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AKH - Analisi Limited del Colore Verde PDF Stampa E-mail
Giovedì 20 Aprile 2017
akh verdeArticolo di Gilgamesh

Salve a tutti amici di Metagame! Oggi cercherò di analizzare le carte della nuova espansione di Magic relative al colore verde. L'analisi si riferisce al contesto Limited e per una analisi sul Constructed più sostanziosa lascio campo ad altri più abili di me.

La Wizzy ci porta stavolta ad esplorare un piano completamente nuovo e davvero parecchio affascinante,dato che tra tema antico-Egitto, il ritorno delle Divinità e i rumors su Nicol Bolas ci sono tutti gli ingredienti per una espansione davvero succulenta.

Meccaniche di Amonkhet

Come di consueto andiamo ad analizzare prima un po' le nuove meccaniche e parole chiave che l'espansione ci offre.

STREMARE: abilità presente esclusivamente sulle creature. Permette,se lo vogliamo, di far prendere un bonus o attivare un effetto variabile da carta a carta quando la creatura sta attaccando,al prezzo appunto di “stremarlaâ€.la sfortuna di tutto questo è che una creatura stremata non STAPpa al successivo STAP del suo controllore,rendendola di fatto inutilizzabile per un turno intero.alcuni effetti di Stremare sono davvero potenti,altri invece non vi faranno venire quasi mai voglia di perdere un blocco/attacco per un turno per quel poco vantaggio che danno.in generale però l'espansione offre numerosi effetti di sacrificio o segnalini -1/-1 da piazzare sulle nostre creature... quindi “Stremare†una creatura per massimizzarne il potenziale per poi sacrificarla o usarla come “porta -1/-1†potrebbe non essere una idea così folle; c'è da dire che questa abilità rivaluta o valorizza altre abilità come ad esempio Rapidità (permettendoci di subire meno la perdita di tempo) ma sopratutto Cautela, permettendo alle nostre creature di attaccare senza TAPpare e quindi ignorare i malus di Stremare.In generale comunque è un'abilità tanto più utilizzabile quanto più siamo aggro anche se sarà sempre difficile da sfruttare bene.

IMBALSAMARE: presente su alcune creature anch'essa, Imbalsamare permette di “riportare in vita†la creatura in questione,ma non nella forma in cui tutti la conoscono ,ma bensì in una ben più lurida Mummia. Difatti sarà possibile utilizzare Imbalsamare solo dal cimitero e solo come se utilizzassimo una stregoneria,esiliando la carta e mettendo in gioco una sua copia in tutto e per tutto, tranne che sarà una pedina Zombie bianca. Abilità molto forte che ci apre un ventaglio di possibilità di utilizzo non indifferente. Possiamo infatti semplicemente godere 2 volte della forza bruta di una creatura,o attivare 2 volte un suo ETB effect, o anche scartare la carta con i numerosi effetti di scarto dell'espansione per poi giocarla dal cimitero,dato che non sono rari i casi in cui Imbalsamare costa meno che giocare la creatura “vivaâ€.in ogni caso ci farà sempre sentire più ganzi sapere di non dover temere così tanto le rimozioni e poter riavere tanto facilmente le nostre creature,aggiungiamoci che l'espansione offre qualche effetto che fa combo con le pedine e il gioco è fatto.aspettiamoci quindi board sempre pieni o quasi di creature e di zombie..ah ho già detto che ci sono anche Lord degli Zombie e carte sinergiche con questa tribe? Sostanzialmente l'abilità più sinergica con l'espansione che bisognerà saper sfruttare a dovere per assicurarsi vantaggio.
Di contro la sua presenza rende più potenti removal che esiliano ma sopratutto rimbalzini, in grado di shottare i token agevolmente.

CONSEGUENZE: abilità presente su spell non creatura ma assente a livello di comuni e le non-comuni richiedono 2 colori specifici, quindi poco impattante nell'analisi a livello di Limiter. Comunque si tratta di una abilità presente su spell divise a metà.la prima parte è la carta vera e propria, lanciabile dalla mano e nei modi canonici, l'altra parte invece è quella con “Conseguenze†e si “attiva†e diventa lanciabile solo se la carta è finita al cimitero, e funziona come una sorta di “flashback†ma con un effetto diverso rispetto alla prima parte della carta. dopo aver lanciato la carta dal cimitero questa viene esiliata. Anche questa abilità come Imbalsamare permette di fare giochi sporchi e sinergie varie col cimitero,o con gli effetti di scarto.

Altre caratteristiche/abilità dell'espansione sono invece delle vecchie conoscenze. Parliamo infatti di Ciclo e dei segnalini -1/-1 che sono presenti in abbondanza su molte carte dei vari colori e saranno quindi alcuni dei temi fondanti del limited e probabilmente punto di contatto con la prossima espansione del Set. Non nascondiamo poi la particolare tendenza “tribale†dell'espansione che ci offre più di un lord!cosa non così frequente ultimamente..e detto tra noi mi fa sperare in un Set più Lorwynesco in futuro... chissà! Di sicuro abbiamo tutti gli ingredienti per una espansione bella ma anche piuttosto complessa, col fattore incognita dato sopratutto dai segnalini -1/-1. Probabile che colui che riuscirà a comprendere in profondità come trasformare questi apparenti malus in bonus sarà proclamato Re di tutta l'InghiltEHM cioè intendevo dire ,vincerà molti tornei Limited.

Finiti i preamboli andiamo ad analizzare le carte verdi di questo Set ,partendo dalla ormai stranota scaletta di valutazioni delle Analisi Limited:
5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l'unica del suo colore/i.
3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta. 
3.0: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%. 
2.5: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte. 
2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)

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 Munificenza di Rhonas

Munificenza di Rhonas 1.0 / 1.5

Carta che fa il verso spudoratamente a Comunione con gli Dei di Theros. Però se la sopracitata nel suo set era una buona carta questa invece non mi convince appieno. di base la differenza è che mentre con quella di Theros potevamo solo scegliere tra creatura o incantesimo, qui possiamo prenderle entrambe , potendo fare così un potenziale 2x1, con l'aggiunta però di 1 al costo di mana... che spesso fa la differenza in un punto della curva molto “caldoâ€. Se in Theros infatti avevamo tantissimi incantesimi, come le creature con Conferire, gli Dei, tante aure , tanti incantesimi statici utili, tante creature sinergiche con gli incantesimi o che volevano esser bersagliate (Eroismo) e persino rimozioni Incantesimo, questa espansione non offre le stesse sinergie con questo tipo di carta. abbiamo infatti il ciclo dei cartigli nelle aure, e il ciclo delle Ordalie... e poi poco altro. ci sono incantesimi carini, specie la nuova Vite Parallele bianca se siamo carichi per andare di pedonze, ma rimane comunque troppo poco per una spell non-creatura che costa 3... e cioè che dovrebbe avere un qualche impatto serio e immediato. una piccola nota positiva il fatto di sbidonare al cimitero roba, che come abbiamo visto può aiutare alcune sinergie “necro-schifo-manticheâ€/zombifiche. carta che non mi piace ma che per certi mazzi potrebbe anche essere utile, come ad esempio un B/G , dove a ben guardare qualche incantesimo utilizzabile in più c'è, e il potenziale 2x1 la rende sempre un'incognita non facile da accantonare, ma in molti casi la spanchineremo senza troppe fatiche.

