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BFZ - Analisi delle carte Bianche PDF Stampa E-mail
Venerdì 25 Settembre 2015
bfz whiteArticolo di Ubik

Salve a tutti, sono Ubik e mi trovo nuovamente qui per scrivere la mia analisi delle carte bianche dell'imminente set Battle for Zendikar. Il set (per quello che è possibile vedere) ricalca in parte quello che era il vecchio set Zendikar, il che non mi dispiace affatto. La meccanica Landfall è ed è stata una delle mie preferite e rivederla in questo set mi ha fatto molto piacere. Coloro i quali che come me giocavano con

Steppe Lynx, Plated Geopede ed Arid Mesa sono sicuro che sanno di cosa sto parlando. Ad ogni modo, per quello che concerne il bianco posso dire che è un colore molto incentrato nelle sinergie fra le varie creature Ally e alcuni combat trick degni di nota.

E' poi facilmente intuibile notare che come strategia di secondo piano abbiamo diverse carte che tendono a dare un vantaggio in termini di life gain, quel tanto che basta per farci guadagnare qualche punto vita in più che non fa mai male. Il consiglio a chi volesse provare a giocare il prerelease con questo colore è quello di cercare di splasharlo con il rosso per arrivare ad una build esplosiva grazie agli spari e la tribe Ally rossa anch'essa molto interessante.

Bando alle ciance, la scaletta che ho adottato per giudicare questo colore è sempre quella di LSV. Secondo me la migliore, non tanto epr la diversificazione dei voti, quanto più che altro per il giudizio che ogni voto porta con se. Eccola qui:

  • 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
  • 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
  • 4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l'unica del suo colore/i.
  • 3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
  • 3.0: Dato che sto giocando quel colore,gioco questa carta al 100%.
  • 2.5: Dato che sto giocando quel colore,gioco questa carta il 90% delle volte.
  • 2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
  • 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
  • 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
  • 0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
  • 0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)
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 Angel of Renewal

Angel of Renewal 3.5

In un formato come il Limetd avere una creatura volante 4/4 in gioco è sempre considerabile una buona cosa. Se poi ci aggiungiamo un piccolo bonus in punti vita (con un minimo di 1 sicuro) dipendente dalle creature in gioco, la cosa acquista decisamente un altro aspetto. Mediamente saranno 3-4 punti vita ogni volta che la giocherete, e calcolando che il costo di lancio non è poco, avrete tutto il tempo di riempire il board di creature per massimizzare l'effeto ETB. La sola nota negativa di questa carta risiede unicamente nel costo di lancio che la relega nella parte alta della curva. Non un problema comunque considerato il formato.

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Cantrip dall'effetto simpatico per rendere una delle proprie creature evasiva. La nota positiva che mi salta subito all'occhio è il costo di lancio che permette di utilizzarla fin dai primi turni di gioco. Ecco allora che si renderebbe necessario un parco creature con costi bassi di modo tale da poter ottimizzare l'immediata possibilità di giocarla già al secondo turno.
Attenzione però alla sirena 2 per 1 a nostro svantaggio.

 Angelic Gift
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 Cliffside Lookout

Cliffside Lookout 1.5

Primo gradito ritorno della tribe Kor. Come drop a 1 può andare, anche se non sono generalmente attratto dalle creature 1/1 a costo 1. Pochissime creature con queste caratteristiche hanno avuto un reale impatto nel gioco, e questa non è di sicuro una di quelle. Ad ogni modo l'aggiunta dell'abilità di dare +1+1 (con un costo un tantino esoso) a tutte le creature che si controllano aiuta sicuramente ad affrontare i combattimenti con una piccola marcia in più. L'aspetto della tribe Ally può aiutare quei mazzi che decideranno di puntare su questo fattore. Male che vada è sempre un buon enabler ad un costo decisamente interessante.

