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THS - Analisi del colore Blu PDF Stampa E-mail
Sabato 28 Settembre 2013
ths intro blu
Articolo di Elves

 

Benvenuti a questa nuova recensione! Questo giro parliamo di Theros, ed in particolare del colore blu, più qualche multicolore sempre comprendente il nostro amato colore. Non mi dilungo in chiacchere, ma parto subito presentando la consueta scaletta utilizzata per la valutazione delle carte:

5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l'unica del suo colore/i.
3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.)
2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.)
2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%).

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Nullificare

Sebbene in un set “normale” carte che hanno effetti solamente su artefatti e incantesimi siano spesso relegate alla side, in Theros la massiccia presenza di incantesimi fa si che carte come svanire nell'antichità o appunto nullificare siano maindeckabili ed in questo caso molto utili in quanto permettono di eliminare numerose carte fastdiose tra le quali spiccano tutti gli dei, altrimenti difficilmente gestibili, così come le loro armi. Poter counterare ad un singolo mana la minaccia più forte del mio avversario (probabilmente) è un'idea troppo golosa per essere lasciata in disparte, ed un utilizzo per questa carta lo si trova sempre nel corso di una partita, quindi mi sento di valutarla relativamente alta, poiché la giocherò praticamente sempre.

2,5

COSTRUITO

Carta da side che conosce già il modern, e che talvolta viene usata, nonostante penso che ci siano counter migliori. In standard potrebbe diventare un 1x interessante, soprattutto se fastidiosi dei iniziassero a diventare giocati. In control sarebbe anche sopra a swan song, molto probabilmente.

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Forma Acquea

Non è una carta malvagia, ma come tutte le aure si espone a troppi 2x1, sebbene non sia da buttare via il fatto di potersi aggiustare la pescata praticamente ogni turno, cosa che alla lunga fa vincere le partite. Va valutata molto in merito al pool di cui disponiamo, quindi se avremo creature che potrebbero sostenerla bene (come il gigante di benthic, rimanendo nel blu) non mi sentirei di escluderla a priori. Inoltre, risulta molto techosa se incantiamo l'ultimo dei nostri soldati, dando all'avversario una scelta difficile se usare la sua removal sulla nostra bestia migliore o il povero malcapitato, dato che entrambe alla lunga ci fanno vincere la partita. Un discreto parafulmine, in soldoni. Infine non mi è sembrato che il set fosse così pieno di removal, quindi io la mia fiducia la do.

2,0

COSTRUITO

Con curiosty non c'è paragone, e nel vecchio Bant Aura nemmeno quella era usatissima, quindi non prevedo un futuro così roseo per questa.
Il modern invece lo vede solo col cannocchiale, forse...

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Artigiana delle Sembianze

Come tutti i clone, anche questa ha delle enormi potenzialità, sebbene mi sembra leggermente inferiore al cugino originale, dato che è una misera 1/1 appena entra. In un pool che riesce a fornirgli spell in pasto regolarmente però fa faville. E le carte per farla funzionare non mancano, dai vari Bestow (una decina circa nel set, di cui 2 nel blu assolutamente giocabili), ai combat trick, per altro tutti giocabilissimi in questo set (tattiche dei marindi è la migliore, restando in color), fino alle varie “ordalie”, che nel caso di questa carta assumerebbero una duplice funzione. Decisamente giocabile, anche se ci possono essere primi pick più incisivi.

3,0

COSTRUITO

Non potendo triggerare con le abilità, non vedo un futuro roseo in standard. E il nuovo cambio della regola delle leggende non aiuta.

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Gigante di Benthic

Un manzo discreto con un'abilità più che interessante, anche se gli manca quel tocco in più (trample ti sto chiamando) che lo renderebbe la bomba del blu. Purtroppo o per fortuna tale parola non è stampata sul cartoncino, che si assesta su un livello decente ma non esagerato. Il voto che penso di dargli è 2.5, perchè se sono particolarmente lungo gli preferirò ciccioni di altri colori ma più incisivi. Ritengo comunque che se il nostro pool è pieno di creature con Bestow, “ordalie” e carte del genere il suo voto può raggiungere il 3, poiché è l'unica creatura del set ad avere Hexproof, tra le comuni/ non comuni.

2,5

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Bidente di Thassa

Con una buona presenza sul board, questo caro bidente fa molto male. Il vantaggio in grado di procurare in termini di carte, e anche di race, in quanto calcolando bene le nostre prossime mosse saremo in grado di determinare l'esito di ogni gara di “velocità”. Forse l'unica pecca della carta è il fatto che non fa niente se non possediamo un minimo di creature, cosa che in un certo senso la limita, ma rimane comunque una rara interessante. Se la vediamo presto in draft, la cosa migliore per sfruttare al massimo questo incantesimo è concentrarsi su una curva medio-alta, tenendo in gran considerazione bloccanti eccellenti come Chimera delle Coste o guardiani di meletis, che in questo caso possono essere visti come “removal”, poiché bloccano sostanzialmente i loro bloccati. Non è la bomba del set, ma non mi dispiace.

