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GTC - Event Deck, li analizziamo per voi PDF Stampa E-mail
Lunedì 25 Febbraio 2013
mtg irruzione event decks

Articolo di Goharoth

Se gli Intro Pack (vedi articolo) sono mazzi introduttivi, creati per i giocatori che si avvicinano al mondo di Magic e alle meccaniche del set a cui si riferiscono, e i Battle Pack (vedi articolo) rappresentano un metodo economico e veloce per giocare, introducendo il fattore "casualità" alla partita, i Mazzi Evento rappresentano un altro aspetto importante di Magic the Gathering: il "competitivo". Se sapete già giocare a Magic e/o volete giocare fin da subito con un mazzo ben progettato e performante, i Mazzi Evento sono esattamente ciò che fa per voi. Ogni Mazzo Evento è composto infatti da:

  • Un mazzo da 60 carte (punto 1 nella foto qua sotto).
  • Una sideboard da 15 carte (punto 2).
  • Un dado da 20 scalare (in questo caso uno dei cinque relativi alle gilde di Irruzione, come si può vedere nel punto 3).
  • Un inserto che spiega le regole base di Magic the Gathering (punto 4).
  • Un inserto che spiega come giocare il mazzo (punto 5).
  • Una piccola scatola di cartone in grado di contenere il dado, il mazzo e la sideboard (punto 6). Da notare che questa è sufficientemente grande da contenere il mazzo e la side imbustati (come si può vedere dalle due foto sottostanti).
  • Un divisore in cartoncino per separare il mazzo dalla side (punto 7).

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Come si può notare a colpo d'occhio, i Mazzi Evento sono creati per poter essere acquistati e utilizzati addirittura fin da subito in un torneo, dato che mettono a disposizione tutti ciò che è necessario per parteciparvi: un mazzo da 60 carte già costruito, una sideboard da utilizzare per migliorare i match-up, e varie utilità, dalla scatola per contenere il mazzo, al dado segna punti vita, per agevolarvi e aiutarvi nello svolgimento dello stesso.

Fatta questa visione "globale" del prodotto, è giunto il momento di passare al nocciolo della questione: le liste dei mazzi. Come già visto poco fa, rispetto agli Intro Pack, i Mazzi Evento non mettono a disposizione bustine per eventualmente potenziare (e completare) il mazzo, ma hanno dalla loro una lista fissa più solida e performante, che può vantare ben 7 rare al proprio interno (rispetto alle 2 fisse + 2 "casuali" delle bustine degli Intro Pack), ed un numero maggiore di carte sinergiche e/o forti rispetto al tema centrale del mazzo. Come vedremo tra poco, inoltre, spesso molte di queste carte sono inserite anche nei mazzi che vengono giocati nelle principali competizioni agonistiche dedicate a Magic the Gathering - se non addirittura le liste stesse sono ad essi ispirati, o sono comunque un'ottima base di partenza per poterli ricreare.

2. MAZZO EVENTO 1: RADUNARE E SGOMINARE

DECKLIST DEL MAZZO:

Boros: Radunare e Sgominare

Come si può notare fin da subito, il Mazzo Evento "Radunare e Sgominare" è, essenzialmente, un mazzo aggro basato sulla gilda Boros (ovvero carte bianche e rosse). Creaturine, spari - il classico mazzo con una curva del mana bassissima, che tende a mandare verso la zona rossa i punti vita l'avversario velocemente grazie alle proprie creature, per poi finirlo o grazie alla pura e semplice superiorità numerica, o con gli spari, superando quindi le eventuali difese che questi possa essere riuscito a erigere come ultimo baluardo per la propria salvezza.

Nel reparto creature, infatti, il mazzo è dotato di ben 9 drop a 1 (ovvero creature con un costo in mana convertito di 1), 10 drop a 2 (che salgono a 14 se consideriamo la presenza dei 4 Radunare i Cittadini), 4 drop a 3 ed un solo drop a 4 (le Truppe Scintilla, per la cronaca). Nel reparto magie, invece, abbiamo 4 Pilastro di Fiamme, che costano un solo mana rosso, più due Talismano Boros e tre Lancia Infuocata, che richiedono invece due mana per poter essere giocati. Da ciò ne consegue che il costo in mana convertito medio del mazzo è di circa 1,8 - cifra che vi fa capire addirittura matematicamente quanto possa essere veloce a inondare di danni il vostro avversario.

Non è difficile, infatti, riuscire a partire di terra -> creatura a costo 1 al primo turno, quindi terra -> creatura a costo 2, o altre due creature a costo 1 nel secondo turno, e così via in crescendo: il vostro obiettivo principale quando giocate questo mazzo sarà sempre quello di uccidere il vostro avversario velocemente, perché se questi riesce a stabilizzare sarà molto probabilmente difficile recuperare e portare a casa la partita. Molte creature che lo compongono, infatti, sono veloci quanto fragili: l'Elite Boros, ad esempio, pur essendo molte forte con il bonus di battaglione, è praticamente inerme e incline a schiantarsi contro la prima difesa avversaria se non può farvi affidamento, così come la Legionaria Cavaliera dei Cieli, pur essendo rapida e evasiva, teme gli scontri aerei con creature più forti di lei se non ha niente a supportarla.

Da ciò che ne consegue che, pur essendo innegabile la qualità delle vostre creature, la vostra forza sarà per la maggior parte delle volte data dal numero, perché spesso le evocazioni che vi troverete ad affrontare, per quanto più costose delle vostre, saranno singolarmente migliori, o con un peso sinergico tale da riuscire a schiacciare i vostri assalti. Giocate quindi aggro ma, a seconda di chi vi trovate di fronte e della sua strategia di gioco, pensate sempre strategicamente: conservare un Talismano Boros per resistere a chi è incline a distruggere tutto con un Verdetto Supremo, o mandare prima in campo i vostri pezzi "peggiori" se giocate contro un avversario che difende a suon di spari i suoi punti vita nei primi turni di gioco, sono strategie che spesso vi permetteranno di uscire da situazioni impossibili, e portare quindi il vostro battaglione alla vittoria.