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Se si va di bianco, dopo il 2°/3° pick, difficilmente si sbaglia con questa creatura. Il mio giudizio è una sufficienza piena sotto tutti gli aspetti. Forza/costituzione in linea con abilità e costo di lacio. Evasiva. Buona sia in attacco che in difesa. Di aiuto visto il gain life. Il fattore rarità poi, permette di poter avere maggiori possibilità di sceglierne più di uno.

 Courier Griffin
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 Emeria Shepherd

Emeria Shepherd 3.5

Per analizzare al meglio questa carta in ottica limited mi sono chiesto: che tipo di formato stiamo per andare a giocare? Un formato esplosivo, veloce, quasi istintivo? Oppure un formato, lento, riflessivo, tendente al control? Inutile dire che non è totalmente ne uno ne l'altro, ma la mia impressione è volta a inquadrarlo più come un formato con tempi dilatati. Una volta raggiunta questa decisione, valutare Emeria Shepherd è stato un poco più facile. Se come detto il formato risultasse realmente lento (la mia è solo una supposizione), questa carta avrebbe un impatto nel late game molto importante. La meccanica Landfall renderebbe questa creatura un perno su cui far ruotare le proprie strategie. Immaginate a quante carte con effetto ETB potrebbero fare vantaggio carte se riportate in gioco e quante situazioni a vostro favore si verrebbero a creare. Oppure pensate alla carta terre selvagge come si comporterebbe in gioco. Gioco la terra e riprendo in mano un permanente, poi attivo l'abilità della terra, cerco una pianura e rimetto in gioco un altro permanete non terra dal cimitero. Questa seconda opzione poi ho la possibilità di poterla fare anche a velocità istant per riservare qualche sorpresa all'oppo magari in fase di attacco.

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Una nuova nebbia? ...quasi. Nello specifico potrebbe essere anche meglio visto e considerato che solo il danno inflitto dalle creature dell'oppo verrebbe annullato. Viceversa le nostre creature potrebbero causare danni alle creature avversarie. Dunque un combat trick non male, anche se piuttosto situazionale. Meno interessante, visto il costo, è l'abilità Awaken. Se si hanno a disposizione 5 mana è un qualcosa in più che arriva sul board, ma nulla che mi impressioni.

 Encircling Fissure
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 Expedition Envoy

Expedition Envoy 2.0

L'Elite vanguard di Zendikar. Una buona carta in ottica aggro e tribe per tutti i mazzi che hanno scelto il bianco. Ma lì finisce la mia simpatia per questa creatura. Di sicuro ha una maggiore valenza per il costruito che per il draft viste le maggiori potenzialità di sviluppo del mazzo.

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Felidar cub; ovvero come ristampare una carta e dargli un nome differente ogni volta: Keening Apparition, Ronom Unicorn o Kami of Ancient Law (cit. Alvoi). Comunque una creatura onesta visto il drop a 2 e a conti fatti gli incantesimi di questo set sembrano avere una certa giocabilità, sopratutto tra gli uncommon come Retreat to Hagra, Vampiric Rites, Retreat to Valakut e Retreat to Kazandu. Dunque un'abilità che può tornare utile in alcuni casi.

 Felidar Cub
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 Felidar Sovereign

Felidar Sovereign 3.5

Probabilmente non si verificherà mai la possibilità di vincere per "eccesso di punti vita" (40) ma in fondo chi se ne importa. La potenza di questa creatura è da cercarsi altrove. Lifelink e Vgilance fanno di questa creatura una vera bomba da limited. Se non si hanno removal in mano sarà molto difficile impostare la race. Peccato solo per il costo di lancio che la relega nella parte finale della curva di mana.

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Fortified Rampart 1.5

Sebbene si possa dire che con questo tipo di creature è più difficile morire, di certo non si può dire che sia più facile vincere. Tiene a bada un bel po di creature avversarie e riesce a sfangare molti combattimenti, ma di certo non è quel drop a due che vi serve per sperare di portare la partita a casa.