3,5

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Ippocampo Guizzante

Al limite del giocabile, questo cavallo pazzo è un 3/2 che il 90% delle volte si schianterà su creatura più grosse di lui, stappando magari un'altra creatura che si spera possa avere una vita migliore. Avesse avuto volare, o attacco improvviso sarebbe stato un altro conto, ma considerando che a turno 4-5 le minacce che si trova ad affrontare sono del calibro di chimera preveggente, gorgone dei ricordi e nemesi dei mortali, possiamo ben capire come quest'ultimo se la passi male. Nel caso in cui passi in draft, la giocherò neanche troppo scontento.

2.0

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Chimera delle Coste

Un'ottima creatura per prendere tempo o infliggere gli ultimi danni bypassando le creature terrestri del vostro avversario. Giocherei questa carta anche non disponendo del bianco, ma è palese che potendo usufruire della sua abilità la sua forza cresce enormemente. Ricordiamoci infatti che a forza media delle creature non rare, in questo set, si aggira intorno ai 2,3, quindi la maggior parte delle volte la nostra chimera non morirà neanche da doppio blocco. Non c'è molto altro da dire su una carta che si presenta da sola.

2,5

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Marinide Crepitante

Creatura più sparo su una sola carta è quasi sempre da libidine, ed anche questo pescetto non è da meno. A costo tre è un'onesto 2/3 che nel late game potrà tradare anche con x/4, o fare diversi 2x1 che possono fornire quel vantaggio che ci permette alla lunga di vincere le partite. Appunto per questo se siamo :U: :R: lo picko abbastanza alto, mentre se non dispongo del colore giusto per attivare l'abilità lo ritengo si giocabile, ma in molti casi subottimale, considerando quanto può offrire questo set. Vale lo stesso discorso fatto in precedenza per l'ippocampo guizzante, ovvero che ci sono troppe carte giocate che lo rendono un inutile chumpblocco.
Il mio voto è una media tra il 2.5/3 che prende se gioco rosso, e il 1.5 che avrebbe normalmente.

2,0

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Maledizione dei Maiali

La carta non è assolutamente malvagia, anzi, restringere tutte le creature del vostro avversario in 2/2 è veramente una gran cosa, dato che le nostre bestie saranno probabilmente più grosse e sicuramente in grado di tradare con dei token del genere. Il fatto di produrre pedine maiali è semplicemente epico, una burla oltre la beffa! Anche se non dovete sottovalutare la forza dei nostri cari amici rosa, perchè la maledizione ha sicuramente un drawback da dover gestire. La wratta del blu comunque non poteva essere diversa. Se ce l'ho la gioco praticamente sempre.

3,5

COSTRUITO

Esistono decine di mazzi che provano a sfruttarne le potenzialità, e decine di pro ne hanno elogiato le qualità, quindi non c'è bisogno che sia io a dirvi di tenerla d'occhio nella prossima stagione standard. Aggiungo solo due parole, anzi due carte: young pyromancer e purforos, dio della forgia. Solo una idea malsana di un malato di combo come me? Fate vobis...

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Dileguare

E' proprio vero che scry sembra rendere tutto fortissimo! Mi sembra ieri quando dovendo pickare cancel in draft non mi sentivo molto contento, mentre giocare questa carta mi è sembrato la fine del mondo. Tornando seri, la carta ha potenziale in limited rispetto alla sua cugina per due ragioni: come già detto scry, che alla lunga fa vincere le partite, e il fatto di essere in un contesto più lento, dove le giocate forti avvengono nei turni 5-6, ergo questa carta ha tutto il tempo di salire in mano e fare il proprio dovere, a differenza di un limited come M14, dove trained condor e maestro dei diversivi erano serie minaccie. Per questo la giocherò abbastanza spesso.

3,0

COSTRUITO

Con la rotazione di rewind e dissipare, non vedo counter migliori a costo 3 fuori dalla combinazione UR, che può disporre di counterflux. Inoltre i counter in generale saranno migliori in questo t2, a causa della rotazione di cavern of souls, quindi dileguare si giocherà sicuramente.

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Fato Premonitore

Carta interessante, che oltre a fare da divination, può attivare Heroic, quindi da non sottovalutare. Si cicla appena entra, e ci regala un'altra carta quando il suo bersaglio muore. Non so se vorrò mai darla ad una mia creatura, non dovendo attivare heroic, perchè nel caso in cui la nostra bestia non avesse tradato con nulla sarebbe semplicemente un 2x2, ovvero niente vantaggio effettivo (anche se resta sempre il fatto che la nostra creatura può essere un 2/2 vanilla a partita avanzata quindi in linea teorica non si può considerare attiva mentre le nostre due pescate possono rivelarsi più incisive, ma non addentriamoci in simili discorsi). La carta mi piace, e la giocherò soprattutto se possiedo come già detto molti Heroic da innescare. Non la disdegno comunque anche senza questi ultimi.