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Guerriero Aspralama 2.0

Il solito orsetto (2/2 a costo 2)col bonus in tema che dall'alba dei tempi prendiamo con piacere. Questa volta la carta ci offre la possibilità di Stremarla, perdendola quindi per un turno , divenendo per un attacco un 3/2 con tocco letale... non malissimo ma si poteva fare molto meglio... come ho detto prima il confine tra Bonus togo e “non ne vale la pena†è molto labile quando si tratta di Stremare... in questo caso stremandola ci assicuriamo 3 danni diretti o uno scambio con un altro orso ... quindi niente di eccezionale. Tocco letale è un'abilità molto più forte quando usata in difesa nel contesto limited... averla solo in attacco e solo 1 turno si e l'altro no non sembra così gagliardo. rimane comunque un onestissimo orsetto che si gioca sempre con piacere e con una abilità che magari alle volte ci tornerà utile. guadagna qualche punticino se siamo un mazzo aggressivo (come tutte le creature con Stremare) dove potrebbe essere un 2. 5 , ma anche li si può trovare di meglio. utile infine anche come pattume per liberare creature più toniche da segnalini -1/-1.

 Guerriero Aspralama
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 Cartiglio della Forza

Cartiglio della Forza 2.0 (con ordalie 2.5)

Voto forse un pelo altino ma piuttosto obbligato considerando che è l'unica “rimozione†che il verde ci offre... ci eravamo abituati bene con Kaladesh eeeeeeeh bei tempi quelli , ne abbiamo arrossate di chiappette già già... ma adesso bisogna tornare alla dura realtà. Qui parliamo di un'aura , quindi di base una delle carte più malviste del limited, che compone un ciclo presente nei 5 colori e che , a suo vantaggio, si sposa con un altro ciclo:quello delle Ordalie. Fattore questo che contribuisce quindi a rendere più accettabili queste aure... ribadiamo il fatto che è l'unica carta se siamo Verdi che ci può permettere un po' di pulizia con l'effetto Predare e otteniamo quindi una carta abbastanza necessaria... di base poi dare +1/+1 e travolgere non fa mai schifo, specialmente contando che in questo set ci sono pochi manzi verdi che hanno questa abilità sempre troppo importante. se usiamo il verde solo come colore di supporto (la maggior parte dei casi se ho intuito bene la situazione del Limited in questione) potremmo avere removal migliori e quindi aumenteranno le volte in cui la lasceremo a casa(1. 5/2. 0) però rimane comunque una carta accettabile specialmente in combo con le ordalie.

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Campionessa di Rhonas 3.5 / 4.0

Ecco finalmente una carta che ti fa dire “si dai vieni qua bella sciacalla che ti Stremo a dovereâ€... scherzi a parte stavolta ne vale la pena. Di base abbiamo un gigante delle colline, body brutto specialmente per il verde abituato a fisici più scolpiti (poteva essere un 3/4 tipo)ma comunque accettabile in Limited... in aggiunta l'abilità di Stremare ci permette di piazzare una creatura completamente aggratis... come dite?sentite puzza di imbroglio? eh in effetti amici miei queste abilità sono sempre un po' un'incognita, perché ci sarà la volta che piazziamo il Cobra gigante 6/6 con travolgere, o magari un Dio, o un Angelo incavolato nero e la volta in cui non metteremo nulla o magari un orsetto inutile topdeckato... rimane comunque uno di quegli effetti per cui vale la pena fare un tentativo e che può seriamente spostare una partita. guadagna punti e forza in base a quanto siamo creaturosi, dato che in un mazzo veloce e con molte creature attacca, si strema, si schianta contro un altro 3/3 e poi piazza un obeso a 4 , 5 mana... mentre se siamo lenti e pieni di manzi fotonici sarà il Verratti del mazzo che ci fa girare tutta la baracca... ma se siamo a corto di creature è praticamente inutile perché di base non ha un body vincente e dipende quindi dalla sua abilità il fatto che faccia valere o meno la sua rarità... punteggio quindi molto variabile ma comunque se siamo verdi la piazzeremo sicuramente sempre... poi può diventare 3. 0 o addirittura 4 a seconda del mazzo.

 Campionessa di Rhonas
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 Iniziata Incanalatrice

Iniziata Incanalatrice 3.5 / 4.0

Anche questa ottima creatura che ci lancia per prima nel contesto dei segnalini -1/-1 e insinuano il grosso dubbio che l'espansione ci impone... su chi li metto?? Infatti l'abilità della carta impone quando entra di piazzare ben 3 segnalini su una creatura, che può essere lei stessa come no, con il discrimine che lei stessa ha un'abilità che si nutre di segnalini e quindi la scelta pare abbastanza obbligata.

Se li mettiamo su di lei, è uno 0/1 a costo 2 ... peggio di un BOP insomma dato che non vola e costa doppio... però già al turno 3 diventa un 1/ 2 e fixa... poi 2/ 3 e fixa... insomma cresce di forza mentre ci sostiene rampando e fixando il mana. bisogna solo farla sopravvivere un paio di turni perché diventi problematica e quindi stimolerà l'avversario a fare carte false per killarla subito, magari distraendosi da un'altra nostra minaccia o sprecando risorse utili. Molto utile anche perché possiamo usarla come target per tutte le carte che piazzano segnalini, in modo da poter riutilizzare più di 3 volte l'abilità... e quindi buona perchè in grado di “riciclare†i malus apparenti.

Lo scenario sopra riportato è però prettamente da inizio match... e se la topdecko a partita avanzata? In questo caso la carta ci mostra tutte le sue potenzialità, perché possiamo piazzare i segnalini su un orsetto che stava li in attesa di unirsi a un attacco di massa tanto per far numero o su una creatura che abbiamo appena stremato e quindi sarebbe inservibile nell'immediato e piazzare con serenità un 3/4 che non fa mai male come body e che da sempre fastidio in qualsiasi momento della partita. perde la sua abilità di fare mana, ma se siamo a partita avanzata mica ne avevamo bisogno no?ci serve la violenza! Questa “tattica†può essere usata anche a inizio partita, sbidonando i segnalini su un drop a 1 per avere subito un 3/4. E quindi ecco spiegata la forza di questa carta :il fatto di poter essere decisiva a prescindere dal momento in cui la si pesca. Certo ci sono alcuni però... come il fatto che bisogna avere una creatura su cui sbidonare i segnalini a partita avanzata (ma se non l'abbiamo allora avremmo perso comunque e non sarebbe colpa sua) o il fatto di avere un body orribile appena entrata in grado di morire da tutto , ma nel complesso un'ottima rara che saremo sempre contenti di sbustare e infilare nelle 40.

