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AER - Analisi del colore Blu PDF Stampa E-mail
Giovedì 12 Gennaio 2017
AER-blu-INTRO
Articolo di Jimmy "Jtk88" Caroli

Buongiorno e bentornati sulle pagine di Metagame.it alla vigilia di un nuovo anno e di un nuovo set. Oggi iniziamo a parlare infatti del nuovo set in arrivo questo weekend, e lo facciamo partendo dal mio colore preferito, il blu!

Aether Revolt ad un primo impatto pare essere un set dal discreto power level e che offre già spunti interessanti di deckbuilding, soprattutto in ambito Standard (e di riflesso anche in ambito Frontier, se mai qualcuno fosse interessato a questo formato), con alcune combo che già mettono pensieri in testa ai giocatori del suddetto formato (Standard, non Frontier). Inoltre, l'avvento della meccanica improvise potrebbe andare a modificare qualcosa anche nei formati eternal, assieme ad altre carte molto interessanti, una fra tutte Fatal Push. Ma bando alle ciance e iniziamo con la rapida recensione del blu in Aether Revolt.

Per prima cosa, la scala di valutazione:
5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
4.0: Considererò fortemente il fatto di giocare questa come l'unica carta del suo colore.
3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.)
2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.)
2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)

 

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Planatrice dell'Etere


Aether Swooper 2.5

Body onesto, creatura onesta con dei buoni upside. 1/2 volare a costo due non è il miglio body del mondo è vero, ma il fatto di poter generare due energie e di poter convertire le energie che abbiamo accumulato in board di piccoli servi 1/1, si traduce in molto value nel procedere del game. La presenza della meccanica improvise inoltre conferisce dei punti aggiuntivi a questo effetto di generazione di token artefatto, che possono quindi essere usati come fonte di mana oltre che come bloccanti o attaccanti addizionali. Di certo se gioco blu questa carta finisce nel mazzo, sperando di avere diversi enabler di energia e modo di sfruttare i token creati, all'infuori del consueto alpha strike.

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Aethertide Whale 3.0

6/4 volante a 6 mana praticamente vanilla. Certo, il fatto di poter avere pseudo vigilance grazie all'abilità di balzarsi e quindi ricastandola la rende forte in attacco e forte in blocco, pagando il pegno di castarla nuovamente tutti i turni. Questo piano ha il vantaggio di fare un guadagno effettivo di due energie ad ogni “ciclo” di attacco e cast, forse troppo poco per essere un piano su cui basare il nuovo gioco. Resta il fatto che un 6/4 è facilmente in grado di dominare i cieli in limited, e che grazie alla sua abilità può anche salvarsi da uno o due removal o combat trick. Di certo è una rara giocabile, non è sicuramente la più broken del formato, ma ci si può perdere tranquillamente.

Balena della Marea Eterea

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Baral, Commissario della Conformità


Baral, Chief of Compliance 1.5

L'arcinemico di Chandra in ottima limited è un po' bruttino, ammettiamolo. Storicamente giocare i counter in limited non è proprio una delle scelte più forti da fare, a meno che non ci si trovi a giocare in un limited fortemente lento, dove i counter possono risplendere in un gameplan votato al controllo o al tempo plan. Baral offre però diversi aspetti positivi: in primis presenta un buon body difensivo per soli due mana, essendo un 1/3 può permettersi di bloccare nei primi turni e annulla di fatto le pedine servo (che però in questo limited hanno mille diverse utilità); in secondo piano abbiamo lo sconto di mana alle spell. Se questo aspetto è relativamente rilevante in limited, potrebbe rivelarsi essere molto più forte nei formati costruiti, sia in Standard (abbiamo già visto mazzi controllo fare bene nel passato standard e Baral potrebbe trovare spazio in essi per ridarne linfa vitale), sia in Modern o in Legacy, dove l'effetto di discount e il looting in concomitanza alla neutralizzazione di una magia potrebbero essere visti di buon grado, donando effettiva giocabilità al piccolo mago. Resta tutto da vedere per i formati costruiti, d'altronde Storm in Modern ha appena guadagnato altri 4 Goblin Electromancer.

