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ogw constructed_analisiArticolo di Adrian 

Legolax 

Barbieri

Buon anno a tutti ragazzi! Qui parla il vostro finnico Legolax, tornato dalla terra dei ghiacci, e pronto per un nuovo anno di delusioni e soddisfazioni legate al nostro amato gioco di carte! Come ben saprete la scorsa settimana è uscito Oath of the Gatewatch, e spero che i vostri Pre-Release siano andati alla grande!

Grazie alle utili analisi dei nostri donChiUbikVexacEsurio e Theos Metherlence, sarete stati in grado di costruire il vostro mazzo Sealed al meglio. E se siete stati sfortunati come me ad aprire le rare/mitiche, forse siete riusciti a tirare su un mazzo decente grazie alle comuni e non-comuni che avete trovato (io ad esempio ho fatto un WB Allies con Cohort e tante removal, superforte!)

Ma oggi non è di Limited che parleremo, bensì di Constructed! Come sempre, analizzerò solo le carte che troverò utili in ambito Standard, Modern, ed eventualmente Legacy/Vintage, e vedremo in che mazzi potrebbero trovare gioco!

INTRODUZIONE

Oath of the Gatewatch può essere considerata una espansione "storica", in quanto presenta una novità tale che non si vedeva dalla stampa dei Planeswalker: il mana incolore.

Cos'ha di tanto "nuovo" questo tipo di mana mana colorless, rispetto al precedente 1

  • Questo "nuovo" mana è un costo "obbligatorio", e quindi per pagare un Endbringer bisognerà sempre pagare un mana incolore fisso, più cinque mana qualsiasi (incolore o colorato).
Questo che effetti ha sul gioco attuale?
  1. Le terre che davano mana "generico" 1 (Twilight Mire, Grove of the Burnwillows, Tectonic Edge), adesso danno mana INCOLORE mana colorlessQuindi se si volesse giocare carte incolori Eldrazi, ricordiamoci che esistono anche le terre vecchie per darci il mana richiesto, oltre alle Wastes
  2. Considerato "incolore" come un nuovo tipo di Mana, vedremo più mazzi "bicolor" splashare per incolore, rendendoli di fatto "tricolor".
  3. Wastes può essere presa con Evolving Wilds. Evviva!
  4. Da questa espansione in poi, probabilmente vedremo la ristampa di molte terre incolori (come è già avvenuto con le Expeditions di OGW). Che queste ristampe avvengano con set "speciali" (simil-Expeditions, Premium Deck) o con set normali, lo vedremo in futuro.

Le meccaniche nuove presenti nel set invece sono:

  • Cohort: TAPpa questa creatura, TAPpa un altro Alleato che controlli, e attivi un effetto "potentissimo". L'abilità in sé richiede un costo non indifferente, in quanto non permetterà almeno a due nostre creature di attaccare, ma la ricompensa sarà il poterci portare in vantaggio in qualche modo (Munda's Vanguard in pochi turni è in grado di rendere il nostro piccolo Board composto da 3-4 creature in un'armata inarrestabile). Inoltre è un'abilità da "Board Stall": le creature rimaste in difesa costringono l'avversario a giocare in un certo modo, diverso da quello che avrebbe fatto se avessimo attaccato con le nostre creature (lasciandoci scoperti). Abilità utile principalmente in Limited, in quanto, a causa della costruzione dei mazzi del formato, raramente si incontra qualcuno che ha rimozioni di massa e talmente tante singole da tenere il vostro Board vuoto.
  • Support X: Metti un segnalino +1/+1 su fino a X creature bersaglio. Abilità molto interessante, per il fatto che le magie che giocheremo daranno un Bonus anche al nostro Board.
  • Surge: Se tu o un tuo compagno di squadra avete già giocato una magia in questo turno, questa carta costa X invece che Y. (dove X solitamente sarà minore di Y). Abilità di un certo spessore, se consideriamo che giocare più spell in un turno risulta essere un comodo modo per portarsi in vantaggio o recuperare uno svantaggio (cosa che davvero poche magie singole riescono a fare da sole). E nel caso non riuscissimo a giocare una magia per attivare Surge, avremo comunque una carta con un effetto che varia da decente a buono, probabilmente un minimo overcosted. Però tra l'avere una magia overcosted e niente, meglio la prima! Sicuramente questa meccanica la rivedremo in prodotti come Commander, o chissà, magari verrà creato "Two-Headed-Giant Decks" per invogliare i giocatori più competitivi e più "casual" a vivere nuove avventure coi propri compagni di gioco, cooperando per vincere e divertirsi. Qualche carta con Surge probabilmente vedrà gioco anche in Costruito, in determinati mazzi.

Finita la breve introduzione, passiamo subito all'analisi che tanto stavate aspettando!

BIANCO
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Eldrazi Displacer

Eldrazi Displacer

Primo Eldrazi di quest'espansione, e devo dire che ha potenzialità!
Un 3/3 per tre mana è già una proporzione onesta, in più la sua abilità può tornare DAVVERO utile in moltissimi casi:
1) Possiamo "rimuovere" un bloccante avversario (la creatura esiliata rientra TAPpata);
2) Possiamo salvare le nostre creature dalle rimozioni (ma non potranno bloccare in quel turno);
3) Possiamo attivare più volte effetti EtB delle nostre creature (Wasteland Strangler, Kitchen Finks);
4) Possiamo evitare che l'avversario giochi Aure sui suoi permanenti (l'esempio più lampante era Splinter Twin su Deceiver Exarch, ma sappiamo tutti com'è andata a finire, purtroppo).
E chi più ne ha, più ne metta!

Questo Eldrazi lo vedo meglio in Modern che in Standard, in quanto esiste un mazzo che potrebbe sfruttare la sua abilità egregiamente: Death and Taxes. Con carte come Flickerwisp, Blade Splicer, Kitchen Finks e molte altre, il vantaggio che questa creatura può fare in pochi turni potrebbe ribaltare una partita persa.

In Standard lo vedo bene più come un "Palo" per i vari Planeswalker che flippano (ad esempio in risposta all'abilità di Jace, Vryn's Prodigy, lo esiliate momentaneamente, così non potrà giocare una magia dal cimitero in quel turno, e voi avrete una pescata in più per poterlo eliminare senza che abbia fatto danni), o per avvantaggiarci in alcune situazioni di Board (ad esempio, esiliare una creatura avversaria nella sua Main Phase e una nella nostra ci permette di attaccare attraverso due bloccanti in meno. Oppure semplicemente teniamo TAPpate alcune creature avversarie finché non riusciamo a trovarci soluzione).
Il tutto chiaramente se possiamo permetterci di pagare il mana incolore (Tectonic Edge, Ghost Quarter, Mutavault nel caso del Modern, Painlands nel caso dello Standard).

