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Home ANALISI SET FRF - Analisi dei colori Nero e Rosso
FRF - Analisi dei colori Nero e Rosso PDF Stampa E-mail
Venerdì 30 Gennaio 2015
black red intro frf
Articolo di Ubik

Ciao a tutti, sono Ubik e mi sono preso l'onere/onore di descrivere e valutare le carte di colore Nero ed di colore Rosso dell'espansione Fate Rfeforged in ottica limited. Purtroppo non ho potuto partecipare al prerelease della scorsa settimana ma ho recepito comunque alcuni commenti di amici che hanno giocato. Di sicuro non mancherò al Launch Party e al Gameday. Sarà dunque bello fare un raffronto fra le mie impressioni e la realtà. Prima di passare all'analisi vera e propria vorrei ricordare che le nuove meccaniche di questo set sono:
1) Bloster / Sostenere
2) Dash / Accellerare
3) Manifest / Manifestare

In ultimo andrò a riprodurre la scala di valutazione che come al solito (almeno per me) è quella di Louis Scott Vargas:

5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l'unica del suo colore/i.
3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
3.0: Dato che sto giocando quel colore,gioco questa carta al 100%.
2.5: Dato che sto giocando quel colore,gioco questa carta il 90% delle volte.
2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%).

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 Alesha’s Vanguard

Alesha’s Vanguard 1.5

..ovvero l'Hell's Thunder dei poveri. La nuova meccanica Dash mi ha piacevolmente impressionato anche se vederla su questa creatura non mi entusiasma molto. Non sono mai contento di usare 4 mana per ritrovarmi, bene che vada, a fine turno con la stessa creatura di nuovo in mano senza possibilità di mettere pressione sul board. Lo reputo un enorme spreco di risorse. Sopratutto poi se consideriamo che avere più di una creatura con questa abilità in mano può diventare un problema. Meglio dunque pescarla in late game per mettere il turbo agli attacchi e infliggere quei danni extra che possono portare alla vittoria.

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Ancestral Vengeance 2.0

-1-1 e +1+1; ovvero un delta di 2 sulla scala dei valori delle creature. Diciamo che se fosse stato un instant lo avrei preferito molto di più ed avrebbe sicuramente ottenuto la sufficienza visti i possibili trick che poteva generare. In questo caso però mi trovo costretto a dargli un voto mediocre in considerazione anche del fatto che il costo tutto nero ne rallenta un poco la giocabilità. Ad ogni modo potrebbe trovare il suo giusto spazio in una colorazione Abzan dove le creature saprebbero sfruttarlo alla grande.

 Ancestral Vengeance
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 Archfiend of Depravity

Archfiend of Depravity 4.0

Beh, di certo con questa creatura in gioco non siamo messi male. Un body consistente al riparo da diverse minacce che ci sono in giro, un abilità (volare) che gli permette di essere evasivo e dunque assicurarci o quasi una buona dose di danni ed un'altra abilità che toglie di mezzo tutte le altre creature dell'oppo tranne 2 a sua scelta. L'aspetto negativo è solo uno, ovvero far arrivare il demone all'inizio della sottofase finale dell'oppo. Una nota di merito va aggiunta in ottica Commander, dove tale creatura può valere in termini strategici molto più di altri formati.

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Battle Brawler 3.0

Chiaramente la bontà della creatura è dipesa esclusivamente dalla presenza di permanenti bianchi o rossi da giocare al terzo turno. In quel caso quest'ogre sarà una delle creature migliori che potrete ottenere rispetto al costo di lancio. Insomma un pick sicuro con buone probabilità di trovarlo in 1 o 2x e considerata la sua natura tribale è più che sfruttabile in sinergia con altri Lord guerrieri.

 Battle Brawler
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 Brutal Hordechief

Brutal Hordechief 3.5

Chi si ricorda quella creatura di nome Hellrider che non molto tempo fa era una spina nel fianco in molti mazzi monorosso? Beh, questa è la versione nera/midrange con qualche aggiunta in più che la rende molto interessante. Personalmente trovo che varrebbe la pena giocarla anche solo per la prima abilità visto che fa danno e recupera punti vita solamente se le creature attaccano. In un mazzo che sforna molte creature è un fiore all'occhiello, peccato solo che attirerà molto odio su di se. La seconda abilità permette di giocare forte in attacco se facendo bloccare tutte le creature a proprio piacimento. In questo caso si potrebbe decidere di sacrificare la creatura più piccola del "branco" per lasciar strada libera agli attacchi delle creature più grosse. Ad ogni modo se scegliete il nero, andate sicuri con questa creatura.