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Baral's Expertise 4.0

Il ciclo delle expertise ha fatto scalpore sin dal primo momento con lo spoiler di Yahenni's Expertise, e da li è iniziata a volare la fantasia. Tuttavia, l'expertise blu non pare avere lo stesso power level di quella nera. Certo, la carta in se è fortissima, permettendo di fare triplo rimbalzo di pezzi all'avversario (e notate bene, potete rimbalzare sia artefatti che creature) e facendovi castare un drop a 4 a gratis in risoluzione. Una spell che risolve temporaneamente un board complicato e mi permette di sviluppare il mio gioco allo stesso momento è una di quelle rare che non si può non giocare in limited, che si vorrebbe sempre vedere nel proprio pool e giocare nel proprio mazzo, anche se fossi obbligato a splasharla. Il doppio cc blu è un po' opprimente è vero, ma i vantaggi che si generano nel giocare questa carta di certo passano sopra a tutti i limiti imposti dall'eventuale splash nel deckbuilding.

Competenza di Baral

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Inventore del Baluardo

Bastion Inventor 1.0

Primo esempio della nuova meccanica improvise. Non sono mai stato un fan dei bonzi vanilla ad alto costo e questo non fa eccezione purtroppo. Essendo un 4/4 potrebbe non dominare nemmeno il board in turni avanzati, con la presenza dei veicoli che hanno sempre delle statistiche molto alte in rapporto al loro costo di lancio, ma il fatto di avere Hexproof almeno lo rende immune alla maggior parte delle rimozioni nel formato. Improvise in più permette di utilizzare i vari servi a disposizione o veicoli inutilizzati per dare un boost di mana per castare questa bestia. Bestia che però non sarei molto contento di avere nelle mie 40 carte ad essere del tutto onesti.

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Disallow 1.5

Putroppo il costo cosi alto la rende poco giocabile in Modern e per nulla appetibile negli altri formati eternal, altrimenti avremmo avuto davanti un ottimo counter in grado di risolvere molteplici situazioni. Detto questo, resto della mia idea che i counter in limited non sono al massimo dellaloro utilità, laddove in questo caso bisogna fare un discorso diverso, poiché la duttilità della carta è molto, molto più ampia rispetto al neutralizzare una singola minaccia. Diallow infatti permette di cancellare una attivazione di Crew di un veicolo avversario, di cancellare qualsiasi abilità attivata presentata dall'avversario (tipo quelle di pompaggi delle bestie con energia), facendo un questo caso sprecare risorse al vostro avversario, e inoltre annulla anche eventuali trigger nel formato. Mi sembra una carta in grado di risolvere, sempre temporaneamente, quasi qualsiasi problema venga posto durante una partita. Certo, non vi ribalterà il board, ma potrà sempre salvarvi per un turno. Non la gioco volentieri, ma se sono a corto di trick la metto dentro senza paura.

Veto

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Tecnico della Dispersione

Dispersal Technician 1.5

A 5 mana abbiamo un 3/2 che potenzialmente rimbalza un pezzo all'avversario. Il tradeoff sicuramente non è male per cinque mana, e se riusciamo a rimbalzare qualcosa di davvero interessante, come un veicolo dal cc medio o anche solo una pedina creatura abbiamo fatto il value che volevamo con il mana speso. Per essere una comune ha un effetto discreto e probabilmente avrà sempre un impatto medio buono suol board. Certo è che la condizione di rimbalzare solo artefatti un po' lo limita, ma in questo formato non dovrebbe esserci scarsità di essi nel campo di battaglia. Essendo un drop a cinque probabilmente uno lo giocherei quasi sempre, forse non di più a meno di non giocare un mazzo fortemente incentrato sul vantaggio tempo e controllo piuttosto che sull'aggressione.

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Efficient Construction 2.5

Incantesimo molto forte che però ha la pecca di non impattare sul board al momento del lancio dello stesso. In compenso genera un vantaggio incrementale ad ogni artefatto che giochiamo con questo incantesimo a terra, aggiungendo un tottero volante al nostro campo di battaglia. Il fatto che il token generato abbia volare da quel punto bonus in più a questo incantesimo altrimenti bellino ma poco più. Se il pool o il draft ce lo permette, possiamo impostare un piano sciame molto efficiente sfruttando i veicoli che finiranno per autogenerare i body necessari per le loro attivazioni, oppure utilizzare i vari artefatti fixer come vero piano offensivo. Purtroppo questo incantesimo è si molto forte, ma necessita un buon numero di artefatti nel mazzo per poter essere davvero efficiente nel suo mestiere. Un buon pick per costruire un draft a mio avviso, forse non il first pick definitivo.