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Immolating Glare

Rimozione interessante per i mazzi bianchi. Per soli due mana riusciamo ad uccidere una creatura avversaria che in caso contrario ucciderebbe noi.

Direi per molti aspetti un netto Upgrade a Celestial Flare, in quanto scegliamo noi la creatura da distruggere, mentre Flare fa scegliere all'avversario cosa perdere. In più l'utilità di Flare come "rimuovi-bloccanti" è molto dubbia, in quanto lo scenario di attaccare con solo una nostra creatura, sperare che lui la blocchi con quella più grossa (e basta, senza manco fare doppio o triplo blocco), e giocare Flare prima dei danni, è molto improbabile.

In più questa magia costa solo un bianco, e la rende facilmente splashabile in molti mazzi.

Se questa carta vedrà gioco, lo farà solo in Standard, in quanto nei formati Eternal abbiamo rimozioni molto più efficienti e meno costose.

Immolating Glare

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Linvala, The Preserver

Linvala, the Preserver

Un lieto ritorno di uno degli angeli più forti della storia di Magic (Linvala, Keeper of Silence). Analizziamone immediatamente le caratteristiche:

1) 5/5 volante per 6 mana. Proporzioni oneste.
2) Se hai meno punti vita dell'avversario, ne guadagni 5. Molto buono per guadagnare tempo e al contempo mettere contro-pressione.
3) Se hai meno creature dell'avversario, metti in campo un Angelo 3/3 volante. Due creature aiutano meglio a stallare il board, che una sola.

I suoi effetti sono molto buoni quando il giocatore è in svantaggio, e spesso riescono a dare quel turno in più di vita per poter stabilizzare meglio il Board in situazioni sfavorevoli, o eventualmente avere una creatura grossa che chiuda la partita in pochi turni.

Giocabile in Standard, probabilmente una carta da Side per i mazzi Control (contro Aggro), e in più una volta usciti i Draghi di Tarkir, probabilmente la vedremo anche in Main.

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Oath of Gideon

Un incantesimo molto particolare, in quanto lui e il ciclo degli altri "Giuramenti" hanno vari effetti che tornano utili per i Planeswalker che giocherete, e in più ha un effetto EtB (enters-the-battlefield).

Per tre mana quindi avremo due soldati Token, e ogni nostro Planeswalker entra con un segnalino addizionale nel campo di battaglia.

Con chi va a nozze? Con Gideon, Ally of Zendikar! Infatti con queste due carte giocate di terzo e quarto turno in sequenza avremo minimo: due pedine 2/2, un emblema che potenzia OGNI nostra creatura, e un Planeswalker da distruggere, e che rischia di portarsi da solo a casa la partita.

Carta che molto probabilmente vedrà gioco in Standard in mazzi come W/x Tokens, e forse in qualche variante di Abzan (Magari con qualche Abzan Ascendancy per potenziare le proprie creature e rendere resistenti ai removal quelle non-token).

In Modern molto probabilmente aiuterà WB Tokens nell'eventualità di uno splash per terzo colore (Oath of Gideon é molto più giocabile di Spectral Procession, ci sono Sorin, Solemn Visitor e Gideon, Ally of Zendikar, e Gavony Township è sempre lì in attesa di essere vista da qualcuno).

Oath of Gideon

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Searing Light

Searing Light

Come Immolating Glare, una buona rimozione contro mazzi Aggro: poco costosa, efficiente, e istantanea.

Il fatto di distruggere solo creature con forza minore o uguale a 2 la rende un pelo troppo situazionale (Wild Slash in questo frangente è molto meglio), ma in assenza di altri colori con una forte componente "Removal", questa carta può dare una mano.

Se vedrà gioco, molto probabilmente la vedremo solo in Standard, nelle Sideboard di alcuni mazzi che non hanno accesso al rosso o al nero.

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Stone Haven Outfitter

Molte persone avrebbero voluto una ristampa di Stoneforge Mystic con lo spoiler di questa carta, ma purtroppo non sono stati accontentati.

Vediamo però che il nostro "orsetto" (ovvero un 2/2 a costo 2) potenzia le creature equipaggiate dando loro +1/+1 e un trigger che assomiglia molto a quello di Skullclamp, ovvero che se la creatura equipaggiata muore, si pesca una carta.

Bene, iniziamo col dire che in Standard ora come ora non c'è un vero e proprio mazzo a tema "Equipaggiamenti", ma grazie alla stampa di Captain's Claws e Stoneforge Masterwork, non mi stupirei se qualcuno inventasse un nuovo mazzo, magari a base bianco/nera o bianco/verde (Warriors o Allies) con queste belle carte.

In Modern invece vedremo qualcuno tentare di tirarci fuori un mazzo con Blasting Station, Puresteel Paladin, e qualche Equipaggiamento poco costoso (in modo da "ciclarlo" con il Paladino).

Insomma, nulla di attualmente competitivo, ma che val la pena provare a fare (soprattutto se siete avidi deckbuilder in cerca del "Miglior Mazzo Combo del formato").

Stone Haven Outfitter

Honorable Mentions: Call the Gatewatch, Make a Stand, Ondu War Cleric, Wall of Resurgence

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 BLU

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Comparative Analysis

Comparative Analysis

Prima carta con Surge, con quest'effetto è una Divination a velocità istantaneo. Altrimenti è comunque un peschino decente, da giocare a fine turno avversario, se non si ha di meglio da fare.

In Standard probabilmente vedrà gioco in 1-2 copie in mazzi Control che, come ben sappiamo, tendono a tenersi STAPpati il mana fino alla fine del turno avversario, per poter gestire con tranquillità le minacce neutralizzandole o distruggendole.
Finché c'è Dig Through Time però non penso si superi quel numero.

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Deepfathom Skulker

Il costo di questa creatura è forse un pelino eccessivo (6 mana per un 4/4), ma il fatto di pescare quando una creatura infligge danno all'avversario, in alcuni casi potrebbe tornare davvero utile.

Una creatura da giocare probabilmente quando abbiamo una board presence, per poterne sfruttare subito l'effetto di pescaggio, ma a parte questo, la sua abilità attivata è molto costosa (per 4 mana renderemo imbloccabile una creatura, che probabilmente ci farà pescare una carta), e poco utile se stai già in vantaggio.

Probabilmente non vedrà gioco in Standard, ma grazie al fatto di essere una creatura che possibilmente fa pescare, ha la mia simpatia. Inoltre ricordiamoci che la forma di evasività più immediata in Magic è Volare. E di creature volanti in questo Standard ce ne sono.