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Crux of Fate 3.5

Che il formato sia creaturacentrico nessuno lo nega, ecco perchè serve per forza di cose uno sweeper per il board. Per Khans of Tharkir End of Hostilities ha svolto egregiamente il suo lavoro. Per quanto riguarda invece Fate Reforged Crux of Fate è il suo emulo. Inutile, o quantomeno prematura, sottolineare la distinzione fra draghi e non draghi. Nel 90% dei casi verrà utilizzata per i non Draghi. Ad ogni modo fa quello che le si richiede.

 Crux of Fate
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 Dark Deal

Dark Deal 0.1

L'utilizzo di questa carta in Limited oltre ad essere controproducente è inutile ed assolutamente da evitare. Le meccaniche che possono sfruttare questa carta sono da cercare altrove. In Standard vista la presenza di carte con Delve possono giustificare maggiormente la presenza di questa stregoneria, ma la carta che vedo meglio piazzata per sfruttare la sua sinergia è Waste Not. Una vera e propria mitraglia di card advantage!

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Diplomacy of the Wastes 1.0

Avere la possibilità di poter scegliere una carta dalla mano dell'avversario e fargliela scartare è una mossa che può sempre tornare utile, se si chiama però Thoughtseize o Duress è molto meglio. Giocare questa carta spendendo 3 mana è a mio avviso un eccesso di mana e tapparmi out non è certo una mossa che mi piace.

 Diplomacy of the Wastes
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 Douse in Gloom

Douse in Gloom 2.5

Piacevole ristampa dal Patto delle Gilde che sembra essere stata ristampata proprio per far fronte alla meccanica Morph facendoci guadagnare poi 2 grassi punti vita uccidendo i 2/2 ancora non flippati. Certo, non è uno sparo grosso e non è a basso costo, ma sapersi accontentare alle volte può fare la differenza.

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Fearsome Awakening 1.5

Riportare in gioco la creatura che fa la differenza può essere la chiave di volta della partita. Questa però è un idea piuttosto utopica perchè la maggior parte delle volte quello che verrà riportato in gioco sarà una creatura che non costerà il mana che avete speso per questa stregoneria. Quello che voglio dire è che 5 mana sono troppi per la percentuale di creature degne di nota che possono in un formato come questo.

 Fearsome Awakening
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 Ghastly Conscription

Ghastly Conscription 2.0

Parto dicendo che il voto di questa carta l'ho dato senza troppa convinzione visto che ancora non riesco a capire se la stregoneria in questione mi piace oppure no. Secondo me presenta sia dei punti positivi che negativi. Sfrondare la meccanica delve all'avversario non è una brutta cosa, sopratutto poi se ci ritroviamo un cospicuo numero di orsetti dalla nostra parte. Il problema sta nel fatto che se l'oppo non gioca i nostri stessi colori rimane difficile girare quelle carte a faccia in giù. A quel punto Spendere 7 mana così mi sembra forse un azzardo. Meglio forse bersagliare il proprio cimitero e sperare di avere la possibilità di far girare qualche creatura prima che i 2/2 muoiano.

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Grave Strength 1.5

Per ben figurare questa carta ha bisogno di un cimitero bello cicciotto e sopratutto farcito di tante creature. Tale combinazione di situazioni è definibile quasi come l'anticamera della sconfitta. Ergo, non sono sicuro che sia una buona carta a dispetto del fatto però che possa essere giocabile fin dai primi turni. Ad ogni modo macinarsi il mazzo per il solo auspicio di pompare una creatura non mi convince.

 Grave Strength
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Forza del Sepolcro
Grave Strength
Gurmag Angler

Gurmag Angler 2.5

Se questa creatura parte dall mano iniziale sono fritto. Prima di poterla giocare devono passare parecchi turni nella speranza che il mana o il cimitero mi aiuti. Se invece la pesco verso il 4-5 turno posso avere la speranza di poterla giocare a dispetto del suo esoso costo di lancio. Peccato solo che la creatura di per se non ha alcuna abilità. In un formato comunque dove i tempi sono un poco più dilatati anche questa "rana pescatrice" può dire la sua.