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Colossipede 2.0 / 2.5

Questo è un tipo di carte che troppo spesso passa in sordina senza la giusta considerazione. Quante altre volte infatti abbiamo visto un 5/ 5 a costo 5 non specifico e comune, senza nessuna sfiga? Penso più o meno mai. Ai suoi tempi Baloth Rombante aveva riscosso un certo successo in limited grazie a un body coriaceo sia in attacco che in difesa... questa guadagna dal punto di vista della giocabilità visto che volendo è anche splashabile. Carta che quindi difficilmente lasceremo fuori perché comunque è un manzo onesto che fa sempre la sua ganza figura nonostante l'assenza di abilità lo releghi comunque a un ruolo da comparsa si, ma una comparsa “di carattereâ€.

 Colossipede
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 Coccodrillo del Guado

Coccodrillo del Guado 3.0

Discorso molto simile a quello fatto per l'Incanalatrice, con la differenza che anche se mettiamo il segnalino su di lui sarà comunque un 4/3 con haste a costo 4... cioè quindi forte in limited a prescindere. Se poi piazziamo il segnalino su qualche altro “parcheggio†che sia in grado di valorizzarlo (come la stessa Incanalatrice) o un pattume che non ci serve più, abbiamo un 5 di forza rapido che equivale a uno schiaffone sonoro in faccia se utilizzato bene. Ottima quindi perché a prescindere dal target del segnalino saprà sempre farsi rispettare. può diventare 3. 5 a seconda di quanto smacchiniamo coi segnalini.

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Granfauce Sprezzante 3.0 / 3.5

Per la sinergie con le altre carte dell'espansione questa è sicuramente una delle non-comuni più comode , che ci permette di andare su carte che piazzano segnalini -1/-1 con molta più serenità. difatti possiamo giocare questo ciccione come un 2/ 3 a costo 3 (body onesto in limited) e nel frattempo togliere segnalini da altre creature che sarebbero più performanti senza, come ad esempio il Coccodrillo qui sopra o altre che vedremo dopo. in alternativa c'è il solito giochino ormai famoso :“suicido†un orsetto e tengo in campo un 4/ 5 a costo 3... chiaramente tutti queste considerazioni diventano più validi se giochiamo B/G dove abbiamo accesso a carte sinergiche con la morte delle nostre creature o coi segnalini in questione. Ricordiamoci infatti che il suo effetto non si attiva solo entrando ma ogni volta che prende un -1/-1... quindi è anch'egli un buon “bidone†per questi malus che si sacrifica nerfandosi per tonificare tutte le altre nostre creature, e la sua alta Cos lo rende dannatamente bravo in quello che fa. In ogni caso è una creatura che ci soddisferà più o meno sempre e che si sposa bene con quello che il verde sembra poter fare in questa espansione , ovvero il Support di altri colori più corposi. il suo valore dipende comunque dal numero di carte che interagiscono coi segnalini -1/-1 che abbiamo nel nostro pool.

 Granfauce Sprezzante
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 Liberazione dei Dissenzienti

Liberazione dei Dissenzienti 0.5

Carta quasi esclusivamente da side, limitata dal fatto che non spacca anche gli incantesimi. Qualche artefatto che può romperci nel set c'è, ma tolti quelli rari niente che ci costringa a guardarci così tanto le spalle da metterla di main. Vero che i monumenti sono forti e sono non-comuni ma sono anche leggendari e molto unidirezionali verso 1 solo colore, quindi non se ne vedranno mai tantissimi, sopratutto in Sealed. in ogni caso è “salvata†da Ciclo che la rende riciclabile... quindi se proprio abbiamo visto una marea di Monumenti o artefatti strambi, e siamo cortissimi , e abbiamo un mazzo brutto, e siamo proprio persone tristi , allora potremo anche infilarla. in caso contrario starà bene in side.

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Esempio di Forza 2.5 / 3.0

Oh sarò strano ma io tutto questo esempio di forza non ce lo vedo mica eh! Andiamo con ordine... se lo giochiamo in forma base, ovvero coi segnalini su di se, è un 1/1 a costo 2... bellissimo vero?esattamente... aggiungiamoci poi che quando attacca (perché se non attacca non ha nessun senso) diventa un 2/2 che probabilmente scambierà con un altro orsetto lasciandoci 1 vita come premio per una non-comune in meno ... non proprio impressionane giusto?mettiamo anche di esser fortunati e non ci muore subito, dubito che riesca a divenire più di un 3/3... ma anche se fosse sarebbe un 3/3 che attacca al turno 4, piuttosto useless quindi in questa forma.

Il brutto di questa carta difatti è che abbiamo 1 solo modo logico di giocarla, ovvero spanando i 3 segnalini su un altro malcapitato pronto a morire, ma anche qui sorge un altro problema ovvero il fatto che per riuscirci bisognerebbe giocarlo 1 turno dopo (perdendo di potenzialità) oppure saccare un drop a 1 (che generalmente non si giocano in limited). É quindi una carta che da qualsivoglia verso la si guardi di esempio di forza ha solo il nome... la giocata Top sarebbe piazzare di turno 1 il micio con imbalsamare e legame vitale, e poi saccarlo prendendo i segnalini e giocare un 4/4 al turno 2... ma quando mai capiterà una sboronata simile?

Chiariamoci:anche giocato di 3 uccidendo un 2/2 (magari con imbalsamare o dopo averlo stremato) va comunque benissimo e in ogni caso non sarà mai comunque peggio di un orsetto qualunque grazie anche al fattore crescita e alle vite... e quindi lo utilizzeremo sempre perché ha comunque del potenziale e sarà divertente sbizzarrirsi per farlo fruttare. chiariamoci tutto questo discorso è riferito al limited dove è sicuramente più complesso fare smacchinate per valorizzarlo al meglio, ma in costruito potrebbero esserci più spiragli per sfruttare le sue potenzialità aggrose. anche in limited comunque sarà sempre un pick alto e il suo voto tende più all'alto che al basso. se abbiamo l'ippopotamo visto sopra o altre carte che interagiscono bene prendendo e valorizzando/rimuovendo segnalini -1/-1 allora saremo più contenti, ma comunque ci proveremo ugualmente perché piazzare un 4/4 a 2 è sempre una roba figa e sopratutto a partita in corso diventerà più facile, ma non gli do di più per i limiti sopradescritti, anche se è una carta che ha una valutazione davvero molto variabile, che spazia da “inutile orsoâ€(2. 0) a “bestia di satana ribaltatavoliâ€(4. 0)

 Esempio di Forza
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 Ragno Gigante

Ragno Gigante 2.0

Signore e Signori! é tornato più agguerrito che mai!con un disegno completamente nuovo e una faccia mai così incavolata... solo applausi per un vero big del colore del Limited che torna a calcare i nostri tavoli. Ci provano sempre a sostituirlo con un Insetto, una bestia, un qualcosa diverso, ma alla fine sappiamo che sono tutte volgari imitazioni.