Deepfathom Skulker

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Grip of the Roil

Grip of the Roil

Classico TAPpino che stavolta non fa svantaggio carte: si cicla! La comodità di questa carta, oltre ad essere istantaneo, è che se giocata nel turno avversario è in grado di tenere TAPpata una creatura per ben due turni! E se l'avversario non potrà attaccare né bloccare per due turni con la sua creatura migliore, noi riusciremo in quel lasso di tempo a mettergli pressione, e se riusciamo nell'intento, avremo fatto molto vantaggio. Una carta da giocare in mazzi Tempo.

In Standard questa strategia non è molto in voga, ma comunque fare un mazzo con Mantis Rider, Dragonlord Ojutai, Icefall Regent, Wild Slash e questa carta non è impossibile.

Essendo lo Standard un formato con molte creature grosse, tenerne TAPpata una per due Attack Step avversarie spesso si rivela fondamentale tra il vincere e perdere la race.

In Modern probabilmente se UR/x Delver tornerà ad essere un minimo giocato (causa orfani di Splinter Twin che hanno l'80% del mazzo), può essere che vedremo una o due copie di questa carta, giusto per tenere ferme creature poco gestibili come Tarmogoyf, Wurmcoil Engine, e simili.

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Overwhelming Denial

Una Last Word, con possibilità di diventare un Counterspell.
Questa la vedo molto bene come un Counter per proteggere determinate carte che se risolte portano a casa la partita.

Voi giocate la vostra magia che vi farà vincere, l'avversario prova a neutralizzarla, e voi appoggiate Counterspell sul tavolo. E non può nemmeno essere neutralizzata! (nota: la spell iniziale invece sì)

Usarla invece per gestire le minacce avversarie non è il massimo, in quanto pagarla 4 non è molto allettante. E se siamo costretti a giocare un'altra magia nel turno avversario per "attivare" Surge, forse è meglio giocare qualcosa di più "solido", come Silumgar's Scorn.

Detto questo, in Standard probabilmente la vedo giocabile in qualche copia in un mazzo Tempo-Based (in quanto in Mid-Game si è in grado di proteggere le proprie creature dai Counter, mentre in Late-Game pagare 4 per proteggere il proprio Board da una rimozione di massa indipendentemente dai Counter avversari, è molto buono).

In Modern sono molto dubbioso, ma il fatto che il costo di Surge non sia "attivabile" con Snapcaster Mage (il costo di Flashback dato dal nostro maghetto è pari al costo di mana originale della magia), mi lascia un po' interdetto sulla carta.

Ma il fatto di poter proteggere la propria Combo per due mana è molto allettante (soprattutto se ciò ci protegge da più risposte avversarie, come Spell Snare non giocabile su Scapeshift né su Overwhelming Denial, bensì su Remand e/o Negate).

Overwhelming Denial

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Sphinx of the Final Word

Sphinx of the Final Word

Bene.
Non può essere neutralizzata.
Non può essere bersagliata da magie e abilità avversarie.
Vola.
Le tue magie non possono essere neutralizzate.
E' natale?
No, semplicemente questa chiusura per Control mette la parola "Fine" a quasi ogni partita di Magic.
Praticamente sta sotto solo a rimozione di massa e effetto di sacrificio. E una volta che ci STAPperete con un Counter in mano, l'avversario potrà fare davvero poco per interagire con voi.

Il miglior caso è giocarla su un Board favorevole, mentre in caso contrario avrete la possibilità di uccidere in combattimento il 90% delle creature attuali in Standard.

In Standard la vedo bene appena usciranno i Draghi (7 mana son sempre due in più di 5, quindi anche in questo caso giocare una Win Condition due turni dopo può portare a esiti diversi) in mazzi Control.

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Void Shatter

La versione di Dissipate migliorata. Il fatto che non sia blu è un piccolo Bonus in ambito Eternal, ma purtroppo esistono Counter più efficienti.

In Standard invece lo troviamo a fare a botte con Scatter to the Winds, ma l'utilità della prima proviene dalla possibilità di esiliare la carta neutralizzata.

Questo si traduce in: Meno target da prendere con Den Protector, un target in meno da riutilizzare con Jace, Telepath Unbound, e così via.

In Standard probabilmente vedrà gioco in meta locali saturi di Green-Based o comunque mazzi che sfruttano determinate carte per fare vantaggio anche dal cimitero.

In questo momento preciso, lo Standard non ne è così popolato, quindi questa carta rimarrà in panchina ancora per un po'.

Void Shatter

Honorable Mentions: Crush of Tentacles, Dimensional Infiltrator, Gift of Tusks, Hedron Alignment, Negate, Oath of Jace

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NERO
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Bearer of Silence

Bearer of Silence

Carta molto interessante. A costo 2 avremo un 2/1 evasivo, mentre se lo peschiamo a partita inoltrata, avremo la possibilità di usarlo per far sacrificare una creatura all'avversario, e portarci in vantaggio Board.

Chiaramente il non poterlo usare come bloccante fa intendere che sia una carta puramente aggressiva, e che di conseguenza troverà una casa in un eventuale mazzo Aggro.

In Standard oramai abbiamo abbastanza carte per creare un Eldrazi Aggro a base nera. Se sarà competitivo, lo scopriremo nelle prossime settimane di vita del formato.

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Flaying Tendrils

Ennesimo Infest con bonus. Se in Theros abbiamo visto quello con Scry1 (Drown in Sorrow), in Oath of the Gatewatch avremo quello con la possibilità di esiliare le creature uccise!

Molto utile contro i mazzi aggressivi poiché le attuali rimozioni di massa in Standard costano 4 mana o più. Un turno spesso fa la differenza tra la vittoria e la sconfitta.

In Standard vedrà sicuramente gioco nelle Sideboard di mazzi Control contro Atarka Red ed eventuali altri mazzi aggressivi che potrebbero nascere con il possibile cambio del Meta.

In Modern probabilmente vedrà gioco nelle Sideboard di Junk (e Jund, se giocherà meno fonti rosse per accomodare i Ghost Quarter di Main) e altri mazzi a base nera nel caso i vari deck con Voice of Resurgence (Kiki Chord, GW Hatebears, Abzan Company...) dovessero fare un prepotente ritorno nel Meta.

Flaying Tendrils

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Kalitas, Traitor of Ghet

Kalitas, Traitor of Geth

Una bomba di creatura. Vediamo:

-3/4 a costo 4
-Legame Vitale
-Ogniqualvolta una creatura dell'avversario muore, esiliala e crea una pedina Zombie 2/2
-Sacrifica un tuo Zombie o Vampiro, e Kalitas diventa più grosso.

