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KLD - Analisi del Colore Verde + Video PDF Stampa E-mail
Mercoledì 21 Settembre 2016
kld-verdeArticolo di Gilgamesh

Salve a tutti, sono Gilgamesh ed oggi scriverò per Metagame.it l'analisi Limited delle carte della nuova espansione di Magic: Kaladesh. Dopo aver rivisitato due piani conosciuti e molto amati, eccoci finalmente proiettati su un piano inedito, di cui abbiamo avuto solo un piccolo assaggio in Magic: Origins ma sufficiente a farci capire qual'è il nucleo di questa ambientazione: gli Artefatti.

Premetto che è la prima volta in cui mi cimento nell'analisi delle carte in ottica Limited e sono molto grato per questa opportunità. A livello di ambientazione questa volta siamo proiettati sull'affascinante piano di Kaladesh, dominato dall'inventiva, dalla sperimentazione e dalla tecnologia, che si esprime nella grande quantità di artefatti e di carte in grado di crearne. Proprio “Crea†diventa una nuova parola chiave in sostituzione a “metti sul campo di battaglia†(riferito alle pedine) con la funzione di snellire il testo ma anche di dare maggiormente l'idea di un luogo in cui si crea qualcosa dal nulla usando l'ingegno. Ma Kaladesh non è solo questo, è un piano pieno di Nani, che finalmente ritornano a calcare i campi cavalcando rombanti veicoli in spericolate acrobazie e sfrenate corse,ma anche dei Gremlins, famelici e dispettosi, che si insinueranno tra le nostre invenzioni strisciando negli anfratti di Girapur per danneggiarle e divorarle. Un piano dai molti aspetti quindi, vitale ed energico e che difficilmente vi farà annoiare.

Ci troviamo di fronte a un set abbastanza imperscrutabile come velocità. Da un lato infatti ci sono molte carte aggressive, molte creature con ottimi body equilibrati a livello delle comuni anche nei colori che sono meno abituati a questo come rosso e nero,oltre a creature artefatto dai body giocabili usabili da tutti i mazzi come onesti filler da curva e quindi la concreta possibilità di costruire mazzi aggressivi a base di creature, oltre alla presenza dei servi e totteri 1/1 ad aumentare il volume degli attacchi o a fare da chumpblocchi. Dall'altro lato invece ci sono molti veicoli, potenti macchine da guerra in late game e molte spell che diventano più forti all'aumentare della quantità di energia di cui disponiamo (quindi più avanti nei turni) e che quindi premierebbero anche strategie più lente. Il power level medio delle carte è alto, spesso molto superiore al consueto, ma a volte anche molto al di sotto. In media sono più numerose le situazioni del primo caso, quindi mi aspetterei più un limited dominato dalle creature vista la massiccia presenza di ottime comuni e di non comuni dall'impatto non indifferente sul board, il fatto che tutti i colori dispongano di creature comuni dai body onestissimi rende labile la differenza tra le stesse e quindi mi aspetto un limited equilibrato, votato agli scambi paritari in combat e quindi dove anche un segnalino +1/+1 può fare la differenza per scombinare i calcoli.

Nello specifico il verde si dimostra come sempre un colore equilibrato in Limited, con una buona dose di mucchette comuni ma anche di creature aggressive per dominare da subito la combat, oltre a trick e “rimozioni†interessanti e proprio il verde si mostra il più votato tra i colori ai +1/+1 counter. La Fiera degli Inventori è aperta, con le sue mirabolanti invenzioni e spettacoli mozzafiato ad attenderci!

MECCANICHE DI KALADESH

il set propone alcune meccaniche inedite ,oltre alla già citata variazione di terminologia di “Creareâ€

- VEICOLI e MANOVRARE (N)
In Kaladesh vediamo l'introduzione di un nuovo tipo di Artefatto:i Veicoli. Queste carte avranno differenti abilità come i normali artefatti,ma avranno anche le statistiche di Forza e Costituzione come le creature,questo perché i nostri veicoli possono “animarsi†nel momento in cui vengono Manovrati da qualcuno. Manovrare è un'abilità presente su tutti i veicoli ,con annesso un numero,ed è possibile far manovrare il veicolo a una nostra creatura o più di una,semplicemente TAPpandole, che abbiano un totale di valore di Forza pari al numero di Manovrare. Se ad esempio avremo un veicolo con Manovrare 3, sarà sufficiente TAPpare una creatura 3/X,oppure 3 creature 1/X o una qualsiasi altra combinazione che conduca a 3, per dare vita al veicolo in modo che possa divenire a tutti gli effetti una creatura e possa così,ad esempio, attaccare o bloccare. Da notare che possiamo far Manovrare un veicolo anche a una creatura appena entrata in gioco,e che certe creature sono migliori Manovratori di altre, e questo introduce il nuovo tipo di creatura: il Pilota. I Piloti sono creature particolarmente abili a Manovrare veicoli e,se utilizzate per soddisfare l'abilità Manovrare,daranno abilità aggiuntive al Veicolo che guideranno,rendendo Pilota e “destriero†una coppia davvero efficace.

