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BNG - Intro Pack Figli degli Dei, eccovi la recensione PDF Stampa E-mail
Giovedì 13 Marzo 2014
intro pack figli degli deiArticolo di Goharoth

Salve a tutti, e benvenuti all'analisi degli Intro Pack di Figli degli Dei. Se volete avvicinarvi a Magic, o siete alla ricerca di un mazzo già costruito per giocare con gli amici, questo è il prodotto che fa per voi: con un spesa esigua vi ritroverete infatti tra le mani un mazzo giocabile fin da subito, costruito in maniera semplice e perfetto per comprendere e imparare le regole basilari del gioco, oltre che le meccaniche di "Figli degli Dei", il nuovo set appena uscito (ma senza, ovviamente, dimenticare quelle del precedente set, "Theros"). Le due bustine che contiene, inoltre, vi permetteranno fin da subito, o dopo che avrete imparato a muovere i primi passi nel fantastico mondo di Magic, di potenziare e/o personalizzare il mazzo, rendendo quindi il prodotto ancora più completo. Di Intro Pack ne esistono ben cinque: nel caso specifico di Figli degli Dei, ognuno di essi è legato ad un particolare colore - anche se, come vedremo nelle analisi specifiche, ognuno di questi mazzi è in realtà bicolore - e contiene al proprio interno la stessa rara che abbiamo visto, in versione promo, durante il Prerelease. Prima di iniziare, guardiamo insieme la struttura che accomuna ogni Intro Pack:

  • Un mazzo da 60 carte, composto da 2 rare (di cui una foil), 12 non comuni, e quindi 46 carte ripartite tra comuni e terre.
  • 2 bustine di Figli degli Dei.
  • Due inserti: uno con le regole basilari di gioco, e uno di guida e presentazione del prodotto stesso.


Mi preme sottolineare che gli Intro Pack sono commercializzati anche in italiano: non solo le carte dei mazzi, ma anche le bustine e gli inserti sono tradotti - aspetto questo che facilita non poco chi si avvicina davvero per la prima volta a Magic. Fatta questa doverosa, quanto necessaria, premessa, ecco a voi l'analisi specifica di ogni singolo mazzo:

INTRO PACK 1: DONO DEGLI DEI

INTRODUZIONE

Mentre la guerra tra mortali e dei infuria su Theros, e il confine tra i due mondi si assottiglia sempre più grazie al rituale di Xenagos, il potere divino - il potere di Nyx - si diffonde su tutto il piano. Nuove creature dotate di poteri divini scendono in battaglia su entrambi i fronti, per un conflitto che potrebbe portare al collasso la società mortale, o sconvolgere radicalmente il pantheon divino. Se vuoi sfruttare il potere divino per far tendere l'ago della bilancia verso l'uno o l'altro fronte, questo è il mazzo che fa per te.


Gifts of the Gods
Born of the Gods Intro Pack Decklists


ANALISI DEL MAZZO

Sia che siate dei novizi di Magic, che dei giocatori navigati con anni di esperienza alle spalle, sicuramente avrete sentito parlare del concetto di "creature e potenziamenti" - detto in poche parole, se una creatura è in grado di fare del male per conto proprio, con un "aiuto esterno" (ovvero un potenziamento) riesce a farne ancora di più. Se, tendenzialmente, finora c'erano o carte di potenziamento, o carte creatura (con tutte le dovute eccezioni del caso, che ometto in questa sede per semplicità), Theros, e il set successivo, Figli degli Dei, hanno espanso questo concetto, grazie all'abilità Conferire: una creatura che ne è dotata può, infatti, sia scendere sul campo di battaglia e affrontare lo scontro in prima persona, sia diventare un'aura - ovvero un potenziamento - per renderne più forte un'altra.
Questo primo Intro Pack che sto analizzando prende a piene mani questo concetto e vi si basa completamente: le molte creature con Conferire presenti possono infatti scendere in campo rapidamente, fin dai primissimi turni di gioco, e diventare all'occorrenza, quando la situazione lo richiede, un potenziamento per le forze che sono già scese in prima linea. Ciò significa che spesso anche la più insignificante (in termini di pura forza bruta) tra le creature dotate di Conferire ha un'utilità anche a partita inoltrata, e le battaglie possono essere affrontate con strategie diverse per adattarsi meglio a ciò che ci si trova a affrontare: se la sfida contro un mazzo lento può essere vinta con la semplice superiorità numerica (ovvero giocando creature su creature rapidamente, e mandandole all'attacco), contro altre tipologie di mazzi può essere invece utile, ad esempio, creare un "campione" che raccolga su di sè più aure, dando così origine ad un vero e proprio colosso (più o meno) indistruttibile.
Passando dalla teoria alla pratica, prendiamo, ad esempio, l'Apparizione dal Passo Sfuggente: per conto proprio, può essere evocata al secondo turno e, grazie alla propria imbloccabilità, rosicchiare i punti vita avversari senza preoccuparsi delle difese nemiche. Uso il termine "rosicchiare" perché infligge un solo danno, ma immaginatevi di incantarla, ad esempio, con l'Apparizione delle Lame Fantasma: +1/+1 e doppio attacco, per un totale di 4 danni inflitti ogni attacco, e in maniera del tutto indisturbata. O immaginatevi, invece, di avere un Emissario di Thassa in campo, e incantarlo con la suddetta Apparizione del Passo Sfuggente: otterrete così un 4/4 che, quando infligge danno all'avversario - e, ricordatevi, adesso è imbloccabile - vi permetterà di pescare una carta. Il mazzo proposto in questo Intro Pack permette di fare moltissime combinazioni di questo genere, e anche di più: personalmente mi piace molto, ad esempio, le possibilità offerte dalla Serpe dell'Inondazione - quello che potrebbe essere un malus, ovvero di dover riprendere in mano un incantesimo ogni volta che attacca, in un contesto del genere si trasforma, spesso e volentieri, in un bonus, dato che vi permette di riprendere in mano le Ordalia di Eliod prima che vengano sacrificate, di riutilizzare il Calappio d'Eternità su un altro bersaglio o di "recuperare" creature a terra con Conferire e trasformarle in possibilmente più utili aure di potenziamento.

