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SVT - Duel Decks: Sorin VS Tibalt, Video Recensione PDF Stampa E-mail
Domenica 24 Marzo 2013
sorin vs tibaltArticolo di Goharoth - Video Presentazione di Cinepresa

Se avete ormai già esplorato in lungo e in largo le 10 gilde di Ravnica, o state aspettando con trepidazione le rivelazioni di Niv-Mizzet e il labirinto che vi aspetta nel prossimo set, cosa c'è di meglio, per ingannare l'attesa, che non rituffarsi nella tetra atmosfera di Innistrad, e assistere al combattimento tra due planeswalker? Forse qualcosa "di meglio c'è", come partecipare in prima persona allo scontro, decidendone l'esito grazie alle proprie azioni e scelte. Quello di cui vi parlerò in questo articolo è infatti l'ultimo nato nella serie "Duel Decks" (ovvero quei mazzi creati ad hoc per simulare uno scontro tra due planeswalker o due fazioni differenti): signori e signore, fate largo all'epico scontro tra il mezzo-diavolo Tibalt - planeswalker un tempo umano, sadico e diabolico ogni oltre concezione - e il millenario vampiro Sorin Markov - uno dei planeswalker più antichi ad essere ancora in vita,che nei suoi secoli di vita ha combattuto gli Eldrazi ed ha portato la salvezza agli umani di Innistrad - nel Duel Decks: Sorin VS Tibalt! Chi vincerà? A voi scoprirlo grazie a questo prodotto, che è formato da:

Immagine

  • Due mazzi da 60 carte: ovviamente uno è dedicato a Sorin, mentre l'altro a Tibalt (punto 1 nella foto qua sopra).
  • Due scatolette di cartone in grado di contenere i due mazzi senza bustine protettive (punto 2). Tra parentesi, l'Ultra Pro ha creato un Deck Protector doppio dedicato a questo Duel Deck, per cui se volete imbustare i due mazzi (cosa che vi consiglio caldamente, in modo da mantenere intonsa la qualità delle carte) e conservarli in due appositi Deck Protector dedicati, ve ne consiglio l'acquisto.
  • Un inserto che spiega le regole base di Magic the Gathering (punto 3).
  • Un inserto che spiega come giocare i due mazzi (punto 4).

Come vedremo tra poco, quando parlerò nel dettaglio dei due mazzi, o come già sapete, se in passato avete acquistato e/o vi siete interessati agli altri Duel Decks usciti nel corso degli anni, lo scopo della Wizards, tramite questo prodotto, è quello di farvi vivere in prima persona l'epico scontro tra due forze opposte - scontro che avverrà per mano vostra e dei vostri amici, a suon di magie e creature che potrete sfruttare grazie alle carte presenti in questi due mazzi.

Da ciò deriva che (1) i due mazzi sono stati creati appositamente per poter essere presi dalla scatola e giocati così come sono: le liste sono piuttosto equilibrate, per cui i due giocatori che si cimenteranno in questo scontro tra planeswalker dovranno fare affidamento su ogni risorsa disponibile, e a tutto il proprio ingegno e esperienza, per riuscire a spuntarla contro l'altro. E da ciò deriva anche che (2), indirettamente, le liste di questi due mazzi sono più "fantasiose" rispetto a quelle viste per i mazzi Evento (LINK all'articolo dedicato a quelli di Irruzione) o per gli Intro Pack (LINK relativo): le carte presenti, infatti, per essere veramente "in sintonia" con i due fronti in battaglia e creare un'esperienza di gioco più interessante, non si limitano agli ultimi set di Magic usciti, ma appartengono alla "storia" di questo gioco, ovvero fanno parte anche di set vecchi e ormai introvabili tra gli scaffali dei negozi. Molte di queste carte, inoltre, hanno una nuova artwork e/o sono stampate per la prima volta con il frame moderno, cosa che può fare gola anche ai collezionisti o ai giocatori che cercano varietà per i propri mazzi.

Siete quindi pronti a partecipare a questa epica lotta tra planeswalker? Leggo nei vostri occhi che la risposta è "sì", ma è saggio non affrontare mai una battaglia impreparati. Vediamo insieme di quali armi possono disporre Sorin e Tibalt nella sfida che li vedrà avversari, analizzando nel dettaglio i due mazzi che questo prodotto ci propone.

2. IL MAZZO DI SORIN: HUNT AND FEED

MAZZO DI SORIN: HUNT AND FEED

1x Sorin, Signore di Innistrad
1x Marchio del Vampiro
1x Campo delle Anime
1x Decomporre
1x Anime Indugianti
2x Processione Spettrale
1x Desiderio Atavico
1x Stretta Letale
1x Assorbire Vis
1x Disfare
1x Mortificare
1x Persecuzione Zelante
1x Morso del Vampiro
1x Sete di Sorin
1x Impulso a Nutrirsi

- RARE/MITICHE DEL MAZZO DI SORIN: 1x Sorin, Signore di Innistrad, 1x Macellaio di Malakir Malakir, 1x Pastore del Crepuscolo, 1x Campo delle Anime, 1x Desiderio Atavico, 1x Stretta Letale
- CARTE CON NUOVE ARTWORK DEL MAZZO DI SORIN
: Sorin, Signore di Innistrad, Anime Indugianti (non inedita, perchè è stata sfruttata per la versione FNM di questa carta, ma è comunque diversa rispetto a quella originale, e non è necessariamente foil come nel caso della FNM), Processione Spettrale, Stretta Letale, Mortificare

Qual'è una delle caratteristiche peculiari di Sorin? Al di là dell'avere la scintilla da planewalker, e della sua storia ricca di eventi di ogni genere, è la sua appartenenza alla casata dei Markov - una delle più antiche famiglie di vampiri esistenti. E quali sono le caratteristiche peculiari della sua carta planeswalker dedicata, presente in questo Duel Decks? Che è in grado di creare pedine (vampiro, tra parentesi) e di potenziare permanentemente le creature alleate grazie ad un'emblema.

In soldoni, la Wizards ha preso questi tre elementi peculiari ed ha creato un mazzo con una nutrita presenza tribale di vampiri, con un sottotema pedine e con un collante tra questi due elementi definito dalla sua natura squisitamente aggressiva. Le carte presenti sono in gran parte in monocopia, ma questo mix non omogeneo, ma comunque ben delineato e sinergico, permette di avere tra le mani un mazzo in grado di regalare sorprese e emozioni sempre diverse durante il corso di ogni partita che vi viene fatta.

Quando giocate questo mazzo, ricordatevi che, nonostante Tibalt possa riuscire a sorprendervi in mille modi diversi, e a utilizzare il cimitero come una sorta di seconda casa, voi avete diversi assi nella vostra manica. In primis, il vostro parco creature è più numeroso e tendenzialmente più potente del suo, cosa che vi può consentire di vincere le battaglie anche solo grazie alla maggiore presenza sul campo di battaglia. Seconda cosa, anche se Tibalt può uccidervi quando meno ve l'aspettate, addirittura con la sua parte di campo più o meno sgombra da qualsiasi minaccia "apparente", voi avete una cosa chiamata "recupero di punti vita" dalla vostra: Vampiro Falco Notturno, Vampiri Reietti e Stretta Letale sono soltanto alcune tra le carte che vi permetteranno di allontanarvi sempre più dalla zona rossa dei punti vita, rendendo quindi sempre più remote le possibilità di vittoria del planeswalker mezzo-diavolo.

Ovviamente non è tutto oro ciò che luccica - ovvero anche Sorin, dall'alto della sua millenaria esperienza, non deve sottovalutare Tibalt. In primis il parco creature, per quanto numeroso, è spesso anche fragile, dato che molti dei suoi membri hanno una scarsa costituzione (come le pedine spirito, ad esempio), con la conseguenza che Tibalt, specie se riesce a prendere le redini della partita velocemente, può neutralizzare con grande facilità il nostro intero esercito, e metterlo in ginocchio senza chance di ripresa. Seconda cosa, Tibalt può disporre di creature resistenti alla morte - nel senso che se ne fanno beffa, e sono in grado di tornare dal cimitero per continuare a torturare il planeswalker vampiro. Ciò significa che se la partita va in stallo, o tende semplicemente a prolungarsi nei turni, Tibalt ha più chance di riprendersi e uscire vittorioso.