- FABBRICARE (N)
Fabbricare è una nuova abilità che permette di fare una scelta nel momento in cui una creatura che possiede l'abilità entra in gioco. Nello specifico,quando la creatura entra nel campo di battaglia il giocatore potrà scegliere se mettere su di essa un numero di segnalini +1/+1 pari al valore di N, oppure se mettere altrettante Pedine creatura Artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. Se il valore di N è maggiore di 1, non si può scegliere di fare entrambe le cose ma, se ad esempio N=2,bisognerà decidere di mettere 2 segnalini +1/+1 oppure 2 pedine 1/1. Questa abilità è molto sinergica con altre carte e abilità del set, in quanto vi sono molte carte che interagiscono con i segnalini +1/+1, ma anche altrettante che richiedono la presenza o l'ingresso in gioco di Artefatti, quindi il giocatore dovrà capire ogni volta come utilizzare Fabbricare in base alle necessità e, come ogni grande inventore,dovrà dimostrarsi polivalente e creativo per ricavarne il massimo.

- ENERGIA
ma la novità che più di tutte ha incuriosito i giocatori è sicuramente la meccanica dell'energia. Molte carte dell'espansione avranno un modo per generare Segnalini Energia, che saranno quindi durevoli nei turni finché non decideremo di utilizzarli e “spenderliâ€, e solo allora si consumeranno. Spesso le carte che producono Energia(sia esso entrando in gioco,o con un'abilità innescata o un'abilità attivata) hanno anche un modo per utilizzarla,come magari per fare più danni,ottenere un segnalino +1/+1,un abilità aggiuntiva o altri bonus. Ovviamente però non siete costretti a utilizzare l'energia prodotta da una carta per quella carta stessa, il bello di questa meccanica è che potete utilizzare i segnalini quando volete e come volete, come una qualsiasi risorsa. Potreste preferire investirli su varie carte e di volta in volta per avere vantaggi piccoli ma più distribuiti o duraturi,oppure potreste preferire accumularne una riserva considerevole,per poi lanciare un'unica grande magia potenziata dalla vostra Energia(quando previsto dalla carta ovviamente) o innescare un'abilità che richiede un grande impiego di Energia ma darà una svolta alla partita, come Creare una Pedina 6/6 all'improvviso. Godete dell'Etere che la Fiera vi ha donato e sfruttate l'energia da esso prodotta come meglio credete, sbizzarritevi nell'uso della fantasia e dell'ingegno!

Passiamo ora alla valutazione vera e propria!utilizzerò l'ormai classica scaletta di Louis Scott Vargas e mi riferirò al limited,lasciando l'analisi del Costruito per un'analisi separata:

  • 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
  • 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
  • 4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l'unica del suo colore/i.
  • 3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
  • 3.0: Dato che sto giocando quel colore,gioco questa carta al 100%.
  • 2.5: Dato che sto giocando quel colore,gioco questa carta il 90% delle volte.
  • 2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
  • 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
  • 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
  • 0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
  • 0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)
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Appetite for the Unnatural
Voto: 2.0
la versione di Kaladesh di naturalize è sicuramente una buona carta da maindeckare in questo limited pieno di artefatti o creature artefatto colorate o incolori, e anche comuni spesso, e quindi è praticamente una rimozione. Alcuni incantesimi scomodi ci sono quindi prende ancora più valore. Il mana in più nel costo rispetto al collega più famoso è parzialmente bilanciato dalle 2 vite bonus che comunque non fanno mai schifo.

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Arborback Stomper
Voto: 3.0
Un bellissimo manzo non-comune da Limited. Il rapporto tra costo di mana e body e l'abilità ricordano vagamente thragtusk, tanto per dire quanto questa carta sia decisamente giocabile, magari anche più di alcune rare. 5 vite sono tante e in un set basato sulle creature e dai body equilibrati come questo possono fare la differenza e Trample è l'abilità che più ci piace sui manzi verdi, specie perché evita tutti i chumpblocchi e i servomeccanismi che potrebbero sbarrargli la strada. Unica nota negativa (se proprio vogliamo essere pignoli) è il fatto che non sia splashabile.

Gropparbusto Calcante
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Architetta degli Indomabili

Architect of the Untamed
Voto: 3.0
Un'altra bella creaturina, particolarmente sinergica con la meccanica dell'energia. Partendo dalle basi un 2/3 a costo 3 è sicuramente un body equilibrato e giocabile in limited anche se non eccezionale per il Verde, ma l'abilità è di quelle che possono spostare le partite. Calata di terzo questa creatura può farvi guadagnare anche 3/4 energie da sola e anche giocata in Late trasformerà comunque le vostre pescate morte di terre in piccoli ma significativi vantaggi. Se riusciamo a montare un mazzo che sfrutti molto l'energia è quasi un 3.5, mentre se la utilizzeremo poco è un 2.5, quindi faccio una media. La sua seconda abilità è un trionfo d'ignoranza e se in Late arriveremo ad avere molte energie inutilizzate potrà spostare non poco la race a nostro vantaggio, sebbene la pedina in sé sia facilmente chumpbloccabile e rimovibile.
Più di una chance anche per il Costruito dove in T2 mi sembra faccia una bella coppia con il Tireless tracker.

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Armorcraft Judge
Voto: 2.5
Di base è un Gigante delle colline, un rapporto costo-body giocabile senza entusiasmo da sempre in limited. Quindi la qualità di questa carta sta tutta nell'eventualità di poter sfruttare la sua abilità. Snocciolando lo spoiler si nota che vi sono ben 17 comuni e 9 non-comuni in grado di ottenere segnalini +1/+1 più o meno agevolmente o che interagiscono con essi mettendone su altre creature. Quindi avere almeno 1 creatura con un segnalino non dovrebbe essere così difficile dato che ci sono i Fabbricanti che sono tutti giocabili e molti comuni. Pescando 1 lo avremo “solo†ciclato e avremo quindi fatto un buon investimento. Da li in poi è tutto un guadagno. Se stiamo giocando verde non dovrebbe essere difficile pescare anche 2 o magari addirittura 3 carte, data la grande quantità di comuni e non-comuni che vi interagiscono in questo colore e in quel caso salirebbe anche a un 3 pieno. Faccio quindi una media perché comunque è una creatura che dipende troppo dalla situazione di gioco,ma che comunque è di per se giocabile senza remore.