Già da solo sposta la Race in nostro favore, e se l'avversario ha delle creature, uccidendogliele ricaveremo un Bonus (una creatura in più, oppure rendiamo Kalitas più grosso).

Questa creatura sposa alla PERFEZIONE la strategia "Fair" o "interattiva". Giocare creature e distruggerle è il punto cardine del Magic interattivo.

In più la clausola dell'esilio torna utile contro creature con dei Trigger "quando muore" molto scomodi. Esempio sono: Wurmcoil Engine, Kitchen Finks, Voice of Resurgence.

Di conseguenza, vedremo Kalitas fare una grandiosa apparizione in Standard, in mazzi più Midrange che Aggro molto probabilmente (Abzan Midrange, Mardu Midrange/Control).

In Modern invece farà una capatina nei mazzi Jund, Abzan, come "value-drop", giocandosi il posto con Olivia Voldaren, Huntmaster of the Fells, Thrun, the Last Troll, e Siege Rhino.

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Reaver Drone

Altro Eldrazi molto aggressivo. Ricorda molto Vampire Lacerator per la sua abilità, ma è la carta con cui Aggro vorrebbe sempre iniziare la partita.

In Standard vediamo se prenderà piede Eldrazi Aggro a base nera (per me le carte per montarlo ci sono tutte),

Reaver Drone

Honorable Mentions: Dread Defiler, Kozilek's Shrieker, Malakir Soothsayer, Sifter of Skulls

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ROSSO
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Chandra, Flamecaller

Chandra, Flamecaller

Planeswalker molto costoso, ma vediamo cosa fa:

  • +1: Metti due elementali 3/1 con rapidità. Esiliali a fine turno.
  • 0: Scarta la tua mano, pesca X carte più una, dove X era il numero delle carte scartate.
  • -X: Fai X danni a ogni creatura

Entra nel campo di battaglia con 4 segnalini. Son molto incuriosito da questa carta, poiché la vedo inseribile in mazzi principalmente Control.

Il costo alto la rende inaffidabile in mazzi Aggro (a meno che non vogliate giocare 25-26 terre), e le abilità son più utili in una situazione in cui dovete stallare il Board (-X), avete chiodi in mano e volete nuove pescate (magari avete qualche terra di troppo che vi siete prontamente tenuti in mano per quest'eventualità), o se dovete distruggere dei target particolari (Planeswalkers in primis, l'avversario se è scoperto, con la +1).

In Standard la vedo bene nell'attuale Mardu Midrange. Chiaramente in meno di due copie, che il costo di mana è comunque molto elevato. L'effetto "scarta chiodi pesca nuove carte" e "fai da Wratta" son quelli che mi interessano di più.

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Devour in Flames

Removal molto carino, in quanto è in grado di uccidere la maggior parte delle creature del formato. In più, grazie al suo "drawback" di far tornare in mano una terra, aiuta ad attivare Landfall ("Terraferma") alle nostre creature, fornendo ulteriori bonus.

In più colpisce anche Planeswalkers, quindi se il vostro mazzo può permettersi quel mana in più speso, avrete un'opzione che farà a gara con Roast.

In Standard mi piacerebbe vederla in 2-3 copie in RG Landfall (una o due copie in Main, e le altre di Side), dovesse fare un ritorno nel Meta per combattere contro Esper, Abzan, e i gli altri noti.

Devour in Flames

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Goblin Dark-Dwellers

Goblin Dark-Dwellers

Dei bei Goblin grossi e rossi, con un forza e costituzione decenti, un costo un po' troppo elevato per le loro statistiche, ma con un effetto Enters the Battlefield molto interessante: lanci gratis dal cimitero una magia con costo di mana convertito 3 o meno.

Qualsiasi rimozione può andare bene da lanciare in una situazione generale, ma probabilmente una delle carte più efficaci che potrete sfruttare con questa creatura sarà Kolaghan's Command (o comunque altre magie che facciano i classici 2-per-1).

In più "Menace" aiuta in un certo senso ad aggredire di più l'avversario, in quanto dovrà "sprecare" due creature minimo per il Goblin (non che necessariamente muoiano entrambe, ma son comunque due blocchi per una creatura obbligati).

In Standard mazzi che sfruttano molte rimozioni e carte che fanno vantaggio adotteranno probabilmente questa creatura in qualche copia, per avere la possibilità di avere una creatura che abbia un effetto simil-Snapcaster Mage / Jace, Telepath Unbound.

In Modern non la vedo di troppo impatto, probabilmente farà qualche apparizione in Jund (senza Dark Confidant), o Living End (riescono a risolvere la prima Living End in qualche modo? A cmc5 potrete rigiocarla dal cimitero), ma non ci metto la mano sul fuoco.

new staff

Kozilek's Return

Una rimozione di massa decisamente apprezzata dai giocatori fin dalla sua prima uscita. Come notiamo, all'inizio è un Pyroclasm più costoso, ma appena giochiamo un Eldrazi grosso (7+ mana), riusciremo a fare ben 5 danni a ogni creatura.

E come ripetuto più volte, 5 danni sono abbastanza per la maggior parte delle creature giocate sia in Standard che in Modern.

Come possiamo notare ha "Devoid", che in questo caso è molto rilevante, se si parla di Modern, e un po' meno se si parla di Standard (in cui è più reale la possibilità di fare 5 danni).

In Standard sicuramente i mazzi Ramp la giocheranno per gestire meglio Atarka Red, che è il loro peggior Match-Up, mentre in Modern abbiamo una signora carta da Sideboard per Jund (sebbene io personalmente preferisca Flaying Tendrils), e una eccellente carta per RG Tron, che aveva giusto bisogno di aiuto contro i mazzi più veloci quali Affinity e Infect.

La cosa interessante è che in Modern questa mini-wratta riesce a spazzare via molte carte moleste come Master of Waves, Etched Champion, oltre alle classiche creaturine che muoiono da Pyroclasm vari. La velocità istantanea le permette di gestire eventuali Manland avversarie, o attendere l'ultimo momento utile per giocarla (e massimizzarne gli effetti, se un avversario poco accorto gioca una creatura prima della Combat Phase).

Kozilek's Return

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Reckless Bushwacker

Reckless Bushwhacker

Ah, Goblin Bushwhacker, quanto tempo è passato. Utile praticamente solo in mazzi rossi, permette giocate molto interessanti dal turno3:

-1 creatura a costo 1 + Goblin Bushwhacker = Team potenziato e pronto ad attaccare
-Dragon Fodder (a Turno4) + Goblin Bushwhacker = Tanti goblin che menano

E così via, avete capito. Molto probabilmente non una carta da quattro copie, dato che richiede comunque il lancio di un'altra magia prima di esso, ma in mazzi rossi le carte a costo 1 e 2 che attivano Surge ci sono in abbondanza.