2.1. ANALISI DEL MAZZO

Come riuscire quindi a spuntarla più facilmente nella lotta contro il planeswalker mezzo-diavolo? In realtà, è più semplice di quanto si possa pensare: con un buon gioco, con un uso oculato delle proprie risorse e... con una bella analisi della propria faretra di carte a disposizione. Vediamole quindi tutte assieme:

- Pipistrello del Crepuscolo, Vampiro dell'Ira Sanguinaria e Vampiri Reietti: i vostri "assetati di sangue" preferiti. Farli entrare in gioco con i segnalini +1/+1 è particolarmente importante, non solo in quanto così facendo sono semplicemente più potenti, ma anche perché, in questo modo, sia il Pipistrello che il Vampiro dell'Ira Sanguinaria possono evitare di morire anche dalla più (apparentemente) innocua Fiamma di Geist. I Vampiri Reietti, inoltre, sono una creatura a mio avviso vitale nel mazzo di Sorin: un 4/4 legame vitale non solo vi permette di allontarvi sempre più dalla morte, ma il 4 di costituzione li tiene fuori dalla portata diretta di carte come Fuliggine Soffocante o Salva Fiammeggiante.

- Figlia della Notte: il vostro "orsetto" vampiro preferito - ottima per i chump-blocchi (salvo che non tenti di bloccare un Segugio Fauci di Cenere, ovviamente), e con un'abilità come legame vitale che raramente non risulta utile, soffre però di un grave problema di fondo: quel malefico 1 di costituzione, che la espone al mortale raggio di carte come Fiamma di Geist o Pungolatore di Vithia. Ciò significa anche che, purtroppo, questa sarà spesso costretta a rimanere parcheggiata nella vostra mano, in attesa di un momento utile per poter uscire e... fare qualcosa di diverso dal morire istantaneamente. X-D Questa è la classica carta ottima nei primi turni, ma il peggior top deck possibile quando la partita avanza e siete con l'acqua alla gola. Tenete in considerazione, inoltre, che l'unico sistema per potenziarne la difesa consiste o nell'incantarla con il Marchio del Vampiro (attenzione solo agli eventuali 2x1 che può fare facilmente l'avversario) o grazie a Impulso a Nutrirsi: quest'ultimo metodo è assolutamente appagante da realizzare - rimuovere una creatura avversaria mentre nel contempo ne proteggete una vostra è meraviglioso.

- Vampiro Straziatore: insieme al Nobile di Stromkirk, è il Drop a 1, con la D maiuscola, di qualsiasi mazzo vampiri. Entra fin da subito, picchia come se non ci fosse un domani e... ci danneggia nel frattempo, esortandoci indirettamente all'attacco. X-D Nonostante sia innegabile il suo valore, nelle situazioni di stallo è purtroppo un pessimo alleato: lo Scheletro Riassemblato del mazzo di Tibalt può bloccarlo all'infinito, facendolo quindi diventare un indiretto alleato del planeswalker rosso.

- Custode di Malakir: altro mito dei vecchi mazzi vampiri che esistevano ai tempi di Zendikar, ecco come unire l'effetto dell'Editto Diabolico ad un sempre utile 2/2 - attenzione solo al triplo nero richiesto, che può essere indigesto per un mazzo come questo che ha un numero limitato di terre doppie. Come nel caso del Vampiro Straziatore, attenzione allo Scheletro Riassemblato, che è in grado di praticamente annullare l'effetto di sacrificio del Custode. A tal proposito, data l'alta presenza, nel mazzo di Tibalt, di creature con dissotterrare, o che fanno qualche effetto quando muoiono - ovvero di creature in grado di farsi in un certo senso "beffe" della morte - non sarà facile sfruttarne il potenziale al 100%, ma rimane comunque un utile risorsa che, se utilizzata bene, vi permetterà di guadagnare un vantaggio tattico considerevole.

- Vampiro di Sengir: credo che tutti, sia della vecchia che della nuova scuola, hanno avuto l'occasione di giocarlo, anche solo in qualche torneo Limited, e credo che tutti conoscano quindi bene il suo potenziale. È probabilmente la creatura con il miglior rapporto forza/costituzione/costo di lancio del mazzo di Sorin, e il fatto di essere evasivo, e di riuscire a potenziarsi per ogni vittima che è in grado di mandare nella tomba, non fanno altro che migliorarne il quadro generale. Parafrasandone il flavor text: "Gli imperi sorgono e cadono, ma il Vampiro di Sengir è eterno".

- Viaggiatore Condannato e Guardia del Mausoleo: in poche parole, due dei "coltellini svizzeri" del mazzo. Sono creature non particolarmente forti, ma che resistono alle rimozioni (nel senso che se vengono uccisi lasciano un rimpiazzo, addirittura evasivo), che si prestano bene sia all'attacco che alla difesa (nel senso che la loro morte a volte è quasi "desiderata", a seconda della nostra situazione in campo) e che, in alcuni casi, l'avversario ci penserà due volte prima di ucciderli. È da notare infatti l'ottima sinergia che hanno le pedine che vengono create dopo la loro morte con il Generale Fantasma (per la serie: ammazzo l'originale per ottenere qualcosa di migliore), e tra le pedine create e il Pastore del Crepuscolo. Non saranno dei pericolosi e sanguinari vampiri, ma indubbiamente sanno essere utili in molti modi diversi.

- Vampiro Falco Notturno: dubito che una delle star assolute di Zendikar, ed una delle più gradite ristampe di Magic 2013, abbia bisogno di molte presentazioni. È evasivo, uccide ciò che tocca, ha un ottimo rapporto forza/costituzione/costo di lancio e, dulcis in fundo, è dotato addirittura di legame vitale, cosa volere di più? È raro che questa creatura non lasci il segno sul campo di battaglia, fosse anche solo per lo scopo, comunque utile, di prendersi una rimozione al posto dei suoi compagno. E, grazie all'emblema di Sorin, e/o ai vari potenziamenti, diventa ancora più temibile. Giocatelo e gioite.

- Muro dei Presagi: a cosa può servire un... muro in un mazzo aggressivo come quello di Sorin? Le risposte, e relativi utilizzi, sono molteplici. In primis, costa poco e quando entra fa pescare una carta, che non è mai male, dato che grazie a queste peculiarità raramente sarà una carta morta nella nostra mano. Seconda cosa, questa creatura ha un ruolo a mio avviso fondamentale nella strategia del mazzo: ci difende, e lo fa bene, mentre il resto delle nostre truppe pensa all'attacco. Questo simpatico muretto da solo, infatti, è in grado di bloccare praticamente qualsiasi creatura nel mazzo di Tibalt e, in particolar modo, rende inutili le Elementale Scintillante Infernale che, senza "aiuti esterni" (tipo un Pungolatore di Vithia), non possono far altro che schiantarsi contro la sua superficie senza infliggerci il benché minimo danno, e morendo per di più miseramente a fine turno senza aver raggiunto alcun scopo utile. Inoltre, grazie all'aiuto dell'emblema di Sorin, o di altri potenziamenti, può addirittura uccidere gli attaccanti, unendo quindi il danno alla beffa. Epico.

- Cacciatore di Demoni: fantastica a livello di flavor (una vera e propria spalla per Sorin nella lotta contro Tibalt), il Cacciatore di Demoni è... la vostra rimozione con le gambe. Può non essere permanente (e rischia di non esserlo, dato le svariate rimozioni presenti nel mazzo di Tibalt), ma il 3 di costituzione gli garantisce una maggiore possibilità di sopravvivenza, e il fatto che esili il proprio bersaglio si rivela particolarmente utile contro le creature con dissotterrare, o per togliere di mezzo il malefico Scheletro Riassemblato. Esiste anche un piccolo "trucco" per esiliare permanentemente il bersaglio, ma per la relativa spiegazione vi rimando al punto dove analizzo il Demone Mesmerico.

