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AER - Analisi del colore Rosso PDF Stampa E-mail
Mercoledì 11 Gennaio 2017
aer-red-introArticolo di 

Raborymos

Salve amici di Metagame e bentornati con le analisi dei colori della nuova espansione.

Sono Leonardo alias Raborymos sul forum ed oggi analizzerò il Rosso in ambito Limited , quindi Sealed e Draft.
Indubbiamente Aether Revolt sarĂ  ricordata, sono presenti molte belle carte che impatteranno sia nello Standard sia nei formati Eternal, ma soprattutto nei vostri Prerelease!

La scala di valutazione è la solita da 0 (pessima oltre ogni limite) a 5(carta che ribalta i tavoli).

 

new staff

Inseguitore d'Etere

Inseguitore d’Etere: controparte rossa di un simpatico ciclo che combina le due meccaniche di questo piano : Servomeccanismi ed Energia. Il rosso di turno ha ottime possibilità di entrare perfettamente in curva negli RG energia da sealed e draft, supportando carte più forti o semplicemente regalandoci una 1/1. Attacco improvviso lo rende pericoloso, nonostante la bassa costituzione.

Sealed e Draft 2

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Rivoluzione di Chandra: le rimozioni in limited vanno sempre prese, senza se e senza ma. Abbiamo visto, e giocato, carte immonde( Demon’s Grasp anyone?), non degne nemmeno della carta sulla quale erano stampate e questa almeno oltre ad eliminare una minaccia avversaria ci regala il bonus di tappare una terra all’avversario. Fastidioso se fatto di quarto turno, assolutamente inutile andando avanti con la partita. Essere stregoneria è sempre una pecca, ma in questa edizione piena di veicoli che si animano solo per un turno lo diventa doppiamente.

Sealed e Draft 2

Rivoluzione di Chandra

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Manomissione Distruttiva

Manomissione Distruttiva: stregoneria molto carina per la sua polivalenza. In questa edizione gli spacca artefatti più che mai sono utilissimi, mentre la seconda opzione permette un simpatico (non per il vostro avversario) attacco di massa togliendo molti paranti. Ovviamente non sarà mai un first, e nemmeno second o third pick, ma se il vostro mazzo è già abbastanza consolidato come minacce non disdegnatela sprezzanti, fatevi sorprendere!

Sealed e Draft 1,5

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Spacca-ingranaggi di Embraal: da bravo giocatore di aggro ogni volta che vedo una creatura che permette di superare impunemente le difese avversarie mi commuovo. Questo rinnegato 2/3 può trasformare i vostri Servomeccanismi (o qualsiasi artefatto di troppo) in 2 danni diretti all’avversario. Nelle situazioni di stallo alla messicana tipiche del limited potrebbe essere la vostra cartuccia in più, oppure solamente un’altra delle vostre creature da mandare al massacro per la vittoria.

Sealed e Draft 2,5

Spacca-ingranaggi di Embraal

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Gigante Infuriato

Gigante Infuriato: Già a 5R una 4/4 con rapidità e travolgere è un gran bel vedere, ma improvvisare la rende una carta dalle potenzialità molto elevata. Questa è una di quella NC che spesso verrà presa prima delle rare in draft e che includerete sicuramente tra le vostre 40 se giocate in sealed. Tra l’altro, se volete osare, il solo colore specifico permette anche di splashare per questa carta.

Sealed e Draft 4

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Reggente di Freejam: il tipico muccone volante da limited. I punti a suo favore sono : improvvisare, che potrebbe farlo entrare molto prima del previsto, ed il +2/+0 reiterabile (tanto lo sappiamo tutti che in sealed e draft si muore sommersi dal flood delle terre). Come contro ha: il doppio mana specifico, l’essere “solo” 4/4 e forse poco evasivo in un’edizione nella quale i volanti non mancano di certo; diciamo che un Travolgere l’avrebbe resa perfetta. Detto ciò rimane quasi sempre un first pick in draft o una rara assai solida da mettere in Sealed. Anche se pensare che il Gigante è NC e questa rara fa un po’ ridere.