Costruzione Efficiente

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Draghetto dell'Entroterra

Hinterland Drake 2.0

Draghetto onesto che fa quello che deve fare per essere un drop a tre. Inoltre presenta un buon body sia offensivo che difensivo per essere un volante, il che gli fa guadagnare quel mezzo punto in più. Il drawback di poter bloccare solo creature con volare non dovrebbe essere un problema visto che spesso e volentieri vorremo piegare questo draghetto piuttosto che tenerlo in difesa, ruolo che evidentemente non gli si addice proprio benissimo.

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Ice Over 1.5

Ottima rimozione per veicoli e per creature. Il vero problema di questa pseudo rimozione è che non agisce sin da subito tappato il suo target, ma funziona solo se la creatura o l'artefatto è già tappato, concedendo quindi almeno un turno di azione a quello che vogliamo andare a neutralizzare. Comunque il blu non ha mai offerto removal schiette ma solo queste pseudo rimozioni nella forma di incantesimi che non fanno stappare. Purtroppo è una delle più bruttine uscite ultimamente, ma almeno è in grado di dare un minimo di respiro in mazzi che sfruttano il blu come colore principale.

Ricoprire di Ghiaccio

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Stratagemma dell'Illusionista

Illusionist's Stratagem 2.5

Trick molto interessante: a quattro mana permette di blinkare due creature e di pescare una carta, a velocità istant. Più che un trick offensivo, questo è sicuramente un trick difensivo, da utilizzare durante la combat per salvarsi dei pezzi che hanno fatto dei blocchi sfavorevoli, oppure per annullare una pompa o un combat trick dell'avversario. Ottimo inoltre per salvarsi creature dalle rimozioni dell'avversario. Il fatto di poter blinkare fino a due creature vi permette di poter usare questa carta anche se avete a disposizione solo una creatura o nessuna, rendendola comunque ciclabile in situazioni disperate.

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Leave in the Dust 1.5

Continua il ciclo delle “pseudo rimozioni”: in questo numero parliamo dell'ennesimo rimbalzo che costa tanto mana ma che ha un minimo di vantaggio, nel nostro caso specifico si cicla. Quattro mana sono tantini per un rimbalzo, sono difficilmente fintabili e sicuramente non vorrò giocarne più di uno nel mio mazzo di quaranta carte. Tutto sommato il blu non è mai stato pregno di rimozioni, quindi si prende quello che viene dato. Potrebbe andare meglio, poteva costare un mana in meno per essere molto più forte, però costa quattro e ci adattiamo. Tipo non giocandolo, ad esempio.

Lasciare nella Polvere

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Produzione Meccanizzata

Mechanized Production 3.0

A prescindere dal fatto che nel testo sia nascosta la leggendaria frase “vinci la partita”, questo simpatico incantesimo permette di fare una copia gratuita del nostro artefatto più figo ad ogni turno. Ora, come abbiamo già visto, uno dei problemi più grossi di questi incantesimi dal costo alto è che non fanno niente il turno in cui entrano in gioco, e il nostro simpatico generatore di copie non è esente da questo difetto. Tuttavia, se giocato in modo intelligente non solo vi genererà un numero cospicuo di attaccanti/bloccanti/pezzi utili, ma vi permetterà di vincere sul colpo una volta che avrete otto copie dello stesso artefatto. Questo può essere fatto in combo anche con i token servo o anche con gli indizi, guardando allo standard.

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Metallic Rebuke 1.5

Altra carta che sfrutta la nuova meccanica improvise, creando un bel counter sinergico con gli artefatti e dall'ipotetico costo contenuto e comunque riducibile. L'effetto mana leak è sempre buono nei primi turni e non dovrebbe essere molto difficile riuscire ad avere in campo almeno un artefatto per scontare il costo di questa spell ad un più un umano due mana. Resta il fatto che i cpounter continuano a non convincermi in limited, a in costruito adesso abbiamo Disallow e il sempreverde negate che sono in grado di gestire la maggior parte delle minacce. Non ho idea se questa spell riuscirà a trovare spazio in costruito, ma sicuramente in limited farà fatica.

Risposta Metallica

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Negare

Negate 1.0

Negate rimane sempre uno dei counter più giocati. Spesso e volentieri in side sarà la vostra all star, ma non vedrà quasi mai la luce della main a meno di avere davvero un pool molto brutto, un piano molto brutto, o un mazzo che non ha un vero piano definito. Resta il fatto che rimane sempre una ottima carta da side per cercare di annullare le carte davvero forti del vostro avversario, in modo da cercare di avere una risposta diretta ad una minaccia conosciuta dopo il primo game.