- Patriarca Redivivo: se siete alla ricerca di una creatura per "prendere respiro", il Patriarca è ciò che fa al caso vostro. È una creatura a prima vista quasi "innocua", tra l'altro con un malus come quello di non poter bloccare che può far storcere il naso, specie se si considera che un 4/3 a costo 5 non è proprio il massimo della vita, ma la possibilità di bloccare un turno di combattimento a Tibalt ha un'utilità strategica da non sottovalutare - sia per negarne le tattiche offensive (che queste siano basate sull'effetto sorpresa e/o su quanto già presente sul campo di battaglia non fa differenza), sia per guadagnare un turno di attacco libero da qualsiasi "preoccupazione" inerente la difesa (e se avete qualche creatura con legame vitale, potrete sfruttare l'occasione per allontanarvi sempre più dalla morte). Ed una volta adempito a questo scopo, potrete sfruttarlo per mandarlo al massacro senza troppi sè o troppi ma.

- Anime Indugianti e Processione Spettrale: la vera anima "pedina" del mazzo, sono due carte giocate anche in competitivo (la Processione essenzialmente solo nei mazzi pedine, ma le Anime Indugianti trovano spazio in molteplici archetipi), e sono stregonerie che è sempre un piacere averle in mano, in quanto possono creare un mini esercito con una spesa di mana ridotta, e diventano ancor più efficaci con l'aiuto dell'emblema di Sorin o del Generale Fantasma.

- Generale Fantasma: Anche se in un mazzo ibrido tra creature pedina e creature non pedina come questo perde molto del suo potenziale, rimane comunque uno dei lord che potenzierà il vostro esercito (per modo di dire) di spiriti svolazzanti, o renderà decisamente più efficace il vampiro con legame vitale creato da Sorin. Sarà quindi più o meno utile a seconda della situazione in campo, ma raramente sarà una sgradita visione.

- Demone Mesmerico: per quanto un po' di "controllo della mano" non faccia mai male, la fragilità del Demone, unita al fatto che se muore la carta sottratta ritorna in mano al nostro avversario, lo rendono decisamente "sottotono". Ricordatevi però, ed è il motivo principale della sua inclusione, che il fatto che "trattenga" la carta con sè, invece che farla finire nel cimitero come la maggior parte degli scartini esistenti, si rende particolarmente utile se considerate che il mazzo di Tibalt lavora a braccetto con il cimitero. Esattamente come nel caso del Cacciatore di Demoni, in quest'ottica una carta che esilia il proprio bersaglio, invece di farlo finire nel cimitero, permette di colpire con maggiore efficacia le risorse avversarie. Inoltre, apro una parentesi, ricordatevi che Demone Mesmerico + una rimozione istantanea (tipo Mortificare) vi possono consentire di esiliare per sempre una carta dalla mano avversaria - anche se al costo di due vostre carte. Il funzionamento è semplice:

  1. Giocate il Demone: entrando in gioco, il trigger dell'abilità di "quando entra in gioco" và nello stack.
  2. In risposta al suddetto trigger, bersagliate il Demone stesso con una rimozione: la magia và nello stack, subito dopo il trigger.
  3. Dato che lo stack si risolve al contrario (ovvero per la risoluzione dello stesso si parte dal fondo) fate risolvere la rimozione: il Demone muore e, così facendo, nello stack entra il trigger di "quando esce dal gioco", subito dopo l'ancora da risolvere trigger del "quando entra in gioco".
  4. Dato che lo stack si risolve al contrario, fate risolvere il trigger di "quando esce dal gioco": dato che il Demone non ha ancora rimosso niente dalla mano avversaria (il trigger relativo deve ancora risolversi!) non... farà ritornare niente.
  5. A questo punto fate risolvere il trigger di "quando entra in gioco": la carta esiliata così facendo, dato che il Demone non è più in gioco, rimarrà per sempre esiliata.

Un po' laborioso, ma funzionante. Tra parentesi questo stesso trick lo potrete effettuare anche con il Cacciatore di Demoni, nello stesso identico modo.

- Pastore del Crepuscolo: anche se ormai si gioca solo in Commander (e con meriti), il Pastore del Crepuscolo è rimasto da sempre uno dei "must have" nei mazzi pedine fun di mezzo mondo. E... credo basti leggerne il testo per capire il perché: guadagna segnalini +1/+1 ogniqualvolta una pedina esce dal gioco, e crea pedine rimuovendo da sè segnalini +1/+1. Dato che crea 2 pedine per ogni segnalino rimosso, ne è un vero e proprio generatore esponenziale, in grado di "auto-alimentarsi" grazie a ogni pedina caduta in battaglia e crearne un numero ancora maggiore (mana permettendo, ovviamente). In un mazzo ibrido come questo, e senza carte che diano direttamente segnalini +1/+1 ad un bersaglio è un po', per come dire, "azzoppato", ma rimane comunque un mito ed una gradita aggiunta (ai tempi di Ravnica lo si giocava, ad esempio, anche se solo in contesto fun, con in gioco il Coro del Conclave per poter generare, fin da subito, pedine spirito a volontà).

- Macellaio di Malakir: Il mitico Patto Sepolcrale in versione creatura. È tremendamente costoso, ma è grosso, evasivo, è un vampiro ed ha, appunto, questa abilità in pure stile "occhio per occhio" che trasforma qualsiasi nostro caduto in una vittima automatica per i nostri avversari - e se consideriamo la fragilità di molte delle creature che popolano il mazzo di Sorin, basta veramente poco per vederla in azione. È la creatura che domina la cima della curva del mazzo del planeswalker vampiro, per cui non avrà un impatto fin da subito sul campo di battaglia, ma il mix evasività + abilità interessante + una comunque decente forza e costituzione (peccato solo che il 4 di costituzione non lo salvi né dalla Frustata Infuocata né dal Giavellotto Infuocato presenti nel mazzo di Tibalt) lo rendono un ottimo ciccione da late game.

- Desiderio Atavico: Molto probabilmente, se giocate da poco, non avete interessi verso carte provenienti da set "di nicchia" (nel senso che non si vedono molto in giro), o non avete mai avuto l'occasione di giocarla/vederla giocare in Commander (anche a causa della sua rarità), questa sarà per voi la prima volta che venite a conoscenza dell'esistenza di questa carta. Prima di ora, è stata infatti stampata solo in Starter 1999 e Portal Second Age, per poi ricevere una ristampa funzionale, con il nome di Costo dell'Ambizione, prima in Portal Three Kingdoms, e quindi in Ottava Edizione - ristampa quest'ultima che ne ha notevolmente aumentato il numero in circolazione, rendendola effettivamente una carta "considerabile" per le liste dei mazzi Commander. Se vi state chiedendo perché il nero, per pescare 3 carte alla velocità di una stregoneria, deve pagare 4 mana e perdere addirittura 3 punti vita, è per una ragione "storica": da sempre questo colore ha un potenziale di "pescata" condizionato da svariati fattori, il più comune dei quali è la perdita di punti vita - pensate infatti a carte come Necropotenza, Arena di Phyrexia o alla recente Firmare col Sangue, giusto per citare alcuni tra i "casi" più eclatanti. Del resto il blu è il principe dell'acquisizione carte, ma noi non abbiamo isole... e ci dobbiamo "accontentare". Metto le virgolette perché questa è, da sempre, una carta ambita per il Commander: a causa delle restrizioni del formato, e dell'importanza generale del vantaggio carte, una carta del genere, rara e stampata in due set non esattamente comuni da trovare in circolazione, veniva spesso "snobbata", nonostante la sua utilità generale (specie nei mononero o in quei mazzi con il nero che "faticano" a pescare), proprio perché difficile da recuperare. Adesso questo Duel Deck permette di avere facilmente a disposizione una carta rara del genere, che diventa utile non solo per il Commander, ma anche... nella sfida tra Sorin e Tibalt. In un mazzo come quello del vampiro planeswalker infatti, con svariati metodi all'interno per guadagnare punti vita, perderne 3 è spesso ignorabile, o arginabile, mentre il vantaggio carte che ne deriva è sempre ben gradito e spesso, si spera, risolutivo.