POTENZIARE IL MAZZO

Essendo un mazzo basato su Conferire, la cosa più naturale da fare per potenziare il mazzo è... renderlo ancora più sinergico con il tema. Come faccio di solito, ovvero evitando volutamente carte eccessivamente costose, e rimanendo nel contesto degli ultimi set di Magic usciti, vi consiglio caldamente di togliere fin da subito le creature "vanilla" (termine utilizzato per indicare le creature senza abilità) e aumentare il numero delle creature con Conferire più utili, come i due Emissari e le varie Apparizioni. A livello di rare, l'ultimo set uscito, Figli degli Dei, propone per questo contesto due creature decisamente utili: l'Apparizione di Infinite Battaglie ma, soprattutto, l'Eroe di Iroas. Quest'ultimo, in particolar modo, non solo è utile perché permette di abbassare gli alti costi di Conferire, ma anche perché ci ricorda che c'è un'altra abilità che funziona particolarmente bene con Conferire: Eroismo. Ogni aura assegnata permette di far "scattare" Eroismo, ed è quindi bene considerare anche carte molto utili con il tema, e che potrebbero stare bene all'interno di questo mazzo, come Eroe Epico, Capo della Falanage e/o Oplita Guerriero Sagace. L'unico limite è la fantasia. ;-)

PERCHE' SCEGLIERE QUESTO INTRO PACK

  • Se vi piacciono i mazzi che mettono molte creature in campo ma che... allo stesso tempo possono dar vita ad un'unica creatura gigantesca.
  • Se vi piace l'abilità Conferire e volete giocare un mazzo che la sfrutti.
  • Ricordatevi che oltre al mazzo base sono presenti ben due bustine - un motivo in più per tenere in considerazione questo e gli altri Intro Pack.

INTRO PACK 2: ISPIRAZIONE DIVINA

INTRODUZIONE

Phenax, il dio dell'inganno, fu imprigionato da Eliod nell'Ade ma, tenendo fede al proprio nome, riuscì a fuggire ingannando Atreo, il traghettatore che conduce i morti verso l'eterno e ultimo riposo. Molte ombre assistirono al suo passaggio, e molte di esse decisero di rinunciare alle loro stesse identità, abbracciando il "percorso di Phenax" e diventando così i Ritornati - esseri che tormentano il mondo dei mortali. Se vuoi vedere con i tuoi occhi questi e gli altri prodigi che ti aspettano nella via di inganno, segreti e complotti tracciata da Phenax stesso, questo è il mazzo che fa per te.