Giudice Forgiacorazze
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Armonizzarsi con l'Etere

Attune with Aether
Voto: 2.0
Altra ottima comune che difficilmente starà fuori dalle 40. Un upgrade in tema di carte già viste e giocate in limited con effetti simili. Screma il mazzo, aiuta il land-drop(molto utile con il 2/3 sopracitato) e volendo aiuta anche a sostenere uno splash. Le 2 energie bonus sono graditissime e se stiamo giocando verde probabilmente si trasformeranno in un segnalino +1/+1. Sono comunque utili per tantissime carte anche e sopratutto rimozioni o spari. Una carta che di sicuro non vi deluderà, aggiungete una Art spettacolare e il gioco è fatto.

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Blossoming Defense
Voto: 2.5
La versione pompata di astuzia del ranger è una carta giocabilissima come l'altra. In Limited è difficile che sia davvero così più efficace di una classica Crescita gigante, anche perché è non comune, ma abbiamo già detto che vedremo molti confronti tra creature e scambi equilibrati quindi questa carta può aiutarci molto nella combat e al contempo proteggere i target dai numerosi spari presenti nell'espansione. Le rimozioni sono le carte più desiderate in ogni limited e dunque ne consegue che qualunque cosa ci protegga da esse sia una buonissima carta.
In costruito c'è già chi ha ipotizzato l'utilizzo di questa carta per Infect da Modern eventualmente data la somiglianza con altri pump ivi presenti, a riprova della sua solidità. Pickatela presto, giocatela e godetevi il vostro asso nella manica.

Difesa Sbocciata
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Idra Irsuta

Bristling Hydra
Voto: 3.0/3.5
do solo 3 perché è sicuramente una carta che gioco volentieri se sono già verde, ma non mi invoglia a fare quel colore. Troppo vincolata al contesto del mazzo e a quel body un po' poco tonico di base per essere la rara che sposta il match. Con questo non voglio dire che sia scarsa anzi,tutt'altro. Una bella mucca dal body onesto per il costo di lancio. Capace di essere subito potenzialmente un 5/4 a costo 4 che in Limited fa la sua [Censurato] figura e al contempo si protegge costringendo l'oppo a tenersi in mano le rimozioni e perdere tempo. Spesso la vedremo bloccata (e scambiare) da un 4/x per rimuoverla con certezza e potremo tenere in cassaforte le 3 energie. Proprio quelle 3 energie aprono molti scenari dato che non sono affatto poche e in un mazzo che sfrutta molto questa meccanica piazzare un body onesto e prendere benzina al contempo è ciò che più possiamo voler fare. Non secondario ricordare che in questo set e in questo colore sono davvero molte le carte che interagiscono coi segnalini. Motivo in più per giocare senza riserve questa mucchetta che nel mazzo giusto con tanta Energia arriva anche a 3.5.

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Commencement of Festivities
Voto: 0.5
dopo tanto sfarzo, finalmente una carta brutta.solita nebbia che,sebbene possa aprire scenari di una qualche sorta si trick in combat, rimane comunque relegata alla side. Da aggiungere solo contro mazzi particolarmente aggressivi .

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Cowl Prowler
Voto: 1/1.5
Sono da sempre un amante dell'ignoranza tipica del Verde e questo è il classico manzo comune dal body onesto per il costo che potremo giocare in Limited senza troppa vergogna se non abbiamo sbustato mucche migliori. Senza travolgere però in un Limited che potrebbe vedere molti Servomeccanismi chumpbloccanti risulta effettivamente un po' troppo stupido: Filler.

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Creeping Mold
Voto: 1.5/2.0
Ristampa polivalente ma a mio parere bruttina anche in un set così tanto pieno di Artefatti. Alla fine la utilizzeremo 99% delle volte come rimozione per Artefatti, ma che costa 1 in più di quella comune vista sopra ed è pure sorcery. In poche parole la giochiamo solo perché in questo set è una removal secca e ha molti target tra incantesimi e terre ma ci prenderei sempre sopra quella comune a 3

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Coltivatrice di Lame

Cultivator of Blades
Voto: 3.5
Carta abbastanza strana che però ha un tipo di effetto che in Limited può sempre riservare sorprese. Partiamo col dire che Fabbricare 2 è infinitamente meglio di Fabbricare 1 se abbiamo fatto un mazzo che interagisce bene con l'ingresso in campo di artefatti(e molte carte anche comuni lo fanno) e come abbiamo visto il verde smacchina bene coi segnalini +1/+1. Quindi carta giocabilissima di base e capace di inserirsi in più contesti. Rimane però il fatto che a 5 mana possiamo mettere o un 3/3 (body orribile per 5 mana) o tre 1/1. Ma lasciarlo come un 1/1 praticamente annulla la sua abilità quindi spesso metteremo i segnalini a meno di aver bisogno assoluto di “volume†d'attacco o di chumplocchi a pararci le chiappe. Messo come 3/3 se stappiamo vinciamo, perché comunque di modi per pomparlo ce ne sono, se riusciamo a evitare i 2x1, quindi è ovviamente buonissimo in un archetipo aggressivo capace di avere il campo pieno quando entra (quasi 4), meno bello in un mazzo più lento , il voto è una media tra le due situazioni anche se tende di più all'alto, essendo una carta adattabile alla situazione e fortemente sinergica con il set.