- Marchio del Vampiro: innegabilmente utile e micidiale, questa piccola aura proveniente da Magic 2013 permette non solo di rendere più forte una qualsiasi nostra creatura, ma anche di... donarle legame vitale - abilità utilissima, specie contro Tibalt e i suoi "assalti a sorpresa". Come sempre, quando si parla di aure, attenzione ai 2x1 avversari, ovvero alla possibilità che l'avversario possa uccidere la creatura che vogliamo incantare in risposta al nostro tentativo di giocarla. In generale, dato che la lista di Tibalt è composto da carte "prefissate", ha soltanto alcuni metodi precisi per fregarci in questo senso, e questi sono:

  1. Fiamma di Geist: il più bastardo in assoluto. Fate attenzione quindi a incantare spiriti o altre creature con uno di costituzione se l'avversario ha un mana rosso libero. E, se decidete di incantare una creatura con 2 di costituzione (tipo il Vampiro Straziatore), ricordatevi che con 5 mana liberi l'avversario può fare Fiamma di Geist + relativo flashback e fregarci comunque.
  2. Terminare: contro questo istantaneo non potete far altro che soccombere. Se evitate di regalargli anche un 3x1, tipo tentando di incantare un Demone Mesmerico o un Cacciatore di Demoni, è meglio per la vostra autostima. X-D
  3. Giavellotto Infuocato: qualsiasi creatura del mazzo di Sorin, salvo trick (tipo segnalini +1/+1 regalati con Impulso a Nutrirsi) o situazioni particolari (tipo un Pastore del Crepuscolo grasso di segnalini, o un Vampiro di Sengir che ha mietuto molte vittime), muore da questa magia. Se volete giocarci intorno, dovrete aspettare un momento in cui l'avversario non ha abbastanza mana libero: il fatto che costi "come minimo" 3 mana rossi gioca a vostra favore.
  4. Salva Fiammeggiante: fortunatamente aggirabile... sempre che possiate pagare i 5 punti vita.
  5. Fuliggine Soffocante: anche qui valgono praticamente le stesse considerazioni fatte per il Giavellotto Infuocato - se aspettate un momento propizio, potrete incantare una creatura in tutta tranquillità e, addirittura, renderla "immune" al suo effetto.
  6. Masnada di Diavoli + Rusalka Ustionata / Cultista Skirsdag: se l'avversario sacrifica i Diavoli con una delle due suddette carte, potrà eventualmente fregarvi uccidendo la creatura che volete incantare. Fate quindi attenzione, dato che una simile combinazione deve avvenire necessariamente "alla luce del sole" (ovvero nessun elemento può essere giocato con un effetto sorpresa).

Ricordatevi anche che, in generale, eventuali creature in grado di fare danni diretti ad un bersaglio (come i Pungolatore di Vithia) possono essere comunque mortali per conto proprio, o potenziare l'effetto delle rimozioni sparo. Ma ricordatevi anche che, in generale, potrete tranquillamente "aggirarli" per il semplice motivo che devono essere sul campo di battaglia, e non soffrire di debolezza da evocazione, per poter utilizzare le proprie abilità. Tibalt ha, purtroppo per Sorin, molte rimozioni, per cui può fregarvi sia mentre incantate la creatura che dopo averlo fatto, ma soventemente questa aura, se giocata bene, e specie se piazzata sopra una creatura già forte per conto proprio, può veramente far vergere la partita a vostro favore. Piccolo consiglio: se avete dubbi su cosa possa avere effettivamente in mano il vostro avversario, il Demnone Mesmerico può aiutarvi a darci un'occhiata... ;-)

- Disfare, Mortificare, Sete di Sorin, Impulso a Nutrirsi, Persecuzione Zelante e Stretta Letale: le magnifiche sei rimozioni per le creature (e non solo) di cui dispone il mazzo di Sorin - ognuna di esse presenta caratteristiche diverse, utilizzi diversi e, ovviamente, costi diversi.

  1. Disfare sarà la carta che vi permetterà di togliere di mezzo definitivamente le creature di Tibalt: fatelo su un dissotterrante, o sullo Scheletro Riassemblato, e non potrà più tornare per tormentarvi.
  2. Mortificare vi permetterà invece non solo di uccidere un qualsiasi bersaglio, ma anche di sbarazzarvi del problema chiamato "Vortice Sulfureo" (che è, tra parentesi, l'unico incantesimo presente nel mazzo di Tibalt) - tenete sempre in considerazione questo particolare.
  3. La Sete di Sorin vi permetterà di uccidere un bersaglio "rinfrescandovi" - tenete però sempre a mente che è in grado di colpire SOLO le creature.
  4. Impulso a Nutrirsi è rimozione + trick: se possibile tentate SEMPRE di fregare l'avversario grazie a essa, o di guadagnarne comunque qualche vantaggio, in modo da fare dei comodi 2x1. Ma anche senza trick, se possibile giocatela sempre con dei vampiri "tappabili" in gioco, in quanto più potenziate il vostro esercito, minore è l'efficacia degli spari o delle creature che "sparano" di Tibalt.
  5. La Persecuzione Zelante è spotenziamento per l'avversario + potenziamento per voi in un'unica carta: se usata bene in combattimento vi permetterà di fare sfaceli, senza contare che può rendere meno pericolose, se non innocue, le tattiche offensive avversarie (uccidere in un colpo solo, grazie a questa carta, due Elementale Scintillante Infernale che stanno venendo a trovarvi non ha prezzo).
  6. Stretta Letale: se possibile, usatela SEMPRE o come ultima risorsa (nel senso: se state per morire, giocatela per tornare in su con i punti vita e uccidere magari, nel contempo, una minaccia avversaria) o, cosa ancora più importante, come finisher. Più andate in là nei turni, più Tibalt può riuscire a stabilizzare la situazione, più le vostre terre aumentano e così l'efficacia di questa carta. A prescindere da cosa possa avere in difesa il mezzo-diavolo planewalker, niente lo può salvare da una Stetta Letale tra capo e collo. Attenzione solo a Folgore Devastante, e ad una sua eventuale rigiocata grazie al flashback di Rimborsare - non c'è niente di peggio che scartarla inutilmente, dopo averla magari conservata gelosamente in mano per moltissimi turni...

- Campo delle Anime: la carta "di mezzo" di questo mazzo ibrido, in grado di trasformare le nostre creature non pedina morte in... pedine svolazzanti. È una carta che non ha un impatto immediato quando entra sul campo di battaglia, ma che nello scontro di logoramento tra i due fronti può far tendere l'ago della bilancia a nostro favore, rendendo i nostri morti... meno morti. È inoltre particolarmente utile con il micidiale Piroclasma del mazzo di Tibalt, e lavora perfettamente in tandem con il Macellaio di Malakir. Se ci si aggiunge poi il fatto che Tibalt non può in nessun modo toglierla (non ha niente per spaccare gli incantesimi), guadagna un ulteriore punto a suo favore.

- Assorbire Vis: a costo 7, è probabile che la usarete più per l'abilità di Cicloterra base che come magia (tra l'altro non colpisce nemmeno le creature), ma non è una cattiva idea, nel caso in cui non abbiate effettivamente bisogno di terre base, quella di conservarla in mano per poi giocarla effettivamente come magia in late game. Rimane comunque una buona carta multiuso, utile sia quando abbiamo problemi di terre, che quando... ne abbiamo fin troppe.

- Morso del Vampiro: mi è sempre piaciuta molto questa carta, fin dalla sua prima apparizione in Zendikar, e mi sembra quanto mai appropriata la sua inclusione in questo Duel Deck per ragioni di flavor. È essenzialmente un ottimo trick da battaglia che, se avete mana da spendere, può consentirvi di guadagnare in punti vita i danni inflitti (peccato solo che non ci siano creature con attacco improvviso nel mazzo, dato che l'avrebbero resa ancora più efficace). Visto e considerato che molte carte del mazzo di Sorin sono "piccole" come forza e costituzione, anche il singolo mana nero speso per giocarla vi può permettere di uccidere facilmente creature pericolose come Cavalcainferno o Spoglie Macellate.

- Decomporre: dopo aver visto abbondamente ciò che potete fare sul campo di battaglia, ecco una carta che vi permetterà di agire "sotto" di esso - ovvero colpire il cimitero. In un mazzo come quello di Tibalt che, come già detto in più occasioni, utilizza il cimitero come una seconda casa, questa carta è la vostra esecuzione di sfratto. Il suo bersaglio preferito? In assoluto Scherzo del Diavolo, seguito a breve distanza dallo Scheletro Riassemblato...