Inspiration-Struck
Born of the Gods Intro Pack Decklists

ANALISI DEL MAZZO

Nel nuovo set di Magic, Figli degli Dei, è stata introdotta una nuova abilità: Ispirazione. Grazie a essa, quando una creatura si sTAPpa, viene fatto, o si può fare, un effetto, sempre diverso a seconda della carta che ne è dotata. Facendo degli esempi pratici, presi direttamente dalla lista di questo Intro Pack, le Adoratrici del Nido ci permettono, pagando un costo in mana, di mettere in campo una pedina 2/2 volante ogniqualvolta si STAPpano, mentre il Discepolo della Sfinge ci permette di pescare una carta ogni volta che da TAPpato diventa sTAPpato. Anche se siete alle prime esperienze di gioco, una delle prime cose che vi avranno spiegato è che una creatura, "normalmente" (ci sono ovviamente le dovute eccezioni del caso, che ometto in questa sede per semplicità), viene sTAPpata, insieme a tutti gli altri permanenti che avete sul campo di battaglia, durante la fase di sTAP - ovvero durante la primissima fase di gioco (quante volte vi avranno detto, mentre vi spiegavano il gioco, "ora tocca te, stappi tutte le carte che hai in gioco, e quindi peschi una carta" ;-) ). Una carta, per poter essere sTAPpata, deve però essere prima... TAPpata. Se con le terre è facile (basta attingere mana), per poter TAPpare e quindi sTAPpare le creature ci sono notoriamente due metodi: o si mandano all'attacco (le creatura senza cautela, infatti, per attaccare devono essere TAPpate), o si sfruttano eventuali abilità attivate che possiedono che richiedono il TAP (per intenderci, un'abilità come quella della Guardiana di Efara - peccato solo che le due creature sopra citate con Ispirazione non dispongano di abilità del genere). In realtà, però, c'è anche un altro metodo - metodo che è ampiamente impiegato in questo Intro Pack proprio per sfruttare Ispirazione: si TAPpano grazie all'ausilio di altre carte.
Facciamo degli esempi pratici, presi direttamente dalla lista di questo Intro Pack: il Tamburo Foglia di Primavera, ad esempio, è sì un ottimo acceleratore di mana, che sfrutta una vostra creatura per generarne, ma... dato che la TAPpa per farlo, è anche un ottimo sistema per sfruttare Ispirazione. Questo "doppio beneficio" può essere ottenuto, facendo un altro esempio, anche grazie alla Quercia Nera di Odunos: la sua abilità di potenziamento tappando altre creature è utile sia per lo scopo primario di rafforzarla, sia per aiutarci a sfruttare Ispirazione con maggiore facilità. O, per evidenziare un'altra possibile piccola perla, la Lira del Canto delle Sirene può essere sfruttata non solo per "mettere a cuccia" eventuali attaccanti o bloccanti avversari, ma anche per TAPpare una nostra creatura con Ispirazione - ancora meglio se la creatura equipaggiata dispone a sua volta di questa abilità.
Questo "doppio beneficio", fornito da tali carte, non è da sottovalutare, perché anche se è vero che, principalmente, vorrete mandare le vostre creature all'attacco, e sfruttare quindi Ispirazione quando queste si sTAPperanno nella relativa fase, d'altro canto bisogna anche considerare che l'avversario non se ne starà con le mani in mano, e giocherà a sua volta creature che potranno minacciare la vita delle vostre se queste tenteranno di gettarsi a testa bassa contro di lui. Tradotto in termini pratici, il mazzo proposto in questo Intro Pack può essere giocato su più livelli: se la Sirena del Canto Silente è, ad esempio, notoriamente un'ottima picchiatrice, dato che, grazie a Volare, può passare sopra la maggior parte delle difese nemiche, se la situazione diventa critica può invece rimanere nelle retrovie e, grazie all'ausilio di carte che ne tappano altre (come il già citato Tamburo Foglia di Primavera, o la Visione dell'Oracolo), fungere da "semplice" scarta-carte e macina-librerie. Ogni parte del mazzo è quindi come un pezzo di un puzzle, e trovare l'incastro giusto vi permetterà di giungere alla vittoria anche con metodi inaspettati: segnalo, a tal proposito, che è presente anche un mini-tema "macina" (ovvero gli effetti che mettono carte dal grimorio nel cimitero, come quelli di Intelletto Evanescente o del Dono di Thassa - effetti che, notoriamente, vi possono permettere di vincere la partita se riuscite a azzerare il grimorio avversario), cosa che, se in attacco non riuscite a trionfare, vi permetterrano di chiudervi in difesa e tentare quindi di vincere la partita sfruttando questa particolare condizione di vittoria alternativa.

POTENZIARE IL MAZZO

Essendo un mazzo molto particolare, esistono svariati metodi di approccio per potenziare il mazzo. Evitando, come di consueto, carte eccessivamente costose e rimanendo nell'ambito dello Standard, per facilitarvi la reperibilità delle carte, una strada possibile è quella di tentare di creare un cosiddetto mazzo "macina" - ovvero aumentare il numero di Sirena del Canto Silente e Intelletto Evanescente (tra parentesi queste due carte lavorano benissimo insieme), prendere Ripulire i Tomi da Magic 2014, sfruttare magari il Guardaporte in "combutta" con la Quercia Nera di Odunos, ma, soprattutto, dare un occhio di riguardo ai Dimir nel blocco di Ritorno a Ravnica, che dispongono di moltissime carte sinergiche con il tema, come Fissazioni Paranoiche, Spettacolo Orripilante (beh, non è propriamente Dimir, ma lo stile è decisamente il loro) o Colpo Psichico.
Se vi piace invece più puntare a Ispirazione, togliete le carte del tema macina, e aumentate quelle dotate della suddetta abilità, più quelle che permettono di tapparne altre - in particolar modo aumentare il numero di Tamburo Foglia di Primavera è quasi essenziale, sia perché, appunto, permettono di tappare le creature senza doverle necessariamente mandare all'attacco, sia perché vi permetterrano di aumentare il mana generabile, aiutandovi così a sfruttare più efficacemente carte come Pseudamma Disperata o Adoratrici del Nido. Una terza possibilità consiste invece nel puntare ad un mazzo ibrido - in pratica creare una sorta di "versione potenziata" di questo. Come al solito, le possibilità sono davvero infinite.