Chissà se vedrà gioco in Atarka Red, che ha già molti Slot fissi (tra la "Combo" di 10 carte, creature, e crea-token), oppure riuscirà ad accendere la scintilla del Brewing in qualcuno che crede ancora nei Goblin? (ricordo che c'è ancora Goblin Piledriver nel formato)

Honorable Mentions: Boulder Salvo, Consuming Sinkhole, Eldrazi Obligator, Tears of Valakut

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VERDE
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Natural State

Un piccolo Abrupt Decay per incantesimi e artefatti. Molto interessante per i formati Eternal, più che per lo Standard, dove artefatti e incantesimi talmente importanti da essere rimossi non se ne vedono. Se gli Oath prenderanno piede (ma per ora quello più "disastroso" se rimane in campo è Oath of Gideon, o Oath of Jace, se dovesse veder gioco in una lista "Superfriends"), vedremo questa carta in molte Sideboard.

In Standard la vedo molto di nicchia, soprattutto se ci son già opzioni migliori (come Felidar Cub, mena e rompe qualsiasi incantesimo).

In Modern, Legacy e Vintage credo che questa vedrà molto gioco, al posto di Nature's Claim in alcuni mazzi. Target pericolosi in Modern sono le carte di Affinity, Spellskite, per esempio.

In Legacy abbiamo la sempreverde Sensei's Divining Top (contro cui Krosan Grip è più efficace), Sylvan Library, Counterbalance (stesso discorso di Top), Shardless Agent, e molte altre.
In Vintage invece esiste MUD (Lodestone Golem, Kuldotha Forgemaster sono alcuni tra i pochi target non bersagliabili), i vari Mox, Null Rod, e molte altre carte che creano un qualche tipo di Lock. Resta il fatto che in questo formato i punti vita contano molto meno rispetto al Legacy o al Modern, quindi non mi stupirei se Natural State non vedesse gioco in questo formato.

Natural State

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Nissa, Voice of Zendikar

Nissa, Voice of Zendikar

Probabilmente il Planeswalker più forte del Set.

  • +1: Mettiamo in campo una piantina 0/1 (viva il pollice verde)
  • -2: Diamo un segnalino +1/+1 a ogni nostra creatura (scusa non ho capito?)
  • -7: Guadagni X punti vita e peschi X carte dove X è il numero di terre che hai (magari potevamo pure mettere in campo X permanenti dalla mano ma non penso Nissa sia imparentata con Ugin)

Tutte abilità molto forti: la prima aiuta Nissa a proteggersi (una piantina innocua che sacrificherà volentieri la propria vita per salvare quella della nostra beniamina), la seconda ha un effetto simil-Gideon, il che non fa male, soprattutto se giochiamo un mazzo con tante creature, e l'ultima dovrebbe darci così tanto gas da riprendere in mano la partita (guadagnando vite) e vincendola poco dopo (pescando tante carte).

In Standard la vedo al fianco di Gideon in mazzi simil-Token (Secure the Wastes, Oath of Gideon, e simili), o anche in Aggro spinti come Green-White Megamorph (che si è un po' eclissato dal mondo).

In Modern il suo costo di mana la rende giocabile, ma non vedo in quali mazzi potrebbe apportare un "boost" significativo.

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Oath of Nissa

Abbiamo un Ponder verde? Quasi! Vedere tre carte e scegliere tra creatura, terra, o Planeswalker è un gran modo per abbassare un po' la varianza del gioco, e il fatto di poter prendere carte proattive rende questo incantesimo molto interessante in mazzi Midrange.

In più la possibilità di poter pagare i Planeswalker con qualsiasi terra vogliamo è un piccolo bonus che potrebbe tornare utile in determinati mazzi.

Questa carta chiaramente ottiene il meglio di sé se costruiamo un mazzo apposta per farla funzionare sempre. Dalle 23 alle 25 terre, dalle 13 alle 30 creature (e/o Planeswalkers) son già un numero più che sufficiente per avere una chance alta di trovare qualcosa da giocare.
In più il numero di mani che terremo mono-terra con questa carta sarà più alto, dato che di primo turno on-the-play potremo vedere tre carte in più, e on-the-draw quattro (con la pescata di turno, più Oath). Chiaramente se abbiamo Mulligato avremo accesso a una carta extra vista.
Ma come possiamo sfuttarla al meglio? Giocando terre, creature e Planeswalkers con effetti stratosferici, e che possiamo permetterci di giocare in poche copie (chiamiamoli "silver bullet").

In Standard la vedo sicuramente giocabile in Abzan o Green-White Megamorph, poiché permette di cercare le proprie minacce con un minimo in più di selezione.

In Modern la vedo già meglio in mazzi come GW Hatebears (si ha più scelta sulla pescata dei "pali" da giocare contro l'avversario), Jund (giocando 1-2 Ghost Quarter, Manland, eventuali Fulminator Mage e altre creature 1x d'impatto) e simili, poiché dà una scelta di una certa importanza nel selezionare la carta giusta per la situazione giusta.

L'unica sfortuna è che non si può prendere magia, ma ce ne faremo una ragione e la giocheremo più proattivamente, che reattivamente.

Oath of Nissa

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Sylvan Advocate

Sylvan Advocate

Un Elfo che dà il meglio di sé nel Late-Game. Nell'early sarà un semplice orsetto (2/2 a costo 2, ricordo), ma una volta che avrete in campo 6 o più terre, avrete un comodissimo 4/5 a costo 2 con Cautela, e che potenzia ogni vostra terra animata/animabile.

Un 2/3 a costo 2 con Cautela anche a inizio partita non è malvagio, ma in questo caso preferisco avere carte più d'impatto (come Heir of the Wilds).

In Standard mi pare molto buona per Abzan Aggro, mazzo che se non fa la sua "famosa" scurvata di Warden>Drop a 2>Anafenza>Rhino spesso finisce la partita con 6 o più terre in campo. Di conseguenza, avere una creatura che potenzia le Shambling Vent (che hanno Legame Vitale, ricordiamocelo), che rischia di avere una forza/costituzione pari a quella del nostro amato/odiato Siege Rhino, e che è forte sia in attacco che in difesa (Cautela), mi sembra un buon piano per portare a casa la partita due-tre turni prima (evitando che l'avversario possa "pescare" qualcosa di decisivo).