2.1. ANALISI DEL MAZZO

Fatta questa introduzione generale alla strategia basilare del mazzo, passiamo invece a analizzare le singole carte che lo compongono:

- Elite Boros: uno dei simboli dei Boros - muore a guardarla troppo intensamente, ed è pessima in difesa, ma in attacco, con battaglione, picchia come una dannata. Dopo il Campione del Popolo è in assoluto la prima carta che vorrete sempre avere nella vostra mano iniziale per poterla calare subito - e essendone presenti ben 4 nel mazzo, le probabilità che ciò accada non sono poi così basse come si potrebbe credere.

- Campione del Popolo: una delle star del mazzo - è un peccato che sia presente soltanto in monocopia. Dato che tutte le creature del mazzo (a parte le Truppe Scintilla) sono Umani, se calato fin dai primi turni è in grado di crescere notevolmente, di pari passo con il vostro esercito. Ovviamente non è una bella carta da pescare se siete a partita inoltrata, ma la sua utilità generale supera abbondantemente questo piccolo difetto - anzi, questa è in assoluto una delle carte che più di tutti merita di essere portata a 4 copie. Ricordatevi che guadagna segnalini +1/+1 ogniqualvolta un Umano entra sul campo di battaglia, e non "semplicemente" quando viene giocato: ciò significa che, ad esempio, grazie a Radunare i Cittadini prende 2 o 5 segnalini +1/+1, a seconda se siete in Ora Fatidica o meno.

- Viaggiatore Condannato: altro drop a 1 classico dei mazzi a base Umani, e con meriti. Non picchia come l'Elite o il Campione appena analizzati, ma è resistente alle rimozioni, ed è spesso una creatura che si manda volentieri "al macello" in attacco o che si sfrutta volentieri per la difesa, dato che se muore mette in gioco un utile 1/1 volante - che può a sua volta fungere da "uno dei tre per attivare battaglione", o da semplice attaccante/bloccante con volare.

- Zelota della Cenere: creatura molto particolare, e dalle svariate funzionalità. In primis, è un 2/2 rapido con attacco improvviso, cosa che le permette sia di attivare battaglione "a sorpresa", sia di sopravvivere a molti scontri e rimanere in campo per raccontarlo (vi ricordo che se sparate una Lancia Infuocata ad una creatura bloccante con 5 o meno di costituzione senza attacco improvviso, i 3 danni della Lancia, uniti ai 2 "improvvisi" della Zelota, le permetteranno di ucciderla senza che questa possa replicare). In secondo piano, l'abilità di infliggere 3 danni a chi gioca una magia dal cimitero le permette di essere un'ottimo supporto contro i mazzi basati su magie con flashback e/o gli Strisciante del Sepolcro, unendo quindi l'utile al dilettevole. Vi ricordo che, in questo caso, si parla di magie giocate - ovvero non funziona contro mangiacarogne o immortale, giusto per citare due casi significativi, in quanto queste sono abilità.

- Picchiatore di Pugno Infuocato: dall'alto del suo essere un semplice 2/1 a costo 2 (alto per modo di dire, non che sia un granché se pensiamo che stiamo parlando di un contesto competitivo), il suo apporto agli scontri, se fa parte di un battaglione, non dev'essere sottovalutato, in quanto consente alle nostre truppe di superare le difese avversarie, o di impedire che il bloccante più pericoloso possa minacciare la salvaguardia delle nostre truppe. E - attenzione - fa questo senza dover rinunciare all'attacco.

- Picchiatore Folgorante: altra creatura "piccola ma utile", che scende presto in campo e permette di portare avanti con efficacia la tattica basilare del mazzo: attaccare, attaccare e ancora attaccare! Nonostante ci siano diverse creature con rapidità nel mazzo (la Zelota della Cenere vista poco fa, la Legionaria Cavaliera dei Cieli, le Truppe Scintilla e le pedine del Mago della Gilda di Sol-Dimora) avere una creatura che permette di estendere questo bonus a lei, e ad un'altra creatura a nostra scelta, ci permette di tenere alto il fattore aggro del mazzo, e di rosicchiare via costantemente i punti vita al nostro avversario.

- Paladino dalla Lama d'Argento: costo "elevato" per essere un 2/2, ma la sua sola presenza in campo vi permetterà, il più delle volte, di ribaltare le partite a vostro completo favore. Infatti MAI sottovalutare un'abilità come doppio attacco, specie se pensiamo che questo è un mazzo puramente aggro, e specie se considerate che tra le carte presenti nella lista abbiamo le Truppe Scintilla, che sono semplicemente DEVASTANTI se unite con il Paladino, o creature che si potenziano (o potenziano) come il Paladino del Fuocovero o il Mago della Gilda di Sol-Dimora. Se sfruttata bene, questa creatura vi permetterà di uccidere bloccanti altrimenti impossibili da uccidere per le vostre truppe, o di aumentare il numero di danni inflitti in maniera esponenziale.

- Legionaria Cavaliera dei Cieli: bellissima e gradita ristampa per quella che è una creatura che raramente non sarà una piacevole visione nella vostra mano. È evasiva (che non fa mai male), è rapida (cosa che permette, tra le altre cose, di attivare battaglione "a sorpresa") e, dulcis in fundo, è un comunque decente 2/2 a costo 3. Spesso sarà la carta che quando siete bloccati a terra vi permetterà di finire l'avversario semplicemente passandoci sopra.