PERCHE' SCEGLIERE QUESTO INTRO PACK

  • Se vi piacciono i mazzi che possono vincere in maniera subdola e diversa di partita in partita.
  • Se vi piace l'abilità Ispirazione e volete giocare un mazzo che la sfrutti.
  • Se volete veder trasformare l'esercito avversario in un gruppo di... maiali (beh, all'interno è presente la Maledizione dei Maiali...). X-D
  • Ricordatevi che oltre al mazzo base sono presenti ben due bustine - un motivo in più per tenere in considerazione questo e gli altri Intro Pack.

INTRO PACK 3: PRINCIPIO DI MORTE

INTRODUZIONE

Anche se gli eventi nel multiverso hanno screditato più volte la frase "nulla riesce a sfuggire alla morte", pochi tra quelli che hanno visto davvero la morte possono dire di essere sfuggiti a Mastix, la frusta di Erebos, il dio dei morti. Sotto al suo vigile controllo, i morti sono confinati nell'Ade e, grazie alle guerre che infuriano tra i mortali, il loro numero non fa altro che aumentare. C'è chi vede in queste anime perdute del potenziale, una forza immane da sfruttare - e questo visionario potresti essere tu, se deciderai di scegliere questo mazzo.

Death's Beginning
Born of the Gods Intro Pack Decklists

ANALISI DEL MAZZO

Se il mazzo nero/blu del precedente Intro Pack che ho analizzato ci ha permesso di vedere come sfruttare lo sTAP delle creature per ottenere benefici ulteriori, ovvero ci ha consentito di capire come sfruttare un'azione - per così dire "naturale" - come lo sTAP per fini aggiuntivi, quello verde/nero di questo Intro Pack ci permette invece di comprendere come sfruttare una possibile risorsa, che notoriamente è invece più o meno ignorabile (e ignorata), a nostro vantaggio: il cimitero.
Anche se siete alle prime esperienze di gioco, saprete che ogni istantaneo o stregoneria giocato, ogni creatura o altro permanente ucciso o distrutto, e ogni carta che vi viene fatta scartare o "macinare" dall'avversario (o da voi stessi, per varie ragioni), finisce lì, nel cimitero. Normalmente, questa sorta di "discarica di gioco" non ha una grande utilità: a parte ricordarvi ciò che avete giocato e/o avete perso e/o sfruttato in battaglia, le carte presenti al suo interno non possono far altro che aspettare la conclusione della partita, per poi tornare ad essere rimescolate nel grimorio per una nuova e futura battaglia al termine della stessa. Però... c'è un però, ovviamente. In realtà, esistono moltissime carte che permettono di sfruttare il cimitero come una risorsa, e il mazzo di questo Intro Pack ha come nucleo centrale proprio questo tema.
Guardiamo infatti, ad esempio, il Ragno Profanatombe o la (mitica, lasciatemi aggiungere) Nemesi dei Mortali, presenti all'interno della lista che lo caratterizza: entrambe sono carte buone per conto proprio che, interagendo indirettamente con il cimitero, possono ottenere dei benefici - il Ragno diventa ancora più grosso di quello che è, mentre la Nemesi riduce il proprio costo di lancio e quello necessario per attivare Mostruosità. Sempre guardando la lista di questo Intro Pack, è possibile trovare inoltre anche una carta che interagisce in maniera diretta con il cimitero: Salvataggio dall'Ade. Questo istantaneo, infatti, permette di mettere in gioco una creatura dal nostro cimitero sacrificandone un'altra - sacrificio che sarà comunque solo "temporaneo", dato che anch'essa tornerà poi in campo insieme a quella che ha "salvato".
In condizioni per così dire "normali", tutte queste interazioni con il cimitero notoriamente "valorizzano" - virgolette d'obbligo - i nostri eventuali caduti in battaglia: infatti se una o più nostre creature muoiono, queste potranno essere resuscitate con Salvataggio dall'Ade, o andranno a potenziare eventualmente il Ragno Profanatombe, la Nemesi dei Mortali o l'Ululatore Notturno. In un mazzo a tema come questo, è possibile però "accelerare" i tempi - ovvero andare noi stessi a riempire il cimitero di creature, rendendo quindi, a prescindere da ciò che accade in campo, più efficaci tutte le carte che interagiscono con esso. Prendiamo, ad esempio, dalla lista di questo