Honorable Mentions: Bonds of Mortality, Ruin in their Wake, Vile Redeemer, Zendikar Resurgent

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MULTICOLORE

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Ayli, Eternal Pilgrim

Questa Chierica sarà una grande rogna per i vostri avversari. E' in grado di uccidere qualsiasi creatura terrestre (Tocco Letale), e trasformerà le loro rimozioni in carte che vi faranno guadagnare vite (sempre che abbiate il Mana per sfruttarne l'abilità). E mettete caso di avere 30 o più punti vita, potrete iniziare a sparare dei Vindicate a costo delle vostre creature.

Per questo secondo caso, vi servirà quindi un buon motore per creare pedine (Nissa, Gideon, Bitterblossom, ad esempio).

Più realisticamente, la sfrutterete per la prima abilità, e per la possibilità di uccidere creature attaccanti grosse avversarie.

Questa carta mi piace assai, molto probabilmente troverà spazio in mazzi bianco-neri in Standard, e in Modern non ne disdegno l'uso in qualche tipo di Martyr BW (con le amate sorelle, Lingering Souls, Elspeth, Knight-Errant eccetera).

Ayli, Eternal Pilgrim

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Jori En, Ruin Diver

Jori en, Ruin Diver

Un 2/3 per tre mana non è il massimo della vita, ma se ci aggiungiamo che peschiamo una carta quando giochiamo la seconda magia di turno, improvvisamente diventa molto più interessante.

E per giocare più magie in un turno, sarà meglio sfruttarne di poco costose, per avere nell'eventualità altro mana per giocare la terza magia di turno (o giocarla nel turno avversario).
Questa carta è per mazzi Tempo, vediamo se sbucheranno fuori dal dimenticatoio.

In Standard probabilmente viene surclassata da carte come Jace, Vryn's Prodigy per gli effetti, e da Mantis Rider per le statistiche di combattimento.

Chissà che con la rotazione la vedremo in mazzi molto aggressivi? In Modern invece potrebbe dare un aiuto a UR Delver, sebbene il costo sia molto alto e la naturale debolezza alla magia n°1 del formato. Con tante magie a costo basso (Serum Visions, Gitaxian Probe, Lightning Bolt, Snapcaster Mage), attivarne l'effetto non dovrebbe essere così difficile.
Il più sarà stapparci.

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Mina and Denn, Wildborn

Una buona chiusura di curva per mazzi aggressivi a base rosso-verde. Il fatto di far tornare una terra in mano lo rende particolarmente forte in congiunzione a Landfall, e Travolgere è una eccellente abilità per chiudere in fretta le partite. In più è un 4/4, che male non fa.

In Standard RG Landfall potrebbe seriamente pensare di inserirne qualche copia, dato che già giocava i Den Protector per le partite più lunghe, questa creatura leggendaria gli permette di dare una spinta più aggressiva nelle fasi finali del gioco.

Mina and Denn, Wildborn

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Stormchaser Mage

Stormchaser Mage

Come Jori en, una carta principalmente per Tempo. La possibilità di potenziarsi a ogni magia che giochiamo può renderla potenzialmente pericolosa anche da bloccare (per le creature volanti), e grazie a Volare e Rapidità è quasi assicurato che riesca a fare seri danni contro una buona parte dei mazzi dello Standard.

Probabilmente non ci sono abbastanza carte per creare un UR Tempo in Standard, ma Jeskai e RUG sono molto più realistici (Seeker of the Way, Jeskai Charm, o Atarka's Command).

In Modern molto probabilmente troverà posto in UR Delver, che è stato lasciato nel dimenticatoio per un po' troppo tempo. Con Swiftspear Monk, Delver of Secrets, e Young Pyromancer, questa carta farà letteralmente i buchi per terra, grazie alla immensa mole di magie giocabili in un singolo turno da quel mazzo.

Honorable Mentions: Reflector Mage

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INCOLORE (Non Artefatto)
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Eldrazi Mimic

Creatura che entra velocemente nel campo di battaglia e che va a nozze con gli Eldrazi che giocheremo turno dopo turno.

Quasi mai questa creatura sarà un semplice 2/1 durante il nostro turno, poiché saremo in grado di giocare, andando avanti con i turni, creature incolore sempre più grandi, rendendo questa creaturina innocua una minaccia da togliere il prima possibile.

...vi ho già parlato del mio sogno di Eldrazi Aggro in Standard? Ecco, questo è il Drop a 2 che può fare i disastri in quel tipo di mazzo. In Modern abbiamo già un mazzo che gioca Ancient Tomb e Mishra's Workshop (Eye of Ugin + Urborg, Tomb of Yawgmoth ed Eldrazi Temple), e chissà se vedrà gioco in questo mazzo, data la mole di creature grosse che gioca?

Eldrazi Mimic

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Kozilek, the Great Distortion

Kozilek, the Great Distortion

Eccolo qua, il secondo titano è tra noi!
Se arriveremo a giocarlo (e ci riusciremo), riusciremo a riempirci la mano e con molta probabilità bloccare il gioco avversario quel tanto che basta per vincere la partita.

Menace lo rende difficile da chump-bloccare (ovvero sacrificare una creatura insignificante per evitare 12 danni), e converrà spendere tutte le risorse disponibili sul campo per ucciderlo al primo blocco, altrimenti in uno-due turni potremmo trovarci senza paranti.

La sua abilità di neutralizzare magie è immensa durante il Mid-Late Game (quando realisticamente entrerà in campo), in quanto il giocatore avversario, a meno che non giochi blu, avrà poche carte in mano, e un Board difficile da gestire. Noi invece avremo una mano piena di carte (realisticamente alcune "inutili" come magie che cercano terre, e altre forti come Ugin, the Spirit Dragon, o Ulamog, the Ceaseless Hunger).

Insomma, per farla breve, una volta che giocheremo Kozilek, l'avversario dovrà fare i salti mortali per gestire lui, le carte che peschiamo (e giocheremo nei prossimi turni), ed eventualmente sperare che le sue magie più forti risolvano attraverso i nostri eventuali "Counter".

Bomba per G/x Ramp in Standard, è scontato, e si va ad unire a carte del calibro di Ugin, the Spirit Dragon e Ulamog, the Ceaseless Hunger, rinforzando il reparto "minacce" a livelli più che competitivi.

In Modern lo vedo molto bene in Mono-U Tron, una volta completato il trittico, riempirsi la mano di risposte è il modo migliore per vincere la partita per questo mazzo, mentre in GR Tron potrebbe fare un'apparizione, per gli stessi motivi che ho descritto in Standard.

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Matter Reshaper

Interessantissimo Eldrazi che quando muore fa vantaggio Board o vantaggio carte, a seconda di cosa c'è in cima al mazzo. Utilissimo in scenari in cui il vostro avversario sarà costretto a fare rimozione di massa sul vostro Board, o anche se dovrete fare un blocco disperato, avrete comunque un Bonus per la morte di questo creaturino.

