grazie ad Infuriare farà danni anche da bloccata, oltre ad avere la possibilità di chiudere la partita passando oltre solide difese grazie ai vari pingatori presenti nei colori dei dinosauri. Vista l’edizione non saranno i più grossi, ma una 5/4 non fa mai male in limited. Il suo contributo alla race sarà sicuramente utile ed imponente Draft e Sealed 2,5
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 Evocazione della Fenice Solare: già so che non tutti saranno d’accordo col voto così alto perché è pur sempre una carta che entra a 6 e fa potenzialmente nulla. Il potenzialmente qui viene smontato subito : questa carta trasforma ogni magia in un 2x1. Giocando una creatura potremmo ottenerne un’altra oppure una pump spell gratis. Visto il costo si avranno sicuramente le terre per giocare qualsiasi carta una volta messa in campo, quindi non è il lanciare le magie gratis il vantaggio, bensì il poter raddoppiare ogni singola magia. Ricordiamo che la curva dei mazzi tende a far sì che ci siano molte magie col costo uguale e quindi le probabilità si alzano, soprattutto poiché si gioca con un mazzo da 40. Una carta che mi affascina non poco e spero di avere la possibilità di giocarla. Draft e Sealed 3,5  Sunbird's Invocation
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 Sure Strike  Colpo Sicuro: bello fare i combat trick, salvare le proprie creature grazie ad attacco improvviso; ancor più bello dare +3/+0 abbinato ad esso. Rimane il fatto che questa carta non sia né una risposta né una minaccia di per sé : quindi prima il resto, poi se avanzano giri si unirà alle 40. Draft e Sealed 1,5
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 Smargiassata: aura e limited non vanno d’accordo. Molte sono veramente forti e questa rappresenta l’esempio di un bel potenziamento al giusto costo, eppure , come sopra bisognerà dare precedenza ad altro. In più rapidità per essere efficace deve essere data il turno stesso in cui la creatura entra in campo, quindi la nostra bestia ci costerebbe 2 in più per attaccare appena entrata. Draft e Sealed 1  Swashbucking
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 Thrash of Raptors  Branco di Raptor: un gigante delle colline che diventa un assassino feroce. Avere un altro dinosauro abbinato a questo lo rende un caterpillar. Un 5/3 con travolgere non è da sottovalutare e non dovrebbe essere difficile attivare il suo bonus giocando i colori naya. Sarà in ogni caso il numero di dinosauri nel vostro pool a decidere se questa creatura costituirà un baluardo del vostro attacco o solamente una miseria figurina messa lì a coprire buchi Draft e Sealed 2/3
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 Cavaliere di Tilonalli: prima il gigante delle colline, ora un orso grizzly in grado di diventare kalonian tusker solo durante l’attacco e solo se si ha un dinosauro. Il branco di raptor è consigliato nel mazzo dinosauri, questo qui non lo consiglio neanche lì. Il bonus non è così grande da renderlo nulla di più di un riempifila ed in più non appartenendo alla tribe non beneficerà dei vantaggi che possono offrirsi reciprocamente i componenti della stessa. Può essere giusto un palliativo per i primi turni, in attesa di creature e magie ben più impattanti. Draft e Sealed 1,5  Tilonalli’s Knight
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 Tilonalli's Skinshifter  Pellemorfo di Tilonalli: oltre al a cambiare la pelle questa carta può cambiare di molto il proprio voto a seconda del pool che abbiamo a disposizione. In Draft sarà più facile cercare di prendere pezzi grossi così da sfruttarlo al meglio, in Sealed toccherà semplicemente vedere chi si ha a disposizione e fare due conti. In un mazzo di piccole creature non conviene troppo giocarlo, nonostante rapidità; invece con molti dinosauri, o altre creature interessanti come molti pirati, darà del suo meglio. Ovviamente rimane il fatto che sarà una 0/1 durante il turno avversario esponendola ad ogni sorta di vendetta sotto forma di rimozione o chumpblock inglorioso per una rara. Draft e Sealed 3
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 Bottino Tentatore: costo alto per un guadagno misero. Di tentatore questa carta ha solo il nome. Obbligare ad attaccare può essere utile : magari l’avversario sarà costretto ad attaccare con creature che invece avrebbe preferito tenere in difesa, ma questa carta si gioca troppo sul filo della probabilità. Interessante l’effetto di mettere un tesoro a turno, soprattutto se si hanno più modi per interagirvi. Anche con ciò non vedo perché giocarla seriamente. Draft e Sealed 1,5  Trove of Temptation
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 Unfriendly Fire  Fuoco Nemico: non è Deem Worthy, però almeno è un istantaneo flessibile in grado di fare da rimozione o sparo. 4 danni potrebbero essere pochi per le creature di questa edizione, ma per l’avversario sarà “pianto e stridor di dentiâ€. Il costo alto vale assolutamente fino all’ultimo mana visto la gamma di opzione che offre. Draft e Sealed 3
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 Goblin Astuto: altro ramp per il rosso che sforna lotus bloom a più non posso. La creatura è molto carina e potrebbe trovare un utilizzo in alcuni mazzi ben specifici constructed, mentre per il limited risulta indigesto il doppio rosso per una 1/1. Indubbiamente è gradita l’accelerazione che permetterebbe di scavalcare la curva, ma ciò se siamo in grado di giocarla a turno due senza incasinare la manabase ed i turni successivi. I costi troppo specifici sono sempre un rischio. Draft e Sealed 2  Wily Goblin
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Per il rosso è tutto e come ogni analisi passo la palla a voi : cosa ne pensate? Come vi aspettate da questo prerelease? Come sono andati?