- Truppe Scintilla: una sorta di "Fulmine Globulare" con legame vitale, è una creatura "one-shot" (nel senso che entra in campo, si lancia all'attacco e muore - se è per via della sua abilità triggerata, o perché si è schiantata contro le difese avversarie, poco importa). Può colpire il giocatore avversario di sorpresa, così come essere completamente inutile (basta un 1/1 con attacco improvviso in difesa per annullarla completamente), ma è innegabile che sia una piacevole aggiunta al nostro esercito. Nella strategia globale del mazzo, una carta del genere scenderà in campo o per finire l'avversario, o... per metterlo "semplicemente" in difficoltà: 6 danni sono infatti molti, specie se si considera che prima di giocarla ne avrete inflitti teoricamente molto di più, e l'avversario spesso si troverà nella situazione di dover decidere se sacrificare una delle proprie creature per "ammortizzare" i danni, o lasciarla semplicemente passare in quanto muore "per conto proprio" alla fine del turno. Certe volte non potrà proprio scegliere, perché si troverà costretto a bloccarla per non perdere la partita, o a "sprecare" una rimozione contro una creatura "one-shot" del genere per il medesimo motivo. Se riuscite poi a darle doppio attacco, grazie al Talismano Boros o al Paladino della Lama d'Argento, il pericolo per l'avversario sarà doppiamente maggiore, così come i punti vita che riuscirete a guadagnare se questa non muore prima con una rimozione. Epica.

- Mago della Gilda di Sol-Dimora: come tutti i maghi delle gilde, anche quello Boros permette di rifinire le strategie tipiche della gilda di appartenenza. In questo caso possiamo contare o su un potenziamento per tutte le nostre creature (potenziamento particolarmente mortale se pensiamo alle creature con attacco improvviso o doppio attacco presenti nel mazzo), o sulla creazione di una pedina 1/1 con rapidità, pronta a formare battaglione o, semplicemente, "a fare numero"" (praticamente bisogna togliere la frase "a potenziare il Campione del Popolo. Entrambe queste abilità sono decisamente costose in termini di mana, ancor più se si considera che questo mazzo ne ha bisogno di poco per carburare, ma sono ottime per uscire da situazioni di difficoltà, o per chiudere la partita quando questa ormai è in stato medio-avanzato. Inoltre, essendo un drop a 2, può partecipare alle battaglie in prima linea fin dai primi turni, per poi scatenare il suo potenziale appena c'è del mana disponibile da dedicargli.

- Thalia, Protettrice di Thraben: essendo il nostro un mazzo fortemente basato sulle creature, Thalia si rivela un piccolo quanto utile gioiellino, in grado di rallentare le risposte avversarie, ma senza snaturare la nostra natura aggro, in quanto è una decisamente utile 2/1 a costo 2 dotata di attacco improvviso. Ovviamente rallenterà anche le NOSTRE magie, ma tendenzialmente saranno più i vostri avversari a soffrirne, per due motivi: (1) come già detto poco fa il nostro mazzo è basato sulle creature, e (2) le magie presenti costano comunque poco.

- Paladino del Fuocovero: personalmente parlando, questa è una delle mie creature preferite della nuova legione Boros di Irruzione (si contende il primo posto con gli Alabardieri Wojek): è un 2/2 a costo 2, ha cautela e, mana permettendo, può guadagnare sia attacco improvviso che potenziare la propria forza d'attacco. Tutto questo insieme di caratteristiche, sinergiche tra di loro, rende questa non comune una specie di "Rambo" della legione Boros, in grado di uscire spesso da situazioni apparentemente impossibili. L'unico deterrente a tale potenzialità è che spesso queste richiederanno un investimento di mana continuo, ma questa è una di quelle classiche creature che diventano sempre più pericolose con l'avanzare dei turni: se inizialmente sarà, nella maggior parte dei casi, un 2/2 con cautela che picchia "anonimamente" insieme ai propri compagni, a partita inoltrata potrebbe diventare l'unico e indomito attaccante che sfida le difese avversarie - e le annienta senza difficoltà.

- Talismano Boros: dire soltanto "è una bella carta", riferendosi a questo piccolo gioiellino da due mana, è quasi riduttivo. È una carta tremendamente versatile, e utile in così tante situazioni diverse da far venire il mal di testa al solo pensarci. I 4 danni che infligge vi permetteranno, ad esempio, di finire il vostro avversario, o di colpire uno dei suoi planeswalker. Rendere indistruttibile il vostro esercito vi permetterà, invece, di rendere nulle le perdite del vostro esercito - o durante un attacco/blocco apparentemente kamikaze, o in seguito ad una rimozione avversaria. E il poter dare doppio attacco ad una creatura vi consentirà, ad esempio, di rendere le vostre Truppe Scintilla, o un Paladino del Fuocovero ben potenziato, doppiamente letale o direttamente mortale per il vostro avversario. L'unica nota negativa è che ce ne sono "soltanto" 2 nel Mazzo Evento base...

- Radunare i Cittadini: pur non essendo un grande fan di questa carta in questo particolare mazzo (dato che "scomba" con Thalia, e Ora fatidica è un qualcosa alla quale difficilmente potrete arrivare - e se vi capita significa che la partita è andata davvero male, e probabilmente finirà peggio), rimane comunque una buona carta per ingradire il vostro esercito, con una buona sinergia sia con il Campione del Popolo che con il Mago della Gilda di Sol-Dimora. Permette inoltre di poter avere le due truppe necessarie per accompagnarne una terza con battaglione - raramente vi tornerà utile per questo preciso scopo, ma meglio vagliare ogni possibilità. :-)

- Pilastro di Fiamme e Lancia Infuocata: voce di analisi unificata per quelli che rappresentano i vostri spari principali del mazzo (insieme ad un eventuale Talismano Boros sfruttato per questo scopo, ovviamente). Il Pilastro costa meno e permette di occuparsi permanentemente di creature che ritornano dal cimitero (come lo Strisciante del Sepolcro, o le creature con immortale), ma fa "solo" 2 danni ed è una stregoneria, mentre la Lancia costa un mana in più, ma fa 3 danni ed è un istantaneo. Al di là di pregi o svantaggi del singolo, entrambe vi permetteranno di togliere di mezzo bloccanti fastidiosi, o di finire facilmente un avversario con un piede nella fossa - è raro non trovare per loro un uso consono e utile al raggiungimento della vittoria.