 Fortified Rampart
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 Ghostly Sentinel

Ghostly Sentinel 2.5

Di certo non mi fa morire dalla voglia di pickarla nei primi turni, ma con quelle abilità li e quel body 3/3 non mi sento di stroncarla del tutto. In fondo sia Flying e vigilance sono due ottime risorse per la fase difensiva che offensiva. E' sostanzialmente un buon filler per mazzi aggro per formati limited.

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Gideon, Ally of Zendikar 4.0

Veramente un'ottima carta, buona per qualsiasi mazzo stiate giocando. Aggro, midrange e/o control. E' uno dei pochissimi, se non l'unico (devo controllare, vado a memoria) Planeswalker che ha la possibilità di poter giocare l'ultima abilità non appena è stato calato, con lo svantaggio però di salutarlo subito dopo averlo calato.

Ma andando con ordine, vediamo che l'abilità +1 è quella sfruttabile nelle situazioni di attacco dove aggiungeremo in campo una creatura Ally 5/5 indistruttibile, e dunque potremo aggiungere pressione sul board mettendo l'avversario in difficoltà. Il +0 ha la doppia funzione di essere prima di tutto un enabler per la tribe Ally, dunque uno o più effetti ETB che variano da partita a patita a seconda dell'Ally già in campo, oltre ad avere una discreta creaturina che potrà difendere il Planeswalker stesso o aumentare la schiera di creature già in gioco. Infine, come già detto prima, il -4 è il Glorious Anthem di Zendikar, con l'aggiunta del fatto che non essendo un incantesimo ma un emblema, non potrà essere "eliminata" dal gioco. Unica pecca della carta, come però quasi tutti i Planeswalkers, è il fatto di essere vulnerabile agli attacchi delle creature evasive. Dunque, vista l'importanza della carta, state attenti a giocarlo in situazioni che ne compromettano subito la sua presenza.

Ad ogni modo, inutile che ve lo stia a dire, un first pick ad ogni costo che inciderà sulle vostre strategie in maniera piuttosto prepotente.

 Gideon, Ally of Zendikar
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 Gideon's Reproach

Gideon's Reproach 3.0

Una delle poche buone risposte del bianco contro le creature. Un buon removal dal costo decisamente interessante, anche perchè 4 danni non sono assolutamente pochi. La flessibilità di utilizzo (sia in difesa che in attacco) la rende giustamente una delle scelte più sensate da fare se si è scelto di giocare il bianco.

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Hero of Goma Fada 3.5

Una creatura Ally che esula anche dal mero fattore Tribe. Che significa? In poche parole quando questa creatura entra sul Board, tutte le creature che controlliamo diventeranno indistruttibili. Si, avete capito bene. Non solo gli Ally, ma Tutte le creature che si controllano. Un effetto che permette di attaccare a cuor leggero con qualsiasi creatura. Ecco dunque che la pressione sul board aumenta in maniera esponenziale, lasciando all'avversario il difficile compito di tradare al meglio il combattimento. Come se non bastasse, tale abilità si ripete con la componente Tribe, ovvero ogni volta che un Ally entra in gioco. In tale ottica giocarla a fianco di Gideon è un fattore basilare dato che avrete a disposizione un abilitatore ad ogni turno. Se dunque riusciste a pickare questa carta cercate quanto più possibile di rendere il vostro mazzo aggro. Sarebbe uno spreco non riuscire a sfruttare a pieno questa creatura.

 Hero of Goma Fada
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 Inspired Charge

Inspired Charge da 1.5 a 2.5

Il range di voto che ho dato alla carta dipende esclusivamente dal contesto in cui la andrete a giocare. Ci sono mazzi che potrebbero fare faville con questo instant, altri invece potrebbero avere un effetto molto meno esplosivo e dunque incidere poco. Strategie volte all'aggro potrebbero giovarne molto, sia prima che in fase di assegnazione danni. +2+1 vuol dire tanto e sfruttare questo vantaggio al momento opportuno è fondamentale (visto e considerato il discreto costo di lancio).