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Quicksmith Spy 2.5

Anche in questo caso ci troviamo di fronte a una di quelle rare che sono belline da giocare ma che non ribaltano la partita in nessun modo. A quattro mana ci troviamo un buon 2/3, ovvero un buon body difensivo e offensivo, forse un po' overcosted, che però trasforma un qualsiasi nostro artefatto in un motore di pescaggio fintanto che il nostro 2/3 rimane in campo. Questo si traduce effettivamente in “quattro mana, fai un 2/3 e pesca una carta” che sicuramente non è male, e che potrebbe inoltre creare molto più vantaggio nel caso la nostra spia resti nel campo di battaglia a lungo. Sicuramente se la apro la gioco volentieri, certo è che per una rara che costa quattro forse mi sarei aspettato di più, ma l'effettivo vantaggio carte è abbastanza buono da poter offuscare i potenziali lati negativi della carta in questione.

Spia Tempralesta

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Ingegneria Inversa

Reverse Engineer 3.0

Questa invece è una delle prime ottime carte con improvise che riesco ad analizzare in questa recensione del blu. Il doppio pic specifico ne limita un po' il potenziale (d'altronde non volevano ripetere l'errore di Treasure Cruise mi pare) ma resta comunque una carta più forte del vecchio Thoughtcast, o almeno con un power level similare. Cinque mana per pescare tre carte è ormai un numero comune se a velocità sorcery, il fatto di poter usare artefatti per scontarne il costo di lancio la rende molto più forte, permettendoci di usare veicoli non animati o animabili al momento oppure token o artefatti senza effetti di tap aggiuntivi. Carta molto forte e molto interessante che potrebbe vedere anche la luce in Standard dato il suo buon rapporto effetto costo e la possibilità di avere un discount ragguardevole sul costo di lancio.

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Salvage Scuttler 2.0

Cinque mana per un 4/4 non sono malissimo, il body è di tutto rispetto e può anche confrontarsi con i veicoli più giocati. Tuttavia l'effetto di rimbalzo di un proprio artefatto può essere un bonus quanto un malus: se da una parte è vero che si può abusare di effetti etb di artefatti in nostro possesso grazie a questo granchione, dall'altra parte potremmo trovarci in situazioni dove questo drawback ci impedisce di attaccare in modo profittevole, rivelandosi essere davvero una situazione negativa per noi. Tuttavia questa seconda situazione immagino sarà molto meno rappresentata dalla prima, dove avremo sostanzialmente un buon body con un costo medio alto che ci permetterà di strappare valore aggiuntivo dai pezzi che abbiamo già sul campo di battaglia.

Affondatore di Recupero

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Ladro d'Etere Protetto


Shielded Aether Thief 2.5

Altro motore di vantaggio carte con le gambe. Questo drop a due blocca tantissimo essendo uno 0/4 e, oltre a bloccare, aiuta anche ad accumulare energie bloccando! Se questo non basta, riesce anche a trasformare le nostre energie accumulate in carte fresche grazie alla sua abilità, il che si traduce in un costante afflusso di carte nuove e ad un consistente vantaggio carte. In più ha lampo, il che significa poter avere un bloccante non calcolato dal notsro avversario e quindi andare a sballargli la race. Anche in questo caso non avremo di fronte una carta in grado di ribaltare la partita, ma comunque andremo ad aumentare tutti quei micro vantaggi che il blu ci offre in modo costante e continuo. La gioco sempre, se ne ho molti li gioco tutti pur di poter guadagnare tempo e sviluppare il mio gioco.

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Shipwreck Moray 1.5

Se i nostri muretti costano poco possono anche essere giocabili, vedi appunto Shielded Aether Thief, ma in questo caso siamo di fronte ad un grosso muro che costa il doppio e ha un vantaggio molto minore rispetto al fratellino appena preso in considerazione. Detto questo, a quattro mana avremo sottomano uno 0/5 che entrando in campo ci fa guadagnare quattro energie, ed ha la possibilità di tradare efficientemente con creature X/2, fino a tradare con creature X/4, cosa da non sottovalutare in questo limited. Certo, ogni pompaggio richiede energia, ma è plausibile che basti la possibilità dell'attivazione per far desistere il nostro avversario dall'attaccare ed incorrere in un trade non proprio positivo.