2.2. LA SIDEBOARD

Parlando invece di sideboard, abbiamo:

- Schiavitù della Fede: se ricordate quanto detto nella sezione precedente relativamente al Campione del Popolo, questo mazzo è al 99.9% costituito da creature Umane, per cui un'aura del genere può essere sfruttata, in ogni occasione, sia come potenziamento, sia come emulo del buon caro Pacifismo. Essenzialmente le inserirete nel vostro mazzo se l'avversario ha bloccanti pericolosi che non sono Umani.

- Elettroinganno: se qualcuno tenta di eguagliarvi, o addirittura superarvi, in velocità con le creature, questa è la carta che vi permetterà di fargli capire chi è che comanda. Particolarmente utile specie contro un mazzo come il nostro, se giocata bene vi permetterà di fare letteralmente strage nel campo avversario (considerate, ad esempio, che essendo un istantaneo lavora bene con attacco improvviso o doppio attacco, permettendovi così facilmente di uccidere creature anche più grosse delle vostre senza subire danni).

- Anello dell'Oblio: la Rimozione, con la R maiuscola, del mazzo. Se l'avversario ha qualcosa di troppo pericoloso per voi - nel caso in cui sia una creatura, se è un qualcosa che non riuscite a uccidere con gli spari o con Schiavitù della Fede - questa è la carta che fa al caso vostro. Ricordatevi sempre che la distruzione dell'Anello significa anche la liberazione del permanente esiliato, per cui fate particolare attenzione se decidete di sidearla contro chi si aspetta il suo inserimento e/o è dotato di svariati metodi per distruggerlo - come nel caso del Mazzo Evento dei Simic che analizzeremo tra poco.

- Spaccacranio: moltissimi mazzi odierni fanno uso di carte che con il "guadagno di punti vita" uniscono l'utile al dilettevole: pensate al Thragtusk o alla Rivelazione della Sfinge, giusto per citare due tra gli esempi più celebri e giocati. Ma anche altri mazzi, specie per arginare l'esplosività di mazzi aggro come questo, includono nella propria sideboard carte con estorsione, o minacce come il Rhox Rigenerafede, grazie alle quali possono recuperare i punti vita persi, stabilizzare la situazione e quindi riprendere in mano la partita. La Spaccacranio è la vostra risposta a simili strategie: esattamente come il minotauro nell'artwork, una bella martellata e saremo NOI a unire l'utile al dilettevole - nessun guadagno di punti vita per l'avversario ma, anzi, una perdita di 3 in conseguenza di questo sparo. Ricordatevi solo (errore comune che ho visto spesso fare) che questo istantaneo NON può bersagliare le creature, ma solo giocatori, per cui vi aiuterà ben poco se sono le forze avversarie la vostra fonte di preoccupazioni.

- Collera Tonante: se vi trovate contro mazzi particolarmente difensivi, o dotati di creature contro le quali i vostri spari o le vostre creature si trovano in difficoltà, la Collera Tonante è la carta che fa per voi. Giocata di miracolo si rivelerà un super-Fulmine, mentre trovarsela nella mano iniziale potrebbe farvi arrabbiare non poco (specie se si considera la velocità generale che ha questo mazzo), ma rimane comunque una carta versatile, in grado di portare via con sè creature troppo cresciute o avversari troppo sicuri di sè.

- Sacerdote Guerriero di Thune: la vostra risposta a Anello dell'Oblio, Sfera di Detenzione e, soprattutto, alla "mortale" Cieca Obbedienza, potrà essere in ogni momento sfruttato anche come attaccante, unendo quindi al danno la beffa.

2.3. POTENZIARE/MODIFICARE IL MAZZO

Questo mazzo è, fondamentalmente, un'ottima base per creare un mazzo Umani (lasciandolo Boros, o aggiungendoci/sostituendogli un colore), o un Boros Aggro. Prendiamo, ad esempio, la lista del Boros Aggro con il quale Andrew schneider è arrivato terzo allo Star City Open di Atlanta all'inizio di questo mese:

O consideriamo il Naya Humans che è arrivato primo al medesimo torneo:

O, ancora, uno dei primi Boros Humans ipotizzati da Craig Wescoe:

Ci sono ovviamente MOLTE differenze, ma rimane comunque una linea di fondo comune: tutti questi sono mazzi basati sulle creature, che tendono a picchiare rapidamente l'avversario tentando di impedirgli ogni possibilità di ripresa.
Se volete modificare il mazzo partendo il più possibile dalla base di questo Mazzo Evento, potrebbe essere una buona idea portare a 4 i Campione del Popolo, aumentando nel contempo il numero di Thalia, Protettrice di Thraben e di Paladino della Lama d'Argento, in favore di, probabilmente, Radunare i Cittadini e delle Truppe Scintilla. In realtà è però difficile dare consigli precisi - ho portato come esempio proprio tre liste di mazzi differenti, ma allo stesso tempo simili, tra di loro proprio per farvi capire quanto questa tipologia di mazzi non solo è in continua evoluzione, ma si presta a modifiche di ogni genere, ed è facilmente adattabile a ogni situazione e gusto personale. Il vero consiglio che voglio darvi è quello di sperimentare, sperimentare e ancora sperimentare, finché non trovate la strada che meglio si adatta al vostro stile di gioco - e vi permette di vincere le partite. :-)

3. MAZZO EVENTO 2: PROSPERITA' E ROVINA

DECKLIST DEL MAZZO:

Simic: Prosperità e Rovina

Se, come abbiamo visto nella sezione 2, il mazzo dei Boros è in linea con la gilda di appartenenza, ed è quindi un mazzo aggro che punta a vincere la partita il più velocemente possibile, il mazzo dei Simic gli è diametralmente opposto: non fa alcun riferimento diretto alla gilda di appartenenza (nel senso che non ha carte con "Evoluzione", ovvero con l'abilità della gilda Simic, e, anzi, è splashato di rosso per ottenere vantaggi aggiuntivi), ed è un mazzo basato su concetti come "stabilità" e "resistenza", e che punta a vincere dopo aver reso nulle, o superato "di peso", qualsiasi minaccia possa aver messo in campo il proprio avversario - spesso quando ormai la partita è già inoltrata.