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Dubious Challenge
Voto: 0.0
Ecco una carta che invece a mio parere non fa proprio niente. Non ha sinergie particolari all'interno del set e leggendola e rileggendola aumentano sempre più i “se†e la situazionalità di questa carta. A mio parere ingiocabile in Limited.
Discorso un pelo diverso per il costruito dove carte simili apparentemente “stupide†hanno poi trovato un loro ruolo in certi mazzi pazzi in passato quindi non escluderei del tutto questa che è sufficientemente stramba da stuzzicare la fantasia di molti deckbuilder.

Sfida Incerta
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Durable Handicraft
Voto: 2.5
Incantesimo particolarmente carino, frutto del suo basso costo e alta potenzialità. Abbiamo già detto quanto un segnalino +1/+1 possa spostare la race in questo limited e, sopratutto nel verde, possa dare adito a numerosi magheggi. Pagare ogni nostra creatura entrante 1 mana in più per avere +1/+1 permanentemente è di per se una cosa onesta, una sorta di “kicker†e sopratutto in late può rendere anche un orsetto un pelo più aggressivo. Se poi arriviamo in situazione di stallo l'abilità dei 6 mana può davvero aprirci le porte della vittoria. Rimane comunque un incantesimo, che in Limited sono sempre meno giocati rispetto alle più sugose creature e inoltre non fa niente quando entra e dipende molto da cosa faremo dopo. Quindi la gioco più volentieri se ho un mazzo a base fortemente verde che lavora bene con i segnalini o davvero pieno di creature, il voto è espressione di questa ambivalenza.

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Elegant Edgecrafters
Voto: 3.0
Ecco sicuramente per parità di costo è infinitamente superiore al wurm comune (scontato) visto sopra. Una bella creatura da top della curva in perfetta sintonia con il verde grazie a Fabbricare 2 che ci permette di fare belle cose e adattare la carta alle situazioni. 9 volte su 10 sarà un 5/6 a costo 6 (onesto) con un'abilità evasiva e non è affatto scontato dato che possa evadere tutti i chumplocchetti e i Servi 1/1. Si porterà quasi sempre via un bel pezzo o una rimozione. Difficilmente starà in panchina.

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Fairgrounds Trumpeter
Voto: 2.0
Creatura che mi piace poco. Le potenzialità per crescere le ha tutte, ma di base ha un brutto body per una non-comune e se non riusciamo a metterci almeno 2 segnalini abbiamo buttato un turno e 3 mana. Con tanti Fabbricanti e comuni in grado di posizionare segnalini è comunque giocabile, mentre in un mazzo basato sull'energia con creature in grado di scambiare facilmente 2/3 segnalini energia con dei +1/+1 diventa una bella creatura

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Ghirapur Guide
Voto: 3.0
Bella non-comune , dal body onestissimo per il costo e l'abilità. La possibilità di rendere “evasivo†uno (o anche di più in Late) dei nostri pezzi grossi è cosa buona e giusta e ci permette di schivare tutti gli 1/1 Fabbricati, ma anche molte altre creature, col risultato che lui starà li a guidare gli assalti incasinando i conti all'avversario senza troppi complimenti fino a prendersi uno sparo: promossa.

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Highspire Artisan
Voto: 2.0
Il Ragno gigante si è ormai fatto da parte da qualche set a questa parte lasciando posto a altri interpreti.questa volta la versione di kaladesh si presenta alquanto intelligente. Fabbricare è l'abilità che ci permette di modularlo in base alla situazione, interagendo con artefatti e segnalini e Reach è una di quelle cose di cui il verde non è mai sazio. Se entra come un 1/ 4 può fermare tutti i volanti comuni e parte di quelli non comuni e alcuni li uccide pure, per non parlare dei Totteri. Apparentemente una creatura da side che grazie a Fabbricare risulta comunque giocabile di main. A maggior ragione se abbiamo un mazzo che necessita di più tempo per carburare.

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Hunt the Weak
Voto: 2.5
Tipica “Rimozione†verde, con mille clausole come al solito ma comunque giocabilissima senza troppi problemi se stiamo giocando un mazzo con poche rimozioni di altri colori. Costa un po', è sorcery e quindi ci espone a 2x1 ma fa il suo sporco lavoro. Inoltre in questo set e in questo colore, come già visto, i segnalini lasciati sono più importanti del solito. Se ho removal migliori starà in panca ma essendo comune non sarei mai scontento di sbustarla.
Non parliamo poi della Sexi Tigre nell'immagine. Andrebbe giocata solo per quello.

new staff

Kujar Seedsculptor
Voto: 2.5
Non so voi ma io ricordo che i 2/3 a costo 2 comuni in genere sono sempre costati doppio verde. Invece questo non solo è poco specifico ma ci può anche permettere di posizionare il segnalino. Di base un bel drop da mazzo aggressivo, un orsetto tonicissimo, che può diventare splendido anche in Late quando ci può pompare il ciccione tramplante se magari gli schiaffi stanno facendo ancora troppo poco rumore, o il Volante che sta portando avanti la baracca da solo. Senza contare tutte le carte che possono trarre vantaggio da un segnalino in più nel verde viste sopra. Per essere una comune è davvero figa. Si gioca il posto di top-common,perché non riesco a immaginare uno scenario in cui la lascerei in panchina.