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Hooded Assassin 2.0

Prima carta "split" ad essere analizzata. Un 2/3 a costo 3 oppure un 1/2 con un istant kill situazionale? Forse è più interessante la seconda scelta rispetto alla prima anche se costa una creatura da mandare in pasto all'avversario. In fin dei conti un 2/3 vanillone per 3 mana non è mai una grossa giocata. A quel punto meglio usarla per un fine migliore. Dunque consiglio di includerla in un mazzo smaccatamente aggro di modo tale da avere sempre la possibilità di scegliere l'opzione migliore.

 Hooded Assassin
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 Mardu Shadowspear

Mardu Shadowspear1.5

Forse nella primissima parte del game potrà essere anche interessante se ha la possibilità di attaccare almeno un paio di volte. Più si va avanti nella partita però, minore sarà l'impatto che questa creatura potrà portare. Diversi anni fa Pulse Tracker poteva dire la sua anche perchè supportato da una tribe che ne esaltava l'utilizzo. Vedremo se in altri formati questa carta avrà una sorte simile. Per ora in limited non mi sento di consigliarne il pick.

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Mardu Strike Leader 3.0

Creatura veramente molto carina e piuttosto flessibile a vari utilizzi che le permettono di attaccare appena scende, creare pedine fatte a posta per chumpblockare o per arginare le creature morph 2/2 dell'oppo. Un ottima carta che offre sia una buona prospettiva di attacco che una discreta difesa. Peccato solo per la fragilità della creatura stessa che ne limita forse gli attacchi in alcuni frangenti.
Ah, a chiunque lo stesse facendo (e ne ho sentiti), il paragone con Brimaz, King of Oreskos non regge.

 Mardu Strike Leader
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 Merciless Executioner

Merciless Executioner 2.5

Ho sempre ritenuto un ottimo investimento in termini strategici quelle creature il cui costo di lancio non è eccessivo ed hanno un body e un abilità ETB discrete. Peccato solo che in questo caso l'ETB ha uno svantaggio anche che per chi gioca la creatura. L'unico modo per cercare di non rendere troppo oneroso lo svantaggio è affiancargli una creatura che genera pedine. In questo modo il sacrificio sarà più accettabile.

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Noxious Dragon 3.0

Diciamo che rispetto agli altri draghi questa creatura qui si piazza ad un buon livello di giocabilità. Evasiva, un body discreto ed un'abilità che può essere sfruttata in maniera intelligente per tradare in fase di combattimento. Certo, il costo di 6 mana può essere un deterrente per giocare questa creatura ma inserita in unica copia all'apice della curva di mana ci può stare.

 Noxious Dragon
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 Orc Sureshot

Orc Sureshot 3.0

Oltre all'ottimo body 4/2 di questa creatura, il giusto bilanciamento del costo di lancio e la bellissima abilità per sfoltire le creature avversarie, la cosa che mi piace di più di questa carta in assoluto è il fatto tale abilità non ha sostanzialmente costo di attivazione. Rimpicciolisce le dimensioni delle creature avversarie fino ad ucciderle o ne ridimensiona la forza per affrontare meglio i combattimenti o finirle di uccidere post combattimento. Le interazioni che ne conseguono sono tante e molto interessanti.

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Palace Siege 4.0

Il modo migliore per assicurarsi la sopravvivenza oltre ogni inimmaginabile durata è giocare la carta in questione. In entrambi i modi decidiate di legare quest'incantesimo alle vostre strategie avrete un bonus notevole per assediare l'avversario. La prima scelta premia quelle strategie basate sulle meccaniche aggro. In questo caso durante i vostri attacchi, o in qualsiasi altro caso, perdere una creatura non sarà mai una grossa sconfitta. Giusto il tempo di un turno e la riprenderete in mano pronta per essere nuovamente rigiocata. Guardandola in quest'ottica, minore sarà il costo della creatura maggiore sarà la possibilità di poterla sacrificare di volta in volta di fronte agli attacchi degli avversari. Seguendo questa linea, tutte le creature con meccaniche ETB hanno una via preferenziale. La seconda scelta invece premia quella strategia volta più alla difesa, permettendovi di trincerarvi dietro le vostre minacce e aspettando piano piano che i vostri punti vita crescano mentre quelli dell'oppo diminuiscano man mano che la partita va avanti.