Scherzi a parte il ragnone fa sempre la sua figura ed è sempre comodo se siamo molto verdi e quindi anche un piccolo piccione ci fa insozzare le mutande dalla paura. Piccola menzione a parte:l'elevata costituzione di questa creatura la rende anche indicata per “mangiarsi†i segnalini -1/-1, come quelli dell'umano nerboruto qui sopra o di altre creature lorde , per poi fare quello che fa egregiamente da decine di anni:schiantarsi onorevolmente contro un demone o un drago parandoci le chiappe. chapeau.

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Dono del Paradiso 2.5 / 3.0

Prendete rifugio verdeggiante e potenziatela in ogni aspetto... già quella era una buona carta da limited, con licenza di rampare forte unito a fattore tempo con le vite, manna per ogni mazzo lento ma non solo . Questa da più vite, rampa meglio fixando il mana , cosa molto utile vedendo le molte carte bicolor dell'espansione, e il costo di mana rimane lo stesso. Il risultato è un'ottima carta da limited che saremo felici di mettere praticamente sempre .

 Dono del Paradiso
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 Wurm Sabbioso Maggiore

Wurm Sabbioso Maggiore 2.5

Difficile dire se questa carta sarebbe stata meglio con travolgere o con questa abilità. Evita i chumpblocchi è vero, ma non infligge danni diretti e quindi risulta sicuramente quasi vanilla... però... mhh... forse c'è di più. In effetti a ben pensarci ci sono così tante carte che funzionano coi segnalini o che ne piazzano su altre che non sarà così raro che ci siano creature con forza 1 o 2 perchè “nerfate†dai segnalini -1/-1 messi da altre creature... e allora il range di creature che questo mostro è in grado di evadere cresce sostanzialmente. anche se così non fosse comunque un 7/7 a costo 7 che ogni attacco si porta via un drop a 3 non è da scartare, perché comunque potrebbe privare l'oppo di creature “pattume†su cui scaricare i segnalini -1/-1 che non vuole e quindi dare un danno collaterale alla baracca, senza contare che comunque è un'abilità infame che a volte costringerà a un doppio blocco o a una rimozione... sarà raramente un problema essendo una comunque a quel costo, ma vabbè io ne enumero le qualità poi si vedrà sul campo. Se siamo senza manzi importanti da fine curva lo metteremo e non sfigureremo. chiudiamo la sua analisi parlando di Ciclo, abilità che gli da davvero la svolta decisiva che gli serviva. Infatti sappiamo che, per quanto si possa mettere male, o possiamo andare in screw di mana o non ci serve a niente in quel momento, potremo sempre e comunque riciclarlo per un prezzo davvero accessibilissimo, fattore che rende il nostro wurm una buona creatura. Non un top-player ovviamente ma il buon gregario che non si infortuna mai e ti impedisce di giocare in 10 al fanta.

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Marchio di Hapatra 2. 0

Variazione del tema astuzia del ranger sempre utile ma mai davvero indispensabile essendo solo una carta utile “in risposta†e quindi eccessivamente difensiva. non ci sono nemmeno così tante rimozioni comuni a basso costo da renderla necessaria e molta della sua utilità riguarda l'effetto secondario. Infatti possiamo salvare una creatura da rimozione e “ripulirla†dai segnalini contemporaneamente tirandola a lucido. Molto utile se abbiamo l'umano 4/4 a costo 2 che mette 3 segnalini -1/-1... il nostro oppo ci spara sopra uno spruzzo di magma sperando di ucciderlo fintanto che è piccolo e invece non solo non lo uccide, ma diventa anche più forte!!fantamagic a parte è una buona carta che sta sempre bene tra le 40 perché ci fa sentire sicuri e si sposa bene con l'espansione, ma a volte potremo preferire qualcosa di più aggressivo e meno remissivo, sopratutto se l'avversario non ha rimozioni cheap.

 Marchio di Hapatra
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 Stagione del Raccolto

Stagione del Raccolto 3.5 / 4.0

Facciamo un piccolo excursur sulle carte classiche del ramp ... abbiamo quella a 2 che mette una terra TAPpata... abbiamo cultivate a 3 che ne mette 1 e un'altra in mano eccetera... tutte carte sempre molto buone per accellerare. questa costa 3 mana, va da se che deve essere almeno un Cultivate per essere valida. Consideriamo quindi di lanciarla in una normale situazione di gioco al turno 3 o 4 ... quante possibilità ci sono che metta meno di 2 terre?tra combat normale e creature Stremate dal turno precedente, io direi praticamente nessuna!da li in poi è tutto un guadagno... se metto 3 terre con 3 mana mi sento già figo... se ne metto 4 spruzzo colorato... sul serio, rampate di questa portata e in aggiunta togliamo terre dal mazzo valorizzando le pescate successive e con la serenità data da montagne di mana per giocarci la mano piena il turno dopo aver fatto questa. c'è da dire che se siamo un mazzo lento (che quindi necessita di questa carta per girare) potremmo avere meno creature attaccanti all'inizio e allora meno terre , ma fare 2 terre è davvero semplice, e anche farne 1 sola non è una perdita immensa . quindi comunque sarà sempre accettabile, anche se è una carta che può fare sfaceli come non fare niente, ma la presenza di Stremare le da una grossa mano. Secondo me ci sono tutte le potenzialità per il costruito anche , ma nel frattempo è sicuramente un'ottima carta da limited, utile a qualsiasi mazzo per le potenzialità di ramp e fix che offre.

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Foschia di Polline 1.0

Carta da side e poco più... eccessivamente difensiva e poco funzionale... dato che in genere le nebbie hanno un effetto secondario o proteggono in modo “selettivo†e permettono magari a volte qualche trick utile, ma questa invece è proprio asciutta ecco. da sidare quindi se siamo contro un mazzo eccessivamente aggressivo. il mezzo punto in più è per Ciclo che la rende un po' più appetibile, anche se costando 3 significa praticamente perdere un turno o quasi per ciclare una carta brutta

 Foschia di Polline
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 Idra Venerata

Idra Venerata 4.0

Creatura fortissima, onesta nel suo costo e abilità statica per il body, ma sopratutto per l'imbalsamare a costo solo 4 che permette quindi di macinarcela e poi castare un 6/6 trample a 4... oppure semplicemente di costringere l'oppo a tirarci 2 volte la removal ... insomma un bagaglio di ignoranza e forza mica da ridere. aggiungiamoci che ci sono alcune carte, specie se siamo in combo col bianco o il nero, che sono molto in sintonia con morte/cimitero oppure col tema pedine e il gioco è fatto per una gran carta solo apparentemente ignorante ma in realtà davvero di difficile gestione. Imbalsamare poi è molto forte perché permette di entrare in sinergia con le carte nere tribali degli zombie che non sono poche, e del buon rapporto tra Nero e Verde in questa espansione abbiamo già fatto menzione...

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Lottatore dal Cappuccio 2.5

Buona creatura, onesto 3/2 a costo 3 da limited che all'occorrenza può diventare molto più palestrato. penso che stavolta nel momento giusto della partita , o semplicemente al turno 4 quando attacca, stremarla per colpire con un 5/4 sia una cosa che vale la pena di perderla per un turno, perché raggiunge livelli di body difficili da gestire e in grado di fare scambi succulenti, se riusciamo in qualche modo a dargli rapidità possiamo fare davvero male... a parte stremare , che è sempre un'abilità da prendere con le pinze, il body buono di base e le potenzialità di crescita la rendono una buona comune.