- Sorin, Signore di Innistrad: infine, ecco il "leader": Sorin. Al di là del suo valore in Costruito, nel mazzo a lui dedicatogli si erge a vero e proprio cardine: in primis, è in grado di creare un prezioso emblema in grado di dare un bonus PERMANENTE alle nostre creature - che siano pedine, o creature "normali", non fa alcuna differenza. Il fatto che sia permanente, ovvero che Tibalt non possa fare NIENTE per toglierlo, rende qualsiasi nostra minaccia PERMANENTEMENTE più pericolosa: le pedine Spirito saranno incredibilmente più temibili, le creature con legame vitale vi regaleranno ancora più punti vita, in generale qualsiasi vostra creatura sarà più efficace in combattimento. In situazioni "normali", ovvero se non siete con l'acqua alla gola, questa sarà molto probabilmente la prima abilità che utilizzerete sempre, perché crea un vantaggio consistente e costante durante il corso della partita. Non è comunque da sottovalutare l'abilità crea pedine: oltre ad essere, ovviamente, sinergica con il sottotema "pedine" esistente, tribalmente queste sono dei vampiri (per cui hanno quel minimo di sinergia con Impulso a Nutrirsi), ed hanno legame vitale, abilità che non è mai male da avere a disposizione. E... mi sembra inutile dirvi che l'ultimate, se mai riuscirete a arrivarci, è in grado di ribaltare letteralmente le partite a vostro favore.

2.2. POTENZIARE/MODIFICARE IL MAZZO

Al di là di aggiungere carte più o meno random al mazzo (un metodo a mio avviso bello, specie se siete più amici ad averlo comprato, è quello di acquistare bustine delle serie che trovate nei negozi e potenziarlo solo tramite il contenuto, facendo quindi varie sfide di deckbuilding e di gioco tra voi), è quello di togliergli il fattore "ibrido", trasformandolo preferibilmente in un mazzo pedine - ovvero prendere una strada che richiede meno modifiche rispetto a altre, e che vi può permettere di avere un mazzo in grado di poter dire la sua anche in Modern. Prendiamo, ad esempio, il BW Tokens che ha permesso a Marco Maiocco di arrivare in top 4 al recente PTQ di Torino:

Main:

Ovviamente le modifiche da fare sono tante, anche perché la vostra base di partenza è un mazzo ibrido formato per lo più da carte in monocopia, ma è comunque una strada valida da seguire, anche a piccoli passi. Alternativamente potreste dilettarvi in un mazzo for fun a base vampiri, anche se in quel caso è consigliabile o passare al mononero, o al nero/rosso per sfruttare i molti vampiri rossi del blocco di Innistrad.

3. IL MAZZO DI TIBALT: TORMENT AND AGONIZE


MAZZO DI TIBALT: TORMENT AND AGONIZE

1x Tibalt dal Sangue Demoniaco
1x Rumori nella Notte
1x Saccheggio degli Infedeli
1x Frustata Infuocata
1x Piroclasma
1x Rimborsare
2x Tiranneggiare
1x Punto di Rottura
1x Folgore Devastante
1x Torrente delle Anime
1x Scherzo del Diavolo
1x Giavellotto Infuocato
1x Fuliggine Soffocante
1x Terminare
1x Fiamma di Geist
1x Salva Fiammeggiante
1x Vortice Sulfureo

- RARE/MITICHE DEL MAZZO DI TIBALT: 1x Tibalt dal Sangue Demoniaco, 1x Musa Pirogena, 1x Cavalcainferno, 1x Punto di Rottura, 1x Scherzo del Diavolo, 1x Vortice Sulfureo
- CARTE CON NUOVE ARTWORK DEL MAZZO DI TIBALT: Tibalt dal Sangue Demoniaco, Tiranneggiare, Folgore Devastante

Se da un parte era prevedibile, prima dell'uscita di questo Duel Deck, che il mazzo di Sorin sarebbe stato un qualcosa inerente le pedine, o un aggro a base di creaturine, o qualcosa che aveva a che fare con i vampiri (e alla fine si è rivelato un mix tra le tre cose), il mazzo di Tibalt... era quasi un'incognita. Il planeswalker rosso, infatti, è costruito in maniera particolare e caratteristica: la sua unica abilità attivabile fin dall'inizio è quella che aumenta i segnalini, che fa un effetto... che è stato al centro di innumerevoli discussioni e critiche da parte del popolo della rete e degli esperti del gioco. Questo effetto è, infatti, quello di farci pescare una carta (e fin qui, oro che cola, specie se si considera che costa solo due mana), e quindi scartare... una carta a caso. Da notare lo "a caso". Una tale abilità, inserita all'interno di un mazzo che non la sfrutti per qualche sinergia, e/o che possa minimizzarne i danni, è rischiosa, perché "a caso" possiamo rischiare di scartare carte risolutive, traducendo ciò che è un bene (l'acquisizione carte) in un possibile malus.

Da ciò deriva che, probabilmente, la Wizards, per creare un mazzo dedicato al planeswalker mezzo-demone, dovesse riuscire a creare o un qualcosa di sinergico con questa sua discussa prima abilità, e/o che potesse minimizzare i danni (o, perché no, creare un vero e proprio beneficio) derivato dal suo utilizzo. È così è stato. Tra le tante strade percorribili per creare un mazzo del genere, la Wizards, ha creato una lista incentrata per lo più su due parole chiave: Dissotterrare (direttamente dal blocco di Alara) e Flashback (presente in svariati set, tra cui i primi due facenti parte del blocco di Innistrad) - ovvero due parole chiave che interagiscono con il cimitero. In questo modo la Wizards ha creato sia un "ambiente" ideale allo sfruttamento della prima abilità di Tibalt, dato che così facendo aumentano le probabilità di avere in mano carte che, anche se finiscono nel cimitero, possono comunque essere giocate dal suo interno; sia di avere tra le mani un mazzo che può sfruttare il cimitero come una seconda casa - ovvero un mazzo maggiormente resistente alle rimozioni (con remore, come vedremo), in grado di dare meno "importanza" alle proprie creature morte in battaglia e che permette di aumentare sempre più le possibilità di gioco con l'avanzare della partita, e il conseguente appopolamento del cimitero.

Entrando maggiormente nei dettagli, il mazzo di Tibalt è più tendente al controllo rispetto al mazzo di Sorin: se il planeswalker vampiro è in grado di aggrare in maniera pressante, il suo rivale è in grado con altrettanta facilità di bloccarne o distruggerne le tattiche, e di colpirlo quando meno se l'aspetta per piantargli un (virtuale) paletto nel cuore.

3.1. ANALISI DEL MAZZO

Di cosa può disporre quindi Tibalt per sconfiggere il suo rivale? Vediamolo assieme, analizzando nel dettaglio le varie carte che compongono il suo mazzo:

- Elementale Scintillante Infernale: un mito assoluto, dei degni eredi del mitico Fulmine Globulare. Sono le truppe base del mazzo di Tibalt: entrano, fanno danni, rientrano, fanno altri danni. Dato che sono creature "one shot" (ovvero che entrano, attaccano e, in ogni caso, non arrivano al turno successivo) e che hanno rapidità, spesso è bene conservarle in mano per un momento propizio (leggasi "fare un attacco a sorpresa") piuttosto che mandarle subito allo sbaraglio. O, consiglio mio, se avete una buona mano, particolarmente esplosiva e/o dotata di rimozioni, potete giocarle fin da subito, controllare l'andamento della partita, e quindi aspettare il momento giusto per dissotterrarle direttamente verso per la vittoria.

- Spoglie Macellate: quante botte ho preso in Limited, ai tempi di Conflux, da questa carta... mi gira ancora la testa. X-D È, senza mezzi termini, il vostro ciccione del mazzo: costa poco, picchia in maniera inaudita e, sinceramente, il fatto che non blocchi è per voi quasi ininfluente. Ah, quasi dimenticativo: ovviamente può essere dissotterrato, con grande gioia e piacere di chi vi siede di fronte ed ha faticato per uccidervelo. Giocatelo e gioite.

- Diavolo Fustigatore: il mazzo di Tibalt non è così tanto aggro da trarre dei grossissimi vantaggi da una carta del genere, ma se considerate che può essere dissotterrata (e pure spendendo relativamente poco) avete la classica ciliegina sulla torta, in grado di rompere le uova del paniere di Sorin colpendolo di sorpresa. Da notare, tra parentesi, che il bonus di +1/+0 lo fornisce anche a sè stesso, ma mentre quando entra in gioco, non avendo rapidità, non ne può usufruire, quando viene dissotterrato diventa un'ancora più utile 4/3.

