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ORI - Magic Origins: Intro Packs PDF Stampa E-mail
Mercoledì 12 Agosto 2015
IntroPacks oriArticolo di Nicolò Vexac Cavedoni

Buongiorno a tutti, appassionati e novizi di Magic! Oggi voglio presentare un prodotto che da molti è considerato "di nicchia", ma che in realtà è un vero e proprio cavallo di battaglia della strategia di marketing della Wizards of the Coast; un prodotto che nella sua grande semplicità ci ricorda che Magic non è solo un duello tra Wasteland e Force of Will, tra Snapcaster Mage e Tarmogoyf o tra Den Protector e Dragonlord Ojutai; un prodotto che offre interessanti spunti di riflessione sui concetti base attorno a cui ruota questo fantastico gioco, modella e plasma le abilità di gioco e di deckbuilding dei nuovi giocatori e soprattutto è accessibile a chiunque voglia scoprire (o riscoprire) le gioie di una tranquilla partitella fra amici! Dopo anni e anni di ridondanza, non ha certo bisogno di presentazioni, ma rimaniamo sul formale, finchè si riesce: signore e signori, vi presento il nuovo quintetto di Intro Packs!

I 5 Intro Packs - Cos'hanno in comune?

Innanzitutto sono 5 mazzi precostruiti, ognuno con una strategia a sè stante e capacissimo di affrontare a testa alta ognuno dei suoi avversari. Ogni mazzo conterrà una carta Rara e una carta Promo, queste ultime raffiguranti figure che hanno ricoperto un ruolo cardine nel passato di Gideon, Jace, Liliana, Chandra e Nissa. Inoltre, per aggiungere sapore e attrattiva al prodotto, ogni Intro Pack conterrà 2 pacchetti di Magic Origins, che vi ripagheranno totalmente la spesa effettuata (e con un po' di fortuna potrete anche guadagnare delle belle bombe), considerando anche la validità del mazzo precostruito. Ogni Intro Pack, inoltre, vi fornirà un'utile guida riassuntiva su come impugnare il vostro mazzo e come fronteggiare gli avversari, affiancata ad un comodo libretto contenente le basi del gioco, per i maghi alle prime armi!

Ogni Intro Pack è strutturato per avere una strategia vincente, ma è composto da carte molto basilari e semplici da giocare; la guida riassuntiva vi darà alcuni consigli sulle carte di Magic Origins che meglio si incastrano con la vostra strategia. E' sicuro che nelle due buste incluse con il prodotto ci siano carte dei vostri colori, ma con un po' di fortuna potrete trovare le migliori disponibili e potenziare al massimo il vostro Intro Pack! Vi mostro cosa io ho trovato (le migliori, ovviamente), nelle 2 buste dedicate a ogni Intro Pack:

In cima ci sono le rare (niente mitiche per Vexy... un classico, insomma), poi le foil/emblemi, che hanno comunque un loro valore, e sotto le migliori comuni e non comuni trovate nelle due buste relative a quell'Intro Pack.

Senza ulteriori indugi, iniziamo subito analizzando il contenuto di ogni scatoletta, con lista, strategie e qualche consiglio per migliorare!

Intro Pack Bianco (+verde): Domina la Battaglia

Descrizione e strategia:


Domina la Battaglia
Terre:
Intro Pack W
ndr.
-
Details
Main Deck: 60

Questo primo Intro Pack è sicuramente il più solido di tutti e 5 i mazzi. Non si può certo dire sia aggressivo come il Rosso, che attacca incessantemente con un gran numero di pedine volanti, e sicuramente non ha una presenza numerosa sul campo di battaglia come invece ha l'Intro Pack Verde... ma le creature di "Domina la Battaglia" sono senz'altro le più performanti in termini di prestazioni: allo stesso costo di mana delle altre creature, le nostre hanno dei valori più alti e delle abilità migliori. Prendete un'innocua Lama Franca di Topa, alla pari di qualsiasi altro 2/2 a costo 2 la nostra soldatessa ha sia Rinomare che Cautela, e spesso e volentieri se giocata in secondo turno diventa una spina nel fianco di qualsiasi avversario che non sia preparato a gestire da subito un'attacco frontale.