 Palace Siege
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 Qarsi High Priest

Qarsi High Priest 1.5

Anche se il costo della creatura è molto basso e manifestare una carta è una possibilità che non mi dispiace, la condizione che una creatura debba essere sacrificata, benchè possa essere una di quelle creature attaccanti o bloccanti che di sicuro soccomberanno in un combattimento, non mi fa impazzire. Oltre a questo il Chierico umano non fa null'altro viste le esigue caratteristiche lo relegano al gradino più basso nella scala dei combattimenti. Forse è più adatto per questa creatura uno slot nel sideboard contro quei mazzi che hanno una quantità di removal superiore alla media o come piano B contro matchup sfavofevoli.

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Reach of Shadows 3.0

Sicuramente è una delle carte comuni più importanti da pickare. Il removal con la R maiuscola ma dal costo di lancio esorbitante. Difficile trovare un emulo di questa carta in questo set, dunque il voto che le ho dato è da contestualizzare al formato e all'evento in se.

 Reach of Shadows
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 Sibsig Host

Sibsig Host 1.5

Un muro nemmeno troppo decente da essere giocato. Pure la sua abilità è una non abilità se non inserita in un mazzo che gira attorno al cimitero o macina il mazzo avversario.

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Sibsig Muckdraggers 1.5

Il fatto che più di un tot di carte con meccanica delve non può essere giocato in uno stesso mazzo è abbastanza facile da intuire. Se dunque volessi giocare delle carte con delve la scelta di sicuro non ricadrebbe su questa creatura. Ok ok la possibilità di mettere in gioco prima del nono turno un 3/6 forse può essere utile ma anche giocandola al 5° turno non farà certo la differenza.

 Sibsig Muckdraggers
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 Soulflayer

Soulflayer da 3.0 a 4.0

Il fatto cha abbia dato un voto che abbraccia almeno 3 possibilità è dovuto esclusivamente alla presenza o meno di creature con abilità che questa creatura possa sfruttare. Già, perchè se la creatura venisse giocata senza meccanica delve o comunque senza esiliare creature con abilità particolari avrei solo un 4/4 vanillone. Il che potrebbe anche andare bene dato che la si avrebbe giocata spendendo solo 2 mana neri. La possibilità di poterle dare però diverse ailità ne aumenta la potenza. Le possibilità e le combinazioni sono moltissime. Si va da Lifelink, Hexproof,Haste, Double Attack, First Strike, Indistructible, Haste, Deathtouch, Flying, Reach, Trample e Vigilance. Dal mio punto di vista le migliori (in ordine sparso) da affibiare alla creatura sono Haste, Hexproof, Flying, Lifelink e Indistructible. Certo, Hexproof sarà difficile da trovare in limited, ma per tutte le altre non dovrebbe esserci problema. La versatilità della carta e la sua possibilità di rendersi pericolosa ognimodo mi fa pensare al fatto che potrà essere giocata sicuramente in Standard e forse anche in Modern.

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Sultai Emissary 3.0

Se la si vede come una creatura 1/1 che morendo si trasforma in un 2/2 che può talvolta trasformarsi in qualcosa di più grosso, ho già il sorriso sulla bocca. Se poi la si associa al Merciless Executioner o al Qarsi High Priest la sinergia è servita. Insomma, un chumpblock di tutto rispetto!

 Sultai Emissary
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 Sultai Runemark

Sultai Runemark 1.5

Di per se una creatura con una costituzione ed una forza aumentata di +2+2 nella maggior parte dei casi non necessita anche di deathtouch. Questo fatto rende la carta un poco ridondante anche se le premesse per dare deathtouch non sempre verranno soddisfatte.

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Tasigur, the Golden Fang

 

Limited 2.5

Il solo fatto di poterla giocare esumando carte dal mio cimitero di certo non me la fa apparire migliore di quello che è. Va bene che un 4/5 pagato uno (se va di lusso) è veramente buono, ma 1) bisogna avere il cimitero già bello gonfio per poterla giocare ad un costo decisamente buono, e 2) l'abilità da attivare oltre ad essere piuttosto situazionale è demandata unicamente alla scelta del mio avversario. Vale a dire riprendermi in mano la carta più brutta del mio cimitero. Insomma, oltre a macinarmi il mazzo non posso nemmeno scegliere quello che deisdero riprendermi in mano? L'unico modo per sperare di riprendermi in mano una carta decente è scremare il più possibile il cimitero dalle carte inutili giocando magie con Delve di modo tale che le possibili scelte verranno massimizzate a mio favore.