Intro Pack, il Satiro Apripista, o la Comunione con gli Dei: entrambe ci permettono di guardare un tot di carte dalla cima del grimorio, e quindi aggiungerne alla mano una del tipo indicato. Però, e sottolineo il però, ci permettono anche di mettere le restanti carte nel cimitero. In pratica, ci troviamo di fronte al classico "unire l'utile al dilettevole": abbiamo pescato una carta E nel contempo abbiamo anche riempito il cimitero di carte - carte, quest'ultime, che potranno eventualmente aiutarci a rendere più incisive tutte le carte sopra indicate. Una cosa del genere può essere però attuata anche con altre carte presenti in questo Intro Pack: con il Centauro Risvegliato, ad esempio (scegliendo ovviamente noi stessi come giocatore bersaglio), o con gli Erranti Dimenticati (quando questi muoiono), è possibile trasformare ciò che potrebbe essere un malus in un beneficio - anzi, in una risorsa vera e propria.
A contorno di questa strategia, il mazzo propone inoltre varie carte di supporto e utilità varia: da Asfissiare, per rimuovere i bersagli avversari più ostici, a Determinazione dei Mortali, per sopravvivere alle minacce avversarie, ce n'è per tutti i gusti. Chiudo con una piccola nota: in Magic esiste un archetipo - ovvero una tipologia specifica di mazzo - denominato "Reanimator". Tale archetipo ha un funzionamento piuttosto semplice: fa finire nel cimitero una creatura gigantesca, ad esempio sfruttando un istantaneo come Seppellire, e quindi la resuscita, rimettendola in campo, grazie a carte sullo stile di Reanimate. La potenza di una simile strategia è che grazie a questo processo è possibile mettere in campo con pochissimi mana, e fin dai primissimi turni di gioco, creature gigantesche che, normalmente, richiederebbero invece molto mana per poter essere evocate. In questo Intro Pack è possibile attuare una strategia del genere - anche se, ovviamente, non in maniera così potente come viene fatto, invece, in Legacy: il mostro potente nel mazzo c'è (il vostro bel Divoratore di Speranza foil), la carta per resuscitare pure (Salvataggio dall'Ade) - se, ad esempio, con il Satiro Apripista vi capita di mettere nel cimitero il Divoratore, e in mano avete Salvataggio dall'Ade, fateci più che un pensierino: il Satiro sarà più che felice di farsi un viaggetto nel regno di Erebos per condurre sul campo di battaglia il suddetto demone (l'avversario, d'altro canto, sicuramente meno X-D).

POTENZIARE IL MAZZO

Se si parla di cimitero, entriamo in pieno nel regno dei Golgari, e questa gilda di Ravnica può aiutarci in vari modi a rendere questo mazzo più potente. Evitando carte costose, e rimanendo nello Standard, per facilitarvi nella reperibilità delle carte, una delle strade possibili da far seguire a questo mazzo è quella di aumentare il "potenziale sinergico" con il cimitero - ovvero aumentare il numero di Ragno Profanatombe, Nemesi dei Mortali e Ululatore Notturno, che diventeranno così i vostri picchiatori principali, e accompagnarli da un maggior numero di Satiro Apripista e Comunione con gli Dei, con l'aggiunta dello squisitamente Golgari Recupero Raccapricciante. Un'altra strada, invece, è quella di rendere il mazzo più ibrido - ovvero avere un mazzo sempre basato sul cimitero, ma il cui potenziale non dipenda completamente (o quasi) da esso. In un simile contesto sono molto utili le creature con Mangiacarogne dei Golgari: carte come il Golia di Pontemorto o il Triturascorie sono infatti ottimi elementi in campo che, se finiscono nel cimitero perché vengono uccisi, o a causa degli effetti di Satiro Apripista o Comune con gli Dei, possono essere "convertiti" in segnalini +1/+1 grazie a Mangiacarogne.

PERCHE' SCEGLIERE QUESTO INTRO PACK

  • Se vi piacciono i mazzi che interagiscono sinergicamente con il cimitero.
  • Se volete un mazzo in cui la morte di una vostra creatura è, a volte, un vantaggio - o, comunque, non è mai completamente una perdita.
  • Ricordatevi che oltre al mazzo base sono presenti ben due bustine - un motivo in più per tenere in considerazione questo e gli altri Intro Pack.