2,5

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Contraddire

Carte del genere sono abbastanza brutte in limited, dove non puoi mai sapere se potrà essere effettivamente usata o meno. In side però è tutto un altro discorso, poiché resta comunque una delle poche carte in grado di togliere thassa, god of the sea o gigante di benthic. Non credo invece che vi aspettino grandi counter-war, sempre se il vostro avversario non usa annul per una vostra bomba....0,5 da scaletta, ma non mi dispiace mai averla oltre le 40.

0,5

COSTRUITO

Può stoppare Aetherling e sphinx's revelation, quindi probabilmente potrà vedere dello spazio in qualche side t2, se il meta andrà verso Ux control.

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Presa della Corrente

Ristampa molto gradita da Dark Ascension. E' una semi-removal instant, è per questo è già buona, ed inoltre costa solo un manau , quindi è facilmente splashabile. Rimbalzare carte con Bestow o Mostruosità può talvolta essere fastidioso, basti pensare a Gorgone dei Ricordi, che se entra due volte fa doppiamente male, ma può avere bersagli interessanti come creature con ordalie addosso, che perdono segnalini e aura, o semplicemente fare 1x1 mai scomodi, motivo per cui giocherò sempre questa carta se sono blu.

3,0

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Studioso dell'Orizzonte

Carta ottima, che unisce un bel manzo con le ali a uno scry due, particolarmente utile nelle fasi avanzate della partita, permettendoci di mettere in fondo terre per tenerci le nostre spell. E' inoltre una delle poche carte con scry2 dell'espansione, cosa da non sottovalutare, poiché incredibilmente più forte rispetto a due scry1. Per via del costo con un singolo mana colorato, questa carta è facilmente splashabile, ma sarà un malus che avremmo bisogno di quella devozione che normalmente i drop a 6 ci danno. Inoltre fate attenzione a lash of the whip, che sembra essere stata fatta apposta per il nostro scolaro. Ciò non toglie che la giocherò sempre quando ne avrò l'opportunità.

3,0

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Perduto nel Dedalo

Carta giocabile ma che non mi fa impazzire. Come ben sappiamo, scry è buono, ma in questo caso è abbinato ad un effetto che probabilmente farà 1x1, permettendo ad una nostra creatura di tradare indenne, ma al quale preferisco combat trick migliori, tipo valore dei guerrieri sagaci o slancio selvaggio. La giocherò esclusivamente se sono corto, ma preferisco senza dubbio avere altro tra le mie 40.

1,5

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Signore delle Onde

Carta decisamente difficile da valutare. Se siamo ben messi in quanto a devozione blu, e se il nostro avversario non gioca nero, avremo un'esercito di 2/1 a nostra disposizione, che possono darci quel vantaggio board che può vincere le partite. Certo è che però una qualunque lash of the whip o pahrika's cure sono fatali. Penso comunque che la carta resti giocabile, se non addirittura forte, poiché se l'avversario lancerà la sua removal, farà comunque 1x1, che non è né bene né male per entrambi. Se sono abbastanza ben messo a devozione, io la mia fiducia gliela do, anche se non so fino a che punto voglia pickarlo come primo in prima busta, al quale potrei preferire drop più solidi.

2,5

COSTRUITO

Potrebbe trovare un po' di spazio in qualche side, ma non credo che fuori dal t2 si giocheranno certi drop a 4.

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Ciarlatano di Meletis

Carta molto bella, che unisce un body non esaltante ma comunque giocabile ad una abilità che fornisce un vantaggio enorme anche dopo poche attivazioni. Ovviamente necessita anche un numero di target relativamente alto (direi che con 6-7 spell potrebbe funzionare bene), ma direi che non ci sono troppi problemi se esse sono removal e/o combat trick, che avremmo giocato in ogni caso. Sembra essere enorme con triton tactics, lascio a voi intendere perchè.

2,5

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Muro Mnemonico

Anche questa una gradita ristampa dal mondo degli Eldrazi. Forse in limited gli preferisco l'Archeomante, per la possibilità di attaccare, ma non disdegno questo muretto che rallenta sufficientemente l'avversario ciclandosi con un removal o un combat trick mai malvagio. Anche qui necessitiamo di un numero adeguato di bersagli, che però in questo caso scendono a 3-4, essendo che possiamo, anzi dobbiamo, giocarli prima del muro, a differenza del precedente ciarlatano di meletis, che richiedeva di giocare la carta dopo di lui. La picko relativamente alta, ma non troppo, dato che se voglio giocare aggro sarà spesso una palla al piede.

2,5

COSTRUITO

Potrebbe vedere qualche posto, se il formato lo permettesse. In pauper invece è abbastanza giocata, anche se non so quanto spazio avrà ora che è stato bannato cloudpost.