Per aumentare la dose di pressione che metteremo in campo, la maggior parte delle nostre creature ha Rinomare, un'abilità nuova che mette in seria difficoltà qualsiasi avversario che non riesca a competere con le nostre creature! Pensateci, se l'avversario ha bisogno di un turno in più per controbattere la Castellana della Roccaforte, noi sfrutteremo quel turno per rinomarla e riportare al punto di partenza i piani dell'avversario, e così è per la maggior parte delle nostre valorose creature. A tal proposito, i Guardiani di Valeron sono probabilmente il nostro carburante per la vittoria: non c'è bisogno per forza di rinomarli, basta solo piazzarli in campo e continuare i nostri assalti, ottenendo un premio ulteriore di 1 carta pescata per ogni creatura che riusciremo a rendere importante!

Potenziare il Mazzo:

Con i miei 2 booster pack, questa volta sono stato davvero fortunato, trovando una rara verde (Rivelazione di Nissa) e una rara bianca (Destriero Alato di Vryn). La Rivelazione è una buona carta, ma non è adatta a un mazzo così inquadrato come il nostro, e rischia di inchiodarsi sempre in mano, mentre il Pegaso è uno splendido attaccante volante (e non ne abbiamo molti) che con la sua abilità rischia di sballare i conti dell'avversario riguardo un suo possibile contrattacco. Inoltre ho trovato un sempre utile Bruco Caustico, che troverà quasi sempre un bersaglio da mangiarsi, e una star assoluta delle creature con rinomare, il Troll della Città Sepolta, che si inserisce alla perfezione nel mazzo!

Ma si sa, le aggiunte portano a delle rinunce, e per inserire le 3 carte ho tolto innanzitutto 2 magie noncreatura che a causa del nuovo Destriero Alato di Vryn avrebbero potuto ritorcersi contro: Trappola di Liane non era troppo sinergica con le nostre creature, nè tantomeno risolutiva, mentre ho pensato che un solo Valore Cavalleresco fosse più che sufficiente. Abbassando la curva per essere più aggressivi ho pensato anche di liberarmi di un bestione troppo costoso quale Ingoiatore di Boscovasto, lasciando giusto le due Sentinella della Guardia Eterna, più performanti in combattimento.

Pro e Contro:

PRO
♦ Probabilmente è l'Intro Pack più forte, perchè è molto solido e ha un piano d'attacco molto versatile
♦ E' molto utile per imparare a giostrare la Combat Phase, in assoluto la più complessa da padroneggiare
 
CONTRO
♦ Nel momento in cui l'avversario piazza creature più grosse, siamo sotto un treno (ma fra questi 5 Intro Packs non avverrà)
♦ Questo Intro Pack non contiene molte carte promettenti per costruire un mazzo competitivo in Standard, pur rimanendo il più forte fra i 5

Intro Pack Blu (+bianco): Librati in Volo

Descrizione e strategia:


Librati in Volo
Terre:
Intro Pack U
ndr.
-
Details
Main Deck: 60

L'Intro Pack Blu si discosta un po' dalla tipica strategia di puro controllo che ci aspetteremo da quei colori: ha molte creature volanti che risultano sprecate se tenute in difesa (tanto ci sono comunque un sacco di difensori), e può tranquillamente iniziare gli assalti imbloccabili dal turno 2, con la tenacia di Spiritella Furfante. Lo vedrei meglio se lo inquadrassimo in una strategia chiamata " ", o Aggro + Control, in cui dobbiamo solo preoccuparci di limitare l'offensiva avversaria con le nostre carte da control mentre i nostri agili picchiatori volanti completano l'opera.

Ne consegue che la Viverna del Rombo di Tuono è la nostra star, visto che incarna alla perfezione l'ottica del mazzo: attacca volando e potenzia gli altri volanti, concedendo sempre meno turni all'avversario, ma soprattutto ha l'abilità Lampo, che ci consente di giocarla durante il turno dell'avversario dopo aver valutato se rispondere alle sue minacce con i nostri istantanei o chiamare il draghetto a rapporto. Spesso quindi ci ritroveremo a lasciar perdere quegli inutili 1/1 e 2/2 avversari, arginabili tranquillamente con una Stella Marina dei Sigilli o con un'Idrofrusta, preoccupandoci più per le creature con Volare o Raggiunere dell'avversario, che possono tenerci in scacco. Proprio per quello abbiamo un ottimo arsenale di aure paralizzanti (Claustrofobia e Vincoli di Oppressione) e persino un efficace difensore che ci aiuta a tirarle fuori dal mazzo! (Alcefalo Totemico)

Potenziare il Mazzo:

Anche se questa volta non ho trovato rare che si inserissero nella mia curva, la fortuna mi ha premiato comunque con una terza copia di Thunderclap Wyvern e la quarta Spiritella Furfante, che aumenta vistosamente le probabilità di averne due in campo, e quindi innescare la sua abilità. Non è stato troppo difficile scegliere cosa togliere, e dal momento che abbiamo già un buon numero di creature difensive ho pensato che un Bue col Giogo e una costosa Barriera di Nivix potessero tranquillamente lasciare spazio a una migliore forza d'attacco.