 Lottatore dal Cappuccio
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 Compagno dell'Iniziato

Compagno dell'Iniziato 2.5 / 3.0

Creatura apparentemente semplice ma secondo me molto forte. Già di base un 3/1 a costo 2 è una manna per ogni mazzo aggro da limited , e proprio il mazzo aggro è la casa per eccellenza di questa tigrotta. Aggiungiamoci un'abilità davvero comoda, che ci permette di Stappare le creature che abbiamo stremato(abilità che useremo tanto più spesso quanto più saremo aggro) o che ha una abilità di TAP figa o addirittura le terre per fare più orsetti e riempire il board e abbiamo ottenuto una signora carta. se siamo molto aggressivi è un 3 pieno, perché nella sua semplicità da davvero carburante al tutto, e il più delle volte si porterà via un pezzo , magari anche decente, pur di non lasciarlo passare.

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Squartacorno 1.0/  1.5

Non lasciatevi ingannare dal voto... é vero il più delle volte in limited sarà un Filler ;un eroe Goblin con una abilità praticamente mai utile. possiamo sidarlo contro mazzi che ci hanno infastidito con gli artefatti, ma la seconda abilità è praticamente ininfluente data la presenza di 1 sola creatura artefatto. la vera potenza di questa carta la vedremo solo in costruito, dove probabilmente farà parlare di se. Io nel mio tribale Bestie ce la infilerò di sicuro quando vado contro il mio amico infame che si fa il lurido con l'Affo , questo è certo.

 Squartacorno
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 Naga Vitalista

Naga Vitalista 2.5

Satiro Viaggiatore con le squame! Come il predecessore, ottima comune per rampare e partire con una marcia in più. praticamente sempre sarà della partita e c'è veramente poco altro da dire se non che il predecessore era leggermente più forte perché Stappava una terra invece di fare mana e basta, ma non si mica avere sempre tutto no? Si può dire in aggiunta che anche una volta finito il suo lavoro da rampante diventa utile come bidone del rusco di -1/-1 potendo sostenerne ben 2

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Coltivatrice di Oashra 2.0

Belli i tempi di Dawntreader Elk... scherzi a parte è una carta che in realtà mi piace abbastanza ma appunto comparata a certe carte simili che l'hanno preceduta non regge alcun confronto. il body di base va bene (2/2 a 2 mana contro 0/3 a 1 mana. Onesti) ma è il costo dell'abilità che fa storcere il naso. se l'alce vista in late poteva essere una crescita inarrestabile a 3 mana (e che attivava morboso) questa impiega 4 mana , deve pure TAPparsi!e non attiva abilità degne di nota, arrivando in un momento in cui il mana ci giungerà troppo tardi magari, oltretutto l'elevato costo dell'abilota rende complesso chumpbloccare e poi sacrificarlo agevolmente, che sarebbe storicamente il modo migliore per usare queste carte. si salva grazie alla buona costituzione di base che la rende un ottimo muro i primi turni e che può aiutarci contro gli aggro se siamo dei polentoni , e in aggiunta può prendersi un paio di segnalini -1/-1 sbolognati da un'altra carta senza morire, prima di sacrificarsi per fare qualcosa. quindi si, mi piace ma di sicuro non finisce sempre nel mazzo ma dipende da molti fattori, ma delle possibilità ne ha perchè comunque fare pezzo/chumpblocco+ tutorare landa quando non serve più non si butta comunque via. anche perché è l'unico drop a 1 verde e quindi utile per valorizzare le creature 4/4 e 3/4 che mettono segnalini -1/-1.

 Coltivatrice di Oashra
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 Kudu Irascibile

Kudu Irascibile 2.0 / 2.5

Bellissima art a parer mio, e buona anche la creatura. di base potrebbe essere un 2/3 a costo 3, quindi onesto per il limited ma non eccelso per il verde, ma c'è la solita questione dei segnalini. possiamo metterlo su chi ci pare quindi se avremo il target giusto per riciclarlo adeguatamente o un ciccione con molta COS da usare come pattume (come quello visto sopra)sarà comunque un 3/ 4 a costo 3, ovvero un ottimo bonzo da aggro, senza contare che ci sono carte che possono valorizzare quel segnalino messo o addirittura toglierglielo.

Punteggio che quindi varia da giocabile(perchè comunque ha un body onesto anche col segnalino) a buono se abbiamo un mazzo che smagheggia bene coi -1/-1.

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Ghepardo Scattante 2.5

Bellissimo felino infame che sarà praticamente un Fulmine verde. Lampo ci permette di interagire bene con le situazioni e scasinare la combat sempre e comunque grazie a un 3 di forza che lascia poco spazio alla diplomazia:appare, si porta via un pezzo, fine. oppure si può giocare a fine turno avversario e attaccare dopo... insomma i soliti magheggi con lampo, accentuati se sapremo tendere bene le nostre trappole (“oh cavoli, ho stremato tutte le mie creature e adesso non avrò nulla con cui bloccare ohibò!spero proprio che non mi attaccherai!poffare che sciocchino che son stato !â€).

In ogni caso, lampo a parte, conserva le caratteristiche base del drop a 3 onesto grazie a un body comunque accettabile, quindi qualsiasi abilità aggiuntiva la prendiamo e siamo contenti. promosso.

 Ghepardo Scattante
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 Serpopardo in Agguato

Serpopardo in Agguato 3.0 / 3.5

Avevo appena iniziato a digerire le aberrazioni di Kaladesh capitanate dal gatto-scimmia e adesso arriva il gatto-cobra... siamo pazzi?

Vabbe facendomi forza guardo oltre le apparenze e posso dire che siamo davanti ad un ottima carta ma che purtroppo non trova nel limited il luogo giusto a esprimere a pieno la sua forza. infatti oltre all'effetto situazionale di base in limited si usano , come regola non scritta, pochi counter e quindi questo mostro sarà quasi sempre un 4/3 a costo 3... “embè?†direte voi, e fate bene!perchè in Limited un body bello tosto e ignorante come questo ci fa piacere sempre e comunque , anche se è piuttosto specifico e quindi difficile da splashare, ma con 4 di forza per 3 mana siamo in una botte de fero... aggiungiamoci poi che mal che vada ci protegge pure dai counter le altre nostre creature e il gioco è fatto. non prende 3. 5 pieno solo per il costo doppio specifico che lo rende un pelo pesante ma ci siamo capiti, è un ottimo mostriciattolo, tanto astuto quanto vomitevole esteticamente. Aspettiamoci di vederlo spesso nelle side dei mazzi verdi in T2...

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Bestia da Carico della Cava 3. 0

Fortissima, senza dubbio Top Common verde. partendo dal body più che onesto: poco specifico e 4/3 per 4 mana(direi che come numeri ci siamo), fino ad arrivare ad una abilità semplice ma utilissima.