INTRO PACK 4: FORGIATO IN BATTAGLIA

Nella guerra tra mortali e dei, dovuta ai rituali di Xenagos per diventare dio, Akros è il campo di battaglia più grande: Mogis, il dio della carneficina, ha infatti mandato un nutrito contigente dei suoi minotauri contro la città, che è protetta dal dio della vittoria, Iroas, suo fratello e rivale. Elspeth, accompagnata da un gruppo di eroi provenienti dalle maggiori città presenti su Theros, sta per giungere in soccorso degli abitanti e dei guerrieri che combattono contro questa minaccia, ma, nel frattempo, la sopravvivenza è interamente nelle mani dei "comuni" mortali. Se vuoi partecipare a questo epico scontro, e dimostrare agli dei che Akros e i suoi soldati non temono nulla e nessuno, questo è il mazzo che fa per te.


Forged in Battle
Born of the Gods Intro Pack Decklists

ANALISI DEL MAZZO

Dopo un'introduzione del genere, non ci si poteva che aspettare un mazzo basato su una delle nuove meccaniche introdotte in Theros, ripresa poi nel recentissimo set di Figli degli Dei: Eroismo. Per chi non la conoscesse, questa abilità permette di fare degli effetti, che variano da creatura a creatura, quando queste vengono bersagliate da una nostra magia. Prendiamo, ad esempio, il Crociato di Akros - creatura presente all'interno della lista di questo Intro Pack: di per sè è un 1/1 abbastanza innocuo che, però, grazie a Eroismo, può "creare dal nulla" altre pedine 1/1 (con rapidità, tra parentesi), aumentando così "gratuitamente" le fila del nostro stesso esercito. Per poter sfruttare questa abilità in maniera "adeguata", occorre quindi avere in primis un buon contigente di creature che ne sono dotate, e quindi un buon numero di magie per bersagliarle - tali magie avranno quindi il doppio effetto non solo di dare i loro benefici "normali", ma anche di fungere da attivatori per Eroismo.
Il mazzo che propone questo Intro Pack presenta proprio un perfetto mix di questi due elementi, e lo fa, lasciatemi aggiungere, anche con il giusto flavor, dandovi veramente la sensazione di controllare l'esercito di Akros che combatte contro l'orda di minotauri - o contro qualsiasi altro nemico tenti di minacciarli: il Crociato di Akros che comanda le proprie truppe in un Assalto Coordinato, l'Atleta dell'Arena che dimostra di essere All'Altezza della Sfida, o il Capo della Falange che si prepara ad un Assalto Intrepido. Questo mix tra magie e creature rende il mazzo incredibilmente "esplosivo": se avete del mana libero, l'avversario dovrà sempre fare attenzione a cosa giocare e, soprattutto, a come comportarsi in attacco o in difesa, dato che, in qualsiasi momento, le vostre apparentemente inermi creature potranno diventare mastodontiche, e abbattere con facilità anche il più potente tra i mostri avversari. Per assurdo, questo è un mazzo che vi permetterà addirittura di "bluffare": mandate all'attacco le vostre creature lasciandovi dei mana liberi e divertitevi a vedere l'avversario che ci penserà più e più volte prima di decidere se bloccare o meno, preoccupato da quale "trucco" possiate avere in mano - spesso riuscirete così a impedire blocchi altrimenti suicidi. E, se era davvero un bluff, ovvero se non c'era alcun istantaneo nella vostra mano, otterrete ancora più soddisfazioni. ;-)