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Kitesail Scout 0.5

Il fatto che costi poco e sia una creatura evasiva non significa a prescindere che sia una buona scelta. Il voto che ho dato esprime in toto il mio poco apprezzamento per tale carta. A meno che non siate costretti vi consiglio di evitare questa creatura dato che avrebbe molte difficoltà nel trovare il suo giusto spazio nel mazzo. E' dunque meglio farlo solo se andate di mono white con diverse creature a drop bassi e/o siete forniti di diverse carte stile Inspired Charge e Lithomancer's Focus. Meglio forse tenerne un paio in side a mò di chumpblocks per le creature avversarie in mancanza di rimozioni specifiche. Più facile a dirsi che a farsi.

 Kitesail Scout
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 Kor Bladewhirl

Kor Bladewhirl 3.0

Una perfatta combinazione di solidità e potenzialità che si incastrano perfettamente sulla curva di mana. Se abbiamo a disposizioni diverse carte Ally o abilitatori è assolutamente un must che darà del filo da torcere all'oppo nella scelta dei blocchi, senza doverci rimettere ogni volta almeno un pezzo.

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Kor Castigator 2.0

In molti mazzi che splashano il bianco sarei propenso ad inserirlo anche se la sua bassa costituzione lo rendono una creatura da sacrificare al primo attacco dell'oppo. Ad ogni modo, come per molti Ally, nel giusto mazzo può davvero fare la differenza. In combo con Gideon e/o Hero of Goma Fada diventa una creatura apprezzabilissima. In ultima analisi è sempre un abilitatore per le abilità degli Ally.

 Kor Castigator
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 Kor Entanglers

Kor Entanglers 2.0

Continuiamo sul tema Kor/Ally. Se la sua abilità avesse potuto tappare una creatura dell'oppo per ogni Ally in gioco sarebbe stato strepitoso. Se vice versa non avesse avuto del tutto quest'abilità sarebbe stato un vanillone piuttosto dispendioso. In questo caso è un giusto compromesso che accontenterà tutti coloro che tenderanno a massimizzare la tribe Ally. Piccola combo degna di nota che rende Kor Entanglers una creatura con gli attributi è quando Unified Front la accompagna in battaglia.

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Lantern Scout 3.0

Più l'esercito è cospicuo maggiore sarà l'effetto del mass-lifelink. Come tutti gli alri componenti della tribe funge da abilitatore e unisce un ottima abilità che in molti casi potrebbe ripristinare una situazione ottimale dal punto di vista dei punti vita. Ad ogni modo visto il rapporto costo di lancio/body e la possibilità di dare l'abilità lifelink a tutte le prprie creature sarei tentato di giocarlo anche al di fuori del contesto Ally.

 Lantern Scout
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 Lithomancer's Focus

Lithomancer's Focus 2.5

Cobat trick a costo 1 piuttosto interessante. Ideale per sfangare molti combattimenti e l'aggiunta dell'abilità per prevenire danno da fonti non colorate è creato apposta proprio per questo set.

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Makindi Patrol 1.5

Di tutti gli Ally analizzati del colore bianco questo è quello che mi soddisfa meno. Dando per assunto che la tribe Ally da il meglio nella versione aggro, l'abilità vigilance non incide poi così tanto. Il leggero valore aggiunto della carta risiede nel fatto che come per Lantern Scout, Kor Entanglers, Kor Bladewhirl, Hero of Goma Fada, la sua abilità si riverbera su tutto il parco creature. Ally e non.

 Makindi Patrol
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 Ondu Greathorn

Ondu Greathorn 2.5

Qunado Steppe Lynx venne a trovarci per la prima volta ero sicuro che sarebbe stata una notevole creatura. Infatti nei giusti mazzi faceva sempre la sua bella figura. WR Aggo ne era testimone. Questo Ondu Greathorn sembra la versione pompata della vecchia lince con l'aggiunta dell'abilità First Strike. Decisamente interessante, anche se il costo di lancio non la rende decisiva fin dalle prime battute come lo era la lince. Ad ogni modo un buon pick in ottica aggro.