- Esperto di Cadaveri: il vostro tutore... per i cadaveri. Il costo è elevato ma, considerata la costruzione del mazzo, le sue potenzialità si sprecano, dato che è in grado di farvi recuperare dal mazzo la creatura con dissotterrare che vi serve, o... lo Scheletro Riassemblato. Specie quest'ultimo, dato che può essere giocato infinite volte dal cimitero, e che ha svariate utilità sinergiche all'interno del mazzo, è una delle creature più gettonate per essere tutorate con l'Esperto.

- Pungolatore di Vithia: a mio modesto parere, una delle creature più importanti del mazzo di Tibalt. L'esercito di Sorin, infatti, essendo per lo più composto da creature con bassa costituzione, può essere fatto a pezzi dai Pungolatori, e in maniera continua - e quando non c'è più nessuna creatura da friggere in campo, i Pungolatori possono semplicemente rivolgere le proprie fiamme direttamente all'avversario. Inoltre, particolare da ricordare sempre, se giocati con Dissotterrare hanno rapidità: mi è capitato svariate volte di fare TAP, un danno col Pungolatore, lo sacrifico con l'abilità della Cultista Skirsdag, altri due danni ad un bersaglio, lo rigioco con Dissotterrare, TAP, altro danno ad un bersaglio... Con simili strategie mirate si possono fare delle autentiche stragi.

- Goblin Inceneritore: erede del mitico Mogg Fanatico, è, all'occorrenza, il vostro chump blocco preferito, il vostro "amico sacrificale" per la Cultista Skirsdag o la Rusalka Ustionata, o il vostro fidato drop a 1 che porterà terrore e scompiglio alle pedine avversarie. Data la costruzione del mazzo di Sorin, è raro che non riesca a trovare un bersaglio valido sul quale sparare il suo danno - e, male che vada, ci sono sempre i punti vita avversari da far diminuire.

- Masnada di Diavoli: il... fratello maggiore (o, per meglio dire, i fratelli maggiori) del Goblin Inceneritore. Costo molto alto, ma anche utilità molto alta, dato che se muoiono (e se lo fanno in battaglia, o per mano della Cultista Skirsdag o della Rusalka Ustionata, non ci sono differenze) diventano un Fiamme del Tizzone Ardente vivente. Il costo ne limita comunque di molto le potenzialità ma, se riuscite a giocarli, possono mettere in ginocchio l'esercito di pedine avversario.

- Cultista Skirsdag e Rusalka Ustionata: due creature dal funzionamento simile, ma con costi, bersagli e possibilità diverse tra loro. Essenzialmente la Rusalka costa meno e la sua abilità non richiede il tap, ma può bersagliare solo i giocatori e infliggere un solo danno, mentre la Cultista costa di più e si tappa quando utilizza l'abilità, ma fa due danni e può bersagliare anche le creature. Entrambe hanno bisogno di "benzina", ovvero qualcosa da sacrificare per funzionare, ma... di bersagli ce ne sono molti: dalle creature dissotterrate che ormai hanno attaccato, al mitico Scheletro Riassemblato (che può essere utilizzato più e più volte per lo scopo), alla creature che fanno "qualcosa" quando muoiono (ovvero Goblin Inceneritore e Masnada di Diavoli) c'è l'imbarazzo della scelta. Una sola nota: non sottovalutate mai il potenziale della Rusalka. Sulla carta è più utile la Cultista, ma non dimenticatevi del suo ruolo di finisher (se l'avversario è ad un passo dalla morte, grazie alla sua abilità potrete sacrificare tutte le vostre creature, lei compresa, e così finirlo) o di... mitragliatrice umana (mana permettendo, Scheletro Riassemblato + Rusalka Ustionata significa fare 1 danno per ogni 3 mana spesi - può non sembrare un granché, ma è un'abilità attivabile sul fine turno avversario che, dato che stiamo parlando di mazzi precostruiti, può far davvero vincere le partite, o fare comunque la differenza).

- Scheletro Riassemblato: la star del mazzo. Apparentemente innocuo (e probabilmente in battaglia lo è) il suo curriculum mostra impieghi che vanno da quello di chump blocco più o meno infinito, a quello di elemento centrale in sinergie riguardanti la Cultista Skirsdag e la Rusalka Ustionata. È, inoltre, la carta che vorrete scartare sempre (o quasi) attivando la prima abilità di Tibalt, o scavando nel vostro mazzo con il Profeta Delirante.

- Protefa Delirante: una sorta di "mini Tibalt", solo che grazie a esso prima si scarta (e a scelta) e poi si pesca. Considerando l'alto numero di carte presenti con dissotterrare o flashback, più lo Scheletro Riassemblato e eventuali altre carte inutili al momento, è raro non trovare qualcosa da scartare per la sua abilità - aspetto che lo fa diventare, a tutti gli effetti, un elemento chiave per il raggiungimento della vittoria, dato che è in grado di aiutarvi sensibilmente nella ricerca delle carte che vi servono per raggiungerla. E, perché no, avendo rapidità può addirittura colpire di sorpresa l'avversario lanciandosi all'attacco - come tattica è meno "delirante" del profeta stesso.

- Segugio Fauci di Cenere: il vostro orso... che abbaia prediletto. È tremendamente fragile, ma la possibilità di fare un danno a chi blocca o è bloccato da questa poco mansueta creatura infernale lo rende un ottimo deterrente all'attacco avversario, o un uccisore di tutto rispetto per molte delle creature che popolano il mazzo di Sorin. Considerando che è in grado di uccidere con facilità anche le creature con 3 di costituzione, e con un piccolo supporto da parte di Pungolatore di Vithia, Cultista Skirsdag o qualche sparo anche le restanti, è raro che venga bloccato in attacco - e, nel caso in cui qualcuno, o qualcosa, tenti di farlo, generalmente è in grado di scatenare un vero e proprio inferno.

- Fuochista Carbonaio: creatura decisamente particolare, specie in un mazzo del genere. È una sorta di "Gigante delle Colline che regala 3 mana rossi", effetto quest'ultimo che è incredibilmente comodo sia per poter giocare successivamente altre carte, sia per "fixare" il mana nero in rosso (cosa particolarmente utile specie per giocare, al minimo del costo possibile, il Giavellotto Infuocato). Ricordatevi ovviamente che, se lo rimettete in gioco con Torrente delle Anime, a causa della restrizione ben specificata nel testo NON aggiungerete alcun mana...

- Musa Pirogena: come nel caso del Fuochista visto poco fa, anche questa Musa è una sorta di "Gigante delle Colline con benefici". Fonde assieme delle statistiche comunque decenti (è vero che non siamo in Limited, ma neanche in un contesto competititivo, e, considerando il parco creature di Sorin, anche in battaglia questa Musa è in grado di dire la sua) con un'abilità che permette di vincere le guerre di logoramento... stando semplicemente a guardare l'avversario, che dovrà fare ben attenzione a cosa giocare (o, per meglio dire, a quante cose gioca) se non vuole rischiare di finire folgorato. È quasi superfluo dire quanto Folgore Devastante + questa Musa lavorino perfettamente in coppia: se aspettate che l'avversario rimanga con solo due carte in campo, potrete scartargliele entrambe con la Folgore, e garantirvi così due ipotetici turni di danni da parte della Musa - è una piccola, quanto subdola, tattica che può rivelarsi vincente in più di un'occasione.