Constructed 4.0

Questa carta avrà quasi certamente un forte impatto in costruito e per questo la esaminiamo anche in quest'ambito. Tasigur, the Golden Fang, costerà mediamente 2-3 mana in standard e anche meno in modern, cosa che lo renderebbe già una buona carta. Il potere sul lungo periodo poi ci peremetterà un vantaggio carte determinante in late game, considerando che potremo attivarlo alla fine del turno dell'avversario e volendo anche più volte se avremo il mana necessario.

Penso potrà facilmente trovare posto in mazzi Abzan Midrange in generale, come anche nei mazzi auto-macina come Sidisi Whip o in qualunque mazzo modern che giochi Thought Scour. Probabilmene una delle migliori carte del set.

 Tasigur, the Golden Fang
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 Tasigur’s Cruelty

Tasigur’s Cruelty 1.0

Personalmente in un formato come il limited questo genere di carte il cui effetto è volto a far scartare le certe all'oppo non mi fanno impazzire. Se poi ci aggiungiamo il fatto che lo stesso effetto lo otteniamo con qualche turno di anticipo con Rakshasa's Secret, seppur con un lieve svantaggio, non capisco il prechè del presentare questa carta. L'unica nota positiva deriva dalla meccanica Delve che permette di non tapparsi out e rimanereativi per giocare altre ventuali carte. Di sicuro è una discreta carta per la side ma no la inserirei mai in main.

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Typhoid Rats 3.0

Un ottima carta che scende con pochissimo ed utilissima per tradare in combattimento con creature ben puà grosse. Essendo fatta unicament per svolgere il compito di bloccare le creature avversarie non mi importa se finisce nel cimitero, anzi. Sarà benzina per tutte quelle carte con Delve.

 Typhoid Rats
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 Alesha, Who Smiles at Death

Alesha, Who Smiles at Death 3.5

A mio personale giudizio questa è una delle più belle creature dell'intero Set ed anche quella con il miglior flavour. Da sola può reggere botta a moltissime creature dell'oppo considerata la sua prima abilità, non ultimi i molti 2/2 che la meccanica morph e manifest permettono di giocare. Anche se Alesha non avesse altre abilità, visto il costo di lancio esiguo, sarebbe un vero affare. Come se ciò non bastasse, la seconda abilità le permette di infoltire il reparto attaccanti mettendo ancora più pressione sul board. Ok, le creature riportate in gioco non saranno un gran che e molto spesso moriranno in combattimento, ma vale "sempre" la pena attaccare con questa creatura. Delle ottime interazioni si avranno quando nel cimitero saranno presenti carte tipo: War-Name Aspirant, Mardu Skullhunter, Mardu Hordechief, Mardu Heart-Piercer, Mardu Warshrieker, etc etc. Sono convinto poi che in Standard l'interazione fra Alesha, Who Smiles at Death e Hornet Queen sarà perno per molti deck fastidiosi. Molto più di quelle con Gblin Rabblemaster e Monastery Mentor.

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Arcbond 3.5

Benché questa magia sia un tantino situazionale ha di per se una flessibilità d'uso tale che le permetterà di poterla giocare in molti frangenti. Sia che la partita volga a vostro favore, sia che siate in difficoltà. Il fatto di poterla giocare su una qualsiasi creatura del board vi permetterà di poter scegliere se utilizzarla per cercare di pulire il board dalle creature indirizzandola sul combattimento meno equo che si verrà a creare, oppure per infliggere quei danni extra buoni magari per vincere la partita. In questo contesto tutte le creature con Lifelink e tutte quelle con Deathtouch porteranno benefici sicuri per la vostra strategia.

 Arcbond
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 Bathe in Dragonfire

Bathe in Dragonfire 3.0

Se dovessi scegliere di giocare con il rosso di sicuro non mi farei scappare questo sparo. Una delle poche armi a disposizione per togliere creature piccole o medie dalla circolazione senza dover ricorrere al combattimento. Peccato che non la si possa indirizzare anche verso il giocatore, ma è comunque un pick sicuro per il maindeck.