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Larger Than Life
Voto: 2.5
Un trick bello ignorante.Trasformare un servo 1/1 in un rinoceronte arrabbiato è una di quelle cose che in Limited fa davvero divertire, oltre a far la differenza. Tante risate quante sono le ingiurie quando ci tireranno sopra uno sparo o un removal causando un 2x1 a nostro sfavore. Perché il fatto di essere sorcery ci espone a questo concreto rischio. Fosse stata instant sarebbe stata troppo sgrava quindi ci accontentiamo. Dare +4/+4 e trample vale secondo me il prezzo del rischio, anche perché removal “medie†a costo 1 o 2 instant non ce ne sono ma ci sono rimbalzini e tappini. Quindi giocatela con attenzione ma sicuri che se passa probabilmente porterete a casa mezza partita.

Grandiose Proporzioni
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Cucciolo di Zannalunga

Longtusk Cub
Voto: 2.5/3.0
Micione aggressivo, probabilmente il cugino brutto ma palestrato di quello sexi visto sopra. Di base un Orsetto, quindi onesto e giocabile senza preoccupazioni, ma dalle abilità che messe nel giusto contesto fanno male. In un mazzo che può produrre buone quantità di energia da subito è praticamente un 3/3 a costo 2 meno specifico. Un'ipotetica scurvata con il cerca-terre a costo 1 di primo e questo di secondo ,ci garantisce 3 danni e 2 energie subito. Oppure si porta via un paio di creature. Se rimane in gioco continuerà a crescere senza troppi patemi dato che si sfama da solo come energie, basta inserirlo in un contesto aggressivo e ci ripagherà con tante belle soddisfazioni.anche topdeckato in Late può comunque sfruttare la nostra energia in eccesso e diventare subito un 4/4 o 5/5..sarà sempre una spina nel fianco che spesso si prenderà uno sparo subito perché se cresce son dolori,senza contare la ormai stra-nota sinergia coi segnalini +1/+1. Titolare fisso in un mazzo aggressivo (come un RG), mentre sarà comunque un buon orso da altre parti.

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Nature’s Way
Voto: 3.0
Ottima rimozione verde,variazione classica del tema di predare che però ha la fondamentale distinzione di fare solo danni senza riceverne.Chiaro , è sorcery mentre quelle rosse dall'effetto simile sono instant, ma siamo verdi e ci saremmo accontentati. Comunque qui non c'è solo questo! Trample+vigilance sono una gran bella accoppiata che la fa risultare praticamente una doppia rimozione in questo set dai body così equilibrati. Spacchiamo una creatura e poi scambierà con un'altra tra l'eventuale attacco o il blocco. Non da pump come scontro epico ma penso che sia oltremodo equilibrata pur con tutti i difetti soliti di queste carte. Se sono verde la gioco praticamente sempre.

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Nissa, Forza Vitale

Nissa, Vital Force
Voto: 4.5
Ed eccoci arrivati a uno dei 4 PW che questa nuova espansione ci offre: Nissa. La bella elfa che diventa un po' più inetta e incapace di relazionarsi con gli umani ad ogni nuovo passo avanti della storia. Torna a calcare i nostri campi dopo l'apparizione a Zendikar portando come sempre il giusto mix di arroganza e utilità. Partiamo dalle basi: 5 segnalini che diventano subito 6 sono tanti per 5 mana, spesso sinonimo di una carta solida che ricorda molti PW famosi.

  • il +1 è un concentrato di mazzate misto a tattica, dato che Nissa può piazzare in campo un 5/5 che può attaccare con pochi rivali a livello di body nel set, oppure può difendersi da sola dato che rimane un 5/5 fino al prossimo turno. Ma può anche essere utilizzata per rampare di 1 mana, anche se non dovremmo averne ancora così bisogno a quel punto ma non si butta via niente.+1 che sa di Evergreen e duttilità.
  • -3 segnalini sono tanti, ma l'abilità si fa sentire! Possiamo riprendere in mano rimozioni oppure la bomba che ci hanno appena eliminato ma non solo. Permanenti vuol dire poter riprendere anche Artefatti che in questo set abbondano e sono spesso fondamentali da avere in campo o anche il nostro veicolo gigante da pedalare in faccia all'oppo. Oppure se siamo stati particolarmente sculati a sbustare possiamo ridare vita addirittura a un altro PW caduto. Altra abilità duttilissima e fortissima.
  • L'ultimate è forse un pelino sottotono,dato che non uccide l'oppo o nemmeno gli mette tutta questa pressione,anche perché difficilmente metteremo molte altre terre dopo di lei,anche se ciclare ogni pescata morta è sicuramente una cosa buona che in limited può garantirci un vantaggio non da poco nelle lotte equilibrate e di frizione, il fatto che si possa attivarla praticamente subito la rende ancora più accettabile.

In ultima analisi non penso siamo di fronte al PW che distrugge la partita, ma ogni abilità si presenta sempre utilizzabile e utile, rendendola flessibile in ogni contesto di mazzo o partita e inevitabilmente sposterà a nostro vantaggio, senza contare che già di base giocare i PW in Limited è qualcosa di inevitabilmente esaltante per le loro potenzialità. Non prende di più solo perché non è splashabile.
Per il Costruito sono sicuro che quel -3 Tostissimo farà riflettere più di un deckbuilder del T2...