Possiamo all'occorrenza infatti togliere o aggiungere un segnalino su un permanente che già ne possiede uno( o più). di segnalini “positivi†e utili ce ne sono e quindi metterne un altro farà sempre piacere, ma anche togliere un segnalino -1/-1 da un nostro ciccione nerfato (tipo il coccodrillo con haste) non ci farà mai dispiacere , e nulla ci toglie di aggiungere un altro segnalino -1/-1 se magari ci fa comodo in quella situazione. oppure possiamo togliere un segnalino “utile†a un permanente del nostro avversario (tipo i “mattoni†su alcuni artefatti) o anche aggiungere un segnalino -1/-1 a una sua creatura uccidendola o limitandola ulteriormente. la forza di questa carta sta nella completa libertà di utilizzo della sua abilità che si sposa con quasi ogni situazione e mazzo dell'espansione. Parentesi a parte, questa carta è in grado di pomparci un planeswalker, o ferire quello di un avversario... non capiterà quasi mai ma pagherei oro per vedere un Gideon ucciso da dei cammelli inferociti.

P. S. Quando esce il mazzo tribale cammelli?

 Bestia da Carico della Cava
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 Rhonas l'Indomabile

Rhonas l'Indomabile 4. 5

BOMBA!eccolo qui il Dio verde:costo abbordabilissimo per un body spaziale e abilità statiche forse non incontenibili se paragonate a quelle del bianco, del blu o anche del nero, ma comunque potente anche Deathtouch.

La sua condizione di “attivazione†è abbastanza facile da raggiungere, considerando che solo nel verde ci sono 10 carte con forza pari o superiore a 4, senza contare quelle che mettono pedine 4/2 o che potenziano la forza o similis... quindi comunque attivabile di 4 abbastanza agevolmente. la sua stessa abilità aiuta molto, rendendo un semplice orsetto giocato il turno prima sufficiente a “svegliare†un letale 5/5 che dominerà il board, senza contare il fatto di poter pompare ulteriormente un ciccione e dargli travolgere, abilità così poco presente su questo piano e che quindi rende ancor più utile l'apporto di questo Dio in zona gol. c'è poco da dire... è perfetto nella sua arroganza ignorante da verde vero, non gli do 5 solo perché è comunque molto dipendente dal board che si ritrova , perché se per disgrazia siamo senza nulla in gioco potrà fare ben poco. A parte questo che si chiama “vedere il pelo nell'uovo†siamo di fronte alla bomba verde e come tutti gli altri Dei è superpronto a arare i culi essendo un picchiatore forte e immortale con buonissime abilità... attenzione però che con i segnalini -1/-1 anche quel indistruttibile potrebbe non darci totali garanzie dato che dai segnalini morirebbe. poi vabbe tranquilli non capiterà mai (l'ho tirata per caso?)

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Convergenza di Wurm 0. 0

In ogni set che si rispetti c'è sempre la rara fuffa ingiocabile e inutile e come recentemente accade spesso questo slot di rara è rubato al verde... ma vabbè ce ne facciamo una ragione. Al di là delle banalità costa davvero troppo per qualsivoglia analisi e non niente entrando e l'idea di rampare come matti e resistere fino a riempire il mondo di wurm potrà anche essere affascinante ma francamente ben poco percorribile...

 Convergenza di Wurm Sabbiosi
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 Behemoth Squamato

Behemoth Squamato 3.0

Bel body tonico 6/7 per 6 mana, solido ed efficace. aggiungiamo un bel hexproof e il gioco è fatto. ricorda il Distruttore Corazzato, in una versione un po' più light. infatti perde trample, scambia For e Cos ma costa 1 in meno... ne risulta un manzo piuttosto equilibrato e simile al predecessore che può guadagnare punti in base alle altre carte che abbiamo nel pool... dove può ad esempio valorizzare il cartiglio della forza , Lottando bene grazie all'alta Cos e pungendo forte con trample. Chiaramente Anti-malocchio è una splendida abilità che ci offre un ventaglio di possibilità rendendo questo manzo praticamente immortale grazie a un bel 7 in Cos. Per questo si abbiamo qualche modo per renderlo evasivo, con trample, volare o altro, guadagna anche mezzo punto abbondante, ma anche di base rimane un gran bel coccodrillo.

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Muta della Debolezza 2.0 / 2.5

Crescita gigante torna periodicamente sposandosi di volta in volta con ciò che serve al set, e questa volta non fa eccezione. Un bel pump instant in grado di tonificare parecchio una creatura, unito all'effetto sorpresa di togliergli un segnalino -1/-1, che la rende di fatto uguale alla crescita, che può scasinare non poco i conti dell'avversario che magari non aveva considerato l'eventualità della perdita del segnalino. il fatto di essere così economica e istantanea da sempre dà a questo tipo di carte un aura da “coltellino svizzero†che poche carte verdi hanno, potendo sia infliggere 2/3 danni in più, sia ammazzare una creatura senza perdere la propria, sia “neutralizzare†uno sparo ecc ecc... carina quindi l'idea di “purificare†da un segnalino che la rende sicuramente molto appetibile nelle meccaniche del colore.

 Muta della Debolezza
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 Varano di Shefet

Varano di Shefet 3.0 / 3.5

Forte, forte!! è chiaramente il nipote pompato di krosan Tusker. Rispetto al nonno ha le stesse caratteristiche, ma costa 1 mana in meno ed è meno specifico. il suo costo di ciclo è maggiore ma l'abilità permette di mettere direttamente la landa a terra, o addirittura di prendere una carta deserto (e solo il tempo rivelerà quanto possa essere preferibile la cosa), aggiungendo anche che la terra in questione entra già STAPpata!. sicuramente è una versione potenziata del tusker che dal canto suo non era buono ne come creatura singola ne come cerca terre, perché faceva 2 cose ma spendendo troppo mana per entrambe. invece questa è un 6/5 a costo 6 poco specifico di base, quindi buonissimo in limited come manzo, e in aggiunta se siamo a corto di mana possiamo ciclarlo, pescarci una cartina e mettere giù una landa bella fresca o un deserto con un'abilità carina. Si sposa quindi bene a seconda delle situazioni ma si adatta a ogni mazzo. grazie all'abilità ciclo non sarà mai morta in mano. unica pecca se proprio vogliamo è il fatto che se siamo a corto di terre, e quindi vogliamo ciclarlo, 4 mana potrebbero essere troppi e allora rimarremmo impantananti in un loop, ma sarà una rarità di casi rispetto alla realtà delle cose, e cioè che ci troviamo davanti a una buonissima creatura polifunzionale, perché anche vedendola come un Crescita Inarrestabile potenziata con cantrip è comunque gustosa.

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Sesto Senso 2.0

Carta dall'effetto storicamente molto bello ma che non vedo molto utile in questo limited, per il semplice fatto che nel verde ci sono pochissime creature evasive e quindi difficilmente la utilizzeremo in modo adeguato. inoltre è comunque un 'aura, tipo di carta sempre osteggiato in limited e impone che i danni siano da combattimento e non in ogni forma ... quindi insomma ha alcuni “IF†importanti. se siamo in prevalenza verdi ha poco senso a meno di essere molto aggressivi, se invece stiamo sostenendo un colore con una maggior concentrazione di volanti , vedasi blu, bianco o anche nero, allora guadagnerà molto più appeal essendo una carta che fa velocemente un vantaggio importante. il voto quindi è una media tra le situazioni.