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Naiade dei Nembi

I Wind Drake ci piacciono sempre in limited, e questa, che ha anche un discreto power-up, non ci dispiace affatto. Oltre ad innescare Heroic, regala +2/+2 e volare ad una nostra bestia, che se per caso muore, si trasforma nel suddetto drago, pronto per attaccare. Penso sia tra le top common del blu, e non vedo casi in cui non voglia averla nel mio mazzo, se presente nel pool. Ne approfitto per dire che secondo me questo “ciclo” è veramente buono in quest'ottica, soprattutto se in grado di fornire evasività, cosa che spesso vi farà vincere le partite strappando quei 4-5 danni in più. Carta veramente forte, anche se probabilmente non è un first pick per via della rarità, che fa si che se ne possano vedere molte in un 8-man draft.

3,5

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Sibilla

Carta più che buona, in quanto ci aggiusta ottimamente la pescata e blocca tutte le creature che scendono prima di lei e la maggior parte di quelle che scendono subito dopo, rendendola utile anche dopo la sua entrata in campo. Inoltre è una carta che non dispiace in nessun momento della partita, dato che appunto ci concede di programmarci le pescate. Non sono neanche sicuro se è sempre il caso di farla in auto-pilot a turno 2, soprattutto se abbiamo altri modi per tenere occupato il mana, dato che più andiamo avanti e più l'effetto di scry acquista potenza. Il lato negativo è che non si cicla (sei unico, mio caro augur of bolas) e non è una grossa e grassa presenza sul campo, come può esserlo magari lo studioso dell'orizzonte.

2,5

COSTRUITO

Augur of Bolas. Il paragone salta subito all'occhio. Ma ritengo il tonno superiore in toto, sia per il fatto di ciclarsi, sia per il fatto di essere stato in compagnia del mitico restoration angel, cosa che non accade per omenspeaker, che secondo me non riuscirà a ricavarsi lo spazio dovuto in costruito. Spero di sbagliarmi, perchè è una carta che mi piace parecchio.

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Ordalia di Thassa

Carta enorme, come tutte le ordalie, se giochiamo Heroic, abbastanza scadente altrimenti. Pescare due carte non è affatto tra gli effetti peggiori, ma i 2x1 sono sempre dietro l'angolo quando si parla di aure. Quindi, come si può capire, il suo voto varia molto in base al draft che stiamo iniziando. Se abbiamo un discreto numero di carte con heroic, può arrivare fino a 2.5, mentre altrimenti non la valuterei più di 1.5, dato che la giocherei solo se corto. Gli do quest'ultima valutazione, che mi sembra più appropriata per la carta, tenendo però presente quanto detto.

1,5

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Chimera Preveggente

Carta molto grossa, che supera di gran lunga i medi drop a 5 alati del formato (grifone decorato e grifone di setessa sono i due che mi vengono in mente), ed inoltre regala qualche scry, che continuo a ripetere quanto sia forte nel corso di una partita. Anche questa la gioco praticamente sempre quando ce l'ho, dato che un numero di instant o sorcery lo giocherò sempre nel mio mazzo. Non penso di avere altro da dire, se non che sono contento che sia common: più ne vedo e più sono contento.

3,0

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Sfinge Profetica

Questa sfinge è veramente grossa, essendo l'unica carta del set che permette di fare così tanto scry, ed inoltre anti-malocchio è veramente un'abilità fenomenale in limited, ed in questa espansione ancora di più in quanto possiamo caricare la nostra bestia quanto più con bestow vari. Inoltre presenta il doppio blu, che può essere sia un male che un bene, visto che se abbiamo carte con devozione questa ci sarà molto utile. Forse avesse avuto un 4 di forza sarbbe stata anche da 4,5, ma così non mi sento di dargli di più.

4,0

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Vendetta della Dea del Mare

Resettare il board del vostro avversario non può che essere ottimo, anche se fatto a velocità sorcery. Saranno molte le partite che vincerete con questa carta, motivo per cui vi consiglio caldamente di cercare di splasharla il più possibile (e i modi per farlo ci sono). Lo scry 1, sempre ben gradito, è superfluo alla valutazione di una carta già ottima di suo, che non è cyclonic rift, ma che gli si avvicina molto. Pick alto in draft e, come già detto, quasi auto-inclusione in limited.

3,5

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Mostro di Cellabisso

Questo mostro non è niente male, perchè offre a costo cinque un muro con un body tutt'altro che onesto (le removal per toglierla si contano sulle dita di una mano), e che due turni dopo s'ingrassa diventando ingestibile e proponendo un clock di 3 turni al vostro avversario, ammesso che sia ancora a 20. Anche qui abbiamo il doppio blu, che come al solito è sia pregio che difetto, ma non credo che possa frenare particolarmente questa carta che ha il potenziale per determinare le sorti di una partita. Pick abbastanza alto, se sono in-color.

3,0

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Kraken Affondatore

Sono poche le carte che ti fanno vincere le partite, e questa è una di quelle. Proporre un 6/6 a turno 6 è una giocata molto forte, e se due turni dopo tale 6/6 prende gli steroidi, aumenta le sue stats a 10 e annichilisce 4 creature dell avversario per 2 (!) combat phase, bhè, non posso ritenermi che soddisfatto, dato che anche nella peggiore delle situazioni in due combat facciamo 20 danni precisi. La situazione qua sopra descritta può sembrare irreale, ma vi assicuro che questo Kraken è quanto più si possa desiderare da una carta, riguardo al limited. Il voto può sembrare alto, perchè difficilmente riusciremo a splashare due blu, ma sta a significare che vorrò sempre giocare questo pesce.