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Ornamental Courage
Voto: 1.0
Carta che non sono felice di giocare..molto simile a viticci dell'eremita nel concetto,posso volerla giocare solo in assenza completa di rimozioni o trick di qualche tipo,tale per cui aggiungere un blocco pompato all'improvviso può essere l'unico modo che ho per fermare una creatura,ma in sostanza quindi solo se sono tremendamente corto.può diventare un filler decente se stiamo giocando un mazzo con molti veicoli,dove quindi TAPperemo spesso le creature per Manovrare,e allora magari questa carta può interagire meglio permettendoci di guidare i carri armati senza l'ansia di perdere 2 bloccanti in un attacco solo.

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Oviya Pashiri, Saggia Forgiavita

Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter
Voto: 3.5
1/2 a costo 1 a me da sempre l'impressione di una creatura furba e qui particolarmente dato che questa nonnina placida e serena col suo 2 in COS prenderà allegramente a schiaffi tutti gli eventuali Servi 1/1. A molti ha ricordato felicemente Rhys il Redento infatti anche questo drop a 1 ha le potenzialità per fare belle cose. Creare pedine è sempre piacevole, specie se sono artefatti e lei ci aiuta tantissimo con le meccaniche del set e tutti gli effetti ETB che riguardano gli artefatti ,dandocene volendo 1 ogni turno. Nonostante siano solo 1/1 magic ci insegna che a volte la quantità vince sulla qualità. â€L'ultimate†se così vogliamo chiamarla è abbastanza situazionale, perché richiede un board pieno per funzionare,può piazzare un 5/5 nelle situazioni di stallo come non fare niente se siamo alla frutta,ma nel complesso vale il prezzo del biglietto, un validissimo drop a 1 da cui andrei volentieri a pranzo la domenica a mangiare i Tortellini. spesso in limited i drop a 1 si giocano poco a meno che non possano fare la differenza e questo mi sembra proprio il caso anche se chiaramente è più forte in un contesto artefattoso.
Possibile rinascita per GW Token in Standard? Sembra un po' troppo lenta ma chissà.

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Peema Outrider
Voto: 3.0
Ecco la Top-common verde. Quando era uscito anche baloth rombante con F/C uguale al costo aveva soddisfatto parecchio in limited. Questa ha lo stesso costo, un'abilità in più con lo stesso body e non un'abilità a caso, ma proprio quel Trample che ci farà sempre sentire un po' meno scemi del solito a giocare le mucche. Non è finita! Fabbricare?? WTF?? vuoi dire che non solo può diventare un 4/4 trample che interagisce coi segnalini +1/+1 nel verde ma anche volendo piazzare lo spippolo per smacchinare coi robottini. Insomma un concentrato di potenzialità nel simbolo di rarità più bello di tutti. Una carta sbagliata. Si inserisce semplicemente splendidamente in qualsiasi contesto col verde, la gioco sempre e spero proprio di sbustarne anche più di una. Sto cercano di trovargli un difetto ma invece mi accorgo che è pure un Artefice e quindi interagisce anche con altre carte e artefatti..mi ha rubato il cuore.

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Riparian Tiger
Voto: 2/2.5
Kaladesh è davvero un piano di Gattari comunque. Di base ha un body non proprio classico del verde dato anche il doppio specifico,l'avere Trample la scagiona in parte perché prende bene tutti gli eventuali bonus che riusciamo a dargli,e dare 2 energie entrando fa sempre piacere per ridarci un po' di benzina. Mi intriga il fatto di avere una abilità simil rootwalla o addirittura di una bruma ,carte generalmente buone in limited per le potenzialità di crescita, ma sembra molto rischiosa, perché vero che il bonus è alto ma non è permanente e può essere fermata o rimossa in molti modi, mandando all'aria tutta l'energia spesa. Un conto è investire il mana in eccesso di un turno per tentare un assalto, un altro è buttare le riserve di energia faticosamente accumulate. Ma comunque ha le potenzialità per chiudere da sola se puntiamo molto sull'energia, giocata con un po' di accortezza e protezione, mentre è praticamente “solo†un 4/4 trample a costo 5 specifico in altre parti . E' la classica carta buona a cui manca quel nonsocchè per il salto di qualità definitivo, perché ha bisogno di continui investimenti per risultare efficace. Voto quindi un po' a metà tra le sue possibilità.

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Sage of Shaila’s Claim
Voto: 2.5
Questa espansione ha moltissimi drop bassi comuni tostissimi. Qui abbiamo un esempio di un body giocabile in limited per il costo unito a un'abilità che ci farà sempre e comunque comodo. 3 energie sono davvero tante e ci possiamo fare tante belle cose- Giocato di secondo da davvero una bella spinta a molte carte verdi e andando negli altri colori può solo aumentare il suo raggio di utilità. Forte anche se usiamo poco le energie dato che comunque ha un body onesto e difficilmente le butteremo via data l'abbondanza di carte che ne fanno uso, per questo utile anche in Late game. Davvero una comunaccia notevole e tonica. Orsetto che difficilmente starà fuori dalle 40

new staff

Servant of the Conduit
Voto: 3.0
Altro giro altro orsetto. Questo ha l'abilità che finora mancava alla meccanica dell'energia. Trasformare l'energia in mana! Un body da beater su un elfetto del mana non si vede spesso, dare 2 energie quando entra ci lascerà sempre soddisfatti di vederlo anche più in la nella partita, ma ad inizio match questo tizio fa davvero belle cose. Rampa benissimo fixando anche il mana fin da subito e quando non serve più comincia a menare più che dignitosamente. Un'altra delle poche carte che ci permette di pensare a un possibile splash e quindi guadagna ancora più valore. Penso sia impossibile tenerla in panchina perché anche se non avessimo modo di produrre o investire spesso l'energia lui comunque è totalmente autonomo. Un plauso finale per l'art che trovo molto fascinosa