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Ondu Rising 2.0

Diciamo che la carta ha maggior pregio per la possibilità di poterla giocare a 5 mana piuttosto che nella versione a 2. Avendo il mana a disposizione è sempre meglio "mettere giù una creatura" ad ogni turno, sopratutto per non abbassare la pressione sull'avversario, e questa carta permette di assolvere questo compito oltre a guadagnare punti vita. In alternativa è un buon lifegain in fase di attacco.

 Ondu Rising
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 Planar Outburst

Planar Outburst 4.0

La wratta del formato con quel qualcosa in più. Allora, partiamo dal fatto che giocarla al costo di Awaken è l'opzione migliore per pulire il board e ritrovarsi in vantaggio creature. Pagare però otto mana di cui ben 3 specifici è un investimento di risorse che non tutti e non in qualsiasi momento è possibile. Ecco dunque che con un risparmio di 3 mana è comunque possibile sbarazzasi delle creature in gioco e ripartire ad armi pari. Di maggiore goduria è quando abbiamo già risvegliato una qualche terra, per passare in frettissima al contrattacco.

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Quarantine Field 3.5

Fondamentalmente un Banishing Light o un Oblivion Ring con un kicker nel costo di lancio. Un'ottima carta che leva di mezzo qualsiasi cosa che ci da fastidio fatta eccezione per un tipo di creatura, quella che è stata "risvegliata" ...da una terra. Nonostante questo la vedo come un'ottima possibilità per levare le mincce più grandi dell'avversario e ri-bilanciare il board in late game, oppure sbilanciarlo a nostro favore. Purtroppo il doppio costo di lancio la rendono un poco dispendiosa. La sua potenzialità è dunque direttamente proporzionale al costo di lancio. Più mana spenderete, maggiore sarà l'effetto.

 Quarantine Field
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 Retreat to Emeria

Retreat to Emeria 3.0

Partiamo dal presupposto che giocarla in alcuni mazzi vale come una carta discreta, mentre in altri può fare la differenza. Aggiungere un +1+1 fino alla fine del turno su una creatura non mi da quello stacco che serve per affrontare i combattimenti a cuor leggero, mentre in un mazzo che sfrutta i vari effetti ETB della tribe Ally può fare tutta la differenza del mondo. In più è un ottimo modo per creare chumpblokers con i quali tradare gli scontri più difficili. Anche solo per questo motivo varrebbe la pena giocarla.

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Roil's Retribution 1.5

I problemi di questo istant sono molteplici. Il primo è il costo di lancio che richiede 5 mana, e non è cosa da poco. Il secondo è il fatto che distribuire 5 danni potrebbe anche andare bene, ma preferirei avere maggiore libertà di poterlo fare in fasi che non siano solo quelle di attacco. Ok, se così fosse sarebbe uno sparo rosso, ma il drawback è troppo pesante per poter considerare questa carta come qualcosa da volere assolutamente nel mazzo.

 Roil's Retribution
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 Serene Steward

Serene Steward 1.5

Grande affollamento di Ally a 2 drop sulla curva di mana per il bianco. Questo qui in particolare non mi fa impazzire, ma se proprio ho deciso di giocare con questa strategia me lo faccio andare bene. Dopotutto con i giusti accorgimenti nel mazzo (Tandem Tactics e Stone Haven Medic) anche carte come questa possono diventare discrete sebbene restino molto situazionali.

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Shadow Glider 2.0

La regola (non scritta) dice che chi non gioca un 2/2 volante a 3 mana ha le idee un po confuse. I rispetto sempre le regole dunque in limited cerco di fare del mio meglio per includere questo tipo di creature. Peccato solo non sia un Ally. Ormai mi ero quasi abituato al binomio creatura bianca-Ally. Avrebbe sicuramente goduto di quel piccolo bonus in più che ho riservato a molte creature della tribe.