Probabilmente la carenza più tangibile di questo mazzo è la mancanza dei classici counters, che risolvono molti dei nostri problemi senza dover tappare tutto il mana con un turno di ritardo per lanciare i Vincoli di Oppressione. Negate da solo è abbastanza bruttino da vedere, ma fortunatamente abbiamo una modesta possibilità di trovare un Annullamento Premeditato o uno Scontro di Intelletti, che se non altro potenziano la nostra strategia rendendo più efficiente la tattica di aspettare la mossa avversaria e rispondere immediatamente. Tra le altre belezze comuni che ci potrebbero interessare troviamo Aspirante Aeronauta, Gufo Custode dell'Anello e Draghetto dalla Pelle a Brandelli, tutti attaccanti decisamente più performanti del nostro Aven Battle Priest o di un Charging Griffin.

Pro e Contro:

PRO
♦ E' l'Intro Pack più versatile. Può essere trasformato in un mazzo Aggro-Volanti o Control, ed entrambe le versioni possono dire la loro
♦ Alhammarret Alt.Art è una chicca, e non è escluso che possa essere giocato in Reanimator da Legacy

CONTRO
♦ Come Intro Pack in sè rischia di trovarsi a metà strada tra un buon Control e un buon Aggro. Il mio consiglio è "specializzatevi"

Intro Pack Nero (+rosso): Patti Demoniaci

Descrizione e strategia:

Patti Demoniaci
Terre:
Intro Pack B
ndr.
-
Details
Main Deck: 60


Questo Intro Pack è probabilmente il più divertente e sadico da giocare dei cinque: dalla strategia più orientata alla Combo che altro, è un mazzo basato sulla grande forza che si ottiene facendo sacrifici. Il Guscio Nantuko è una delle creature nere più forti di sempre, in grado di gestire praticamente qualsiasi altro bestione senza farsi un graffio, ma solo se ha abbastanza carne di cui nutrirsi. Similmente ad esso abbiamo anche due copie del Segugio Infernale Ardente, che ci aiuta a mantenere un campo di battaglia stabile, carbonizzando le creature avversarie più piccole e fastidiose, e volendo può anche infliggere gli ultimi danni rimasti.

Questi ottimi motori di sacrificio hanno però bisogno di un'alimentazione costante, e per questo ci arrivano in aiuto i Servitore Non Morto e la loro abilità di creare pedine Zombie; per sfruttarli al massimo, abbiamo però bisogno di averne altri al cimitero, e quindi ci servirà sacrificare quelli che già controlliamo o mandarli direttamente nella tomba dalla cima del mazzo, grazie all'abilità del Centauro Risvegliato, rigorosamente bersagliando noi stessi. Ma gira che ti rigira, investire mana e turni per nutrire il Nantuko o il Segugio non è una tattica molto redditizia, diciamo che finchè possiamo farlo tranquillamente può dare i suoi frutti... ma l'arte di questo mazzo risiede nella crudeltà di Atto di Tradimento e Vincitore Affascinante, che porteranno nuove reclute da macellare direttamente dal terreno avversario! (e magari dopo averci pure attaccato).

In sostanza, se riuscirete a collegare tutti i complessi ingranaggi di questo mazzo otterrete quasi sempre una schiacciante vittoria, ma se il mazzo non è dalla vostra parte potete sempre affidarvi alla brutalità di Kothophed, Accaparratore di Anime e della Scintilla di Chandra (mai provata con un Guscio Nantuko6/6?).