Notare come le sue statistiche lo facciano morire da Flaying Tendrils nel set (così la sua abilità non si attiva), ma è giusto una cosa saltatami in mente.

Il fatto che costi incolore specifico lo rende poco appetibile per mazzi tri/quad-color in Standard (a meno che non vogliano sfruttare a pieno le Painlands, al costo di preziosi punti vita).

In Standard e in Modern son sicuro che qualcuno tenterà di sfruttarne l'effetto "on death", e magari si troverà davvero un mazzo interessante in cui sfruttarlo a pieno (qualcosa con Smallpox, Urborg, Tomb of Yawgmoth, Liliana of the Veil, e Ghost Quarter magari?)

Matter Reshaper

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Reality Smasher


Reality Smasher

E per chiudere la curva di un buon Eldrazi Aggro, ecco qui il nostro bestione 5/5 a costo 5 con Travolgere, Rapidità e semi-Antimalocchio!

Con Travolgere sono dolori per moltissimi bloccanti, il 5 in Forza gli permette di stare sopra a quasi ogni creatura dello Standard, e se si vuole eliminare con una magia, bisogna scartare una carta. Semplice, veloce, ed efficace in quello che fa.

In Modern lo vedo molto bene nell'attuale mazzo Eldrazi Processors (o uno delle sue mille varianti spuntate fuori in queste settimane). Una creatura aggressiva che copra il gap tra Early-Game di scarti e cerchini con il Late-Game di Oblivion Sower e Ulamog, the Ceaseless Hunger.

In Standard dipende tutto da e se verranno creati mazzi "a tema" per queste nuove carte che promettono molto bene.

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Thought-Knot Seer

Qualcuno ha parlato di Vendilion Clique? Questo Eldrazi è anche meglio, in certi versi: la carta selezionata non torna nel grimorio avversario, bensì viene esiliata (pronta per essere "processata"), e la carta extra viene pescata solo alla morte (o esilio) di questo.

Molto interessante la "sinergia" (se così vogliamo chiamarla) con Eldrazi Displacer: possiamo iniziare a mangiare la mano avversaria, al costo di dargli una carta (chiaramente se è forte gliela toglieremo con il Trigger successivo).

In Modern è una addizione eccellente ai mazzi Eldrazi, in quanto è uno scartino in più, un "enabler" in più per "processare" carte (ovvero metterle dall'esilio al cimitero), e comunque può essere giocato anche a 2 mana.

Thought-Knot Seer

Honorable Mentions: Endbringer, Spatial Contortion, Warping Wail

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ARTEFATTI
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Captain's Claws

Captain's Claws

Equipaggiamento poco costoso, costa poco da equipaggiare, e ogni volta che la creatura equipaggiata attacca, noi creiamo una pedina attaccante.

Utilissima in un mazzo aggressivo per fare vantaggio board, e si sposa bene con carte come Gideon, Ally of Zendikar e creature poco costose.

Che sia la volta buona che vedremo un White-Weenie in Standard? Tra questa, Gideon, Stone Haven Outfitter, e magari carte rosse come Zurgo Bellstriker (abbiamo sempre le Painland e le Fetch), si potrebbe avere un bel mazzo aggressivo che possa fare concorrenza ad Atarka Red.

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Stoneforge Masterwork

Altro equipaggiamento poco costoso in termini di mana, che premia la componente "tribale" del vostro mazzo.

In Standard esistono alcune "tribù" giocabili, tra le quali spiccano BW Warriors, Allies, Goblins e magari con Captain's Claws vedremo anche tentare la strada dei Kor, forse.

Stoneforge Masterwork

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TERRE
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Corrupted Crossroads

Corrupted Crossroads

Abbiamo un'altra carta "tribale", stavolta per i nostri amici Eldrazi con "Devoid".

In Standard qualcuno ha già provato a giocare mazzi come Grixis Eldrazi (con Herald of Kozilek e Forerunner of Slaughter). Questa terra permetterà a questo mazzo di avere una manabase più solida, e probabilmente la possibilità di splashare un quarto colore (o giocare incolori specifici).

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Hissing Quagmire

La nostra tanto attesa Manland nera e verde! Per tre mana avremo un 2/2 (male) con Tocco Letale (bene). Per il costo e le statistiche, direi che poteva essere molto meglio (vediamo Shambling Vent, ad esempio), ma direi che ci si può accontentare, dato che alla fine è comunque una terra doppia.

In Standard farà fatica a prendere il posto di Shambling Vent in Abzan, a meno che la Manabase non cambi con più requisiti verdi. 

In Modern probabilmente prenderà il posto di Treetop Village in configurazioni di Jund molto color-intensive.

Hissing Quagmire

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Sea Gate Wreckage

Seagate Wreckage

Una semplicissima terra che dà mana incolore, ma al Topdeck diventa la terra che tutti vorremmo. In questa situazione ci si arriva solitamente in Late-Game, in cui avere tre mana da "buttare" in questa terra non farà differenza.

In Modern probabilmente vedrà gioco in Lantern Control, mazzo che è costruito apposta per andare al Topdeck (a causa di Ensnaring Bridge), e perché gioca molte fonti incolori.

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Wastes

Eh sì, come pensavate di giocarle le vostre carte incolori in Standard!?

Wastes

Honorable Mentions: Mirrorpool

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Conclusione

Bene, siamo arrivati alla fine di questa analisi sulle carte che potrebbero avere un impatto nei vari formati di gioco, spero che sia stata di vostro gradimento. Come sempre, se pensate che io abbia parlato sottovalutato o sopravvalutato alcune carte, fatemelo sapere nei commenti, così discutiamo un po' sulla nuova espansione!

Saluti,

Legolax

 

Commenti  

 
#10 donChi 2016-01-21 17:57
Citazione MattMarked:

L'unica cosa da cui non salva sono le wratte

Certo.
Ovviamente Legolax parlava di rimozioni che bersagliano, ovvero le rimozioni normalmente giocate in modern e il 90% di quelle giocate in standard.
 
 
#9 MattMarked 2016-01-21 11:35
Citazione donChi:
No, perchè la creatura che rientra è un oggetto nuovo, e quindi non bersagliato da ciò che era stato giocato precedentemente.