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Bloodfire Enforcers 2.0

Credo che sia piuttosto difficile giudicare quelle carte che se giocate in un determinato contesto posso essere molto brutte, mentre se incastonate nel giusto mazzo potrebbero risultare delle vere e proprie carte vincenti. Bloodfire Enforcers non esula da questo discorso, ecco perchè non mi voglio sbilanciare nel darle un giudizio troppo alto. Una carta non eccezzionale di per se vista l'esigua costituzione che ha e che la porterebbea morte certa in molti scontri. Se però il mazzo la supportasse con le condizioni che pone la carta si riverelebbe una creatura dall'alto potenziale distruttivo. Molto dipende dalle scelte che farete per inirizzare il vostro mazzo.

Bloodfire Enforcers
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 Break Through the Line

Break Throught the Line 1.0

L'incantesimo in questione è sicuramente stato ideato per dare una marcia in più alle creature 2/2 generate con le meccaniche manifest e morph. Da qui a giustificarne l'utilizzo in limited mi pare una scelta piuttosto azzardata a meno che il mazzo in questione sia pieno di creature con tali caratteristiche.

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Collateral Damage 1.5

Uno sapro a metà tra l'utile, l'inutile e il situazionale. Lo sconto sul costo di lancio è dovuto sostanzialmente al fatto che per poter essere giocato è necessario sacrificare una creatura. Quest'aspetto non mi fa impazzire a meno che la creatura da sacrificare si chiami Humble Defector o Sultai Emissary. Ad ogni modo il buono sta nel fatto che può bersagliare anche i giocatori.

 Collateral Damage
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 Defiant Ogre

Defiant Ogre 1.5

Nel 100% delle volte (per ovvie ragioni di quasi totale mancanza di artefatti) questa magia verrà giocata scegliendo la seconda opzione, e nella maggior parte di quelle volte mi potrei pentire di aver speso tutto quel mana in un unica creatura. Meglio spostarla nella sideboard in attesa di trovargli una funzione ben precisa.

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Dragonrage 1.5

Questa carta è fondamentalmente un +1+0 per ogni creatura attaccante, oppure un +x+0 ad una sola creatura per permetterle di tradare meglio il combattimento o infierire il maggior danno possibile a quelle creature che non vengono bloccate. Un istant che sicuramente premia quelle strategie volte all'aggro sfrenato. Piccolo suggerimento: anche se non c'è il watermark io ci vedo il simbolo Mardu e giocarla insieme al Flamerush Rider può essere veramente interessante.

 Dragonrage
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 Fierce Invocation

Fierce Invocation 1.5

Un filler simpatico per la parte alta della curva. Male che vada può essere un 4/4 a costo 5, ma se si manifesta una creatura le cose possono cambiare e volgere a nostro vantaggio.

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Flamerush Rider 2.5

Qui l'abilità Dash permette di sfruttare la carta molto bene nel caso in cui possediamo un'altra creatura attaccante degna di essere copiata. Entra, attacca, copia e speriamo che ritorni in mano. Per tale abilità andrebbero sicuramente privilegiate le creature con effetti ETB, anche se non mi dispiacerà l'eventualità in cui ad essere copiato è un bel muccone 4/4, 5/5 e così via. Ad ogni modo con questa creatura l'effetto sorpresa è garantito, e la faccia dell'avversario lo dimostrerà.

 Flamerush Rider
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 Flamewake Phoenix

Flamewake Phoenix 3.5

Chandra Phoenix è tornata e lotta insieme a noi. Questa fenice è molto forte inserita in strategie aggro come quelle mardu e rianimarla non sarà un'impresa molto difficile da portare a termine. L'obbligo è quello di attaccare ad ogni turno, ma questo non è un aspetto negativo. Quello che forse stona un poco è la fragilità della creatura stessa. In standard ha le credenziali per essere giocata in 4x in mazzi monorossi.

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Friendly Fire 0.5

Non essendoci possibilità di vedere la prima carta del mazzo avversario questo istantaneo rimane troppo casuale da dedicarci 4 mana con il rischio poi che ad essere girata è una terra o comunque una magia che non danneggerà abbastanza ne creatura ne giocatore.