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Take Down
Voto: 0.5
Carta principalmente da side. Però davvero buona nel suo ruolo, perché pur essendo sorcery questa spell abbatte TUTTI i volanti dell'edizione eccetto un veicolo raro mitico e una rara blu che però costa 7. Possiamo anche modularla per colpire eventuali totteri (anche se non sono molte le carte che ne mettono qui), senza scordare che ci sono comunque un paio di volanti comuni con 1 di COS..

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Rinoceronte Vigoroso

Thriving Rhino
Voto: 2.5
Ecco il ciclo dei Thriving. Questo mi pare il più forte anche se tutti sono comunque molto buoni in limited. Rinoceronte tutto pepe che entrando ci da subito la soddisfazione di fare un body onesto con 2 energie bonus. Basterà poi inserirlo in un contesto aggressivo per ottenere il massimo da quello che è sostanzialmente un 3/ 4 a costo 3. Se poi abbiamo qualche altro modo per fare energia difficile trovare un modo migliore per spenderla che su di lui. Già autonomamente prendendo un segnalino esce dal range di alcune removal e entra in sintonia con tutto il circondario verde come visto sopra. Da li tutti i segnalini in aggiunta sono lacrime per l'oppo. Unica pecca è il fatto che debba attaccare per usare l'abilità e che possa mettere “solo†1 segnalino per turno, ma ci si accontenta. Difficile che sia fuori contesto, se stiamo giocando verde ci farà sempre felici. Se stiamo giocando un mazzo aggressivo, magari con il rosso, arriva anche a un 3 pieno.

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Verdurous Gearhulk
Voto: 4.5
BO-BO-BO-BOOOMBA!!
dopo il ciclo degli animali arroganti ecco il ciclo dei Gundam/Megazord che, per fare subito paragoni pesanti, ricordano i leggendari Titani.
Questo in particolare non è forse il più forte, ma in Limited è assolutamente una bomba. Anche solo perché anche usato nel modo più semplice , cioè come 8/8 trample al turno 5, non ha pressoché rivali di sorta nel set e mette una cacarella atroce. Ma il fatto di poter scegliere dove mettere i segnalini apre scenari sempre più interessanti: potremmo distribuirli tra 4 creature diverse in modo da massimizzare l'Armorcraft judge che giocheremo dopo e evitare il pericolo di perderli tutti con una removal, oppure piazzarli su cultivator of blades o su un volante per andare dritti alla chiusura. Oppure sfruttare il suo trample per dargliene un paio e piazzare gli altri in giro per tonificare l'attacco. Insomma non c'è limite a tanta duttilità, per un prezzo assolutamente abbordabilissimo abbiamo una carta che ci prenderà la manina e ci porterà alla vittoria.

Meccatitano Rigoglioso
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Wild Wanderer
Voto: 2.0
Un body onesto per l'abilità. In passato abbiamo visto carte con la stessa abilità che erano però degli 1/1 a costo 3. Questo è un 3/2 a costo 4 quindi decisamente in linea, con una forza altina in grado di scambiare decentemente dopo aver rampato/fixato/scremato il mazzo. Cosa sempre piacevole se siamo verdi. Comunque lo gioco più volentieri se ho un mazzo lento che punta a chiudere di veicoli (lui stesso è un buon manovratore) piuttosto che uno aggressivo dove potrebbe andare in panchina se ho sbustato certi drop a 3/ 4 visti sopra ma comunque sempre giocabilissimo senza preoccupazioni, è ben fatto.

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Wildest Dreams
Voto: 3.5
Giocata a 3 mana è bruttina. Giocata a 5 invece è un restock che non fa mai male. Riprendere 2 removal o 2 bombe (o entrambe) è la chiave del successo in limited e più andiamo avanti con la partita più diventa forte. Se siamo però nella smalta fino al collo difficilmente ci salverà dato che non ha un impatto immediato sul board o sul match ma è più un investimento per il futuro. L'essere comunque adattabile ci permette di gestirla al meglio,e non è impossibile castarla a 3 con x=1 per riprendere 1 removal da castare subito con 2 /3 mana rimanenti e salvarci la pelle per un turno. Non una bomba ma saremo comunque sempre soddisfatti di vederla perché veramente funzionale. Molto utile sopratutto contro i mazzi più lenti, dove arriveremo in fondo con un vantaggio notevole e qui diventa una possibilità concreta anche per il costruito (Standard) in un eventuale side contro mazzi controllosi.

Sogni più Sfrenati
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Wily Bandar
Voto: 1.0
Una delle creature più strambe e brutte che magic abbia partorito da sempre. Va bene che a Kaladesh ci sono un sacco di gatti, ma addirittura farli accoppiare con le scimmie?!
Al di là dei dilemmi etico/biologici, è una carta a mio parere sfortunata perché ha un body brutto, ma l'abilità è di quelle che impongono una riflessione. Non per niente anche l'uscente Kytheon ne era provvisto. Logico che prenda bene su di se tutti gli eventuali (pochi in realtà) equipaggiamenti, aure, pump o segnalini, divenendo un buon beater. Oppure è semplicemente un blocco immortale che si schianterà contro i mazinga zeta pilotati dai nostri avversari per salvarci le chiappe. Ma rimane comunque un 1/1 a costo 1. Cosa non certo gradita in limited. Ne consegue che lo giochi solo se sono corto o se necessito (per qualche motivo di curva ) di un drop a 1 o se non ho proprio sbustato muretti o altro e sono un mazzo lento. Poi si direbbe che sono stato salvato da un gatto-scimmia...