L'unica cosa da cui non salva sono le wratte
 
 
#8 Nico3010 2016-01-21 11:29
Citazione Darigazz83:
Ciao Legolax, come giudizi credo vadano tutti bene ma vorrei un giudizio sulla Mirropool ma non sono d'accordo per quanto hai detto sui planeswalker. Io preferisco Chandra a Nissa in quanto la seconda sta sotto fulmine la prima no e rimane comunque a un punto fedeltà, de gustibus
Darigazz


Nissa sta fuori da bolt perché quando la casti hai priorità, quindi col primo effetto ottiene un segnalino fedeltà addizionale prima che l'avversario possa fare nulla ;)
 
 
#7 Darigazz83 2016-01-21 09:12
Ciao Legolax, come giudizi credo vadano tutti bene ma vorrei un giudizio sulla Mirropool ma non sono d'accordo per quanto hai detto sui planeswalker. Io preferisco Chandra a Nissa in quanto la seconda sta sotto fulmine la prima no e rimane comunque a un punto fedeltà, de gustibus
Darigazz
 
 
#6 Legolax 2016-01-21 08:44
Citazione Torta di Goblin:
Manca reflector mage, endbringer, warping wail, wall of resurgence e pulse of murasa. Interessante presentazione comunque, è sempre costruttivo scontrarsi con opinioni un po' diverse dalla propria.


Reflector Mage, Endbringer, Warping Wail e Wall of Resurgence sono nelle "Honorable Mentions" dei loro rispettivi colori, in quanto credo che fossero interessanti, ma non abbastanza da spenderci su qualche parola.
Il primo lo trovavo una bomba insensata in Modern per neutralizzare Amulet Bloom (dato che l'unica creatura importante è Primeval Titan), mentre sia in Modern che in T2 rimbalzare una creatura sarà forte, ma solitamente l'avversario il turno dopo giocherà un'altra creatura (a meno che non sia al Topdeck o non abbia altre creature in mano, il che in formati con molte creature è abbastanza strano). La cosa interessante è che se si trova un modo per sfruttarne l'abilità (Eldrazi Displacer), e i Mana per fare tutto, si potrebbe trovare un mazzo interessante (con Stonehorn Dignitary e amici, ad esempio).
Warping Wail era interessante come opzione per alcuni mazzi per gestire Esarca. Solitamente le creature a forza 1 o minore hanno anche costituzione 3 o minore, quindi esistono altre soluzioni meno costose. Per neutralizzare le Sorcery, almeno in Modern l'unica Sorcery che mi viene in mente da "must-counter" è Scapeshift, in T2 invece abbiamo le wratte, anche qui dipende se vedrà gioco un eventuale Eldrazi Aggro.
Endbringer è molto interessante per il suo effetto STAP a ogni turno. Sinceramente non lo vedo in alcun mazzo attuale, ma comunque il suo perché ce l'ha (e sarò ben contento di vederlo giocato).
Wall of Resurgence è un ni, se sfruttiamo forte i Blink Effects può anche essere forte, ma un'arma a doppio taglio: ci esponiamo ancora di più alle Mass Removal avversarie. Se non le ha, avremo una schiera di 3/3, che magari sarebbe carino far diventare 5/5 grazie al tizio verde.
Pulse of Murasa se verrà giocata sarà una carta da Sideboard al più. Vedo carte molto più performanti attualmente.

Citazione Revenant:
Non c'era anche una Manland U/R? :-)

Quello che più mi dispiace di quest'espansione è che abbiano perso l'occasione di stampare una carta che costasse solo < >


La Manland UR è una trappola. 4 mana (5 se ci attacchi) per un 1/4 non è il massimo, e trada male con tutti i pezzi sul Board. Se la fai diventare un 4/1 la esponi a molte più rimozioni avversarie (in quanto in risposta all'attivazione dell'abilità potrebbero fare uno sparo da 1 o più). Insomma, per attaccare a Board vuoto ci sta, ma rischi di perdere 5 mana per nulla.
A questo punto preferirei la landa UG, che ha ad esempio Hexproof, ed è più solida, oppure la landa BG (che ha Death Touch). Ma pure quest'ultima lascia un po' a desiderare, purtroppo.
Se pensi di giocarla in Modern, ti consiglio di scegliere una landa del colore splashato (Creeping Tar Pit, Celestial Colonnade, o Lumbering Falls).

@Razril: Conta che l'abilità costa INCOLORE, quindi dovresti avere almeno 7 fonti incolori specifiche nel tuo mazzo, cosa che in Abzan, Ghostway, et similia non necessariamente hai (essendo di 3+ colori). In Standard è già molto più facile perché ci sono le Painland (4x di ognuna sono 8 fonti incolori e 8 fonti di mana colorato).


Saluti :)
 
 
#5 Razril 2016-01-20 22:54
Si questo Dislocatore eldrazi promette tanti bei giochetti con gli effetti ETB o Leaves the battlefield (reveillark, testimone eterna e siege rhino penso a voi)!! lo proverei in mazzi del genere di abzan company, ghostway ecc ah e particolare non da poco, è giocabile di Collected company.......

Sono d'accordo con Torta di Goblin e Revenant, farei una riflessione anche su quelle carte in ottica standard e modern! Per me molto promettenti, o quanto meno, da prendere in considerazione per svariati test!
 
 
#4 Revenant 2016-01-20 22:31
Non c'era anche una Manland U/R? :-)

Quello che più mi dispiace di quest'espansion e è che abbiano perso l'occasione di stampare una carta che costasse solo < >
 
 
#3 Torta di Goblin 2016-01-20 19:48
Manca reflector mage, endbringer, warping wail, wall of resurgence e pulse of murasa. Interessante presentazione comunque, è sempre costruttivo scontrarsi con opinioni un po' diverse dalla propria.
 
 
#2 donChi 2016-01-20 18:39
Citazione Air:
Ma l'abilità del Dislocatore Eldrazi non salva dalle rimozioni e nemmeno toglie le auree visto che la creatura torna subito in campo, invece che a fine turno, no? Quindi si risolve prima il ritorno in campo, della distruzione o dell'attach dell'aura.

No, perchè la creatura che rientra è un oggetto nuovo, e quindi non bersagliato da ciò che era stato giocato precedentemente .
 
 
#1 Air 2016-01-20 18:35
Ma l'abilità del Dislocatore Eldrazi non salva dalle rimozioni e nemmeno toglie le auree visto che la creatura torna subito in campo, invece che a fine turno, no? Quindi si risolve prima il ritorno in campo, della distruzione o dell'attach dell'aura.

Inoltre bagliore celestiale secondo me resta superiore a bagliore sacrificale in quanto fa sacrificare, girando intorno ad hexproof e indistruttibili tà. Sopratutto in constructed tipo modern dove comuqnue di rimozioni (anche esili!) per creature attaccanti già ce ne sono. Ok il doppio bianco, ma la meccanica e il motivo per cui va giocato è diverso.