Potenziare il Mazzo:

Questa volta non sono stato molto fortunato, e dai due booster pack inclusi nella confezione non ho cavato un ragno dal buco (come se un Gerarca Venerato fosse un colpo di sfortuna). I Malakir Cullblade di base non mi fanno impazzire in questo mazzo (non vedo quindi il motivo di aggiungerne un terzo), mentre la buonissima Necromantic Summons mi è sembrata già perfetta in una sola copia, visto che comunque è una carta a costo 5 e non sempre otterremo qualcosa di sostanzioso. Avrei nettamente preferito trovare una o anche due copie di Spuntino del Drago, rendendole più che altro uno "spuntino del Nantuko", o anche una Sciamana di Pontemorto, molto sinergica con i nostri sacrificatori. Se dovessi partire a migliorare questo mazzo, inizierei seduta stante proprio dai Lama Crudele di Malakir, che ci mettono davvero troppo a diventare dei 3/3 e non sono sinergici con i sacrifici delle nostre creature, e passando poi sul Bruto di Ciottoli e la Furia di Chandra, decisamente costosi per il nostro mazzo, che spesso avrà bisogno di mana libero per il Segugio Infernale Ardente o anche un semplice Impulso Infuocato.

Pro e Contro:

PRO
♦ E' l'Intro Pack più divertente fra i 5, soprattutto se vi piace tormentare l'avversario
♦ Le rare sono due bei pezzi, e anche alcune delle comuni sono delle carte da tenere d'occhio per il futuro Standard

CONTRO
♦ Il mazzo è divertente sì, ma è molto macchinoso e capiterà di perdere da soli mentre si crea il proprio assetto
♦ Anche se la meccanica è carina, non penso proprio che il mazzo sia riadattabile per lo Standard. Ci si accontenta di qualche carta papabile

 Intro Pack Rosso (+blu): Costruisci la Vittoria

Descrizione e strategia:

Costruisci la Vittoria
Terre:
Intro Pack R
ndr.
-
Details
Main Deck: 60


L'Intro Pack Rosso è il più aggressivo di tutti, e non si preoccupa minimamente delle minacce avversarie, continuando a sfornare robottini volanti e punzecchianti. Creaingranaggi di Ghirapur e Aspirante Aeronauta sono i nostri sforna-totteri più basici, popolando il terreno a una velocità impressionante; ma se fossero solo delle semplici creature da pedine non sarebbero nulla di speciale, no? La forza della maggior parte delle nostre creature è intrinseca alla loro essenza robotica, entrando splendidamente in sinergia con il Capo della Fonderia e l'Artefice Solitaria! Ad allungare l'elenco delle carte sinergiche, si aggiungono la Griglia Eterea di Ghirapur, l'Ingegnere dei Totteri e i nostri capitani Pia e Kiran Nalaar, che rendono qualsiasi piccolo e semplice artefatto una bomba ad orologeria, pronta ad esplodere contro l'avversario e le sue creature. Anche senza le nostre star, possiamo comunque essere molto aggressivi grazie ai Totteri volanti, magari incantandoli con una Sete di Sangue Contagiosa, e sfruttare la nostra grande presenza alata per attaccare continuamente senza mai fermarci.

Potenziare il Mazzo:

Nonostante abbia trovato sia un'Ingegnere dei Totteri che un'Evocazione dell'Ombrafiamma, alla fine ho deciso di inserire solo la creatura all'interno del mazzo, rimuovendo quell'inutile Guardia Marittima, troppo difensiva per la nostra strategia. A posteriori, però, ho pensato che invece l'incantesimo sarebbe stato un ottimo inserimento, rinunciando a un pesante Errante Vulcanico, in quanto una volta entrato in campo ci basterà pagare solo red in più per quasi tutte le nostre creature e potenziare tutte quelle carte come la Canaglia dei Turbinanti o il più semplice Creaingranaggi di Ghirapur che hanno un effetto molto buono quando entrano in campo (oltre comunque ad ottenere attaccanti rapidi che possono mettere grande pressione in pochissimo tempo all'avversario).

Oltre a queste carte, Magic Origins è un'edizione abbastanza generosa con gli artefatti, sfornando carte come Rete di Totteri Spia e Errante Portaturbinanti che sono fortissime anche da sole (e già molto presenti in Standard), ma anche le più sempici Fonderia dei Consoli e Sepolcro dell'Angelo possono essere aggiunte interessantissime per il nostro Intro Pack. Vista la nostra grande aggressività, sarei propenso a tagliare fuori i Volcanic Rambler e il Mage-Ring Responder: anche se la loro enorme stazza può sembrare invitante, preferiamo di gran lunga avere molti più attaccanti nei primi turni che qualche colosso in late game.