4,5

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Speranze Ostacolate

Sebbene questa carta sia abbastanza brutta ad un primo sguardo, non me la sento di tralasciarla completamente, soprattutto se per l'avversario resta un'incognita, e non ci gira quindi attorno come potrebbe. Tutto ciò perchè le spell sono spesso grandi, e quindi il mana si svuota in fretta. Ovviamente resta un brutto topdeck nel late, però scry è sempre goloso. Penso che il voto che si meriti sia poco più di 1.0, ma le do questo per non incorrere in scalette ancora più frammentate e confusionarie.

1,0

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Canto del Cigno

L'hype per questa carta è stato enorme, ma non penso che il suo ruolo sia in limited. Avesse counterato creature sarebbe potuta essere golosa, ma così risulta solo una versione brutta di annul, che ci toglierà una spell fastidiosa per proporre una minaccia che è sì facile da gestire, ma a cui dobbiamo comunque trovare un rimedio. Può essere la carta che vi salva da una situazione difficile, come la morchia che si porterete avanri per tutto il game. Io sono solito evitare tali lanci di monete, ma sta a voi decidere se il rischio vale la candela. Naturalmente risulta interessante in side, soprattutto contro dei e rispettive armi.

1,0

COSTRUITO

La carta è molto bella in ottica combo, poiché permette di rimuovere minaccie sia prima che durante la scombata. Infatti in tali mazzi una race di 2 non è pericolosa, e quindi swan song risulta una versione migliore di dispel, ampiamente utilizzato soprattutto in modern. La vedo invece bruttina per la side contro combo, poiché esistono counter migliori sotto questo aspetto, anche se avere un modo per togliere scapeshift, splinter twin e sphinx's revelation in modern e ad nauseam, show and tell e sneak attack in legacy è molto goloso. Si vedrà.

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Thassa, Dea del Mare

Thassa è veramente forte, ed è veramente difficile vincere un board che può contare su di lei e su una devotion di 5. Questa dea infatti scende abbastanza in fretta, ed accumula vantaggi ogni turno. Inoltre nel late rende un nostro ciccione, che può essere lei stessa, imbloccabile, dando all'avversario un clock di pochi turni. Inoltre i modi per toglierla sono pochi, solo svanire nell'antichità e sgominare l'impuro se siamo in creature-mode. Not bad. Probabilmente il dio migliore, almeno in limited (a parimerito con Purforos).

4,0

COSTRUITO

Probabilmente in standard si giocherà, fosse anche solo un incantesimo. In modern è già più dura, essendo che a costo tre è relativamente lenta, anche se non la disprezzerei a priori. In legacy invece cappa delle profezie del sensei è senza dubbio superiore.

staff2

Dono di Thassa

Non mi piace particolarmente spendere sei mana per questa carta, dato che non so se sopravviverò dopo averla utilizzata. Il mill-effect è invece relativamente inutile, in quanto può essere utilizzato solo come anti-scry. Tre carte sono tante, ma il costo da pagare è alto, quindi ci penserui sempre bene sul fatto se maindeckarla o meno. Questo è uno di quei casi in cui instant o sorcery fa la differenza.

1,5

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Emissario di Thassa

Non vedo situazioni in cui sono scontento di vedere questo granchio, poiché hill giant è senza dubbio giocabile, pescare fa sempre bene, ed un modo alternativo di attivare heroic o fare qualche danno in più è sempre ben accetto. Inoltre è perfettamente splashabile come carta. Se assegnata a qualunque evasivo può fare un ottimo vantaggio carte. Inoltre è perfetto con la sua signora thassa, che lo renderà imbloccabile in ogni situazione in cui ne abbiamo bisogno. Promossa, pick relativamente alto.

3,0

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Marinide Cacciatore di Fortune

Carta onesta, che unisce un body non esaltante ad un abilità utile e ben ragionata. Non ci va molto ad attivarla, utilizzando sia il precedente emissario di thassa, oppure carte come naiade del nembi o tattiche dei marindi per ciclarla e renderla giocabile. Se ho almeno 3-4 carte che possono renderla giocabile, non mi faccio troppi problemi a maindeckarla, ma comunque ci sono carte anche tra le comuni che picko molto più alte di questo.

2,0

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Marinide Razziacoste

Filler abbastanza brutto, che magari strapperà qualche danno i primi turni, ma che poi si schianterà sicuramente su qualcosa di più grande, senza avere neanche la capacità di tradare e fare 1x1. Non vorrei mai averla tra le mie 40, dato che non posso neanche sfruttarla in sinergia con un eventuale lord tritone.