Se avete giocato a Duels of the Planeswalkers 2012 e, in particolare, con (o contro) il mazzo di Kiora Atua, essenzialmente questo Mazzo Evento lo ricorda molto, dato che condivide le due medesime strategie di base: rampare il mana (ovvero aumentare il numero di mana generabile in ogni turno) e... far scendere in campo mostri di ogni genere grazie a tutto questo mana disponibile. C'è da dire che il mazzo di Kiora Atua aveva dalla sua carte come gli Eldrazi o mostri più "piccoli", ma comunque molto pericolosi, come il Divora Cieli Simic, per poter così uccidere l'avversario senza alcuna pietà, ma questo Mazzo Evento ha dalla sua una peculiarità che lo rende altrettanto pericoloso: le creature al suo interno, pur essendo di base decisamente meno temibili, hanno degli effetti e delle sinergie utili che vanno al di là della sola "forza bruta" che caratterizza invece il mazzo di Kiora Atua.

Se guardate la lista, infatti, potrete notare carte come la Sfinge di Uthuun, che unisce in sè un picchiatore volante all'effetto della carta Certezza o Finzione, o la Melma Acida, che unisce l'effetto di distruzione tipico della Muffa Insidiosa ad un 2/2 che, pur non essendo particolarmente pericoloso in battaglia, grazie a tocco letale può portare via con sè una creatura avversaria in difesa.

Di conseguenza, lo stile di gioco classico di questo mazzo consiste nel rampare velocemente il mana con carte come Lungosguardo, Rifugio Verdeggiante o Evoluzione Urbana, per preparare il campo a creature più grosse e utili che ci permetteranno di portare a casa la partita. In una simile ottica, carte come Elfo Arboreo e Ranger delle Terre di Confine serviranno nei primi turni per aiutarci in un simile scopo, per poi eventualmente "immolarsi" per salvarci la vita contro attaccanti avversari troppo pericolosi, mentre creature come Banco di Nebbia e Geist dalle Radici Strangolanti vi garantiranno la difesa necessaria nei primi turni di gioco, mentre voi siete occupati a aumentate le risorse disponibili (nel caso del Geist, questo si potrà anche rivelare un ottimo attaccante in situazioni più tranquille, o a partita inoltrata).

Una volta radunato sufficiente mana, potrete assaltare l'avversario con la Bestia Infuriata Gruul, volare in alto verso i punti vita avversari con la Sfinge di Uthuun, far scendere in campo una fortezza mobile chiamata Thragtusk, o rendere qualsiasi vostra creatura decisamente letale grazie al Lupir Cuore d'Argento. E, a condire il tutto, dalle "retrovie" potranno agire carte come Corvo della Nebbia, Melma Acida o Geist delle Segrete, magari in sinergia con il Navigatore Infallibile, per assicurarvi che niente e nessuno possa fermare la vostra armata.

3.1. ANALISI DEL MAZZO

Dopo aver visto "a grandi linee" il funzionamento e la strategia generale del mazzo, è giunto il momento di analizzarne nel dettaglio le risorse disponibili:

- Lungosguardo: anche se in questo mazzo non sono presenti shockland, questa stregoneria permette comunque di fare ciò per cui è stata progettata: rampare e fixare il mana. Ricordatevi che, proprio perché non ci sono shockland, potrete cercare solamente isole o la mono montagna all'interno del mazzo, ma è comunque una carta utile, funzionale e che si adatterà bene a eventuali "potenziamenti" che potrete fare a questo mazzo - ovvero all'inserimento di eventuali shockland come Terreno Calpestabile e Pozza Prolifica.

- Rifugio Verdeggiante: variante di Terreno Fertile, questa carta costa un mana in più rispetto alla sua collega di Saga di Urza, ma ha un vantaggio aggiuntivo che si può rivelare vitale, se si considera che questo mazzo nei primi turni è praticamente in "balia" degli assalti avversari: quando entra gioco fa guadagnare 2 punti vita. E, ovviamente, permette di rampare il mana regalandoci un mana di un qualsiasi colore - cosa molto importante se si considera che ciò che abbiamo tra le mani è una mazzo tricolore. Non dimenticatevi inoltre che, se incantate una Foresta con questa aura, potrete sfruttarne la decisamente vantaggiosa sinergia che ha con l'Elfo Arboreo.

- Elfo Arboreo: come nel caso di Lungosguardo, la mancanza di shockland rende quest'elfo meno utile (salvo il caso della sinergia appena descritta con il Rifugio Verdeggiante), ma rimane comunque un ottimo sistema per aumentare il mana a disposizione (vi ricordo che, nel caso non lo sappiate, le shockland che sono anche Foreste, come Terreno Calpestabile ad esempio, possono essere stappate in quanto... sono appunto anche Foreste! X-D). Il suo scopo sarà quindi aiutarci nel velocizzare il nostro gioco, per poi eventualmente immolarsi contro un attaccante avversario quando ormai di lui non ce n'è più bisogno (una bella gratitudine, non c'è che dire... X-D). In ottica "potenziamento del mazzo", ovvero con l'aggiunta di shockland, la sua utilità sale in maniera vertiginosa.

- Ranger delle Terre di Confine: gradito aiuto nella nostra "missione" votata al ramp del mana, e all'occorrenza picchiatore (più probabilmente "difensore sacrificabile"), è raro che questo Ranger sia una sgradita visione nella nostra mano (beh, salvo che la partita non sia ormai in stato avanzato, e stiamo cercando un qualcosa per attaccare il nostro avversario). Questa carta è sinergica con il Navigatore Infallibile - ma considerato il costo di quest'ultimo, o le altre sinergie attuabili nel mazzo, raramente sarà la creatura che gli vorremmo unire.