Sealed e Draft 4

Reggente di Freejam

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Ribelle in Prima Linea

Ribelle in prima linea: 3/3 a costo 3 sarebbe pure carino, ma il dover attaccare ogni turno lo fa cadere tanto in basso. Non è mai bello dover vedere le proprie creature che si schiantano su mucconi avversari. Se proprio siete costretti a giocarlo cercate di sostenerlo con pump spell e combat trick, fate sì che la vostra prevedibilità diventi la condanna dell’avversario. Oppure che la sua morte sia buona per attivare Rivolta.

Sealed e Draft 1

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Infestazione di Gremlin: aura interessante pronta a togliere punti vita su punti vita al vostro avversario. In più, se questo dovesse riuscire a togliere l’artefatto incantato dal gioco, voi avreste in cambio una pedina 2/2. Rimane il fatto che non rimuove minaccia e nemmeno la ferma quindi il voto è, per forza di cose, basso. Se invece aveste montato un mazzo sparo sentitevi liberi di giocarla per strappare vite preziose.

Sealed e Draft 0,5

Infestazione di Gremlin

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Fiamme Fameliche

Fiamme Fameliche: lo standard ringrazia per uno sparo (quasi) degno di questo nome e coloro che la troveranno in Prerealease e Draft vari anche. Danni diretti all’avversario, possibile rimozione per piccole creature (o grosse dopo i combattimenti), istantaneo: cosa volere di più? Probabilmente in Draft non sarà un first pick, ma se ve lo passano, soprattutto al primo pacchetto, pensate seriamente a giocare il rosso.

Sealed 4 Draft 3,5

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Creatività Indomita: il triplo specifico non depone a suo favore, così come il randomico funzionamento. In un’edizione come questa, piena di artefatti, ma anche bestioni pesanti, rischiare di far mettere all’avversario pezzi ancora più grossi è troppo. Al contrario, se siete sicuri di quello che fate, potrebbe rivelarsi il vostro asso nella manica. Potrebbe trasformare i vostri servomeccanismi in qualcosa di meglio, oppure no! Testate, provate e riferite.

Sealed e Draft da 1 a 5

CreativitĂ  Indomita

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Frenesia Energetica

Frenesia Energetica: un combat trick degno di questo nome. Polivalente ed incisivo al punto giusto, si abbina all’aggressività che caratterizza il rosso, oltre a rendere creature evasive (volare, attacco improvviso, minacciare) una minaccia potenzialmente letale. Ovviamente, come sempre in limited, prima rimozioni, poi minacce, dopo tutto il resto.

Sealed e Draft 2

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Kari Zev, Predona di Avionavi: come valutare questa Geist of Saint Traft dei poveri? Sicuramente in limited è una carta che saprà il fatto suo, essendo evasiva e creando race violenta già dai primissimi turni. Minacciare e attacco improvviso abbinate costringeranno l’avversario ad impegnare molte e buone creature per fermarla, senza contare che, con qualche pump spell di supporto, come Frenesia Energetica o Costruito per Distruggere, non sarà così facile. Oppure basta un Fulmine (ah è vero, abbiamo Shock).

Sealed e Draft 3,5

Kari Zev, Predona di Avionavi

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Competenza di Kari Zev

Competenza di Kari Zev: gli Atto di Tradimento nel contesto limited hanno sempre un loro perché, soprattutto quando si tende a piegare e basta. Questa carta ha dalla sua anche il pregio di poter rubare anche Veicoli (e ce ne sono alcuni veramente forti in questa edizione) oltre alla magia bonus. Rimane il fatto che sia troppo randomica e tra le Competenze è quella che mi convince di meno (battendosela con la bianca). Paradossalmente potrebbe essere più incisiva in Standard.

Sealed e Draft 2,5

new staff

Dorsocrestato di Lathnu: io adoro le lucertole, ma questa qui temo non uscirà nemmeno dai negozi dove sarà sbustata. Probabilmente finirà a fare da sottobicchiere dopo esser stata il fillerone del mazzo oppure la prima esclusa, soprattutto in un’edizione che allo stesso costo e rarità ha Gigante Fuori Controllo.