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Conclusione

Il giudizio finale sul verde è secondo me molto positivo.E' un colore che offre come al solito tantissimo equilibrio in limited e rappresenta quindi una scelta sicura. Vi sono ottime comuni sia che puntiate a fare un mazzo che sfrutti l'energia , sia che vogliate puntare su altro, come la sinergia coi segnalini +1/+1 dove il verde è in prima fila in questo set. Colore adatto sia all'aggro che al midgrade ma spinto più verso la prima, cosa che lo renderà più efficace in combinazione con il rosso piuttosto che con altri colori. Vi sono un numero decente di rimozioni e combat tricks anche se non sempre comuni quindi spesso sarete costretti ad andare bicolor, e qui ancora il rosso vi viene in aiuto con i numerosi spari che possiede. Sul set in generale devo dire che nonostante la mia avversione per gli artefatti, mi sembra che ci troviamo davanti ad un'ambientazione fresca e cangiante, che possa soddisfare un po' tutti i gusti e sopratutto la nuova meccanica dell'energia mi sembra intrigante, divertente e anche ben sviluppata,tanto da poter varcare anche i confini del costruito in Standard.

Video Recensione

In collaborazione con i ragazzi di The Banned Team, eccovi la videorecensione del colore.

 

Commenti  

 
#6 marckarlock 2016-10-06 20:13
Bellissima analisi Gilgamesh!

Mi aspettavo un verde un po' meno forte del power level che aveva prima di Kaladesh, e invece mi pare sia ancora, insieme al bianco, il colore dominante. In ottica limited possono appoggiarsi entrambi al rosso come secondo colore, direi...quindi prevedo un sacco di GR e WR :D
 
 
#5 Gilgamesh 2016-09-22 19:11
Citazione kyogre:
Ooooottimo articolo l'ho letto molto volentieri! Good job!
Il verde in questo limited secondo me sarà veramente OP, ha quasi solo carte belle O.O

Grazie mille sia a te che a Kneal!mi fa davvero piacere che sia andata bene come prima volta :D gentilissimi!co munque si verde davvero tonico!ho faticato molto a dare dei brutti voti XD accoppiata col rosso che si preannuncia dominante..
 
 
#4 Kneal 2016-09-22 19:01
Complimenti a chi ha scritto questa analisi. Trovo che sia ben bilanciata nei voti e molto ben scritta. Fa piacere vedere che da qualche parte c'è ancora qualcuno che sa scrivere un'analisi.
 
 
#3 kyogre 2016-09-22 17:49
Ooooottimo articolo l'ho letto molto volentieri! Good job!
Il verde in questo limited secondo me sarà veramente OP, ha quasi solo carte belle O.O
 
 
#2 Gilgamesh 2016-09-22 17:38
Citazione Fillo94:
Ottima recensione per essere la prima che fai :) L'unico errore è che il -3 di nissa non fa riprendere le rimozioni, ma questo è più che altro se proprio vuoi trovare il pelo nell'uovo ;-)
L'unica con cui non sono proprio d'accordo è il Fairgrounds Trumpeter! Appunto perché ci sono così tante creature fabbricanti, sarà sempre più di un 2/2 se si gioca verde e/o bianco! Personalmente appena lo vedrò spuntare sul tavolo cercherò di rimuoverlo all'istante, altrimenti diventa na gatta da pelare non indifferente


davvero un errore banale ora che ci penso :sigh: ,nella foga devo aver considerato male..comunque grazie per il sostegno!ho dato un voto basso a quella carta perché secondo me dipende troppo da cosa giochiamo dopo.intanto dovrebbe essere giocata di 3 e non dopo,altrimenti ogni turno passato perde potenzialità,e inoltre se la giochiamo di 3,e facciamo un fabbricante di 4,prenderà un segnalino solo alla fine,col risultato che avremo un 3/3 solo al turno 5..il fatto di poter prendere 1 solo segnalino e 1 solo per turno,lo rende lentissimo come crescita a parer mio,sempre ammesso che non muoia subito da un orsetto...quind i ,come ho scritto,lo reputo accettabile perché il gioco può valere la candela,mentre è carino se abbiamo tantissime carte in grado di mettere segnalini e non solo fabbricanti.è un po' troppo situazionale,pe r questo son stato basso.ma comunque è anche questione di gusti suppongo
 
 
#1 Fillo94 2016-09-22 16:42
Ottima recensione per essere la prima che fai :) L'unico errore è che il -3 di nissa non fa riprendere le rimozioni, ma questo è più che altro se proprio vuoi trovare il pelo nell'uovo ;-)
L'unica con cui non sono proprio d'accordo è il Fairgrounds Trumpeter! Appunto perché ci sono così tante creature fabbricanti, sarà sempre più di un 2/2 se si gioca verde e/o bianco! Personalmente appena lo vedrò spuntare sul tavolo cercherò di rimuoverlo all'istante, altrimenti diventa na gatta da pelare non indifferente