Murena dei Relitti

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Saccheggiatore di Avionavi

Skyship Plunderer 2.5

2/1 volante a costo contenuto è sempre molto forte e da tenere in considerazione. Thrummingbird in questo nuovo contesto si rivela essere un po' meno forte di quanto lo era la sua vecchia incarnazione ai tempi dei segnalini veleno, ma offre un punto di danno in più e la possibilit. In questo limited, di aumentare il nostro pool di energie oltre ad eventuali segnalini +1/+1 o -1/-1. Thrummingbird era molto forte e un pick abbastanza alto in strategie dedicate, quindi immagino che anche in questo caso, semmai esistesse un archetipo prontamente incentrato sulle energie che abusa del blu, Skyship Plunderer si rivelerà essere un pezzo fondamentale per aumentare considerevolmente e in modo costante il proprio pool energetico

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Take into Custody 0.5

Siamo sempre alle solite. Le rimozioni blu non brillano mai per efficienze o per power level, questa non è da meno. Certo, almeno presenta un costo di lancio molto contenuto, però l'effetto è molto magro e non si cicla nemmeno, il che le vale giusto un punticino, ma anche meno probabilmente. La gioco solo se sono davvero a corto, se mi hanno offerto il draft, se ho perso una scommessa, se sono ubriaco. Tutte volide motivazioni per giocare questa carta fin troppo situazionale e fine a stessa. Ma anche no.

Prendere in Custodia

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Maga dei Trofei

Trophy Mage 2.0

Trophy Mage porta subito alla mente gli altri fratelli mage più famosi: Trinket Mage e Treasure Mage, araldi di altri due blocchi artefattosi, pur appartenenti allo stesso mondo. La sorella intermedia eredita il casting cost e le statistiche dei due fratelli, ma permette la ricerca di artefatti a costo convertito pari a tre. In questo formato si possono avere parecchi veicoli interessanti che condividono quel costo di mana (Renegade Frighter è un esempio lampante), mentre in costruito potrebbe trovare spazio per le molto amate e poco giocare Spade varie (Sword of Fire and Ice, ad esempio). Vedremo come evolverà per il costruito, ma sono sicuro che se nel vostro mazzo avrete almeno un paio di target validi, non mancherete di mettere nel vostro mazzo la nuova arrivata nel ciclo dei mage.

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Whir of Invention 4.0

Ed eccoci arrivati alla carta blu che reputo più forte di tutta l'espansione e che prevedo verrà giocata in costruito dato il suo power level e il suo effetto “nuovo”. Abbiamo infatti davanti a noi l'incarnazione di Chord of Calling a tema artefatti. Purtroppo improvise è wordata per dare solo mana colorless, quindi a differenza di corda non potremo usare gli artefatti anche per pagare il mana colorato, ma resta il fatto che abbiamo a disposizione un tutore per artefatti istant e dal costo variabile e riducibile grazie ai nostri artefatti in campo. Spero davvero che una carta di questo livello possa vedere gioco in Modern, e che possa dare una scossa allo standard. Detto questo, in limited poter tutorare un qualsiasi artefatto in qualsiasi momento del gioco è una giocata sempre molto forte e sarei molto contento di giocare questa carta anche se avessi un solo target valido e pochi modi di attivare improvise.

Ronzio dell'Invenzione

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Fratelli del Vento da Incursione


Wind-Kin Raiders 2.0

Come ultima carta abbiamo un classico volante dalle buone statistiche offensive che abusa di improvise per abbassare il suo casting cost a livelli molto più umani da quel terribile sei. Anche in questo caso, se abbiamo a disposizione un buon numero di artefatti vari per aiutarci con improvise si può pensare di giocarne anche più copie, laddove un 4/3 volante a sei mana sempre un po' troppo poco per cosi tanto investimento di mana. La giocherei in top alla mia curva, non ne sarei davvero entusiasta, ma migliora molto aumentando la densità di artefatti nel nostro mazzo.

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E con questo concludiamo la recensione del blu per quello che concerne Aether Revolt. La meccanica proposta in questa espansione che predomina nel blu è improvise, una meccanica che sconta il costo di lancio delle nostre magie e che si appoggia all'utilizzo dei nostri artefatti per fare questo, quindi se state giocando blu il consiglio migliore che mi sento di darvi è quello di avere un massiccio numero di artefatti nel vostro deck, in modo da sfruttare al meglio il bonus prodotto da improvise.

E con questo è davvero tutto, alla prossima!
Jimmy