 Sesto Senso
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 Aracnomorsa

Aracnomorsa 2.5

Ristampa carina per la sua versatilità. infatti il bonus +2/+4 non è qualcosa di irrinunciabile ma il fatto di dare anche raggiungere è sempre utile al verde... è un poò come trasformare un microbo in un ragno gigante dal nulla... può anche divenire una rimozione se siamo proprio molto corti, più che altro per l'effetto sorpresa di STAPpare una creatura, utilissimo sia in difesa per tendere trappoloni assurdi ma anche volendo in attacco, per rendere più incisivo un attacco con un pur onesto +2 in Forza. un trick quindi con potenzialità sia offensive che difensive e quindi buono. chiudiamo dicendo che questa è una delle poche carte del verde che permette di interagire con le carte Stremate, attaccando potenziandole e poi STAPpandole per bloccare all'improvviso , quando l'oppo meno se lo aspettava per poi riattaccare di nuovo potenziate e con un blocco in meno, in un 1-2 che può stendere. Insomma tante potenzialità racchiuse in una comune apparentemente semplice che me la fanno piacere assai.

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Tiro Pungente 0.5 / 1.0

Carta da side ma davvero molto forte per quel che deve fare. uccide molti dei volanti dell'espansione e se non li uccide li Nerfa in maniera spesso decisiva rendendoli piccioni inoffensivi. Come la carta spacca-artefatto vista prima trae vantaggio da Ciclo che la rende accettabile anche di main se siamo corti o se abbiamo pochissime risposte ai volanti. in caso contrario comunque ottima carta di side.

 Tiro Pungente
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 Colpo Sincronizzato

Colpo Sincronizzato 3.0 / 3.5

In un altro richiamo a Theros riecco assalto intrepido potenziato! +2/+2 a 2 creature a velocità instant è già fortissimo... praticamente un doppio removal utilissimo in tutte le fasi del match, sia in attacco che in difesa. in Aggiunta la possibilità di STAPpare 2 creature la rende davvero gordissima perché diviene davvero una doppia rimozione a sorpresa (anche se un po' telefonata se abbiamo 3 mana open) e che si sposa benissimo con Stremare permettendo ai mazzi aggro una spinta davvero fotonica nei primi turni. davvero molto forte. Poi ci sono degli sciacalli ninja che fanno colpi alla ken-shiro quindi non so perché stiamo ancora qui a parlarne

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Ordalia della Forza 2.5

Un 4/2 a costo 3 è buono ma niente di eccezionale... il fatto che sia pedina lo rende anche facilmente eliminabile ma anche in sintonia con alcune carte del set, specialmente se siamo col bianco... però si bisogna vedere se il gioco vale la candela. il rapporto costo/body comunque è accettabile e se abbiamo almeno 1 o 2 cartigli nel mazzo non fa che guadagnare punti dato che essendo Incantesimo rimarrà sul campo praticamente indisturbata finché non peschiamo il cartiglio e ce la rimbalziamo.

 Ordalia della Forza
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 Visir del Serraglio

Visir del Serraglio 4.0 / 4.5

Body buonissimo di base da picchiatore vero;abilità ottima in grado di riempirci il campo di bestie in poco tempo;seconda abilità che rende più comodo attivare la prima anche se ne sentiremo poco l'impatto. insomma gli ingredienti per un ottimo Visir ci sono davvero tutti... già un 3/ 4 a costo 4 è grasso in Limited, se poi ci aggiungiamo l'abilità alla orda di garruk non possiamo che essere proprio contenti. in un mazzo molto creaturoso e aggressivo questo tizio sarà la nostra star, ma in generale per il Limited sarà un firstpick in scioltezza. una piccola chicca è che a differenza degli altri effetti simili di altre carte del passato (oracolo... ) non dobbiamo giocare con la carta rivelata e quindi non ci rovina nemmeno l'effetto sorpresa... fuoriclasse vero.

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Naga Osservatore 2.5

Creaturina dal body un po' sciocco ma dall'abilità comodissima per il colore che è disposto a ogni sfiga pur di pescare. un 2/2 a costo 3 non sarebbe molto bello... quasi sicuramente lo Stremeremo al primo colpo sperando che si porti via un orsetto e in aggiunta ci darà una carta. il fatto che ci costringa ad attaccare per pescare è compensato dal fatto di poterlo attivare più volte nel corso della partita, peccato poterlo fare solo 1 volta ogni 2 turni(quindi ragionevolmente massimo 2 volte se ci va bene) ma se riusciamo a dargli rapidità o magari a STAPparlo con le carte viste sopra non sarebbe affatto male e diverrebbe un bel motore di pesca, cosa di cui il verde ha sempre un grande bisogno.

 Naga Osservatore
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 Bocca | Sfamare

 Bocca // Sfamare 3.0

Ecco la prima e unica spell verde con Conseguenze. Carta buonissima in entrambe le versioni. Di base infatti ci offre un 3/3 a costo 3 pedina, con tutte le sfighe e le fortune annesse quindi ma comunque onesto come body. in seconda istanza invece ci permette di pescare tante carte quante sono le creature con forza almeno 3 che abbiamo, compresa la pedina sopracitata, il tutto per 4 mana. una spell a 4 mana dovrebbe avere un impatto forte sulla partita, e in effetti questa ce l'ha perchè in quel momento , contando l'aiuto della pedina non sarà difficile pescare almeno 2 carte , ma anche magari 3 o 4 ... insomma l'obiettivo sarebbe quantomeno raggiungere Harmonize e non sembra impossibile anzi, si può addirittura far meglio. se si pescano 4 carte vuol dire praticamente vincere il turno successivo con cotante risorse. il fatto di poter rimanere a maturare nel cimitero finché non arriva il momento propizio la rende davvero una buona carta che vale il prezzo del rischio, anche perché comunque tornando agli albori del nostro investimento abbiamo speso 3 mana per fare un 3/3 e quindi la seconda parte è praticamente solo un' aggiunta. anche non ususfruendone il nostro investimento è stato comunque onesto e quindi in ogni caso saremo contenti. la seconda parte poi è situazionale è vero, può spaccarci la partita, così come può non fare nulla ma vale comunque la pena. il voto è quindi una sintesi di tutte queste situazioni, condensata comunque dall'onestà di quel 3/3 a costo 3 che non ci lascerà mai tristi.

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 In conclusione posso dire che il verde ha fatto un passo indietro rispetto a Kaladesh dove poteva fare la voce grossa. Su Amonkhet infatti pare essere più adatto per supportare altri colori e altre tattiche, ma ha le carte giuste per sposarsi come molte filosofie differenti:dall'aggro al ramp, dai segnalini -1/-1 alle pedine. Un colore quindi che vedremo quindi più spesso affiancato a nero e bianco sopratutto piuttosto che da solo, anche a causa della totale mancanza di removal dirette a parte il cartiglio che però costa 3. Colgo l'occasione per ringraziare ancora la redazione di Metagame che mi offre sempre questa possibilità per me molto divertente e istruttiva e per augurare a tutti quanti un fortunato Pre-release!