 Friendly Fire
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 Goblin Heelcutter

Goblin Heelcutter 3.0

Una creatura decisamente aggro considerando anche il ribasso sul costo di lancio grazie alla meccanica Dash e l'abilità che può far valere sul campo di battaglia. Qualsiasi mazzo che farà dell'attacco la propria arma avrà bisogno di almeno una copia di questa carta. Nei primi turni poi quando le creature dell'oppo scarseggiano, toglierne di mezzo una ben precisa può voler dire extra danni da infliggere, mentre nelle fasi di gioco più avanzata potrà togliere il blocco più scomodo.

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Gore Swine 1.5

Nonostante la costituzione ridotta ai minimi termini questa creatura ha due pregi. Il primo è quello di fungere da enabler per la meccanica ferocious. Il secondo è la possibilità di poter sfruttare la sua forza per tradare dei blocchi scomodi e togliere di mezzo delle creature medio grandi.

 Gore Swine
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 Humble Defector

Humble Defector 1.5

Giocare una carta che può essere un vantaggio tanto per me quanto per l'oppo non mi fa impazzire, anche se il costo di lancio è abbastanza esiguo. L'unico modo per trarne un beneficio è quello di sfruttarla in combo con altre carte quali Merciless Executioner,Rite of Undoing o Collateral Damage. Di più non si può pretendere da questa creatura.

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Hungering Yeti 2.0

L'unico contesto in cui posso vedere bene questo yeti è quello dove vedo soddisfatta la condizione di avere almeno un permanente verde o blu in gioco per poter tendere una trappola all'avversario in fase di blocco o per giocarla a fine turno. Al quinto turno non dovrebbe essere un problema ma rimanere mana open è comunque sospetto.

 Hungering Yeti
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 Lightning Shrieker

Lightning Shrieker 1.5

Ce ne vuole per dare un voto simile ad un drago volante, trample e con rapidità. Eppure non credo di sbagliarmi troppo con il giudizio che gli ho dato se consideriamo il fatto di poterlo utilizzare solo per un turno a partita o due se siete particolarmente fortunati; non calcolando poi che la creatura può essere uccisa oppure bloccata. Lava Axe sarebbe stata più utile.

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Mardu Runemark 2.0

+2+2 first strike su una creatura non è mai una brutta cosa. Solo però in questi casi (dove anche l'abilità FS è presente) può dare un'aggiunta consistente alle creature tale da valere la pena essere giocata. Dietro l'angolo c'è sempre il rischio di un 2x1 a nostro sfavore.

 Mardu Runemark
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 Mardu Scout

Mardu Scout 2.0

il fatto che il costo di lancio (sia con dash che senza) mi permette di poter giocare altre magie di seguito ne aumenta il valore finale. Ad ogni modo un 3/1 a costo 2 non è un brutto affare sopratutto se mi lascia spazio per giocare un'altra magia con ride.

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Mob Rule 2.5

Il fatto di poter massimizzare questa carta solo se l'avversario ha un omogeneità di creature sul board che vanno da forza 4 in su o da forza 3 in giù ma lascia un po perplesso nell'utilizzo, sopratutto perché 6 mana sono veramente parecchi. Nella maggior parte dei casi andremo a rubare una metà di creature all'avversario che però magari sommate alle a quelle nostre porteranno ad un attacco consistente ed un vantaggio carte da gestire al meglio. Peccato solo che non esistano creature od incantesimi con possibilità di sacrificio per non restituire a fine turno ciò che abbiamo rubato.

 Mob Rule
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 Outpost Siege

Outpost Siege 3.5

Sfido chiunque a dirmi che quando ha visto questa carta non abbia pensato all'abilità +0 di Chandra, con in più il vantaggio che a dispetto del Planeswalker non può attirare odio su di se. Nella quasi totalità dei casi Khans sarà la scelta da fare. Una scelta quasi obbligata visto il vantaggio carte che ne deriva. Dragons invece può essere una giusta scelta nei frangenti in cui l'oppo è a pochi punti vita dalla sconfitta e le nostre creature non sono così potenti da infliggere quei danni necessari per vincere. A quel punto basterà giocare in difesa e aspettare che le nostre creature muoiano infliggendo quei danni finali che ci dividono dalla vittoria.