POTENZIARE IL MAZZO

Prima di iniziare a parlare di come modificare e/o potenziare il mazzo, è bene fare chiarezza su come funziona Eroismo - in particolar modo capire cosa lo attiva, e cosa invece no, è essenziale in fase di progettazione. Partiamo quindi dal testo stesso di Eroismo, che recita, testuali parole: "Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia" e quindi il nome della creatura. Ogni parola ha il proprio peso, e bisogna farvi particolare attenzione. "Ogniqualvolta" indica che è un'abilità triggerata, e che Eroismo si attiva, appunto, ogniqualvolta lanci un magia che bersaglia la creatura che la possiede. Ciò significa che non ci sono "limitazioni" su quante volte si può attivare, anche in uno stesso turno: se io lancio, nello stesso turno, All'Altezza della Sfida e Ardore dei Mortali sulla mia Cavalcatrice del Destriero Alato, la sua abilità di Eroismo si attiverà due volte, e questa otterrà quindi due segnalini +1/+1. "Lanci" indica che dobbiamo essere noi, i controllori della creatura, a lanciare la magia: ciò significa che Eroismo NON si attiva se le magie vengono lanciate dal nostro avversario. Facendo un esempio, se io ho in gioco il Campione del Dedalo, e l'avversario tenta di spararci sopra un Sangue Rovente, la sua abilità di Eroismo NON si attiverà, e non potrò quindi... fare occhio per occhio. X-D "Una magia" è forse la parte più "difficile" (virgolette d'obbligo) da comprendere per i neofiti. Tecnicamente, la definizione di magia è "una carta nello stack". Semplificando parecchio per gli scopi di questa analisi, queste parole ci indicano che Eroismo si attiva quando la creatura che possiede tale abilità è bersagliata da un nostro istantaneo, stregoneria o aura. Ciò significa anche che, per esclusione, equipaggiare una Testa di Gorgone al nostro Crociato di Akros NON attiverà la sua abilità di Eroismo, così come non lo farà neanche dargli un segnalino +1/+1 grazie all'abilità dello Scarabeo del Legame. Infine, "che bersaglia" indica che la creatura dev'essere bersagliata da una magia che... bersaglia, appunto - in pratica, sulla carta ci dev'essere scritta sopra la parola "bersaglio". Assalto Intrepido attiva quindi Eroismo perché sopra la carta c'è scritto "Fino a due creature BERSAGLIO prendono...", mentre Sopraffare NON lo attiva perché sopra la carta c'è scritto "Le creature che controlli prendono" - ovvero le creature non vengono bersagliate direttamente.
Conclusa questa spiegazione, passiamo invece al potenziamento vero e proprio del mazzo. La prima strada, la più naturale, da intraprendere è quella di rendere il mazzo veramente "eroico" - ovvero aumentare le carte con Eroismo presenti al suo interno. Rimanendo nello Standard, e evitando come di consueto carte eccessivamente costose, creature come l'Avanguardia di Brimaz, l'Eroe Epico e ovviamente loro, i "più grandi eroi di Akros", Anax e Cimede, sono tutti ottimi candidati per rinforzare i ranghi di questa particolare costruzione. Un'altra strada a mio avviso facile da intraprendere, considerata la base, è quella invece di fare un mazzo "sciame", ovvero un mazzo pieno di creature dal basso costo di mana, ma dall'alto potenziale, che possa beneficiare degli effetti di potenziamento già presenti nella lista base, e/o di quelli che verranno eventualmente aggiunti dopo. Visto e considerato che in Standard abbiamo la legione Boros a cui poter attingere, con tutte le sue forze e il suo rigore militare, creature come Alabardieri Wojek, Elite Boros e Skyjek Audace saranno ben felici di aiutare i commilitoni di Theros nella difesa di Akros.

PERCHE' SCEGLIERE QUESTO INTRO PACK

  • Se vi piacciono i mazzi che fanno scendere in campo velocemente un piccolo esercito di creature.
  • Se vi piacciono i mazzi che possono sorprendere l'avversario in qualsiasi momento, trasformando la più piccola tra le creature in un colosso.
  • Se vi piace l'abilità Eroismo e volete giocare un mazzo che la sfrutti.
  • Se volete giocare un mazzo che, a livello di flavor, vi faccia vivere in prima persone la storia di Figli degli Dei.
  • Ricordatevi che oltre al mazzo base sono presenti ben due bustine - un motivo in più per tenere in considerazione questo e gli altri Intro Pack.

INTRO PACK 5: FAME INSAZIABILE

Con il mondo dei mortali e quello divino in subbuglio, a causa dell'ascensione di Xenagos al pantheon di Theros, nuove mostruosità compaiono su tutto il piano - esseri la cui forza e furia reclama un tributo per poter essere placata... o, per lo meno, per evitare che le conseguenze delle loro azioni passino dall'essere pericolose, al diventare catastrofiche. Se vuoi tentare di far tua questa forza inarrestabile, questo è il mazzo che fa per te.