Gilgamesh

 

magicmerchant

 

 

Commenti  

 
#18 Dubarrini 2017-04-27 12:27
Citazione Gilgamesh:
Scusami ma aggiungere 2 mana TAPpando una terra non lo chiami rampare?

Urca, ho letto meglio ora che l'abilità dell'aura fornisce due mana! Chiedo scusa, in effetti è un bel ramp!
 
 
#17 Shahrazad 2017-04-25 13:57
Citazione Milziade:
Credo che anche se i voti di 3 carte fossero sbagliati non ci sia bisogno di criticare l'ottimo lavoro svolto da Gilgamesh.
In ogni caso questo è un forum e come tale serve per discutere, quindi se non ti torna qualcosa di ciò che viene scritto basta esprimere costruttivamente la propria opinione argomentandola. :-)


Mi sembra di avere argomentato, invece: spesso e volentieri recensire i colori prima di avere effettivamente giocato determinate carte può essere fuorviante. Come sbagliano i pro, può sbagliare qualsiasi giocatore.

Detto questo, penso che quei tre errori siano parecchio pesanti ai fini della valutazione del formato.
Ci sta che, ad esempio, Convergenza di Wurm Sabbiosi possa essere sottovalutata quando la si legge e analizza per la prima volta, ma mai mi sognerei di darle 0.0 nel momento in cui appoggiandola creo 5/5 gratis a ogni turno; questo significa che un giocatore alle prime armi, leggendo questo articolo, sbustandola non la prenderebbe neanche in considerazione.

Anche il trial verde ha un voto troppo basso, considerando la massiccia presenza dei cartigli.
 
 
#16 Gilgamesh 2017-04-25 13:24
ah beh comunque non ho mai nascosto la mia bassissima esperienza in materia e questa è solo la mia terza analisi limited,quindi non ho la presunzione di pensare che sia perfetta anzi,spero che gli errori mi aiutino a migliorare la qualità delle future!probabil mente si sulla convergenza ho preso un abbaglio ma mi aspettavo un limited diverso da quello che poi è stato e quindi prima del pre-release mi sembrava inutilizzabile mentre a posteriori funziona.comunq ue ribadisco,non ho problemi ad ammetterlo se ho commesso degli errori e come dice giustament Milziade,siamo su un forum e la discussione costruttiva è sempre un piacere :)
 
 
#15 Feibio 2017-04-25 12:09
Io Convergenza di Wurm me la son vista calare di 5° ed ho dovuto concedere.
Comunque io avrei alzato i voti di Foschia di Polline (l'avversario non si aspetta che tu abbia fog in mano e ne ho vinte due così) e [Carta]Bocca // Sfamare[/Carta] , senza wratte di norma era pedina prima e carte (normalmente 3 con WG aggro) poi.
 
 
#14 Milziade 2017-04-25 11:20
Citazione Shahrazad:
I voti su Convergenza di Wurm, Stagione del Raccolto e Cartiglio rendono bene l'idea di come spesso queste recensioni siano fuorvianti ai fini di imparare a giocare Limited.

Credo che anche se i voti di 3 carte fossero sbagliati non ci sia bisogno di criticare l'ottimo lavoro svolto da Gilgamesh.
In ogni caso questo è un forum e come tale serve per discutere, quindi se non ti torna qualcosa di ciò che viene scritto basta esprimere costruttivament e la propria opinione argomentandola. :-)
 
 
#13 Gilgamesh 2017-04-25 10:06
Citazione Nerv:
Buona recensione, in linea con quanto provato nei sealed. Voto basso solo per il cartiglio verde, che merita veramente di più. A parte essere l'unica rimozione verde degna di questo nome, è in tutto e per tutto una versione potenziata di "cacciare i deboli" (costa 1 in meno, hai travolgere in più). E cacciare i deboli si è sempre giocato con piacere nel verde, risultando uno dei top pick tra le comuni del colore.
Inoltre il verde verrà giocato sovente in combinazione con il nero (meccanica -1/-1), o con il rosso (stremare), che sono i due colori che hanno i trial più forti. e i cartigli permettono di fare giocate fortissime anche solo con un trial, figuarsi in draft che magari riesci a metterci le mani su due.
Anche solo fare trial nero, cartiglio, trial nero rischia di far vincere una partita; se ce ne sono due in campo hai vinto di sicuro.

Si infatti sul cartiglio verde sono stato un po' cauto perché quel 3 mana e aura mi spaventava ,avrei potuto effettivamente dare 2.5 pieno.laia valutazione era in base al fatto che appunto vedendo il verde come colore di supporto pensavo che uno avrebbe avuto accesso a removal migliori dagli altri colori ,ma comunque si si poteva dargli un pelo in più in effetti.mi è capitato tante di quelle volte di vedermi morire la creatura in risposta a Predare che ormai mi fido poco di quegli effetti ahah sono stato fazioso.grazie per la critica costruttiva comunque!
 
 
#12 Shahrazad 2017-04-24 17:28
I voti su Convergenza di Wurm, Stagione del Raccolto e Cartiglio rendono bene l'idea di come spesso queste recensioni siano fuorvianti ai fini di imparare a giocare Limited.
 
 
#11 Fillo94 2017-04-24 14:42
p.s: in draft/sealed lo Squartacorno non sarà nulla di che, ma in commander e standard è nuova stample sicura!!!!
 
 
#10 Nerv 2017-04-24 10:41
Buona recensione, in linea con quanto provato nei sealed. Voto basso solo per il cartiglio verde, che merita veramente di più. A parte essere l'unica rimozione verde degna di questo nome, è in tutto e per tutto una versione potenziata di "cacciare i deboli" (costa 1 in meno, hai travolgere in più). E cacciare i deboli si è sempre giocato con piacere nel verde, risultando uno dei top pick tra le comuni del colore.
Inoltre il verde verrà giocato sovente in combinazione con il nero (meccanica -1/-1), o con il rosso (stremare), che sono i due colori che hanno i trial più forti. e i cartigli permettono di fare giocate fortissime anche solo con un trial, figuarsi in draft che magari riesci a metterci le mani su due.
Anche solo fare trial nero, cartiglio, trial nero rischia di far vincere una partita; se ce ne sono due in campo hai vinto di sicuro.
 
 
#9 Gilgamesh 2017-04-23 17:59
Citazione Fillo94:
L'ho detto per Kaladesh/Aether revolt e lo ribadisco: un gran complimenti allo staff di Metagame che ha trovato questo perfetto recensore! Voti più che onesti ed analisi perfettamente approfondite senza diventare pesanti. Complimentoni!!!

come al solito sei troppo buono!grazie mille!se è stata di aiuto per qualcuno ai pre-release allora tanto basta :D