 Shadow Glider
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 Sheer Drop

Sheer Drop 2.5

Sebene sia situazionale, credo che sia una delle poche risorse a disposizione del bianco per rimuovere grosse creature che difficilmente potrebbero avere soluzione migliore di una creatura da sacrificare a mo di chumpblock. Il costo poi dell'abilità awaken è piuttosto invitante rispetto al costo base della stregoneria stessa. Credo dunque che vedremo spesso spendere 5 mana per giocare questa carta.

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Smite the Monstrous 3.0

Qui ci siamo proprio!!! L'instant kill è quello che solitamente manca al bianco e questa carta sopperisce bene a questa mancanza. Certo il target deve essere una creatura con un discreto valore, ma sotto quel valore nella maggior parte dei casi sono problemi ampiamente gestibili o aggirabili. Ad ogni modo, visto il set che stiamo per giocare, mi aspetto di trovare almeno un paio di creature a mazzo che meritano una risposta del genere.

 Smite the Monstrous
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 Stasis Snare

Stasis Snare 4.0

Incantesimo removal con flash senza limiti di sorta e dal basso costo di lancio. Cosa si vuole di più in un formato limited? Spero di trovarne almeno un paio vista la rarità uncommon.

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Stone Haven Medic 1.5

Giocabile per il life gain senza troppi sforzi e per la relativa sicurezza che potrebbe dare in difesa. Ma oltre a questo non mi sentirei di giocare questa creatura se non ci fosse una strategia o una tattica dietro.

 Stone Haven Medic
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 Tandem Tactics

Tandem Tactics 2.0

Cobat trick depotenziato dal punto di vista del combattimento ma con quel retrogusto di life gain che non fa mai male. Sicuramente in sinergia con una tattica aggro ha una valenza maggiore ma non mi scomoderei a consigliare questa carta al di fuori di quelle situazioni in cui non è necessaria (control decks).

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Difficilmente arriverò a spendere più di 2 mana di colori differenti per giocare questa carta e renderla abbastanza decisiva per la mia strategia Ally. Differente è invece l'utilizzo che ne si può fare se non è importante la tribe dei tokens che saltano fuori. Chumpblock a tutto spiano per quegli impavidi che vorranno giocare dal tricolor in su.

 Unified Front
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 Sandstone Bridge

Sandstone Bridge 1.5

Non mi piace mettere in gioco terre già tappate anche se queste mi danno dei vantaggi trovarsela nei primi turni nn è mai piacevole. Il vantaggio qui è piuttosto relativo dato che il +1+1 e la possibilità di avere una creatura con vigilance non mi fa impazzire. Le due cose sommate mi spingono dunque nello sconsigliare tale terra a meno che non abbiate bisogno di solidità in più in fase di attacco.

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Un buon escamotage ad un costo accettabile per tirare avanti ancora qualche turno in attesa di poter vincere con le creature già in gioco oppure poter morire stringere la mano e mischiare le carte.

 Blighted Steppe
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Commenti  

 
#7 Gigionediferro 2015-09-28 09:51
Citazione Tripleghost:
Dovresti provare a montare un bicolor che é più semplice da giocare ed eviti di inchiodarti con le lande nella maggior parte dei game, purtroppo é difficile giocare tre colori non avendo lande bicolor comuni come in khans. Ti consiglio G/W se sbusti i removal bianchi :)

Grazie caro per l'esegesi sul mio mazzo. Ciò detto una landa bicolor ce l'avevo lol
saluti
 
 
#6 Tripleghost 2015-09-27 19:40
Citazione Gigionediferro:
Io sono arrivato ultimo al prerelease con 3 perse e un pareggio montando naya. Tuttavia non mi vanto con gli altri del gruppo :)
ciò detto ottima analisi, bravo Ubik


Dovresti provare a montare un bicolor che é più semplice da giocare ed eviti di inchiodarti con le lande nella maggior parte dei game, purtroppo é difficile giocare tre colori non avendo lande bicolor comuni come in khans. Ti consiglio G/W se sbusti i removal bianchi :)
 