Insatiable Hunger
Born of the Gods Intro Pack Decklists

ANALISI DEL MAZZO

L'ultimo Intro Pack (in ordine di analisi) di Figli degli Dei ci permette di sfruttare un'altra delle nuove abilità introdotte in questo set: Tributo. Questa abilità, che ha (tra virgolette) "sostituito" Mostruosità, presente invece in Theros, ha un funzionamento alquanto semplice: mentre le creature che ne sono dotate entrano nel campo di battaglia, l'avversario può scegliere se... pagar loro tributo, o non farlo. Se lo fa, tali creature vengono potenziate con un certo numero di segnalini +1/+1 (il numero è indicato nelle carte stessa, nell'abilità di Tributo), in caso contrario, viene fatto invece un effetto alternativo. Prendiamo, ad esempio, il Demolok Nessian: se viene pagato tributo, entra in campo come 6/6, altrimenti rimane un 3/3, ma distrugge un permanente non creatura bersaglio. Il fatto che sia sempre l'avversario a decidere cosa fare rende tali creature generalmente più situazionali e "inaffidabili" - ad esempio, nel caso del Demolok Nessian, non posso pensarlo come una soluzione affidabile per togliere di mezzo i permanenti non creatura avversari, perché se questi ha bisogno di proteggerne uno, può impedirne la distruzione pagando tributo - ma il mix tra potenza e utilità che li contraddistingue li rende comunque ottimi e divertenti da giocare. Inoltre... il fatto che sia l'avversario a scegliere, a pensare di avere il controllo, decidendo a proprio favore se pagare tributo o meno, può rivelarsi in realtà una lama a doppio taglio - e il mazzo di questo Intro Pack ha una struttura che facilita tale strategia.
In primis, il mazzo di questo Intro Pack è un aggro - ovvero è un mazzo che punta a colpire l'avversario rapidamente, facendosi strada a suon di creature grosse e prorompenti, supportate da spari e potenziamenti di ogni genere. L'esplosività di un mazzo come questo permette di mettere alle strette l'avversario con maggiore facilità - ed una volta messo ad un angolo, sarà più facile che prenda decisioni avventate, o che sia costretto a fare il nostro gioco. Collegato a questo aspetto, è bene sottolineare che alcune creature con Tributo, se giocate con un pizzico di strategia, possono rivelarsi fatali, trasformando ciò che per l'avversario è una decisione giusta, nella sua ragione di sconfitta. Prendiamo, ad esempio, il Gigante di Faragax: se in mano avete degli spari (tipo Sangue Rovente, o Colpo di Fulmine), giocarlo quando l'avversario ha pochi punti vita (idealmente sotto la metà) può rivelarsi un'ottima mossa - se questi decide di non pagare il tributo, per paura di trovarsi contro un 5/5, potrete tranquillamente finirlo con le suddette carte. O, facendo un altro esempio, prendiamo la Devastatrice delle Terre Selvagge Nessian: se l'avversario decide di pagare il tributo, per paura di vedersi rimuovere una creatura, e/o, soprattutto, perché ha un bloccante in grado di tenerla a bada senza difficoltà (tipo una creatura indistruttibile, o un rigenerante), potrete fargli rimpiangere la sua decisione dando alla Devastratrice travolgere grazie alla Velocità del Messaggero. Rimangono comunque utilità situazionali, ma le interazioni tra carte - queste, come altre che lascio a voi il compito di scoprire o sperimentare - possono migliorare sensibilmente a vostro favore le decisioni fatte con Tributo dai vostri avversari, e rendere la partita più interessante e entusiasmante da giocare. ;-)

POTENZIARE IL MAZZO

Nell'analisi ho concentrato molta della mia attenzione su Tributo, ma, fondalmentalmente, la base di questo mazzo è ciò che più ci si può aspettare dall'unione di colori come il rosso e il verde: aggro - mostri, spari e potenziamenti. Come di consueto, senza andare a cercare carte troppo costose e rimanendo nello Standard, per facilitarvi nella reperibilità delle carte, la prima evoluzione che si può far prendere ad un mazzo del genere è quello di farlo diventare un aggro ancora più veloce: via le creature che costano troppi mana, e incrementate quindi il numero di Fanatico di Xenagos, Centaura Sapiente delle Lame e Colpo di Fulmine, che saranno accompagnati da carte come Emissaria di Brucia-Albero, Furia del Clan Ghor e Zannuto di Kalonia - pochi mana, molto dolore. X-D Un'altra strada altrettanto soddisfacente è invece quella di rendere il mazzo più popolato da mostri difficilmente gestibili dall'avversario: in questo caso le vostre creature dal basso costo saranno quelle denominate "acceleratori di mana" (ovvero creature come Druido di Zhur-Taa e Elfo Mistico), per far sì che i vostri "mostri giganteschi" possano scendere in campo il più velocemente possibile. E, per quanto riguarda il settore "mostri & co"... beh, c'è l'imbarazzo della scelta: dall'aumentare il numero di Devastatrice delle Terre Selvagge Nessian, a far scendere in campo creature come Drago di Shivan o Ruric Thar, L'Indomito, a voi la scelta di cosa utilizzare per travolgere il vostro avversario.

PERCHE' SCEGLIERE QUESTO INTRO PACK

  • Se vi piacciono i mazzi che picchiano, picchiano e... ancora picchiano.
  • Se vi piace l'abilità Tributo e volete giocare un mazzo che la sfrutti.
  • Se volete veder sudare freddo il vostro avversario quando deve decidere se pagare o meno il tributo delle vostre creature.
  • Ricordatevi che oltre al mazzo base sono presenti ben due bustine - un motivo in più per tenere in considerazione questo e gli altri Intro Pack.
 

Commenti  

 
#2 thachamp 2014-03-13 23:46
ma chi li compra sti mazzi?
 
 
#1 Luke88 2014-03-13 21:19
Finalmente degli intro packs interessanti :)