Sealed e Draft 1

Dorsocrestato di Lathnu

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Velocista Fulminea

Velocista Fulminea: Mitica forte da sola, rapidità e doppio attacco fanno gola, molto più forte in un mazzo energia che la supporti adeguatamente. Avere 8 energie non è così impossibile e una fase addizionale di combattimento sposta sempre la race a proprio favore e con ciò anche la partita. In Draft first pick immediato nonostante le statistiche non troppo elevate. In Sealed cercate di abbinarla a pump spell così da far saltare i piani, e le creature, avversari.

Sealed e Draft 4

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Rivoluzione di Pia: a prima lettura una carta progettata per il Costruito, ma non facciamoci ingannare. Nel contesto specifico di KLD e AER questa rara rappresenta un possibile fonte di vantaggio carte non da poco. Sono presenti innumerevoli artefatti che richiedono il loro sacrificio e molte creature artefatto pronte ad andare al macello: siete così sicuri che l’avversario pagherà 3 delle sue vite (un Fulmine) per non farvi riprendere un Mirapode di Filigrana o uno Strumento di Combustione? Con questo incantesimo in campo la distruzione dei vostri Veicoli migliori costerà all’avversario un drawback che potrebbe non essere in grado di pagare ogni volta. Non mi sbilancio a dire che in Draft sia un first pick, ma in Sealed, se il vostro pool è carico di begli artefatti, mi sembra un’autoinclusione. Provare per credere.

Draft 3,5 Sealed 4

Rivoluzione di Pia

new staff

Colpo Preciso

Colpo Preciso: le abilitĂ  evasive come Attacco Improvviso sono sempre le benvenute, soprattutto a bassi costi, eppure solo in AER ci sono pump spell migliori, anche di molto.

Sealed e Draft 0,5

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Ribelle Tempralesto: Come molte carte di questa espansione è molto forte nel contesto giusto. Potete leggerlo come: pago 4, faccio uno shock e vediamo se il ribelle sopravvive. Se ci riesce sul serio a superare il turno vi avrà ampiamente ripagato del mana speso per lui. Il poter usare ripetutamente l’artefatto, almeno fino a prematura scomparsa del suo artefice, per fare danni indirizzabili ovunque è notevole. Se in Draft lo pickate non dimenticate di prendere abbastanza artefatti da supportarlo.

Sealed 3,5 e Draft 3

Ribelle Tempralesto

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Intruso Famelico

Intruso Famelico: entra subito e con l’avanzare del gioco può diventare una minaccia difficile da gestire. Sia un ottimo attivatore di Rivolta che un buon supporto per la race. Così come per il Ribelle Tempralesto siate sicuri di supportarlo con un buon numero di artefatti, altrimenti sarà un poco incisivo 1/2 .

Sealed 2,5 e Draft 2

new staff

Pilota Temerario : se montate Veicoli al Prerelease questa carta sarà tra le vostre 40. Ha attacco improvviso, quindi è un buon attaccante di per sé, ed in più ogni attacco, o attivazione di Manovrare, vi farà ciclare le vostre carte inutili, come l’ottava terra o quel filler che proprio non volevate pescare. In Draft rimane sempre una buona scelta, qualora giocaste il rosso, per le sue caratteristiche.

Sealed e Draft 2,5

Pilota Temerario

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Liberare i Gremlin

Liberare i Gremlin: lode ai gremlins, uniche creature simpatiche su un piano di geni spostati e snob. Il costo pesante non fermerà il suo utilizzo in un’espansione di soli artefatti, oltre ad essere ampiamente giustificata dalle pedine 2/2 che si lascia alle spalle. A partita avanzata, quando ci sarà mana a pacchi da buttare, nessuno vi impedirà di spaccare i vostri servomeccanismi o altri artefatti inutili per ottenere ancora più pedine pronte a reclamare le vite dell’oppo. Fosse stata istantaneo …

Sealed e Draft 4

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Campionessa Rissosa: una sola parola: cattiva! Dopo edizioni intere in cui Doppio Attacco era completamente sparito, in questa lo ritroviamo ovunque. Questa “artefice” (io avrei dato rissaiola come tipo di creatura) non deve sopravvivere a lungo se il vostro avversario vuole avere qualche possibilità di vincere la race. Ogni attacco può farla crescere in maniera permanente, ma dovete essere forniti di segnalini energia da dispensare. Se avete qualche modo per renderla evasiva, come un Falco Traccianubi, sarà il vostro biglietto per la vittoria.