- Geist dalle Radici Strangolanti: piccola quanto utile, questa creatura, grazie al connubio tra immortale e rapidità, si adatta a molteplici situazioni di gioco. Nella maggior parte dei casi, fungerà probabilmente da difensore: bloccherà un attaccante avversario e rientrerà grazie a immortale - pronta quindi subito a bloccarne un altro, e con maggiore forza. A partita inoltrata, invece, potrà sorprendere l'avversario grazie a rapidità, o fargli veramente tanto male se abbinato al Lupir Cuore d'Argento. Grazie a immortale è, inoltre, resistente alle rimozioni; essendo una creatura verde può essere giocato "a sorpresa" con Yeva, Messaggera della Natura e, dulcis in fondo, abbinato al Navigatore Infallibile può diventare realmente immortale, dato che ogni "sparizione e riapparizione" gli causerà la perdita del segnalino +1/+1. Ah, quasi dimenticativo, e costa solo due mana verdi. Cosa volerete di più?

- Banco di Nebbia: il difensore perfetto, che non teme niente e nessuno e blocca (quasi) qualsiasi mostro l'avversario possa mettere in campo per tentare di annientarci. A dire il vero è il difensore quasi perfetto, dato che in realtà teme le rimozioni ed è praticamente inutile contro le creature con travolgere o quelle imbloccabili (giusto per citare due tra le principali abilità contro le quali può fare poco o nulla) ma, per il resto, è la creatura che vi proteggerà nei momenti di difficoltà.

- Evoluzione Urbana: ramp + acquisizione carte - due elementi essenziali in un mazzo come questo, che deve sia accelerare il mana, sia trovare le risorse che permettano al suo giocatore di vincere la partita. Il costo è alto, ma in un mazzo come questo un problema del genere è decisamente relativo, mentre l'utilità è reale e tangibile.

- Melma Acida: come già descritto nella sezione precedente, questa creatura è essenzialmente una Muffa Insidiosa inserita nel corpo di un 2/2 con tocco letale - e, lasciatemelo dire, il mix è davvero letale. In primis, questa carta vi permette di avere una risposta, già di Main, a eventuali incantesimi o artefatti avversari fastidiosi, così come di rallentare (o bloccare) il gioco avversario, colpendo le sue terre. Seconda cosa, grazie a tocco letale è in grado di portare via con sè la maggior parte delle minacce avversarie, sia in attacco che, soprattutto, in difesa. In questo mazzo, inoltre, può scendere "di sorpresa" come un ninja grazie a Yeva, Messaggera della Natura (ed un 2/2 con tocco letale non è mai una gradita sorpresa per l'avversario), o entrare in una sorta di "vortice di distruzione" grazie al Navigatore Infallibile (grazie al quale, probabilmente, potrete riuscire a distruggere tutte le terre avversarie, una per turno, aiutandovi così a uscire, a vostro favore, dalle situazioni di stallo).

- Corvo della Nebbia: una Controevocazione volante - utile per guadagnare tempo e per salvarvi la vita, utile eventualmente anche come picchiatore in quanto evasivo. Abbinatelo al solito Navigatore Infallibile e otterrete una combinazione in grado di farvi guadagnare tempo e controllare la situazione nel contempo.

- Lupir Cuore d'Argento: la più forte tra le creature con Unione d'anime che potenziano attacco e difesa di Ritorno di Avacyn, è probabilmente il più forte tra i picchiatori del mazzo, in grado di rendere sè stesso, e anche la più innocente tra le nostre creature, un mostro gigantesco. Abbinatelo al Geist dalle Radici Strangolanti e questi diventerà un 6/5 (o 7/6, nel caso in cui abbia il segnalino +1/+1 di immortale) rapido, abbinatelo al Corvo della Nebbia e questi diventerà grande quanto un drago, abbinatelo alla Sfinge di Uthuun e probabilmente avrete vinto la partita. Essendo una creatura verde può essere giocato "a sorpresa" con Yeva, Messaggera della Natura - cosa che probabilmente si tradurrà nella morte istantanea di una o due ignare creature attaccanti avversarie. Epico.

- Thragtusk: un carrarmato con gli zoccoli, è una delle creature più discusse e giocate in Standard in questo periodo, e per giusti meriti. A costo 5 potrete infatti contare su un 5/3 che appena entra in campo vi farà guadagnare 5 punti vita e che, se per qualsiasi motivo lascia il gioco, farà comparire un 3/3 come suo ricordo. Da notare che quest'ultimo effetto triggera quando "lascia il gioco": viene ucciso con una rimozione o in battaglia? 3/3 in campo. Viene fatto tornare in mano con una carta tipo Corvo della Nebbia (ogni riferimento al fatto che questa creatura sia presente in questa lista NON è casuale X-D)? 3/3 in campo. Viene unito con il Navigatore Infallibile e fatto "sparire e riapparire"? Un 3/3 in campo e... quindi di nuovo il Thragtusk in gioco, e quindi altri 5 punti vita e la possibilità di poter sfruttare nuovamente questa incredibile sinergia. Sì, avete capito bene, la sinergia tra Navigatore Infallibile e Thragtusk è così marcata che, se riuscite a metterla in campo, sarà veramente difficile per il vostro avversario riuscire a vincere: ogni due mana potrete, in soldoni, guadagnare 5 punti vita e mettere un 3/3 in campo - e stiamo parlando di un mazzo che dispone notoriamente di una quantità astronomica di mana!

- Bestia Infuriata Gruul: signori e signori, ecco la vostra "rimozione" con le gambe - raramente lascerà qualcosa di vivo in campo, ed è uno dei motivi che renderà il vostro "accumulare mana" un'attività fruttuosa per raggiungere la vittoria. Quest'attività si rivelerà ancora più interessante se considerate che potrete potenziare i vostri "infuriati lottatori" con l'ausilio del Lupir Cuore d'Argento (dato che controllate entrambi i trigger, potrete mettere in pila prima l'abilità della Bestia Infuriata, e quindi quella di unione d'anime del Lupir, per renderli più potenti). L'unico "problema" è che il lottare NON è opzionale: i vostri Elfo Arboreo hanno quindi serie probabilità di schiantarsi inutilmente contro le difese avversarie se vengono giocati dopo la Bestia... Ovviamente anche questa creatura, essendo verde, è sinergica con Yeva, Messaggera della Natura - cosa che vi permetterà spesso di fare dei 2x1 niente male.