0,5

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Tattiche dei Marindi

Come il nome lascia intendere, è una carta molto tattica e techosa. La carta permette di fare numerose cose interessanti, tra cui -attivare due volte Heroic, -fornire due blocchi a velocità instant, maggiorati in costituzione mantenendo i bloccati tappati (non vi dico le porcate con centimano o più facilmente con Chimera delle Coste), - salva eventualmente da spari. In base al momento in cui la giocate può anche farvi vincere il game. Se non siete ancora convinti, provatela, non ve ne pentirete. Tra le migliori uncommon blu, se non nell'intero set.

3,0

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Vaporifera

Assolutamente giocabile se al vostro mazzo piace attaccare, un po' meno se avete una strategia più controllosa, nella quale un 2/1 che può bloccare circa un terzo delle creature buone del formato, senza per'altro tradare con la maggior parte di esse, è abbastanza subottimale. Ci sono comunque carte peggiori, e questa nella giusta strategia può essere veramente fastdiosa.

2,0

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Fine del Viaggio

Ultima delle carte blu con scry, anche questa sa il fatto suo, grazie proprio alla rinomata abilità. Come per griptide, potrà trovare bersagli che non sono molto appetibili, ma la maggior parte delle volte sarete più che contenti di giocarla. Non penso ci sia altro da dire, se non che il suo voto forse è un po' superiore a quanto scritto sotto, ma la descrizione da scaletta mi sembrava la più adatta.

2,5

COSTRUITO

Con la rotazione di controevocazione, potrebbe prenderne il posto in quei mazzi che la potrebbero volere nelle loro fila, affiancando magari cyclonic rift.

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Marinide Dominatore di Flutti

Chiudiamo il blu con una carta accettabile ma non fenomenale. Un tritone con un body difensivo ed una abilità offensiva non è ciò che possiamo volere dalla vita, ma per rifinire i drop a 3 nella curva può essere una scelta interessante. Preferisco comunque il suo compare 2/2 (card advantage FTW!),. Motivo che determina la differenza dei due voti.

1,5

Passiamo ora alle multicolore :U/B: e :U/R: , oltre che i classici artefatti che ci siamo divisi in redazione.

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Ashiok, Tessitore di Incubi

Per quanto si possa dire, un planeswalker è sempre un planeswalker, e come si sa, queste carte in limited vincono da sole. Ashiok non è da meno, ma analizziamone le abilità. Il +2 è carino, anche se di per se non crea alcun vantaggio, ma se la partita va avanti può fornire una wincon alternativa neanche troppo utopica, essendo mi mazzi di 30 carte al terzo turno e contando che se ne andranno 4 a turno (una pescata più ashiok), avremo un clock di 8 turni (7 se il nostro avversario pesca o rimuove dal mazzo almeno 2 carte, anche questa non difficile come condizione). Il -X invece è probabilmente l'abilità più forte del planeswalker, e sapere quando usarla può diventare determinanrte in numerose occasioni. Ipoteticamente potremmo arrivare a buttare giù creature a cc4 nel turno 4, cc6 al turno 5 e così via, il che è sicuramente una gran cosa, senza contare che è a tutti gli effetti vantaggio permanenti. Il -10 è relativamente meno influente, dato che del cimitero non ci preoccupiamo particolarmente e la mano sarà quasi sempre vuota nel turno in cui potremmo utilizzarlo, oppure non ne varrebbe la pena. Se volete utilizzarlo invece per rianimare una creatura dal cimitero del vostro avversario, fate invece prima a vincere di macina. Se vediamo Ashiok, potremmo anche considerare di giocare dono di thassa, mche ci permette di accorciare di un turno la vittoria. Tutto sommato è un PW che si fa rispettare, ed un first pick coi fiocchi. Potrebbe anche tendere al 4,0, ma il doppio costo ne limita le potenzialità.

3.5

COSTRUITO

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Decisamente un'incognita il suo utilizzo nei formati constructed. I planeswalker a 3 si devono sempre prendere in considerazione, ma uno che non si autoprotegge, non fa vantaggio in alcun modo con le abilità free (che non richiedono la rimozione di segnalini, ed attivabili quindi sempre) mi sembra alquanto subottimale. Potrebbe essere interessante come chiusura in un control, ma ritengo ne esistano di migliori (aetherling su tutte). Paradossalmente, può avere più chance in Modern/Legacy, dove possono nascerne interessanti sinergie che al momento mi sfuggono.

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Intrusione Psichica

Non è malvagia, ma neanche una bomba abnorme. Poter scegliere anche dal cimitero, e non avere limite di turni per lanciare la carta scelta è buona cosa, ma non credo che sia un gran piano quello di pescare una carta, pur comandata, a costo 5 a velocità sorcery bloccandoci a due colori. Se sono UB, e la vedo in terza busta, probabilmente la prendo, consapevole del fatto che può essere risolutiva come un chiodo, ma di prima busta le preferisco qualcosa di più solido. Se riusciamo anche a scartare la cosa si fa decisamente più interessante.

