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Gatekeeper of Malakir FNM Promo di Novembre Stampa E-mail
Martedì 02 Novembre 2010
Malakir Gatekeeper
 
 
 
Come di consueto la Wizards Of The Coast rilascerà una nuova promo FNM e, per novembre, è stato deciso di dare alle stampe una nuova versione del Gatekeeper Of Makair, creatura nera che ha visto la “luce†in Zendikar. E cosa ha di “speciale†il Gatekeeper Of Malakir per essere ristampato in questa nuova veste grafica? Beh, probabilmente la forza maggiore del Gatekeeper Of Malakir risiede nel suo basso costo di mana (solo due neri) e, ancor più importante, nel suo Kicker Cost: infatti, pagando un altro mana nero (quindi tre neri in totale), il Gatekeeper Of Malakir “obbliga†il giocatore avversario a sacrificare una delle sue creature! Un’abilità davvero niente male ma, pur essendo molto buona, questa carta ha il piccolo problema di sfruttare troppo mana nero e quindi, purtroppo, non è una di quelle “power card†da poter inserire in un mazzo multicolore.
 
Magic the Gathering: Ritorno a Mirrodin Stampa E-mail
Testi tratti da Accademiaditolaria.com

L’ORIGINE DI MIRRODIN

C’era una volta Mirrodin. Anzi, per la precisione c’era una volta Argentum, un piano artificiale creato da Karn, un golem d’argento divenuto planeswalker dopo la distruzione del grande male che minacciava il multiverso: Phyrexia. Karn, desideroso di sfuttare i propri poteri per esplorare gli altri piani, decise di modificare il Mirari - un artefatto dagli straordinari poteri che, progettato inizialmente per essere una semplice sonda, aveva causato morte e distruzione sul piano di Otaria - facendolo diventare il Memnarch, il guardiano di Argentum in sua assenza.
Ciò che Karn non sapeva è che all’interno del suo stesso corpo trasportava una traccia della stessa minaccia Phyrexiana che lui, il suo creatore Urza e molti altri eroi avevano combattuto: l’olio Phyrexiano. Questo “olio†è allo stesso tempo una forma di contagio e di civilizzazione, ideato per espandere la corruzione Phyrexiana ovunque riesca ad arrivare.


Su Argentum riuscì a colpire proprio il Memnarch, facendolo impazzire. L’ex guardiano decise di cambiare il nome del piano in Mirrodin, di riempirne la sterile superficie di vita e di diventarne così il dio assoluto. Al vertice della sua megalomania decise di trovare un metodo per ottenere la stessa scintilla da planeswalker che aveva Karn. Incapace di ottenerla artificialmente, decise di rubarla ad un altro essere vivente, e, dopo innumerevoli ricerche, trovò una guerriera elfica alla quale potergliela strappare: Glissa.
Inutile dire che, dopo sanguinose guerre e perigliose avventure, il Memnarch fu sconfitto da Glissa e dai suoi compagni. Ma la minaccia Phyrexiana non era stata ancora debellata da Mirrodin…

LA NUOVA MINACCIA

Il virus Phyrexiano, all’insaputa degli abitanti di Mirrodin, continuava a crescere e proliferare usando lo stesso piano come fonte di nutrimento ed evoluzione. Quando questi iniziarono a notare il diffondersi degli orrori necrotoci e corrotti creati dall’olio Phyrexiano, capirono solo che una nuova minaccia, forse più grande dello stesso Memnarch, stava incombendo nuovamente sul loro piano. Alcuni lo capirono troppo tardi, come alcuni vedalken che iniziarono a studiare il fenomeno per pura curiosità, o come alcune bestie delle foreste metalliche del piano, diventando così nuove pedine nella rinascita della minaccia Phyrexiana.
Ma… non tutto è perduto, non almeno senza aver prima provato a combattere. Saranno i Mirran, gli abitanti nativi di Mirrodin, o la nuova minaccia Phyrexiana, spettro ancora tangibile dell’orrore che aveva causato in passato, ad avere la meglio sul nuovamente flagellato dalla guerra piano di Mirrodin? A breve, con la nuova espansione di Magic Cicatrici di Mirrodin, riusciremo a scoprirlo.

CICATRICI DI MIRRODIN

Finita questa breve introduzione per narrare presente e passato di Mirrodin, è giunto il momento di parlare nello specifico della prossima espansione di Magic the Gathering: Scars of Mirrodin (Cicatrici di Mirrodin in italiano). Come potrete facilmente intuire - e come ormai saprete, dato che ormai lo spoiler delle carte è completo (per guardarlo vi basterà andare o sul sito della Wizards of the Coast o su MTG Salvation), ed è addirittura dai tempi di Alara che siamo a conoscenza di questo futuro ritorno a Mirrodin - una nuova visita sul piano metallico equivale all’aspettarsi un set a base artefattosa, e la Wizards ha indubbiamente mantenuto le aspettative. Ma non dimentichiamoci inoltre che in questa espansione c’è anche un ritorno a Phyrexia - da sempre anch’essa legata agli artefatti, ma anche alle classiche caratteristiche di corruzione e morte legate al colore nero che rappresenta - ovvero il ritorno di un male originario in grado di corredere e avvizzire anche il più indistruttibile dei macchinari usciti dalla forgia di Darksteel. Uso non a caso la parola “avvizzireâ€, in quanto tra le nuove meccaniche di gioco c’è qualcosa che ricorda molto da vicino quest’ottima abilità introdotta con Shadowmoor…

LE NUOVE MECCANICHE DI GIOCO

Ogni nuovo set - core esclusi - ha da sempre introdotto nuove meccaniche di gioco, e Scars of Mirrodin non è da meno. Vediamole insieme:

  • INFETTARE: la pura e semplice rappresentazione dell’olio Phyrexiano. Una carta con infettare infligge danni ad una creatura sottoforma di segnalini -1/-1 (stile l’Avvizzire già introdotto in Shadowmoor) e ai giocatori sottoforma di segnalini veleno (se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, perde la partita). Non vengono inflitti quindi danni “normaliâ€, è un cosiddetto “effetto di rimpiazzoâ€. Bellissima a livello di flavor, è da valutare attentamente sul piano del gameplay. Se da una parte infliggere danni sottoforma di segnalini -1/-1 è una gran cosa, dato che permette non solo di spotenziare permanentemente le creature avversarie, ma anche di aggirare abilità come rigenerazione o indistruttibilità, d’altro canto infliggere danni sottoforma di segnalini veleno può essere un’arma a doppio taglio in limited. Questo perché se da una parte grazie a Infettare bastano 10 segnalini veleno per uccidere l’avversario, d’altro canto trovarsi con un esercito costituito solo in parte da infettanti può avere la peggio in situazioni di stallo, dato che ci si può trovare nella condizione di non riuscire a infliggere il colpo di grazia all’avversario perché gli si sono stati inflitti danni in parte normalmente e in parte sottoforma di segnalini veleno con Infettare.
  • PROLIFERARE: un’infezione non sarebbe perfetta se rimanesse circoscritta… Grazie a Proliferare si possono scegliere un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con un segnalino su di essi e aggiungerne un altro dello stesso tipo di uno già presente su di essi. Può sembrare complicata a primo acchito, ma è più semplice di quanto si pensi: se abbiamo un Garruk Wildspeaker con 3 segnalini lealtà, un giocatore con 2 segnalini veleno, un Grizzly Bears con 1 segnalino -1/-1, un Triskelion con 2 segnalini +1/+1 ed un Helix Pinnacle con 99 segnalini Torre, grazie a Proliferare potremmo aggiungere un segnalino lealtà a Garruk in modo da poter usare l’ultimate, mandare a 3 segnalini veleno il giocatore già avvelenato, uccidere l’orso che si troverebbe con due segnalini -1/-1 su di esso, mandare a 3 i segnalini +1/+1 sul Triskelion (donandogli quindi una cartuccia da sparare) e vincere durante la fase di mantenimento grazie ai 100 segnalini torre presenti sull’Helix Pinnacle (da notare che Proliferare non bersaglia, per cui ignora Velo). Con un solo Proliferare si possono fare o tutte queste azioni insieme o solamente alcune di esse, l’abilità permette di sceglierne un qualsiasi numero. Da notare che quest’abilità NON dà un segnalino veleno ad un giocatore se questi non ne ha già uno su di sè, dato che aggiunge un segnalino di un tipo GIA’ PRESENTE. Giustamente per poter far proliferare l’infezione bisogna prima infettare…
  • METALLURGIA: in un certo senso “l’affinity 2.0″, per molti un “affinity aggiustato†(nel senso che è così che dovevano farlo fin dal principio, e non sgravato come poi è risultato), per altri un pallido ricordo del vecchio Affinity, quest’abilità permette di fare “qualcosa†se si controllano 3 o più artefatti. Ad esempio la Cacciasole Auriok, un semplice 1/1 a costo 2, diventa un ben più interessante 3/3 con volare se si controllano 3 o più artefatti. Non sarà come il vecchio affinity, ma è comunque un’abilità interessante, abbastanza semplice da far triggerare anche in Limited (di artefatti ce ne sono a iosa) e che può dare molte soddisfazioni.
 
Cicatrici di Mirrodin: lo spoiler aggiornato Stampa E-mail
Sabato 18 Settembre 2010

Cicatrici di Mirrodin: lo Spoiler aggiornato (105/249)

Presentiamo oggi dopo un po’ di silenzio lo spoiler di Cicatrici di Mirrodin ad ormai una sola settimana dalla data del prerelease.