 
#5 Gigionediferro 2015-09-27 10:39
Citazione Tripleghost:
Secondo me il miglior colore da giocare, ci sono ben 5 Removal (4 sono comuni) e un ottimo combat trick (che in limited deve fungere da removal). Buone creature con drop a 3-4 e non sottovalutare il fatto di usare almeno 3-4 ally se disponibili. Da abbinare a qualche altro colore per rinforzare la curva alta di mana o a qualche grande eldrazi.
Ottima valutazione, non comprendo soltanto il fatto che dici che ci siano pochi removal quando è il colore che ne possiede di più(C e NC) e molto efficienti :)

In pre-release ho montato un W/b ally arrivando quinto su 32 con 3-0-2 non soddisfacendomi molto in mancanza di vere bestie che purtroppo non avevo, ma i 6-7 removal che ci avevo messo hanno fatto la differenza.
Nel secondo pre ho invece montato un'ottimo W/g (sempre 70%/30% come presenza di colori in favore del bianco) arrivando primo con 5-0 (con 10 game vinti e solo 1 perso), la combinazione di ben 7 removal + 2 combat trick e le bestie verdi a chiudere la curva mi hanno assicurato un totale controllo di ogni singolo match. Lo consiglio vivamente.

Io sono arrivato ultimo al prerelease con 3 perse e un pareggio montando naya. Tuttavia non mi vanto con gli altri del gruppo :)
ciò detto ottima analisi, bravo Ubik
 
 
#4 Tripleghost 2015-09-27 00:47
Secondo me il miglior colore da giocare, ci sono ben 5 Removal (4 sono comuni) e un ottimo combat trick (che in limited deve fungere da removal). Buone creature con drop a 3-4 e non sottovalutare il fatto di usare almeno 3-4 ally se disponibili. Da abbinare a qualche altro colore per rinforzare la curva alta di mana o a qualche grande eldrazi.
Ottima valutazione, non comprendo soltanto il fatto che dici che ci siano pochi removal quando è il colore che ne possiede di più(C e NC) e molto efficienti :)

In pre-release ho montato un W/b ally arrivando quinto su 32 con 3-0-2 non soddisfacendomi molto in mancanza di vere bestie che purtroppo non avevo, ma i 6-7 removal che ci avevo messo hanno fatto la differenza.
Nel secondo pre ho invece montato un'ottimo W/g (sempre 70%/30% come presenza di colori in favore del bianco) arrivando primo con 5-0 (con 10 game vinti e solo 1 perso), la combinazione di ben 7 removal + 2 combat trick e le bestie verdi a chiudere la curva mi hanno assicurato un totale controllo di ogni singolo match. Lo consiglio vivamente.
 
 
#3 Jack_Opposition 2015-09-26 11:34
Ottima recensione! il bianco ancora una volta si conferma uno dei colori più forti.
 
 
#2 max23 2015-09-26 10:52
Sono sconvolto!
Finalmente una recensione praticamente perfetta.
Valutazioni corrette ed in ogni caso plausibili, nessuna assurda castroneria come nelle altre.
Forse avrei dato 0.5 in più ad entrambe le mitiche (Gideon è probabilmente la migliore carta del set e se lo sbusto non riesco ad immaginare di non giocarlo), ma cambia poco.
Complimenti Ubik.
 
 
#1 Kenshiro96 2015-09-26 10:41
Ragazzi, vi faccio i miei complimenti. Vi seguo ormai da tantissimo ed in ogni vostro articolo ho visto tantissima passione e conoscenza degli argomenti trattati. Si capisce che lo fate con cuore e perché vi piace ciò di cui scrivete. Vi faccio ancora i miei complimenti per la grande mole di lavoro che portate avanti con passione e dedizione. I vostri articoli mi sono sempre stati d'aiuto. Complimenti! :lol: