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JOU - Intro Pack Viaggio verso Nyx, eccovi la recensione PDF Stampa E-mail
Scritto da daniele@metagame.it   
Venerdì 09 Maggio 2014
jou introPacksArticolo di Goharoth

Salve a tutti, e benvenuti all'analisi degli Intro Pack di Viaggio verso Nyx. Se volete avvicinarvi a Magic, o siete alla ricerca di un mazzo già costruito per giocare con gli amici, questo è il prodotto che fa per voi: con un spesa esigua vi ritroverete infatti tra le mani un mazzo giocabile fin da subito, costruito in maniera semplice e perfetto per comprendere e imparare le regole basilari del gioco, oltre che le meccaniche di "Viaggio verso Nyx", il nuovo set appena uscito, e dei suoi due precedessori, "Theros" e "Figli degli Dei". Le due bustine che contengono, inoltre, vi permetteranno fin da subito, o dopo che avrete imparato a muovere i primi passi nel fantastico mondo di Magic, di potenziare e/o personalizzare il mazzo, rendendo quindi il prodotto ancora più completo. Di Intro Pack ne esistono ben cinque: nel caso specifico di Viaggio verso Nyx, ognuno di essi è legato ad un particolare colore - anche se, come vedremo nelle analisi specifiche, ognuno di questi mazzi è in realtà bicolore - e contiene al proprio interno la stessa rara che abbiamo visto, in versione promo, durante il Prerelease. Prima di iniziare, guardiamo insieme la struttura che accomuna ogni Intro Pack:

  • Un mazzo da 60 carte, composto da 2 rare (di cui una foil), 12 non comuni, e quindi 46 carte ripartite tra comuni e terre.

  • 2 bustine di Viaggio verso Nyx.

  • Due inserti: uno con le regole basilari di gioco, e uno di guida e presentazione del prodotto stesso.

Mi preme sottolineare che gli Intro Pack sono commercializzati anche in italiano: non solo le carte dei mazzi, ma anche le bustine e gli inserti sono tradotti nella nostra lingua - aspetto questo che facilita non poco chi si avvicina veramente per la prima volta a Magic. Fatta questa doverosa, quanto necessaria, premessa, ecco a voi l'analisi specifica di ogni singolo mazzo:

INTRO PACK 1: MORTALI DEL MITO

INTRODUZIONE

Chi crede che i mortali, di fronte ad una minaccia come la furia degli dei, possano solo inginocchiarsi e chiedere pietà, si sbaglia. E di grosso. Pur cercando da tempo immemore il supporto del pantheon divino per vincere i propri conflitti, i mortali hanno sempre combattuto in prima persona, versando sangue, lacrime e sudore, e le imprese eroiche che sono riusciti a portare a termine non sono seconde a quelle che hanno come protagonisti i divini abitanti di Nyx. E ora che i nemici sono gli stessi dei, la storia non cambia: i mortali impugneranno le proprie armi, come hanno sempre fatto, e daranno vita ad una nuova impresa eroica. Se vuoi partecipare a questo epico scontro, questo è il mazzo che fa per te.

Intro Pack 1: Mortali del Mito

RARE: Aurighi dell'Alba (foil), Lancia di Eliod

ANALISI DEL MAZZO

Anche senza dare un'occhiata alla lista del mazzo, è facile intuirne, dall'introduzione di questo Intro Pack, tema e composizione delle carte - se volessi usare una sola parola per descriverlo, userei questa: Eroismo. Per chi non la conoscesse, questa abilità permette di fare degli effetti, che variano da creatura a creatura, quando queste vengono bersagliate da una nostra magia. Prendiamo, ad esempio, lo Scopripista della Banda Lagonna - creatura presente all'interno della lista di questo Intro Pack: se, per conto proprio, è uno 0/4 che, di base, può aspirare solo alla funzione di "muro", può invece, grazie a Eroismo, potenziarsi di un segnalino +1/+1 alla volta, diventando quindi una possibile forza di attacco o, perché no, un muro che è in grado anche di uccidere chi blocca. Per poter sfruttare questa abilità in maniera "adeguata", occorre quindi avere in primis un buon contigente di creature che ne sono dotate, e quindi un buon numero di magie per bersagliarle - tali magie avranno quindi il doppio ruolo di di dare i propri benefici "normali", e di fungere da attivatori per Eroismo.

Se il precedente Intro Pack a tema "eroico", ovvero quello bianco/rosso di Figli degli Dei ([ur=http://www.metagame.it/magic/57-analisi-set/1451-bng-intro-pack-figli-degli-dei-eccovi-la-recensione.html]LINK[/url] al relativo articolo), ci permetteva di sfruttare l'esercito di Akros sia a livello di flavor che di carte incluse, quello preso ora in esame presenta invece una lista bianco/verde: se a livello di creature la componente "umana" diventa quindi meno presente, lasciando spazio a leonid e centauri, la sostanza non cambia - il mazzo presenta un mix di creature apparentemente piccole e di facile "sottomissione" da parte del vostro avversario, che sono in grado di diventare gigantesche e, spesso, permanentemente più forti grazie all'intervento delle varie magie di potenziamento presenti. Parlando nel dettaglio di quest'ultime, è bene sottolineare come questo mazzo ci permetta di sfruttare una delle nuove abilità introdotte in Figli degli Dei: Sforzo. Le magie che ne sono dotate possono bersagliare più di una creatura semplicemente... pagando un quantitativo di mana, specificato dall'abilità stessa, per ogni bersaglio oltre il primo. Facciamo un esempio pratico: se in campo ho tre creature, e voglio bersagliarle tutte quante con la Presenza di Ajani, che ha un costo di Sforzo pari a due mana incolori più uno bianco, dovrò pagare sette mana, dei quali tre bianchi: un mana bianco per il primo bersaglio, due mana incolori più uno bianco per il secondo e due mana incolori più uno bianco per il terzo. Semplice e... decisamente funzionale, specie all'interno di questo mazzo, dato che, grazie a questa abilità, è possibile attivare, con una sola magia ed in una sola volta, gli effetti di Eroismo di molteplici creature. Rifacendoci all'esempio sopra descritto, se le tre creature in oggetto erano lo Scopripista della Banda Lagonna, l'Avanguardia di Brimaz e l'Esploratore Scelto, grazie ai sette mana spesi per giocare Presenza di Ajani "sforzata" su due ulteriori bersagli, siamo riusciti non solo a dar loro il +1/+1 e l'indistruttibilità garantiti dal suddetto istantaneo, ma anche a attivare i loro effetti di Eroismo - lo Scopripista guadagnerà quindi un segnalino +1/+1, l'Avanguardia metterà in gioco una pedina e l'Esploratore ci permetterà di tappare una creatura bersaglio.

Il risultato finale è un mazzo in grado di far scendere in campo creature su creature fin dai primissimi turni di gioco, e farle diventare sempre più grosse e imponenti grazie alle magie che le bersagliano. Alla sua guida sarete praticamente sempre in attacco, e sempre pronti a rendere incerte le mosse difensive o le azioni avversarie, che non potrà mai sapere se avete o meno in mano una magia in grado di far diventare quegli apparentemente "insignificanti" attaccanti dei mostri in grado di sbaragliare tutto e tutti. E se scende in campo qualcosa che sembra andare al di là delle vostre possibilità... beh, potrete facilmente sbarazzarvene, o mettere temporaneamente a tacere, grazie a Raggi Opprimenti, Luce Esiliatrice, Mastino di Akros e/o Colosso di Cava.

POTENZIARE IL MAZZO

Prima di iniziare a parlare di come modificare e/o potenziare questo Intro Pack è bene, esattamente come ho fatto anche per il precedente mazzo basato su Eroismo, fare chiarezza su come funziona questa abilità - in particolar modo capire cosa lo attiva, e cosa invece no, è essenziale in fase di progettazione per capire come strutturare il mazzo finale. Partiamo quindi dal testo stesso di Eroismo, che recita, testuali parole: "Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia" e quindi il nome della creatura. Ogni parola ha il proprio peso, e bisogna farvi particolare attenzione. "Ogniqualvolta" indica che è un'abilità triggerata, e che Eroismo si attiva, appunto, ogniqualvolta lanci un magia che bersaglia la creatura che la possiede. Ciò significa che non ci sono "limitazioni" su quante volte si può attivare, anche in uno stesso turno: se io lancio, nello stesso turno, Presenza di Ajani e Falange Serrata sui miei Aurighi dell'Alba, la sua abilità di Eroismo si attiverà due volte, e questi otterranno quindi due segnalini +1/+1. "Lanci" indica che dobbiamo essere noi, i controllori della creatura, a lanciare la magia: ciò significa che Eroismo NON si attiva se le magie vengono lanciate dal nostro avversario. Facendo un esempio, se io ho in gioco la Cavalcatrice del Destriero Alato, e l'avversario tenta di spararci sopra un Sangue Rovente, la sua abilità di Eroismo NON si attiverà, e non potrò quindi... fare occhio per occhio. X-D "Una magia" è forse la parte più "difficile" (virgolette d'obbligo) da comprendere per i neofiti. Tecnicamente, la definizione di magia è "una carta nello stack". Semplificando parecchio per gli scopi di questa analisi, queste parole ci indicano che Eroismo si attiva quando la creatura che possiede tale abilità è bersagliata da un nostro istantaneo, stregoneria o aura. Ciò significa anche che, per esclusione, equipaggiare una Testa di Gorgone al nostro Capo della Falange NON attiverà la sua abilità di Eroismo, così come non lo farà neanche dargli un segnalino +1/+1 grazie all'abilità della Danzatrice del Boschetto. Infine, "che bersaglia" indica che la creatura dev'essere bersagliata da una magia che... bersaglia, appunto - in pratica, sulla carta ci dev'essere scritta sopra la parola "bersaglio". Assalto Intrepido attiva quindi Eroismo perché sopra la carta c'è scritto "Fino a due creature BERSAGLIO prendono...", mentre Sopraffare NON lo attiva perché sopra la carta c'è scritto "Le creature che controlli prendono" - ovvero le creature non vengono bersagliate direttamente. Legato a questo, è bene sottolineare che le magie con Sforzo NON possono bersagliare due o più volte la stessa creatura - ogni volta che si paga il mana in più per sfruttare tale abilità, bisognerà bersagliare una diversa creatura.

Conclusa questa lunga spiegazione, passiamo invece al potenziamento del mazzo vero e proprio. Come nel caso del precedente mazzo bianco/rosso di Figli degli Dei, vi consiglio due strade: la prima, la più naturale, è quella di portare Eroismo all'estremo. Via quindi ciò che "non è eroico" e/o che costa troppo, mentre al loro posto entrano altre creature sinergiche con il tema: facendo esempi di carte che non costano troppo e che sono facilmente reperibili in quanto facenti parte dello Standard, vi suggerisco la Guerriera dal Cuore Risoluto, il Giurato di Setessa e/o altre copie di Capo della Falange e di Guardia Celeste di Akros. A livello di magie vi consiglio, invece, di tenere in considerazione Mietere il Raccolto, carta che in un mazzo a tema Eroismo permette facili attivazioni dell'abilità stessa ed un potenziamento generale da non sottovalutare.

L'altra strada, invece, è quella di creare un mazzo "sciame", ovvero un mazzo dotato di creature dal basso costo, ma dall'alto potenziale, che possa tempestare di danni rapidamente l'avversario, anche grazie alle magie di potenziamento già presenti, e/o che aggiungerete dopo. Sempre rimanendo nel binomio "carte poco costose e appartenenti allo Standard", la "parte bianca" della gilda Boros, e il Conclave di Selesnya, possono aiutarvi molto in questo scopo: Chiamata del Conclave, Elite Boros, Skyjek Audace, Driade Militante sono tutti esempi di nomi di creature perfette per raggiungere un simile obiettivo.

PERCHE' SCEGLIERE QUESTO INTRO PACK

  • Se vi piacciono i mazzi che fanno scendere in campo velocemente un piccolo esercito di creature.

  • Se vi piacciono i mazzi che possono sorprendere l'avversario in qualsiasi momento, trasformando la più piccola tra le creature in un colosso.

  • Se vi piacciono Eroismo e/o Sforzo, e volete giocare un mazzo che riesca a sfruttarle entrambe sinergicamente.

  • Ricordatevi che oltre al mazzo base sono presenti ben due bustine - un motivo in più per tenere in considerazione questo e gli altri Intro Pack.

INTRO PACK 2: DESTINI PREANNUNCIATI

INTRODUZIONE

Comprensione e distruzione - due parole che "suonano" simili, ma che hanno poco in comune... o, per meglio dire, che hanno poco in comune salvo che non sia Keranos, il dio delle tempeste, a pronunciarle, dio che incarna in sè sia il "lampo" che rappresenta metaforicamente il raggiungimento della saggezza o della comprensione, sia il lampo ben più reale che distrugge ciò che colpisce durante la furia delle tempeste. Comprensione e distruzione possono essere armi simil-divine, in grado di dare a chi le impugna sia la forza per creare, sia quella per cancellare. Se credi di essere in grado di dominare un tale potere, questo è il mazzo che fa per te.

Intro Pack 2: Destini Preannunciati

RARE: Flagello delle Flotte (foil), Sfinge Profetica

ANALISI DEL MAZZO

Profetizzare... salvo che non siate completamente "acerbi" al mondo di Magic, probabilmente avrete già avuto modo di vedere, o utilizzare, almeno una carta dotata di questa abilità - specie se si considera che questa non è stata introdotta per la prima volta nel blocco di Theros, ma è originaria del set Quinta Alba, ed ha fatto la sua comparsa anche successivamente in Visione Futura e in Magic 2011. In caso contrario, ve la spiego dettagliatamente: Profetizzare vi permette di guardare le prime X carte del vostro grimorio, dove X è il numero indicato dall'abilità stessa, e di... decidere cosa farne, ovvere metterne quante volete in fondo al grimorio, e lasciare le restanti sulla cima dello stesso nell'ordine che desiderate. Se l'effetto, a primo acchito, può sembrare quasi "banale", in realtà è molto potente e versatile, in quanto vi permette di avere un maggiore controllo sulla cima del grimorio - o, per dirlo in altre parole, su cosa pescherete successivamente. Prendiamo, ad esempio, l'effetto di "quando entra nel campo di battaglia" della Sibilla - ovvero il suo Profetizzare 2. Voi giocate questa creatura e, per mezzo della suddetta abilità, guardate le prime due carte del vostro grimorio: se tra di esse solo una vi è utile, grazie a Profettizzare potrete lasciare quella in cima (che, salvo "aiuti esterni", pescherete quindi durante la successiva fase di acquisizione), e mettere l'altra in fondo. Se, invece, entrambe non vi servono, nessun problema - Profetizzare vi permette anche di metterle entrambe in fondo al grimorio. Ma se, d'altro canto, entrambe vi sono utili, potrete non solo decidere di lasciarle lì dove sono, ma eventualmente di ordinarle, in modo da poter così scegliere quale tra le due pescare per prima successivamente.

L'effetto quindi è tutt'altro che banale, e la Wizards ci ha "giocato" molto intorno, come potrete notare utilizzando questo Intro Pack. In primis, ci sono molte carte che, come una sorta di "bonus aggiuntivo", permettono di Profetizzare - come, ad esempio, Volo delle Aquile, carta che permette di mettere in gioco due pedine volanti E di Profetizzare 1. In secondo piano, ci sono carte che, indirettamente, traggono beneficio da Profetizzare - in questo Intro Pack sono esempi di questo Indovinello del Fulmine e Interpretare i Segni, carte che permettono prima di Profettizzare e, quindi, di fare degli effetti basati sul costo in mana convertito della carta presente sulla cima del grimorio. Terza cosa, e qui entriamo nel clou di questo Intro Pack, ci sono carte che, grazie a Profetizzare, ottengono dei benifici o vi permettono di fare degli effetti particolari - in questo mazzo, tali carte rispondono al nome di Esperta Oratrice delle Fiamme e di Conoscenza e Potere: la prima prende +2/+0 e attacco improvviso ogniqualvolta si profetizza, mentre la seconda permette, invece, di fare 2 danni ad un bersaglio spendendo 2 mana con la medesima condizione di attivazione. Come potrete notare dalla lista di questo mazzo, moltissime tra le carte presenti consentono di Profetizzare: se questo aspetto, in primis, vi permetterà di ridurre al minimo le "pescate morte", ovvero di non pescare carte che non vi servono al momento, in secondo piano vi consentirà di trasformare l'Esperta Oratrice delle Fiamme in un mostro di dimensioni Eldraziche, o di fare piazza pulita di creature e giocatori a suon di "Shock" sparati con Conoscenza e Potere. Per farvi un esempio pratico della forza delle due suddette carte in questo mazzo, vi dico solo che, in una partita di test, sono riuscito a trasformare l'Esperta Oratrice delle Fiamme da 2/3 a 14/3 facendola attaccare insieme a due Scinco dei Sigilli (che le hanno dato +4/+0), e regalandole quindi un altro +2/+0 grazie alla Stella Marina dei Sigilli, e quindi un ulteriore +6/+0 grazie ad una tripla attivazione dell'abilità di Profetizzare dell'Evocatempeste di Keranos. Non andrà sempre così, ovviamente - anzi, l'Esperta si beccherà spesso e volentieri una rimozione non appena arriverà a toccare terra (SE riuscirà a farlo), ma con una strutturazione del genere simili carte sono in grado di regalarvi delle fantastiche situazioni di gioco simili a quella sopra descritta.

Il mazzo non è ovviamente solo carte con Profetizzare, ma presenta altri elementi classici tipici del blu e del rosso: se del colore del fuoco sfrutta prevalentemente spari per farsi strada tra le forze nemiche, e creature dal basso costo per infliggere danni fin dai primi turni di gioco, del colore del mare sfrutta invece prevalentemnete le carte in grado di farne acquisire altre (cosa, tra parentesi, particolarmente utile se abbinata con Profetizzare), e creature con un costo di lancio maggiore rispetto a quelle rosse (o, semplicemente, "più grosse") per dominare la partita a gioco inoltrato.

POTENZIARE IL MAZZO

Data l'impostazione iniziale del "Profetizzare per (ulteriore) beneficio", personalmente punterei a seguire questa strada - se non viene progettata bene potrebbe risultare infruttuosa, ma sicuramente è in grado di dare grandi soddisfazioni se ingrana la marcia giusta. Evitando, come al solito, carte troppo costose, e rimanendo nel contesto dei set legali in Standard, per fare ciò potreste far salire a quattro il numero di Esperta Oratrice delle Fiamme e, eventualmente, aumentare il numero di Conoscenza e Potere (anche se il costo in mana convertito così alto di questo incantesimo è un grosso ostacolo alla sua giocabilità), e quindi... sbizzarrirvi. Dato che il tema centrale è Profetizzare, potreste puntare o ad un mazzo con un maggior numero di creature legate a questa abilità, e quindi aumentare eventualmente il numero di Evocatempeste di Keranos, Scinco dei Sigilli e Stella Marina dei Sigilli, e considerare eventualmente l'aggiunta di una creatura come la Chimera Cacciatempeste, o ad un mazzo basato più su istantanei e stregonerie, e quindi aggiungere carte come Esplosione di Magma, Fulmine di Keranos e Giovane Piromante, e aumentare eventualmente il numero di Spregio di Mogis, o... realizzare un ibrido tra queste due costruzioni. L'unico limite, come al solito, è la fantasia.

PERCHE' SCEGLIERE QUESTO INTRO PACK

  • Se vi piacciono i mazzi in grado di avere un ottimo controllo della pescata.

  • Se vi piacciono i mazzi che permettono di sfruttare un'abilità teoricamente "di supporto", come Profetizzare, in una forza offensiva.

  • Ricordatevi che oltre al mazzo base sono presenti ben due bustine - un motivo in più per tenere in considerazione questo e gli altri Intro Pack.

INTRO PACK 3: POTERE DEL PANTHEON

INTRODUZIONE

La notte su Theros è magica: quando cala il sole, infatti, la volta celeste si anima con scene riguardanti gli dei - scene visibili a tutti, anche per chi non ha un contatto diretto con loro come gli Oracoli. Ciò che potete vedere durante la notte è qualcosa di glorioso, qualcosa di lontano dal mondo dei mortali... o forse no? I recenti avvenimenti su Theros, avvenimenti che hanno portato all'ascesa di Xenagos al pantheon, hanno dimostrato non solo che quel mondo, e il suo potere, sono più vicini di quanto si potesse credere, ma hanno anche portato un maggior afflusso di quel potere nel mondo dei mortali. Se vuoi provare l'ebrezza di sfruttare la forza di Nyx con le tue mani, questo è il mazzo che fa per te.

Intro Pack 3: Potere del Pantheon

RARE: Gigante dalla Scia Funesta (foil), Colei che Dipana il Fato

ANALISI DEL MAZZO

Dopo l'innovazione, introdotta in questo blocco, delle creature incantesimo - per dovere di cronaca già ne esisteva una, il Limind Lucente di Visione Futura, ma quello era solo un "assaggio" di ciò che avremo poi trovato su Theros - e la conseguente creazione dell'abilità Conferire, la Wizards ha introdotto in Viaggio verso Nyx un'altra abilità sinergica con il tema: Costellazione. Il suo funzionamento è alquanto semplice: quando la creatura che ne è dotata, od un altro INCANTESIMO (attenzione a questa parola), entrano nel campo di battaglia sotto il nostro controllo, fanno un effetto particolare, indicato nella carta stessa. La Lamia Straziante, ad esempio, grazie a questa abilità permette di far scartare una carta a ogni nostro avversario, mentre la Coniatrice dell'Ade ci fa guadagnare invece un punto vita, sempre con la medesima modalità. La cosa interessante di Costellazione è che dato che viene attivata sia dall'ingresso in campo della creatura che ne è dotata, che da quello di un qualsiasi altro nostro incantesimo, in un mazzo a tema incantesimi permette di fare faville. Se, facendo un esempio, ho in campo la Lamia Straziante, e gioco la Coniatrice dell'Ade, non solo guadagnerò un punto vita grazie all'effetto di Costellazione di quest'ultima, ma farò scartare una carta a ogni mio avversario grazie a quello della Lamia. All'inizio di questa sezione vi ho detto di fare attenzione alla parola "incantesimo", e l'ho fatto per farvi notare come Costellazione non richieda specificatamente un'altra creatura dotata di questa abilità per funzionare, ma... si "accontenti" di un qualsiasi altro incantesimo. Se, riprendendo l'esempio di prima, ho in campo la Lamia Straziante, e gioco Armamento di Nyx (che è un'aura), Luce Esiliatrice (che è un incantesimo non aura) o l'Ariete dal Vello di Nyx (che è una creatura incantesimo non dotata di Costellazione), attiverò comunque l'abilità della Lamia, facendo scartare conseguentemente una carta a ogni mio avversario, perché tutte queste carte sono degli incantesimi.

Nello spiegarvi Costellazione non ho utilizzato dei nomi a caso, ma - rullo di tamburi - ho citato carte che sono presenti esattamente nell'Intro Pack che sto ora analizzando. Come potrete quindi facilmente intuire, e constatare in prima persona dando un'occhiata alla lista delle carte presenti, il mazzo che troverete in questo Intro Pack è un mazzo a tema incantesimi (non a caso la maggior parte delle carte non terra lo è) - mazzo che è quindi in grado di spremere a dovere Costellazione, permettendovi di realizzare multiple attivazioni di tale abilità, con effetti semplicemente devastanti per l'avversario. Anche creature apparentemente "innocenti", come l'Ariete dal Vello di Nyx, possono dare vita ad una catena di distruzione con il loro ingresso in campo, se queste trovano un comitato di benvenuto formato da vari colleghi dotati di Costellazione. Il mazzo, inoltre, è molto divertente da giocare in quanto, oltre a questo tema centrale, offre varie carte che permettono di liberarsi bene di qualsiasi minaccia (come i due Mastino di Akros, che possono mettere a tacere più o meno qualsiasi creatura avversaria), e varie sinergie interessanti: mi piace, ad esempio, come l'abilità attivata che fa perdere punti vita delle due Coniatrice dell'Ade presenti sia supportata, e possa essere quindi utilizzata efficacemente come un'arma, non solo da loro stesse, ma anche da carte come Ariete dal Vello di Nyx e Fonte del Vigore; o come le varie carte con tocco letale presenti siano supportate da altre che consentono di massimizzarne l'efficacia, come Archetipo del Coraggio (attacco improvviso + tocco letale sono una combinazione semplicemente mortale - tra parentesi giocare insieme sia Archetipo del Coraggio che Archetipo dell'Ineluttabilità significa avere un esercito che non teme più o meno niente e nessuno in combattimento X-D), Armamento di Nyx (doppio attacco + tocco letale) o Alseidi del Raccolto (che possono prevenire i danni che verrebbero inflitti alle creature con tocco letale, mentre a queste basta il minimo tocco per uccidere).

POTENZIARE IL MAZZO

Data la natura "incantata" del mazzo, la via più naturale da seguire è quella di... rinforzare tale tema. Rimanendo, come al solito, nello Standard, e evitando carte costose, per raggiungere tale scopo è possibile sia aumentare il numero di carte con Costellazione, sia quello delle creature incantesimo in generale: personalmente la prima cosa che farei è quella di togliere le creature meno utili a causa del loro elevato costo in mana, come l'Archetipo dell'Ineluttabilità e/o le due Lamia Straziamente, e sostituirle con altre più utili e "snelle", come altre Alseidi del Raccolto, Coniatrice dell'Ade e/o Archetipo del Coraggio. Sono da tenere in considerazione anche le creature con Conferire, in quanto sono anch'esse degli incantesimi, per cui sono sinergiche con Costellazione, e possono rinforzare le vostre forze in campo - senza contare che, se la creatura che conferiscono muore, rientrano automaticamente in campo come creature incantesimo, permettendovi così di attivare i vari effetti di Costellazione delle creature che già possiedete. E non dimentichiamoci del mitico Lanciadevastazione di Magic 2014, creatura che si trova più che a suo agio in costruzioni basate sugli incantesimi.

Un'altra strada possibile, ma che richiede il maggior numero di modifiche, è quella di sostituire o aggiungere un colore, in modo da sfruttare gli effetti di Costellazione - o, più semplicemente, gli altri incantesimi - presenti negli altri colori. Personalmente, ad esempio, sono un grande delle Oreadi Plasmate nella Forgia, ma il doppio rosso richiesti nel costo sono un grosso ostacolo alla loro integrazie - o, per meglio dire, lo sono senza spendere soldi in un manabase decente. Fate comunque le vostre prove, e... buon divertimento. ;-)

PERCHE' SCEGLIERE QUESTO INTRO PACK

  • Se vi piacciono i mazzi basati sugli incantesimi.

  • Se vi piacciono i mazzi in grado di spremere a fondo l'abilità Costellazione.

  • Se volete mettere in campo Archetipo dell'Ineluttabilità e Archetipo del Coraggio e ridervela mentre le vostre creature uccidono tutto e tutti. X-D

  • Ricordatevi che oltre al mazzo base sono presenti ben due bustine - un motivo in più per tenere in considerazione questo e gli altri Intro Pack.

INTRO PACK 4: COLLERA INSAZIABILE

INTRODUZIONE

Mogis urla di rabbia, collera e terrore, e la sua voce echeggia del suono di migliaia di minotauri - i mortali preferiti dal dio della carneficina, sempre arrabbiati, sempre in guerra, sempre assetati di sangue. Ed è proprio il sangue ciò che vuol vedere sgorgare il dio della carneficina - il sangue dei soldati di Akros, la città protetta dal suo odiato fratello Iroas. Se vuoi partecipare a questa battaglia per provare in prima persona la potenza dei minotauri, questo è il mazzo che fa per te.

Intro Pack 4: Collera Insaziabile

RARE: Progenie di Traxes (foil), Sciamano dal Sangue Rabbioso

ANALISI DEL MAZZO

Se in uno dei precedenti Intro Pack di Figli degli Dei (LINK all'articolo relativo) abbiamo potuto indossare l'elmo, e imbracciare lo scudo, dei soldati di Akros durante l'assedio dei minotauri alla loro città, stavolta, grazie a questo Intro Pack, possiamo invece cambiare fronte di battaglia, e armarci di... corna e zoccoli, per guidare le armate favorite da Mogis nel tentativo di spazzare via i difensori della città protetta da Iroas. Può sembrare strano farlo "ora", nel senso che Mogis era presente tra le carte del precedente set, Figli degli Dei, mentre Iroas è presente invece proprio in quest'ultimo set di Theros, Viaggio verso Nyx, ma, signori e (spero) signore, c'è una motivazione semplice ma importante dietro a questa scelta: questo è un Intro Pack tribale e, grazie alla presenza dei tre set di Theros nella loro interezza, è possibile sfruttare al meglio questa componente.

Alcuni di voi si staranno chiedendo: cosa significa "tribale"? Molto semplicemente, un mazzo "tribale" è un mazzo che è basato su uno specifico tipo di creatura - nel caso di questo Intro Pack, il mazzo che lo caratterizza è basato tribalmente sui minotauri. Basta infatti dare una rapida occhiata alla lista dello stesso per accorgersi che la maggior parte delle creature che lo compongono è costituita da minotauri: il vantaggio di una simile costruzione è che, grazie a questa particolare e mirata scelta, è possibile sfruttare al meglio le carte, sparse tra i tre set che compongono il blocco di Theros, che hanno sinergie tribali con loro. Nella lista, infatti, sono presenti quattro carte in grado di potenziare i minotauri, o di agevolarne il lancio: mi sto riferendo all'Istigacollera, al Convocatore di Guerra di Kragma, al Pietrificatore Velloirsuto e allo Sciamano del Sangue Rabbioso. Se il primo agevola il lancio degli stessi, gli altri tre rafforzano invece l'intero esercito, donandogli abilità e/o potenziamenti a forza e/o costituzione. Simili carte diventano esponenzialmente più forti e utili con l'aumentare della componente tribale minotauri all'interno del mazzo che li ospita - e se, come in questo caso, il mazzo è praticamente basato su essi, non possono che fare faville.

Al di là del parco creature, le magie presenti nel mazzo sembrano comunque seguire la filosofia particolarmente aggressiva che lo caratterizza (sia a livello di gioco, che di flavor), e sono costituite per lo più da rimozioni, per togliere di mezzo qualsiasi minaccia possa tentare di ostacolarvi, e da ulteriori potenziamenti. A proposito di quest'ultimi, merita una nota a parte la "particolare" presenza di Baccanale dell'Abbandono: una caratteristica tipica dei minotauri è che questi sono, per lo più, dei 2/3. Questa stregoneria permette, grazie al proprio bonus/malus di +2/-2, nella migliore delle ipotesi di trasformare la maggior parte delle creature presenti in questo mazzo in dei mostri puramente devoti all'attacco, uccidendo nel contempo le creature più deboli avversarie. È un'arma a doppio taglio e rischiosa, che può comunque mietere vittime anche dalla nostra parte di campo (i poveri Lottatore Velloirsuto, ad esempio, non possono sopravvivere al Baccanale senza il potenziamento fornitogli dallo Sciamano del Sangue Rabbioso, o dal Diadema dei Fulmini), ma può anche diventare la vostra condizione di vittoria principale, specie se abbinata a intimidire, fornito dal Cantore di Guerra di Mogis, o, soprattutto, a travolgere, fornito invece dallo Sciamano del Sangue Rabbioso.

POTENZIARE IL MAZZO

Beh, non serve molta fantasia per capire che la migliore strada da seguire per modificare questo mazzo è quella di rafforzare la componente tribale. Rimanendo nel blocco di Theros, e evitando carte troppo costose, la prima cosa da fare è aumentare il numero dei "lord" - ovvero di carte che potenziano tribalmente i minotauri. Generalmente evito a prescindere di nominarvi carte rare, ma direi che, in questo caso, portare gli Sciamano del Sangue Rabbioso a 4 è praticamente un must, e la prima cosa da fare: potenziano forza e costituzione, danno travolgere e contano come +2 per la devozione al rosso, cosa quest'ultima molto utile per i Fanatico di Mogis. Fatto questo, probabilmente la cosa migliore da fare successivamente è quella di snellire il mazzo delle carte più avide di mana (in primis via il drago, che è quanto meno fuori luogo in questa costruzione X-D), sostituire le rimozioni con alcune meno costose, ma comunque efficenti (tipo Morbo Avvizzente, Colpo di Fulmine o Esplosione di Magma), e, in generale, far diventare il mazzo più veloce e incisivo: personalmente terrei in considerazione di togliere i vari minotauri "vanilla" (ovvero quelli senza abilità) e sostituirli con altri più utili, come i Vellosfregiato Deforme o i Macellaio di Kragma (quest'ultimi poi sono una naturale sostituzione dei Minotauro Meditabondo), o con altre copie dei minotauri più utili già presenti nella lista originale. Fatte varie prove di costruzione e test di gioco, probabilmente riuscirete a costruire facilmente un mazzo molto divertente da giocare, in grado di incornare facilmente (ma virtualmente X-D) l'avversario alla sedia.

PERCHE' SCEGLIERE QUESTO INTRO PACK

  • Se vi piacciono i mazzi tribali.

  • Se vi piacciono i minotauri e i mazzi che ne riescono a mettere in gioco una moltitudine.

  • Ricordatevi che oltre al mazzo base sono presenti ben due bustine - un motivo in più per tenere in considerazione questo e gli altri Intro Pack.

INTRO PACK 5: TERRE SELVAGGE E ABISSI

INTRODUZIONE

I viaggi di Kiora Atua, planeswalker che salta di piano in piano alla ricerca di mostri da utilizzare per salvare il proprio piano nativo, Zendikar, dominato da esseri incredibilmente potenti, chiamati Eldrazi, l'hanno portata fin su Theros. Lì, gli abissi sono pieni di kraken, leviatani e altre colossali creature - una potenziale forza d'attacco inimmaginabile, indispensabile alla planeswalker per riprendere Zendikar dai suoi usurpatori. Ma lì, gli abissi sono dominati da Thassa, una dea, e non sarà facile per Kiora riuscire a far sue tutte queste creature... Se vuoi aiutare la planeswalker nella sua missione, e scatenare la furia di mostri dalla potenza smisurata, questo è il mazzo che fa per te.

Intro Pack 5: Terre Selvagge e Abissi

RARE: Flagello degli Eroi (foil), Colosso degli Alberi

ANALISI DEL MAZZO

Ammetto che il collegamento diretto con Kiora, a livello di flavor, è piuttosto debole - nel senso che di kraken, leviatani e simili ne vedrete ben pochi giocando questo mazzo - ma se spostate la vostra attenzione sul piano della strutturazione, e lo rapportate a quello del mazzo di Duels of the Planeswalker 2012 dove Kiora ha fatto il proprio debutto come "personaggio della storyline di Magic", beh... tutto quadra decisamente di più. Per chi non se lo ricordasse, o non avesse mai giocato al suddetto Duels of the Planeswalker, il mazzo di Kiora era basato su un concetto basilare piuttosto semplice: accelerare - detto anche "rampare", in gergo - il mana il più possibile, di solito sfruttando carte che mettono in gioco terre dal grimorio, e/o creature e artefatti che danno mana, in modo da evocare il più rapidamente possibile mostri giganteschi di ogni genere. Anche il mazzo che caratterizza questo Intro Pack segue questa strategia, ma... lo fa solo in parte: come potrete infatti notare dando una rapida occhiata alla lista, è vero che presenta creature molto forti e dal costo elevato, ma... non poi così costose, e non poi così forti, rispetto a quelle che ci si potrebbe aspettare da un mazzo basato su un simile tema. In realtà, infatti, si potrebbe dire che questo, più che un mazzo basato sul ramp del mana per evocare mostruosità, è un mazzo basato sul ramp per sfruttare Mostruosità - e scusate il gioco di parole. X-D Per chi non conoscesse questa abilità - abilità introdotta in Theros, ma sostituita in Figli degli Dei da Tributo - questa ha un funzionamento alquanto semplice: se una creatura che ne è dotata non è mostruosa, si può pagare un determinato costo in mana, indicato sulla carta stessa, per... farla diventare tale. Il processo prevede l'aggiunta di un certo numero di segnalini +1/+1 alla creatura - numero indicato accanto all'abilità stessa - e, spesso e volentieri, è accompagnato dall'esecuzione di un'altra abilità specifica. Prendiamo, ad esempio, il Colosso degli Alberi: pagando i sei mana richiesti per sfruttare Mostruosità, questa creatura guadagna 3 segnalini +1/+1, diventando quindi un 9/9, e ci permette di distruggere una creatura con volare controllata da un avversario. È importante ricordarsi che Mostruosità può essere sfruttata solo se la creatura non è mostruosa, ovvero se non è già stata sfruttata tale abilità - limitazione questa che è stata fatta appositamente per impedire che si potesse "abusare" di tale abilità, attivandola più e più volte durante il corso delle partite.

Il concetto del "rampare per sfruttare Mostruosità" dona al mazzo una diversa strutturazione, ed una diversa tattica di gioco, rispetto a altre costruzioni simili: se in un mazzo come quello di Kiora di Duels of the Planeswalker 2012, dove le creature chiave erano gigantesche e costose, nei primi turni di gioco si tendeva "solo" a rampare il mana, e/o a prendere tempo con "creature muro" o magie di controllo, per poi mettere in campo uno o più mostri giganteschi e tentare di chiudere la partita grazie a essi, il mazzo di questo Intro Pack i propri "mostri" riesce a evocarli invece fin dai primi turni e, successivamente, a partita inoltrata, li farà diventare ancora più grossi e pericolosi grazie a Mostruosità. Il risultato finale è un mazzo molto divertente da giocare che, volendo, può riuscire a calare minacce ogni turno e, con l'avanzare dei turni, far diventare la maggior parte di queste ancora più minacciose. La star, manco a dirlo, è il Flagello degli Eroi - creatura che, pur non avendo Mostruosità, è in grado di arrivare a delle dimensioni semplicemente apocalittiche, mentre chiama a gran voce l'arrivo dell'Archetipo dell'Immaginazione per farvi chiudere la partita. ;-)

POTENZIARE IL MAZZO

In Theros e in Figli degli Dei di validi candidi "mostruosi" ce ne sono a bizzeffe, tanto che è possibile con facilità aggiungere un colore, o toglierne uno (tra i due presenti, dire il blu), per plasmare il mazzo secondo i vostri gusti in fatto di mostruosità. Come al solito, rimanendo in ambito dello Standard, e evitando carte eccessivamente costose, in primis potreste pensare, più che ai mostri, a ciò che vi permette di giocarli - ovvero le carte per rampare il mana. In questo settore vi viene in soccorso Magic 2014, con due ottimi nomi: l'Elfo Mistico e, specie se decidete di giocare un terzo colore, il Tramutante Creamana, ma, in realtà, di carte del genere ne esistono molte, e potreste trovarvi a vostro agio anche aumentando semplicemente il numero di Fonte della Fertilità e di Cerva d'Oro già presenti nel mazzo originale. Passando invece al settore mostri, se rimanete nel verde/blu la strada più facile da seguire, a mio avviso, è quella di aumentare il numero delle migliori creature già presenti nella lista originale (personalmente sono un grande fan dell'Aspide Nessian), mentre, se decidete invece di giocare un terzo colore, o di sostituirne uno con un altro, il rosso vi offre il maggior numero di possibilità, regalandovi creature come il Ciclope Irascibile e/o il Gigante Scuotipietre, o il Druido di Zhur-Taa nel settore ramp.

Un'altra possibile strada è quella invece di cambiare la strategia di fondo del mazzo, e fare un mazzo ramp / mostri "classico", sulla falsariga di quello di Kiora al quale mi sono riferito più volte durante l'analisi. L'unico "problema" di una simile strategia è che le creature veramente grosse e potenti, adatte quindi per una costruzione del genere, sono per lo più rare o mitiche. Citando alcuni nomi decisamente "al risparmio", direi che la Balena Colossale, il Flagello delle Flotte, il Tromokrate e/o il Golia Skarrg possono sopperire comunque egregiamente al ruolo di "mostro da evocare" - ma in questo settore c'è, in generale, veramente l'imbarazzo della scelta.

Ultimo aggiornamento Venerdì 09 Maggio 2014