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Pyrotechnics 3.5

Non è così improbabile pensare di togliere di mezzo almeno due creature all'oppo ed avere ancora abbastanza sparo da dirigere direttamente sul giocatore. Le creature attaccanti poi avranno strada libera per infliggere gli ulteriori danni da combattimento. In definitiva è una carta talmente flessibile che non si può pensare di poterne fare a meno.

 Pyrotechnics
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 Rageform

Rageform 2.0

Il rischio di pagare 4 mana una creatura 2/2 con double strike c'è ed è piuttosto concreto. Una scelta che sinceramente non sentirei di percorrere a meno che non ne fossi costretto in mancanza di altre alternative. Se però siamo fortunati e becchiamo una creatura di dimensioni medio grandi la cosa si fa parecchio interessante. Immaginate di smorphare una creatura evasiva con forza 3 o superiore. Una bomba!!!

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Shaman of the Great Hunt 4.0

La creatura ha parecchio potenziale. Di suo può essere giocata già al quarto turno ed attaccare qualora la strada sia libera. In tutti gli altri casi vi conviene tenerla buona e lasciare che le altre creature attacchino. Quelle che raggiungono il bersagli riceveranno un bonus di +1+1. L'ultima abilità è quella che mi piace di più anche perche solitamente non è mai legataal colore rosso. La cosa interessante è che la condizione per pescare la soddisfa già la creatura stessa. Anche in mancanza di altre creature con forza 4 riuscirete sicuramente a pescare almeno una carta.

 Shaman of the Great Hunt
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 Shockmaw Dragon

Shockmaw Dragon 2.5

Il fatto di costare 6 mana, se paragonato alle statistiche della creatura, non mi entusiasma molto. Mettiamo poi che l'abilità aggiuntiva toglie di mezzo solo le creature con 1 di costruzione e solamente nel caso in cui l'attacco va a segno, mi fa considerare al ribasso questo drago. Sinceramente per un Set che in origine sembrava dare parecchio risalto ai draghi devo dire che quasi nessuno è degno di nota.

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Smoldering Efreet 1.0

Creatura a 2 drop giocabile solo in mazzi altamente aggro ed in mancanza di alternative sulla curva di mana. Il drawback è talmente fastidioso che quasi ne annulla qualsiasi fantasia d'utilizzo.

 Smoldering Efreet
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 Temur Battle Rage

Temur Battle Rage 2.0

L'utilizzo migliore è quello di giocarla su una creatura che non è stata bloccata. In quel caso si raddoppiano i danni e tutto fila liscio. Se la creatura poi dovesse essere un ciccione con forza 4 o più i danni potrebbero passare anche nel caso in cui venisse bloccata. Di sicuro il pregio di questo istantaneo è il costo basso che permette di lasciare al giocatore ulteriori giocate.

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Vaultbreaker 2.5

Attenzione!!! Scartare e pescare, non pescare e scartare. Tra la prima e la seconda opzione ci passa tutto il mondo, anche se va detto che l'effetto è pur sempre apprezzabile per toglierci di mano carte morte. Il doppio costo di lancio è poi un ulteriore possibilità che ci viene data volta ad amplifica la flessibilità di gioco della carta stessa. Se scelgo il rosso la giocherò sicuramente.

 Vaultbreaker
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 Wild Slash

Wild Slash 3.0

Lo shock con qualcosa in più. Avere la possibilità di giocare a velocità instant 2 danni che sembrano fatti a posta per essere diretti sulle creature morph non ha prezzo. Il fatto che poi possano essere diretti anche in faccia all'oppo è solo un modo per apprezzarne di più l'utilizzo. Il fatto di non poter prevenire il danno è un aspetto trascurabile in limited a differenza invece di altri formati.

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In conclusione, dopo aver illustrato le carte rosse e quelle nere mi piacerebbe consigliarvi secondo il mio giudizio le top 5 di ogni colore di modo tale da poter pickare ad occhi chiusi quelle carte che più di tutte le altre meritano di essere giocate in questo formato.

Top 5 Nere comuni

Top 5 Nere non comuni

Top 5 Rosse comuni

Top 5 Rosse non comuni

 

Commenti  

 
#1 edo 2015-02-01 09:42
mob rule 2.5?! questa è follia pura! quando la fai vinci! in limited è una carta da 4.5 tranquillamente