2,0

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Sirena dei Naufragi

Una creatura decente, ed un ottimo mana-sink, che soprattutto in late game può fare disastri erodendo pian piano il board avversario. Ripaga tutto ciò un body abbastanza piccolo ed un costo non particolarmente agevole (doppio colorato di secondo, in un tricolor è spesso utopia). Comunque se posso la gioco sempre, essendo che è un drop agile che non fa mai schifo nel corso della partita, come altre carte che possono non essere più efficienti man mano che il tempo scorre.

2,5

 

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Chimera Infusa di Magia

Se anche diventasse un misero 2/3, mi sentirei comunque soddisfatto di avere investito così tre mana. In verità è una carta che necessita un tipo di costruzione attorno, ed un numero relativamente alto di magie per funzionare perfettamente. Meglio in draft che in sealed, dato che nel primo possiamo plasmare il nostro mazzo abbastanza liberamente. Detto questo non so quanto vi ritroverete ad odiarla, dato che sta sotto a praticamente tutte le removal del formato. Dovrei provarla più a lungo per determinarne il reale potenziale, ma al momento preferisco tenermi su un onesto 2,0, che potrebbe oscillare di mezzo voto sia in postitivo che in negativo.

COSTRUITO

Se avesse avuto rapidità anziché travolgere, sarebbe stata abbastanza insensata. Così è accettabile, soprattutto in t2, dove potrebbe vedere gioco in qualche mazzo in compagnia di young pyromancer e nyvix cyclops.

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Divinazione dal Vapore

Probabilmente il miglior peschino dell'espansione, in quanto fa praticamente sempre vantaggio carte (in molte situazioni ne vedremo anche 3), ad un costo contenuto e soprattutto a velocità instant. Se sono in colore la gioco al 100%, e non mi dispiacerebbe splashare di rosso per inserirla (se fossi a base rossa, invece, non so quanto mi piacerebbe tenermi open di 4-5° rinunciando a calare un ciccione per fare una carta che mette pressione pari a 0). La pick alta, ma non mi faccio problemi a passarla se il mio mazzo non la necessita.

3,0

COSTRUITO

L'ho provata, e devo ammettere che non è neanche lontanamente fact or finction. Detto questo, la vedo dura usarla in modern, dato che secondo me la differenza con gifts ungiven è abissale. In standard invece potrebbe ritagliarsi qualche posto, anche se la concorrenza con opportunity e sphinx's revelation è alta.

 divinazione
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Rapace Forgiato

Non mi piace. A quattro mana le giocate forti sono ben altre, senza contare che i volanti nel set sono abbastanza, e che questo grifone trada con neanche ¼ delle creature giocate. Fosse stato un drop più agile ci avrei potuto pensare, ma così neanche la combinazione di volare+first strike, due abilità essenziali in limited, mi può far cambiare idea. Magari di side se siamo RG senza removal e ci troviamo un qualunque Ux flyers....

0,5

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Sandali Rapidapiuma

Artefatto molto interessante, che unisce velocità ed evasività. L'ho provato e fa macelli, rendendo i nostri numerosi mucconi evasivi all'occorrenza, ed avendo un costo agevole di equip può essere usata sia offensivamente che difensivamente. Sfortunatamente non innesca Heroic, ma ci accontentiamo lo stesso. E' molto interessante anche con creature nelle cui abilità è presente il simbol di tap, come intuibile.

3,0

 

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Elmo del Predone

Artefatto molto simile al precedente, ma secondo me un poco inferiore ad esso. Sebbene l'evasività sia migliore nell'elmo, il fatto di poter dare rapidità è senza dubbio un bonus insuperabile. Contiamo inoltre che di muri l'espansione ne presenta uno solo, il muro mnemonico, quindi probabilmente l'opzione migliore sembra giocarne uno per tipo, sempre se ne sentiamo il bisogno. Ricordo infine che contano solo i muri, non le creature con difensore, dato che spesso i due termini si confondono (quindi guardiani di meletis non la blocca!). 2,0 solo per sottolineare la sua inferiorità rispetto alla prima, ma sicuramente una carta che meriterebbe di più.

2,0

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Tempio dell'Inganno

Concludiamo con la dual del set, la scryland! A me queste terre in limited non dispiacciono, sempre se siamo in colore, poiché come avrete ben capito, scry è una meccanica fantastica ed enorme. Inoltre UB è una combinazione che permette di essere più lenti, quindi anche una terra che entra tappata non è un gran problema. Ovviamente la userò solo se sono nei colori giusti altrimenti la tengo da parte senza troppo rancore.

2,5

COSTRUITO

Ci sono e si giocheranno, fatevene una ragione. Soprattutto in Midrange/Control, dove non abbiamo bisogno di molta velocità. Queste ultime infatti sono comunque meglio dei cancelli, e quindi se vogliamo avere un solido bicolor/tricolor le dual ci vanno.