- Sfinge di Uthuun: un 5/6 volante unito al mitico effetto della carta Certezza o Finzione. Questa creatura sarà, nella maggior parte dei casi, sia un sistema per acquisire nuove carte, sia il vostro picchiatore principale, dato che un 5/6 volante è in grado di attaccare senza troppe preoccupazioni. Ricordatevi inoltre che anche questa creatura è sinergica con l'ormai già fin troppe volte nominato Navigatore Infallibile - sinergia che vi permetterà di cercare rapidamente e efficacemente le risorse necessarie per chiudere definitivamente la partita.

- Geist delle Segrete: altra creatura che fa un effetto quando entra in gioco (e che è quindi sinergica con il Navigatore Infallibile), altra ottima carta che potenzia il vostro piccolo esercito di creature, dato che è un eccellente 3/3 volante a costo 4. Ricordatevi solo che, a proposito del Navigatore, quando fate "sparire e riapparire" il Geist grazie alla sua abilità di Unione d'anime, potrete sì tappare una nuova creatura, ma solo l'ultima selezionata non stapperà. Questo perché ogni volta che il Geist lascia il gioco e rientra, lo fa come una nuova carta, e non ha quindi memoria di eventuali effetti precedenti. Tenterò di spiegarmi meglio facendovi un esempio pratico: supponete che l'avversario abbia due creature in campo, che chiamerò A e B per semplicità, mentre voi il Navigatore Infallibile in gioco, e il Geist delle Segrete in mano. Se voi giocate il Geist, lo unite al Navigatore, e tappate la creatura A, questa non stapperà durante la fase di stap del suo controllore, perché glielo impedisce il Geist che abbiamo ora in campo. Ma se voi sfruttate l'abilità del Navigatore per far sparire e riapparire il Geist, tappando stavolta la creatura B, quest'ultima non stapperà durante la fase di stap, ma la A sì, perché lo stap gli era impedito dal Geist che era prima in campo. Il lasciare il gioco ha "spezzato" il legame tra le due, e il Geist che ora è in campo, pur essendo anche fisicamente la medesima carta, non ha più "potere" nei suoi confronti, dato che è considerato a tutti gli effetti una nuova carta. Anche se l'effetto è quindi meno potente di quanto ci si potrebbe aspettare, la sinergia tra questo Geist e il Navigatore vi permetterà di annullare non solo le difese dell'avversario, ma anche impedire che questo possa attaccarvi, semplicemente facendo sparire e riapparire continuamente il Geist prima della dichiarazione degli attaccanti, nel turno avversario.

- Yeva, Messaggera della Natura: come abbiamo già visto durante tutta questa analisi, Yeva si presta a molteplici sinergie e consente di creare bloccanti del tutto inattesi da parte dell'avversario - aspetto questo che ne scombinerà molto probabilmente i piani d'attacco, se non addirittura causerà la morte di alcune tra le sue creature più preziose. Considerate inoltre che, mana permettendo (e notoriamente in questo mazzo il mana non è un problema), potrete riuscire a giocare Yeva + altre creature verdi nel medesimo turno, affollando in maniera improvvisa il campo con mostruosità di ogni genere. E non dimentichiamoci che la stessa Yeva è un'ottima 4/4 a costo 4 - decisamente non male, ed è addirittura giocabile fin dai primi turni di gioco senza grosse difficoltà.

- Navigatore Infallibile: se avete letto il resto dell'analisi, questa è in assoluto una delle star del mazzo, in grado di creare sinergie vantaggiose di ogni genere - a partire da quella semplicemente incredibile con il Thragtusk. Molto spesso questa sarà la creatura che DOVRETE proteggere, o che spererete di poter avere sempre a vostra disposizione per dare il via a tutte le interazioni pazzesche che permette di effettuare.

- Rovo Stritolante: se la Melma Acida non è sufficiente, ecco arrivare il Rovo Stritolante. Non sarà una creatura, ma è in grado di uccidere anche i planeswalker - è quasi grottesco pensare che un planeswalker millenario come Nicol Bolas, che ordisce piani diabolici in continuazione ed è dotato di poteri inimmaginabili, possa essere messo fuori gioco da un paio di radici...

- Assalto Terrestre: in un mazzo che è sinergico con il tema "rampare il mana", una rimozione che aumenta di forza con l'aumentare delle terre in campo è il classico cacio sui maccheroni. Non può colpire i giocatori, ma qualsiasi creatura avversaria in campo non può che soccombere di fronte alla collera delle vostre terre.

3.2. LA SIDEBOARD

Dando un'occhiata alla sideboard, abbiamo invece:

- Rancore: se volete aumentare il fattore aggro del mazzo, Rancore permetterà di far diventare il più enerme tra gli Elfo Arboreo un picchiatore di tutto rispetto. Essenzialmente questa è una carta che si sidea dentro se il vostro avversario cala troppe creature forti sul campo di battaglia, e avete bisogno di difese più efficienti per salvaguardare la vostra vita. Può essere inoltre utile anche in mirror, dato che permette alle vostre creature evasive di superare più facilmente i Banco di Nebbia avversari.

- Ritorno alla Natura: se il vostro avversario si diverte a giocare con carte come Anello dell'Oblio o Sfera di Detenzione, questo è l'istantaneo che fa per voi. La sua utilità rispetto alla Melma Acida o al Rovo Stritolante è che, essendo un istantaneo, è in grado di liberare le vostre creature di sorpresa, permettendovi quindi di riaverle sotto il vostro controllo anche nel turno avversario, e poterle così utilizzare come bloccanti.

- Negare e Dissipare: essendo il vostro un mazzo basato su alcune carte chiave, come Navigatore Infallibile o Thragtusk, se giocate contro liste pieni di rimozioni e/o counter, avrete la necessità di proteggerle - è qui che scendono in campo carte come Negare o Dissipare. Quest'ultima inoltre, oltre a poter neutralizzare anche eventuali creature avversarie fastidiose, ha l'innegabile vantaggio di fungere anche da "risposta" contro le carte che possono essere rigiocate dal cimitero, come quelle con flashback, i bersagli di rianimazione nei mazzi dedicati o creature specifiche come lo Strisciante del Sepolcro.