- Cavalcainferno: con grosse probabilità, la Creatura con la C maiuscola del mazzo, sia per il proprio potenziale aggressivo, sia per il valore economico (dato che è giocata in Competitivo). È... semplicemente perfetto per sorprendere l'avversario e ucciderlo senza pietà: molte creature del mazzo di Tibalt hanno infatti rapidità (o possono averla quando vengono dissotterrate), e il fatto di poter infliggere dei preziosi danni direttamente addosso all'avversario permette di colpirlo a prescindere da quante difese possa essere riuscito a innalzare. E, male che vada, è comunque un ottimo 3/3 rapido a costo 4. A mio avviso è una delle creature più importanti di questo mazzo, e uno dei migliori bersagli per l'abilità di resurrezione del Torrente delle Anime. Usatelo con cura... e Sorin morirà così velocemente da non riuscire a capire neanche la direzione dalla quale gli sono arrivate le botte. X-D

- Piroclasma: se Sorin mette in campo troppe minacce, ecco la vostra risposta (quasi) universale: due mana, via il problema, via il dolore. E se avete, dalla vostra parte di campo, qualche creatura come Cultista Skirsdag o Pungolatore di Vithia, potrete riuscire grazie al loro (infuocato) apporto a uccidere anche tutte le creature con costituzione di 3 o superiore rimaste, senza utilizzare ulteriori magie. Ovviamente voi non siete immuni dai suoi effetti, ma considerando che (1) molte delle vostre creature possono essere dissotterrate e/o recuperate dal cimitero e che (2) alcune tra le creature più importanti del vostro mazzo hanno 3 di costituzione (come la Musa Pirogena o il Cavalcainferno), potrete dormire tra due guanciali.

- Saccheggio degli Infedeli: l'acquisizione carte a basso costo, in qualsiasi strategia di mazzo, è un aspetto che non dev'essere mai, e poi mai, sottovalutato. Ovviamente, nella maggior parte dei casi, un basso costo implica anche un malus, o una limitazione: nel caso del Saccheggio, possiamo sì pescare due carte, ma dobbiamo anche scartarne due successivamente. Data la costruzione particolare del mazzo di Tibalt, questo malus non solo è limitato, ma a volte può risultare addirittura vantaggioso, data l'alta concentrazione di carte giocabili dal cimitero presenti nella lista. E, cosa da non sottovalutare, questa carta ha a sua volta flashback - aspetto questo che la rende ancora più utile in generale.

- Rumori nella Notte: da molti considerato l'erede (e miglior amico) del mitico Getto di Lava, come il suo antenato non colpisce le creature, ma a differenza di questi causa perdita di punti vita (aspetto questo che, nel caso specifico di questo Duel Deck, è influente solo per quanto riguarda Sorin stesso, dato che non è possibile utilizzare questa magia per togliergli segnalini lealtà) e, rullo di tamburi, può essere rigiocato in late game dal cimitero grazie a flashback. Proprio quest'ultimo aspetto lo rende ovviamente interessante nella costruzione globale nel mazzo, dato che segue il tema principale del mazzo, ed è quindi anche scartabile per la prima abilità di Tibalt, o con il Profeta Delirante, senza grossi problemi.

- Tiranneggiare: mito assoluto dei tempi di Sentenza, veniva spesso giocata nei mazzi Burn o RDW, dove il suo testo si traduceva in "o ti becchi subito 5, o mi fai pescare 3 carte e te ne becchi ancora di più dopo". Col tempo ha visto sempre meno gioco, in particolar modo perché sono usciti svariati spari, o creature, decisamente efficenti rispetto al loro costo in mana, e simili mazzi sono diventati la quintessenza del "o muori velocemente, o probabilmente muoio io" - un contesto nel quale una carta come questa, che costa tre mana, è difficile possa trovare spazio. Nel mazzo di Tibalt, d'altro canto, grazie alle due copie presenti si può tornare a gustare il viso dell'avversario mentre decide "mi becco subito 5, o tento la lotteria e gli faccio pescare 3 carte?". In ogni caso, salvo che la situazione non sia nettamente a nostro sfavore, qualsiasi dei due effetti è ben accetto: il mazzo di Tibalt ha dalla sua il fattore "ti uccido a sorpresa", e sia che l'avversario decida di ridursi la vita di 1/4, o ci faccia pescare 3, abbiamo noi il coltello dalla parte del manico.

- Folgore Devastante: altro mito, stavolta però dei tempi di Alara, per una stregoneria amatissima dai giocatori: 3 danni diretti (caratteristica tipica del rosso) + scartino per 2 carte (caratteristica tipica del nero). Nel mazzo di Tibalt, oltre a vantare una nuova artwork, si adatta perfettamente alle strategie di controllo del planeswalker rosso: ciò che non uccide, lo fa semplicemente scartare. Al di là dell'ottima sinergia che ha con la Musa Pirogena (se l'avversario ha due o meno carte, potrete fargliele scartare e assicurarvi così due ipotetiche attivazioni della sua abilità di danneggiamento), è semplicemente un'ottima carta - anche se l'avversario non ha carte in mano, può contribuire a fare quei tre preziosi danni che lo possono trascinare verso la tomba.

- Punto di Rottura: altra carta bellissima dei tempi di Sentenza (o, almeno, per me lo è sicuramente), è... la Wrath of God dei mazzi Burn, o degli RDW aggro. Come nel caso di Tiranneggiare, una carta del genere, che lascia decidere il proprio effetto all'avversario, richiede un mazzo dietro in grado di sfruttarla a dovere: se non siamo in grado d'infliggere danni rapidamente, o in una maniera tale da poter impensierire l'avversario, questi semplicemente deciderà di prendere 6 danni, salvando così il proprio esercito e... ridendosela del nostro tentativo disperato di rovesciare la situazione. Ma se il rischio che quei 6 danni possano essere mortali è tangibile, perché potrebbero presubilmente essere accompagnati da una pletora di creature grosse e/o rapide, e/o da un vero e proprio arsenale di fulmini e fiamme... l'avversario sarà costretto a riflettere sul da farsi. Nel caso di Tibalt, il suo mazzo è considerabile in un simile contesto? A mio avviso, la risposta è "ni". Indubbiamente il planeswalker rosso si ritrova con un mazzo che non è né un burn, né un RDW veloce, né un mazzo BR particolarmente aggro e/o in grado di valorizzare al 100% una carta del genere, ma è un mix di tutto ciò, in quanto ha gli spari, ha le creature rapide, ed ha un discreto numero di carte che possono risorgere dal cimitero per dimostrare il proprio valore un'ultima volta contro i punti vita avversari. Vi capiteranno situazioni dove è un puro e autentico dead draw, mentre altre nelle quali significherà "scegli: o muori subito, o tra poco soffrendo ancor di più". In ogni caso è un bellissima carta, non giocata in competitivo, ma figlia di tempi dove i mazzi rossi si giocavano senza pensare... al limite era l'avversario a doverlo fare, per decidere di che morte morire. X-D

- Frustata Infuocata, Giavellotto Infuocato, Terminare, Fuliggine Soffocante, Fiamma di Geist, Salva Fiammeggiante e Scherzo del Diavolo: il parco rimozioni e spari diretti & co in tutta la sua interezza. Esattamente come nel caso di Sorin, ognuna di queste carte ha delle proprie caratteristiche ben specifiche, e degli utilizzi preferiti particolari, ovvero:

  1. Frustata Infuocata: questa stregoneria uccide, di base, QUALSIASI creatura del mazzo di Sorin. E costa solo 1. Attenzione solo a Marchio del Vampiro (se l'avversario è furbo e la gioca su una creatura con 3 o più di costituzione, automaticamente questa va fuori dal raggio della Frustata, salvo "aiuti esterni" come Pungolatore di Vithia e simili) e a Impulso a Nutrirsi (se tentare di seccare, ad esempio, un Vampiro di Sengir, e l'avversario in risposta lo potenzia con quell'istantaneo, siete fregati, salvo che non abbiate un "aiuto esterno" come nel precedente caso).
  2. Giavellotto Infuocato: degno erede di Ardere dei tempi dell'originale Ravnica, è allo stesso tempo meno splashabile e più splashabile: meno perché il suo costo "minimo" è di tre mana rossi; più perché, per assurdo, può essere giocato in un mazzo in grado di generare solo mana incolore. Considerazioni del genere a parte, rimane uno dei vostri migliori alleati: ottimo sparo per ridurre i punti vita avversari, ma anche fedele rimozione (come la Frustata uccide di base qualsiasi creatura del mazzo di Sorin, solo che questo è un istantaneo), è raro che rimanga parcheggiato per troppo tempo nella vostra mano.
  3. Terminare: la Rimozione con la R maiuscola. Non c'è niente che regga: se ti bersaglia, sei morto, punto. Essendo anche un istantaneo, è una carta che è preferibile riservare per i bersagli più pericolosi del mazzo di Sorin, come Vampiro di Sengir, Vampiri Reietti o Macellaio di Malakir.
  4. Fuliggine Soffocante: ottima rimozione con flashback, in grado di uccidere la maggior parte delle creature che si opporranno tra voi e il vostro dominio. Vi capiterà ovviamente la situazione nella quale i Vampiri Reietti, ovviamente 4/4 grazie a sete di sangue, minacceranno la vostra vita e voi, ovviamente, avrete solo questa come rimozione disponibile, ma... non si può volere tutto dalla vita. ;-P
  5. Fiamma di Geist: apparentemente quasi innocua, in realtà, grazie alla combinazione tra basso costo, flashback ed un'ottima utilità generale, è più pericolosa di quanto possa sembrare. Può infatti uccidere istantaneamente fino a due creature con costituzione pari a 1 (e nel mazzo di Sorin, tra pedine e creaturine, le possibilità di fare 2x1 sono moltissime), o addirittura una con 2 di costituzione senza aiuti esterni (giocandola quindi subito per costo "regolare" + costo di flashback), o semplicemente contribuire in maniera attiva all'uccisione di creature più grosse infliggendo quegli ultimi danni mortali necessari a porre fine alla loro vita.
  6. Salva Fiammeggiante: sulla falsariga delle già analizzate Tiranneggiare e Punto di Rottura, ecco la rimozione che... fa prendere una decisione all'avversario. Rispetto alle altre due, che comunque hanno effetti quasi unici nel loro genere per il rosso, ed hanno costi contenuti, questo istantaneo non mi ha mai fatto impazzire: se voglio fare 3 danni ad una creatura, voglio poterli fare sempre, e non dare la possibilità all'avversario di poter negare questo effetto - per quanto pericoloso possa essere farlo. Nel 99% dei casi un Fulmine è una carta migliore e spesso, anche quando giocherete con questo mazzo, vi capiterà di pescarla dalla cima del mazzo e inveire contro la sfortuna perché è un pessimo top deck. Rimane comunque una carta interessante da provare, decisamente diversa dalla norma e che, se giocata con saggezza, può comunque avere interessanti utilizzi.
  7. Scherzo del Diavolo: la vostra finish - anzi, la vostra doppia finish. Esattamente come Stretta Letale nel mazzo di Sorin, questa carta diventa sempre più potente con l'avanzare della partita e, grazie a flashback, può diventare doppiamente incisiva. Questa è la magia che vi permetterà di vincere quando tutto sembra perduto - usatela sapientemente.

- Vortice Sulfureo: altro mito dei mazzi Burn o degli RDW (in questo Duel Decks ci sono moltissimi "miti" di vario genere ;-) ), giocata anche attualmente in competitivo, è tutto ciò che possono chiedere degli archetipi del genere (anche se, tendenzialmente, è una carta da side): nega l'acquisizione di punti vita e... aumenta i danni inferti. Questo mix mortale permette di portare sull'orlo dell'abisso il nostro avversario... e lentamente spingercelo dentro. Nel caso della nostra sfida tra planeswalker, visto e considerato il potenzialmento rigenerativo dei punti vita che ha Sorin, una carta del genere è una croce ed una delizia. Unico problema: Sorin ha nel mazzo Mortificare - ovvero ha una chance di poterla togliere.

- Rimborsare: adesso abbiamo Passato in Fiamme che, anche se costa di più, influenza istantanei e stregonerie (e tutti quelli presenti, non solo uno scelto), ma prima, ai tempi di Odissea, Rimborsare era una signora carta per questo lavoro, ed era giocata per lo più in quei mazzi che facevano un uso elevato del cimitero - guarda caso i mazzi Reanimator, che più delle creature da rianimare avevano moltissime stregonerie al loro interno, la giocavano spesso in side (recuperandola con il Desiderio Bruciante fin dal primo game) per... sfruttare il cimitero non solo per i vari mostri da rimettere in campo, ma anche per "recuperare" le varie carte utilità. In questo mazzo, nonostante il numero di stregonerie sia limitato, permette sia di dare una "seconda chance" a carte molto importanti come Piroclasma, Torrente delle Anime o Folgore Devastante, ma anche di evitare che attivazioni "sfortunate" della prima abilità di Tibalt ci possano far scartare stregonerie importanti, impedendoci così di poterle giocare per il resto della partita.

- Torrente delle Anime: carta a mio avviso stupenda, me ne sono innamorato a prima visto appena l'ho adocchiata nello spoiler di Landa Tenebrosa. In questo mazzo funge sia da magia di resurrezione, sia da una specie di versione particolare di Sopraffare - se giocata bene, può permetterci quindi di recuperare il nostro mostro migliore finito nel cimitero per mille motivi diversi, per poi potenziare lui, e tutto ciò che avevamo già in campo, e andare così a bussare alla porta di Sorin con una forza inaudita. Spesso giocare questa carta significa vincere la partita - e scusate se è poco.

- Tibalt dal Sangue Demoniaco: infine, ecco il "boss" del mazzo: Tibalt. Credo che se avete letto la mia introduzione al mazzo, già conoscete vita, morte e miracoli della sua prima abilità, per cui eviterò di ripetermi. È bene invece sottolineare quanto la seconda abilità sia tendenzialmente poco utile contro Sorin - che non solo tende a svuotare la propria mano con rapidità, ma che può essere "aiutato" in questo grazie alla Folgore Devastante - e quanto la terza, d'altro canto, sia semplicemente devastante - una winning condition assoluta. L'unico problema... è arrivarci: 6 di lealtà sono davvero tanti, specie se consideriamo che Tibalt inizia da 2. Se volete un consiglio spassionato, non giocate con il solo pensiero "cieco" di arrivarci: Sorin ha mille modi per riuscire a passare le vostre difese e rendere vana la vostra impresa, senza contare che un uso eccessivo della prima abilità, per quanto inserita nel contesto di un mazzo come questo che ne "attenua" gli eventuali danni, può comunque rallentarvi alla lunga. Usatela con giudizio e vedrete che, se la situazione si fa pericolosa, ci penserà lei a risolverla...

3.2. POTENZIARE/MODIFICARE IL MAZZO

Di possibili direzioni da far prendere al mazzo ce ne sono moltissime, e l'esperienza accumulata giocandoci vi permetterà di capire su quale aspetto dello stesso concentrarsi: se creare una sorta di mazzo Burn, oppure un qualcosa basato sul cimitero, oppure un RDW rapido e battagliero, oppure... beh, tante altre possibilità. Mi voglio concentrare in particolare su due o, per essere più precisi, darvi degli spunti (spero) utili.
La prima direzione - la mia preferita, tra parentesi - è quella di creare un mazzo basato sul cimitero - o che, comunque, lo sfrutti a dovere. Un esempio valido è dato dai mazzi Dredgevine che, pur non essendo un Tier 1 del Modern, a me personalmente piacciono moltissimo. Di liste ce ne sono svariate, ma eccovene una di esempio:

Riempite il cimitero a più non posso con i draganti, o i vari pesca/scarta, e quindi fate resuscitare i "non troppo" morti che lo popolano. Ormai non ricordo più nemmeno le volte che mi sono visto arrivare addosso una Liane Vendicative di secondo turno giocando contro questo mazzo - ma vi assicuro che ha sempre fatto molto male.

La seconda direzione che voglio presentarvi è quella invece del mazzo rapido e doloroso - come in questo esempio di Gruul Aggro:

Pure botte. X-D In questo periodo, in Standard, si gioca molto di più il cosiddetto "Naya Blitz", ovvero un mazzo WGR basato quasi interamente su creature piccole che riescono a crescere velocemente, e a infliggere quindi moltissimi danni in breve tempo all'avversario. Se vi piace il genere, avete quindi l'imbarazzo della scelta.

Per concludere eccovi la video presentazione completa di Cinepresa:

 

Commenti  

 
#4 DTC 2013-03-29 02:11
Bah..
 
 
#3 FuocoGreco 2013-03-25 18:28
Bello il video. State puntando anche sulla qualità delle immagini: ottimo!
 
 
#2 whas 2013-03-25 17:04
articolo fatto bene nulla da dire. Peccato che sti mazzi fanno schifo. Tibalt è forse il più scarso planeswalker mai creato .....non credevo che l'avrebberò mai ristampato in qualche forma!!! gli hanno pure dato un nuovo disegno... mu sta boh
 
 
#1 Maxus 2013-03-25 14:14
Articolo incredibile come sempre....