 

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Giungiamo al termine di questa analisi, che spero vi sia piaciuta. Secondo me il limited di Theros è molto intrigante, perchè permette una enorme quantità di scelte, tra creature con bestow e mostruosi, che rendono ogni partita combattuta fino all'ultimo. Sentitevi liberi anche di giocare le 18 terre, poiché ce ne sarà veramente bisogno. Inoltre non è affatto un formato lento, poiché anche se le giocate forti hanno costi di mana alti (5-6), gli acceleratori sono molti e utilizzabili in ogni colore. Mi scuso infine per il ritardo, ma ho preferito studiare più a fondo tale espansione, che sarà oggetto della prossima stagione PTQ, quindi avrà un limited particolarmente importante.
Alla prossima! Elves

 

Commenti  

 
#18 mala 2013-10-13 05:57
Citazione Manuel.Ge:
Vuoi scommettere che, escludendo le prime due o tre settimane in cui la gente come te proverà a giocarla convinta che sia forte, e il meta non sarà ancora definito in maniera chiara, non vedrà neanche una top8 in standard nei tornei big?


Samuel Black e Reid Duke (Matej Zatlkaj, Pierre Dagen, Kai Budde, Jeremy Dezani), monoblu devotion, 4xthassa, Pro Tour Theros Dublin... devo aggiungere altro?

EPIC FAIL!!! N00B
 
 
#17 mavaaaaaa 2013-09-30 13:58
Citazione Marco:

In Modern e legacy avete provato a pensare in Tritoni quanto diventa immenso ? ricordo che puoi calarla di fiala !!!!


in tritoni potrebbe anche essere carina, ma al momento di giocarla ti rendi conto di quanto preferiresti avere una altro lord in mano invece che lei, e la casti dopo che hai giocato tutto il resto.
per me non ha speranza nemmeno li.
 
 
#16 mr_koth 2013-09-30 12:02
primo starcity... 0 thassa nei primi 32.
un motivo c'è ed è proprio perchè non fu nulla di nulla, per fare scry bastano le terre, di terzo tapparsi out è un suicidio, arrivano i drop a 3 e 4 più forti del formato, domri, chandra, jace, fanatic of mogis, exava, burning earth e tanti altri...bocciat a
 
 
#15 riccardorg 2013-09-30 02:27
Citazione Marco:
Thassa , incantesimo a 3 , all'inizio del tuo mantenimento scegli se la carta ti fa schifo o no e se pescarla.
Non so hai plansewalker che vuoi difendere ti tieni in difesa ? attacco con 2 creature a 4 le rendo entrambi imbloccabili mmm vediamo spreco una removal per 2 creaturine o le tengo ? decay non può nulla .
In Modern e legacy avete provato a pensare in Tritoni quanto diventa immenso ? ricordo che puoi calarla di fiala !!!!

in tritoni modern?? che si gaano tutti grazie ai vari lord ci ficchi una carta che non è sinergica col tribale e che fa fatica a diventare creatura? è immune a decay ma lo sai cme gli arrivano bene i sentieri?...las cia perdere!! poi legacy vabbè voli di fantasia proprio
 
 
#14 Marnu 2013-09-29 23:20
Citazione Manuel.Ge:
Vuoi scommettere che, escludendo le prime due o tre settimane in cui la gente come te proverà a giocarla convinta che sia forte, e il meta non saràancora definito in maniera chiara, non vedrà neanche una top8 in standard nei tornei big?

Citazione Mr.koth_:
Si thassa in costruito fa abb pena, sono convinto che il piu giocato sara' heliod in ww e purphoros ( anche se dai test e' risultato abb inutile). Craig wescoe ha detto che il successo e il prezzo del dio bianco dipende dai suoi risultati quest anno!

Thassa , incantesimo a 3 , all'inizio del tuo mantenimento scegli se la carta ti fa schifo o no e se pescarla.
Non so hai plansewalker che vuoi difendere ti tieni in difesa ? attacco con 2 creature a 4 le rendo entrambi imbloccabili mmm vediamo spreco una removal per 2 creaturine o le tengo ? decay non può nulla .
In Modern e legacy avete provato a pensare in Tritoni quanto diventa immenso ? ricordo che puoi calarla di fiala !!!!
 
 
#13 Nomidae Lus 2013-09-29 14:19
Il Gigante di Benthic merita almeno un 3.0
 
 
#12 Manuel.Ge 2013-09-29 10:33
Mamma mia Xenagos e Purphoros insieme fanno dei macelli. Mettici poi Domri, Stormbreath e compagnia bella...
 
 
#11 riccardorg 2013-09-29 10:29
secondo me più il dio rosso che il bianco magari il rosso affiancato dal planes rg...il bianco boh magari rinascerà per bene ww..
 
 
#10 Ravenard 2013-09-29 09:35
secondo me Forma Acquea è una carta immensa su un blu bianco aure ed è una delle carte che aspettavo per rimettere insieme il mazzo
 
 
#9 Manuel.Ge 2013-09-29 08:41
Pienamente daccordo, quello bianco e quello rosso vedranno gioco. Il rosso soprattutto secondo me. Gli altri, ad esclusione di rare eccezioni per quello nero forse se si giocherà mononero, per pescare, se ne stanno in panchina.