Buon Magic

Raborymos

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magicmerchant

 

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Commenti  

 
#6 Milziade 2017-09-25 11:40
Citazione fabrimagic:
Io credo che Bottino tentatore sia semplicemente una chiusura da limited per il rosso, costringendo l'avversario ad attaccare con una creatura togliendogli quindi un bloccante. Il tesoro è stato aggiungo solo per questioni di flavour, non credo che serva veramente per quel tipo di deck.

Non ho giocato Bottino Tentatore ma la meccanica dei Tesori è stata fondamentale per rampare e fixare il mana in un tricolor con tanti costi +4. Secondo me, in mazzi costruiti con sinergia con gli artefatti ci stanno benissimo carte spedina-tesori! :D

Mi sono ricreduto in particolare su Capitana Lannery Fenditempesta, anche se non è un ottimo attaccante il vantaggio che crea regalandoci un tesoro ogni volta che attacca crea molto vantaggio nell'economia della partita, in più il fatto che sia potenziabile aggiunge difficoltà alla fase di bloccaggio. Insomma, in sealed non è una carta così brutta come anche io credevo che fosse! ;-)
 
 
#5 fabrimagic 2017-09-25 10:54
Io credo che Bottino tentatore sia semplicemente una chiusura da limited per il rosso, costringendo l'avversario ad attaccare con una creatura togliendogli quindi un bloccante. Il tesoro è stato aggiungo solo per questioni di flavour, non credo che serva veramente per quel tipo di deck.
 
 
#4 donChi 2017-09-24 14:42
Citazione il meglio emilio:
Questo lo capisco ma se l'avversario si ritrova dei discreti attccanti, non t dovrebbe attaccare comunque? A meno che non sia un [censurato]...
In sintesi, se lo scambio è vantaggioso per l'avversario, esso ti attaccherà comunque
Se lo scambio è vantaggioso per te, il drawback diventa un guadagno

Sono comunque 4 mana spesi per rampare un mana (one shot) a turno, il che non è il massimo come giocata da T4, a meno di non avere qualcosa che sinergizzi con gli artefatti (che qui manca) o un mana sinker..
 
 
#3 il meglio emilio 2017-09-22 17:51
Citazione Milziade:
Bell'analisi, ci sarà da divertirsi questo weekend!! :lol: Credo intendesse che 4 mana e l'avversario obbligato ad attaccarti per avere un Tesoro a turno non sia uno scambio così favorevole, visto anche che dal 4 turno l'avversario può avere dei discreti attaccanti e che l'effetto ramp é meno utile che nei turni precedenti! :-)


Questo lo capisco ma se l'avversario si ritrova dei discreti attccanti, non t dovrebbe attaccare comunque? A meno che non sia un [censurato]...
In sintesi, se lo scambio è vantaggioso per l'avversario, esso ti attaccherà comunque
Se lo scambio è vantaggioso per te, il drawback diventa un guadagno
 
 
#2 Milziade 2017-09-22 15:24
Bell'analisi, ci sarà da divertirsi questo weekend!! :lol:
Citazione il meglio emilio:
Non capisco "l'alto costo" di bottino tentatore. In 1vs1 il drawback non è praticamente nullo?

Credo intendesse che 4 mana e l'avversario obbligato ad attaccarti per avere un Tesoro a turno non sia uno scambio così favorevole, visto anche che dal 4 turno l'avversario può avere dei discreti attaccanti e che l'effetto ramp é meno utile che nei turni precedenti! :-)
 
 
#1 il meglio emilio 2017-09-22 13:48
Non capisco "l'alto costo" di bottino tentatore. In 1vs1 il drawback non è praticamente nullo?