Sealed e Draft 3,5

Campionessa Rissosa

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Shock

Shock: occorre presentarlo? Chiunque di voi giochi da più di un anno se lo sarà trovato di fronte decine di volte, e se non lui allora il suo fratellone maggiore che tutti noi amiamo, Fulmine. La sua presenza in AER rende evidente il perché di tantissimi X/3 di costituzione in questo blocco, così come nello Standard scandirà quale creatura può sopravvivere oppure no. La polivalenza ed il basso costo di questo sparo ne fanno un’autoinclusione se giocate il rosso in Sealed. In Draft non buttatevici troppo a capofitto, prima valutate il resto del pacchetto, poi decidete. 2 danni non sono poi così tanti, forse … Che il monorosso sia tornato in Standard?

Sealed 3,5 e Draft 3

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Modifica da Assedio: vi piacerebbe avere al terzo turno una 10/11 con Attacco Improvviso, o una 7/4 con Attacco Improvviso, Volare e Cautela? Ovviamente la risposta è sì. Questo sì è fortemente condizionato da ciò che avrete a disposizione nel vostro pool di carte, perché usare quest’aura su delle normali creature è (quasi) uno spreco. Quindi, più in Draft, scegliete accuratamente le carte da affiancare a quest’Aura dalle potenzialità distruttive veramente alte.

Sealed 2,5 e Draft 2

Modifica da Assedio

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Picchiatrice dello Sfruttatorio

Picchiatrice dello Sfruttatorio: il Gigante delle Colline ormai è sorpassato e Minacciare si afferma solidamente come abilità evasiva tipica del Rosso. Improvvisare rende possibile il calare questa “Artefice” (ormai è diventata una professione violenta) prima del previsto. La diplomazia non è il forte degli abitanti di Embraal, ma nemmeno del Rosso. Picchiate e sarete ricompensati.

Sealed e Draft 2,5

new staff

Rodeo: il costo contenuto ha come contrappasso una limitazione notevole. Non sarà certo Zendikar, dove i bestioni erano all’ordine del giorno, ma il limite in sé è sempre un problema. Abbiniamolo al fatto che essendo stregoneria non potrà rubare i Veicoli per ottenere un voto piuttosto basso. L’immagine, ed il flavour, invece merita molto : lode ai Gremlin!

Sealed e Draft 0,5

Rodeo

new staff

La mia parte l'ho fatta: ora sta a voi. Sbustate forte e raccontateci le vostre esperienze. I nostri consigli vi sono serviti? Oppure li avete evitati come la peste?

Buon Prerelease a tutti!

 

Commenti  

 
#2 Raborymos 2017-01-12 23:55
Citazione The King of Squid:
...

La mitica è debole come statistiche, forte come effetto. Personalmente sono dell'idea che il gioco valga assolutamente la candela, soprattutto perché fare un mazzo Energy decente non è così improbabile.
Il polymorph rosso è un rischio : dipende troppo dal board, la descrizione teorica è ostica. Ovviamente non la consiglio nei tricolor, ma in un bicolor può essere facilmente supportata. Come scritto penso possa essere sia una morchia inenarrabile che la carta che fa svoltare la partita!
 
 
#1 The King of Squid 2017-01-12 09:42
Sono perplesso solo sul 2/2 a 5 mana, la mitica. Vedendo anche gli altri colori è una carta che o puoi pompare o si schianta al primo attacco. Inoltre con quel 2 ha scritto sopra "shock vieni da me".
Viene tolta un po' da tutto, e doppio attacco non la protegge dagli n-mila attacco improvviso che ci sono, e nemmeno dal blocco con 3 servomeccanismi.

Insomma, secondo me è un 2,5 scarso, perchè paghi tanto ma a livello di gioco è molto facile ottenere drammaticamente poco.

Altra carta sui cui non sono daccordissimo è il polymorph a 3 rossi: non vale da 1 a 5, vale 0, a 3 rossi non verrà lanciato mai e poi mai.