Pro e Contro:

PRO:
♦ Fornisce un ottimo core per un mazzo già splendente in Standard (UR artefatti), più di così non potevamo chiedere
♦ Pia e Kiran Nalaar sono già stati adocchiati come potenziale utility per il Modern, e noi ce li abbiamo foil e in versione limitata

CONTRO
♦ Come Intro Pack in sè rischia di diventare un po' ripetitivo, vista l'assenza di interazione con l'avversario. Adatto a chi piace menare le mani

Intro Pack Verde (+nero): Battuta di Caccia

Descrizione e strategia:

Battuta di Caccia
Terre:
Intro Pack G
ndr.
-
Details
Main Deck: 60


L'ultimo intro pack si presenta come un vero e proprio mazzo tribale a tema elfi, e probabilmente è anche quello che dei cinque si avvicina più al lato competitivo di MtG. Molto più raffinato di un semplice "metto pedine e attacco", raramente vedremo delle pedine elfo (se non da Elite di Dwynen ), e piu spesso ci affideremo a vere e proprie creature low-cost dal buon effetto ma dalle statistiche ridotte, come l'Elfa Visionaria e l'esagerata Sciamana del Branco. In questo modo possiamo sfruttare delle ottime abilità a un buon costo, e preoccuparci del combattimento una volta assestati per bene, magari con la nostra capitana Dwynen, Daen di Foglia Dorata. Consiglio vivamente l'acquisto di questo Intro Pack a chi fosse interessato a puntare su Elfo per la prossima stagione standard, visto che (oltre alla promettente Idra Divoramana) metà mazzo è praticamente già vostro.

Potenziare il Mazzo:

Qui le strade si divaricano un po', concedendo abbastanza libertà di deckbuilding. Sappiamo già che l'accoppiata Verde-Nero è forse la piu solida di tutto Magic, pertanto se avete buon materiale in generale per quei colori, si può provare a rinunciare a qualche elfo di troppo (anche Dwynen stessa, se ne togliete tanti), lasciando solo quelli indiscutibilmente buoni (Visionaria, Arciere, Sciamana). Ma probabilmente la strada piu sicura è quella verso cui il mazzo ci indirizza, ovvero un tribale elfi sinergico. Come potete vedere, questa scelta mi ha costretto a lasciare fuori una bomba come la Vendetta di Gea, preoccupandomi solo di inserire gli elfi che ho fortunosamente sbustato nei due pacchetti bonus; le creature non-elfo sono decisamente fuori luogo, e quindi si parte a rimuovere quelle meno utili (tipo il ragno), per poi abbattere le magie di controllo piu superflue (come uno scartino in monocopia). Per il resto vi faranno piacere praticamente tutti gli elfi che Magic Origins ci fornisce, con occhio di riguardo ai Trapper delle Radici Nodose, gli Elite di Dwynen e ovviamente i potenziatori di massa, quindi Shaman of the Pack e Dwynen stessa.

Pro e Contro:

PRO:
♦ Comprarne due equivale ad avere un buon mazzo per lo standard completo all'80%
♦ Aperto a molte possibilità di deckbuilding, anche se la più immediata (mazzo a tema Elfi) pare sia la migliore

CONTRO
♦ Attualmente non ci sono segnali di vita da parte di un mazzo Elfi competitivo in Standard. Bisogna essere fiduciosi e contare su Battle for Zendikar
♦ Una rimozione di massa ci stronca e fa finire la partita; ma è comunque un rischio da correre quando si gioca un mazzo sinergico

Conclusioni

Dopo questa breve, ma spero interessante, analisi tiriamo un po' le somme su quello che potremmo ottenere da un Intro Pack:

CI PIACE:

  1. • Il costo del prodotto è quasi interamente ripagato dalle carte nel mazzo e dai due booster pack, e con un po' di fortuna si può andare in guadagno!
  2. • Gli Intro Pack sono molto bilanciati fra loro, permettendo a un gruppo di amici di passare dei momenti divertenti giocando dei mazzi abbastanza validi.
  3. • Per chi vuole entrare nell'ambiente di Magic non c'è prodotto migliore; i mazzi sono pensati per proiettare fin da subito il nuovo giocatore nella dimensione delle strategie e delle sinergie, senza avere carte troppo banali ma nemmeno troppo complesse.
  4. • Io non ho sbustato praticamente niente di valido, quindi è più probabile che lo facciate voi al posto mio :P

NON CI PIACE

  1. • Pur essendo liste ben strutturate, serviranno aggiunte importanti o modifiche radicali per ottenere qualcosa di concreto in ambito Standard. Per lanciarsi più a fondo nel formato del prossimo anno, il prodotto ideale è il Clash Pack! (che recensiremo nei prossimi giorni, ndr)

In sintesi, quindi, non ho trovato molti altri aspetti negativi del prodotto: se ritenete che sia ancora troppo presto per dedicarvi al mondo competitivo di Magic, fare pratica con gli Intro Packs può essere un buonissimo punto di partenza!
Saluti a tutti e alla prossima! 