- Fiamme del Tizzone Ardente: se i mazzi sciame/aggro vi mettono in difficoltà, le Fiamme del Tizzone Ardente sono la carta che fa per voi. Contro il Mazzo Evento dei Boros analizzato poco fa, giusto per fare un esempio che li vale tutti, questa carta vi permetterà di uccidere con estrema facilità anche tre creature in un sol colpo - decisamente non male se considerate che, con un po' di fortuna, potrete giocare questa stregoneria già dal secondo turno.

3.3. POTENZIARE/MODIFICARE IL MAZZO

Data la base, potrete letteralmente sbizzarrirvi nel migliorare questo mazzo, seguendo strade molto diverse tra loro.
La prima, la più basilare, consiste nel creare un mazzo simile a quello di Kiora Atua di cui vi parlavo all'inizio della sezione 3. Per la cronaca, il mazzo di Kiora è questo (o almeno lo è quello base - giocando e vincendo le partite si sbloccano infatti altre carte per potenziarlo):

Molte di queste carte sono di vecchie edizioni (alcune non sono nemmeno in Modern), ma il menù è facilmente comprensibile: antipasto di ramp del mana seguito da una frittura mista di mostri grossi, spropositati e assolutamente mortali per l'avversario. Questo era in un assoluto uno dei mazzi più giocati on-line di Duels of the Planeswalkers 2012, perché era divertente da giocare, aveva risposte efficaci a molte minacce avversarie e... ti permetteva di giocare Kozilek di mana e ridertela di gusto mentre l'avversario (virtualmente) sgranava gli occhi e si preparava all'impatto. Se cercate carte in Standard per creare un mazzo del genere, creature come Wurm Spina del Mondo, Leviatano della Burrasca o Golia Skarrg possono fare al caso vostro - anche se vi consiglio di muovervi verso il Modern, e quindi verso i decisamente più soddisfacenti Eldrazi del set di Rise of the Eldrazi.

Un altro approccio fattibile è quello di creare un mazzo sinergico - aumentare quindi il numero di Navigatore Infallibile, Thragtusk e di altre carte del genere, che lavorano bene sia da sole che, soprattutto, in compagnia di altre, e creare quindi un mazzo sinergico, in grado di rispondere a tutto e tutti, e con grandi soddisfazioni. Se volete qualche nome "eccellente" da valutare, vi consiglio di considerare il Behemoth dagli Zoccoli Craterici (lui + il Navigatore... altro che Sopraffare! X-D), il Primordiale Fuso (per rubare qualsiasi cosa abbia l'avversario e rivoltargliela contro) o, perché no, il buon caro vecchio Mago Lanciorapido.

Infine, un ultimo approccio che vi consiglio (ma sono veramente molte le strade percorribili) è quello di farlo diventare un vero mazzo della gilda Simic. Abbandonare quindi la maggior parte delle carte che rampano il mana, e create un piccolo esercito formato da Raptor Pinnanube, Primo Esperimento, Maga della Profondità, Anfidrillo e altre creature del genere; fatele accompagnare da creature sinergiche come Spiritella Ingannatrice e Mago della Gilda di Zameck, insieme ad alcune tra le carte più significative del mazzo orginale, come Thragtusk, i vari Geist e il Navigatore Infallibile, per creare un qualcosa che vi possa far sentire davvero parte della gilda Simic di Irruzione. A voi la scelta. Vostro, Goharoth

 

Commenti  

 
#8 goharoth 2013-02-28 19:19
Citazione Lone Wolf:
Bellissima analisi dei mazzi. Solo un appunto microscopico: nella descrizione del Mago della Gilda di Sol-Dimora avete scritto: "creazione di una pedina 1/1 con rapidità, pronta a formare battaglioni, a potenziare il Campione del Popolo"
Questo tecnicamente è errato, in quanto la pedina non è di tipo Umano, ma solo Soldato :)


Hai ragione, grazie della segnalazione, testo corretto (tra parentesi, dato che le pedine sono chiaramente degli Umani, non capisco perchè la Wizards non eviti ogni possibile confusione "visuale" dando razza e classe anche alla maggior parte delle pedine :-/).
 
 
#7 Lone Wolf 2013-02-28 00:00
Citazione miki:
mi potreste dire quanto costano?
grazie


Se il prezzo non è cambiato, intorno i 25 € l'uno
 
 
#6 miki 2013-02-27 22:19
mi potreste dire quanto costano?
grazie
 
 
#5 Lone Wolf 2013-02-27 00:43
Bellissima analisi dei mazzi. Solo un appunto microscopico: nella descrizione del Mago della Gilda di Sol-Dimora avete scritto: "creazione di una pedina 1/1 con rapidità, pronta a formare battaglioni, a potenziare il Campione del Popolo"
Questo tecnicamente è errato, in quanto la pedina non è di tipo Umano, ma solo Soldato :)
 
 
#4 fedezubo 2013-02-26 16:43
Per il boros hanno detto: Andate e giocate standard figlioli. Per il mazzo simic è un peccato che non abbiano messo nemmeno una carta "di gilda".

Alla fine ho scelto quello Boros ^^
 
 
#3 Darfen 2013-02-26 12:24
La cosa strana è che così si abbatte il prezzo del Thragtusk, una mossa particolare... Che a me comunque piace ;)

Anche se con il nuovo meta una carta del genere ne è uscita parecchio depotenziata...
 
 
#2 darigazz83 2013-02-26 09:40
Bellissimo articolo. Ne sentivo la mancanza!!! Il mazzo di Kiora fu uno dei più difficili contro cui giocai, devo ammettere che mi diede molto filo da torcere! Il primo è il mazzo da montare in Standard, il secondo è un mazzo for-fun che in Modern può fare danni e dire la sua se appunto giocato in ottica Simicciosa!
 
 
#1 Frank86 2013-02-26 08:37
Bell'articolo e soprattutto bello il mazzo Boros, veramente ottimo rapporto qualità delle carte prezzo.