 

Commenti  

 
#7 Alex 2015-08-14 00:14
Citazione KizaruTengu:
Ma la Wizards vi paga per questa pubblicità? Una persona con un minimo di umanità consiglierebbe di aspettare la rotazione, vedere cosa esce e farsi un mazzo economico (Mono Rosso è adatto per chi inizia o chi si vuole avvicinare allo standard senza spendere troppo). Tutte le volte questi articoli sembrano avere un secondo fine, come un po' si puó vedere dalla risposta dello stesso articolista...


Ciao, la risposta è assolutamente no. Come avrai notato Metagame è l'unico sito italiano 100% free da banner o pubblicità di qualunque tipo.

La filosofia del nostro progetto esclude accordi commercilai o convenzioni con organizzatori, negozianti e tantomento con la casa editirice del gioco.

Siamo neutrali e liberi, scriviamo per passione e per amore del gioco, se parliamo bene di un prodotto è perchè capiamo a chi è rivolto e diamo un giusto peso in maniera imparziale.

Alex
 
 
#6 KizaruTengu 2015-08-13 12:48
Ma la Wizards vi paga per questa pubblicità? Una persona con un minimo di umanità consiglierebbe di aspettare la rotazione, vedere cosa esce e farsi un mazzo economico (Mono Rosso è adatto per chi inizia o chi si vuole avvicinare allo standard senza spendere troppo). Tutte le volte questi articoli sembrano avere un secondo fine, come un po' si puó vedere dalla risposta dello stesso articolista...
 
 
#5 Vexac 2015-08-13 07:40
Citazione Novi44:
Ciao, volevo una precisazione, quando, a proposito del mazzo verde-nero, affermi che con l'acquisto di due intro pack si può arrivare ad avere un mazzo standard completo all'80 %, il 20 % mancante è indicativamente rappresentato da terre doppie e fetch? O altro? Vorrei iniziare a giocare standard è da ciò che ho letto mi sembra un buon punto di partenza! Grazie, ciao!


Sì, più o meno manca solo quello! Le versioni ovviamente sono soggettive, e dipende quindi da cosa vuoi inserire e togliere per completare il mazzo :D
In previsione della rotazione degli utilissimi Elfo Mistico e dell'Obelisco di Urd, secondo me puoi dedicarti a prendere giusto le 2 Dwynen mancanti (pensa che puoi scambiarne facilmente una delle due promo per le altre 3!) e i Gnarlroot Trapper, fondamentali.
Per il resto 4 Llanowar Wastes (si prendono con meno di 10€) e 4 terre doppie BG di Tarkir, comuni, bastano come manabase ^^
 
 
#4 Novi44 2015-08-12 21:57
Ciao, volevo una precisazione, quando, a proposito del mazzo verde-nero, affermi che con l'acquisto di due intro pack si può arrivare ad avere un mazzo standard completo all'80 %, il 20 % mancante è indicativamente rappresentato da terre doppie e fetch? O altro? Vorrei iniziare a giocare standard è da ciò che ho letto mi sembra un buon punto di partenza! Grazie, ciao!
 
 
#3 Giovanny 2015-08-12 18:16
Penso che con sciamana del branco intendi sciamana della banda
 
 
#2 Vexac 2015-08-12 13:57
Citazione Gross:
La carta consigliata tra i counter è scontro di intelletti, non scontro di volontà (che penso sia la carta che avresti voluto consigliare...)


Giusto! A usare i nomi italiani ogni tanto mi parte qualche strafalcione :P

Inoltre in quel paragrafo è scomparsa la parola "Tempo", lasciando solo gli apici vuoti, per informare chi non avesse capito :)
 
 
#1 Gross 2015-08-12 13:09
La carta consigliata tra i counter è scontro di intelletti, non scontro di volontà (che penso sia la carta che avresti voluto consigliare...)