 
Cicatrici di Mirrodin: Venser, Elspeth e Mox Opal Stampa E-mail
Lunedì 06 Settembre 2010

Venser_the_SojournerVenser, the Sojourner 3 manamana biancomana blu

Planeswalker – Venser - Rara Mitica

+2: Esilia un permanente bersaglio che controlli. Fai ritornare quel permanente sul campo di battaglia all’inizio della prossima sottofase finale.
-1: Le creature sono imbloccabili in questo turno.
-8: Ottieni un emblema con “Ogniqualvota lanci una magia, esilia un permanente bersaglioâ€
[3]

 
Magic: cambiamenti per l’Esteso e il Legacy Stampa E-mail
Domenica 04 Luglio 2010

Lo scorso fine settimana la Wizards ha annunciato delle modifiche - grosse modifiche - per ben due formati di Magic the Gathering, l’Esteso e il Legacy, che diventeranno effettive dal 1 Luglio del 2010. Vediamole - e commentiamole - insieme:

ESTESO

L’Esteso diventerà a tutti gli effetti… meno esteso, se mi passate il facile gioco di parole. Saranno infatti ridotti di molto i set legali, passando da 7 anni di Magic a “solamente†4. Quindi dal primo Luglio di quest’anno la Nona Edizione, insieme all’intero blocco di Mirrodin, Kamigawa, Ravnica e il singolo set di Coldsnap lasceranno il formato, limitando così i set validi a quelli usciti da Spirale Temporale (compresa) a oggi. Ma con l’arrivo di Scars of Mirrodin anche il blocco Spirale Temporale e la Decima Edizione usciranno dal formato, e così ogni autunno di ogni anno, con l’uscita dei nuovi set, l’Esteso si rinnoverà continuamente.
Ma le modifiche non sono terminate qui. Sono state infatti bandite dal formato la Sword of the Meek e l’HYpergenesis, distruggendo quindi completamente i due relativi mazzi, che si trovano denudati delle loro carte principali. E, con l’uscita di Coldsnap, indirettamente è stata bandita anche la Dark Depths, che tanto aveva dominato il formato dall’uscita di Zendikar a oggi.
Ricapitolando:
- Addio alla Dark Depths (che, presumo, ritornerà o quasi nel limbo, o comunque calerà di sicuro di prezzo), alla combo Sword of the Meek/Thopter Foundry e all’Hypergenesis (che, comunque, avrebbe avuto vita breve, con l’uscita ad autunno del blocco Spirale Temporale).
- Addio alle shockland (forse la perdita più grossa in generale, a mio avviso), ai mazzi Affinity (salvo ritorni di fiamma in Scars of Mirrodin, ma ne dubito, o, almeno, non in maniera identica al passato), alle Martiri della Sabbia (non mi mancheranno, almeno personalmente) e a tante altre carte caratteristiche del formato.
È un bene? È un male? Direi che le opinioni in generale sono ESTREMAMENTE divergenti, ed è facile capire perché. Da una parte, un Esteso meno esteso limita di molto il “pool†di carte da cui attingere, limitando quindi i mazzi costruibili. In un certo senso è bene parlare di un Super Standard - come già fanno in molti - rispetto che ad un Esteso, perché di fatto è facile aspettarsi un formato che sarà caratterizzato o addirittura dai mazzi già presenti in T2 - con ovvie migliorie possibili grazie ai maggiori set a disposizione - o da quelli che hanno dominato i precedenti T2. Non a caso si parla di un ritorno in auge del Faerie, del Cruel Control o dello Zoo (anche se quest’ultimo, senza Shockland a potenziare le Nacatl, senza Kird e senza Lightning Helix subirà pesanti modifiche alla base). E, indubbiamente, il ban in toto dei mazzi che già dominavano il formato sembra voler “promuovere†questo andamento. Sembra che la Wizards, vedendo nell’Esteso la sua pecora nera a livello di partecipazione, abbia deciso di volerlo trasformare in uno Standard allungato, cosa che, probabilmente, ne aumenterà il numero di giocatori: chi ha già un mazzo Standard, sia attuale che pre-rotazione, si troverà probabilmente già con le carte adatte per parteciparvi, o comunque avrà minori difficoltà nell’attuarvi le modifiche necessarie.
D’altro canto il ridotto numero di carte, e questo ban mirato dei mazzi dominanti del formato, uccide la creatività e le possibilità. È vero che quest’anno la Wizards dovrebbe uscire ufficialmente con il nuovo formato eternal - il cosiddetto “Super Esteso†- per venire incontro sia ai portafogli dei giocatori - che non saranno “costretti†a spendere ingenti cifre in terre doppie e altre carte chiave del Legacy o del Vintage per poter giocare in un formato eternal - che rendere “maggiormente giocabili†le carte che usciranno dall’Esteso, ma chi apprezzava questo formato proprio per essere una via di mezzo tra lo Standard e l’Eternal si troverà deluso. Il nuovo Esteso sarà sempre più vicino allo standard, mentre i formati eternal, anche quello nuovo, saranno sempre più distanti.

LEGACY

In Legacy sono state fatte soltanto alcune “piccole†(virgolette d’obbligo) modifiche: ban per il Tutore Mistico, e “sban†per il Monolito Tetro e l’Illusionary Mask.
Il Tutore Mistico è l’ennesima vittima di quella sorta di timido tentativo di depotenziare il blu dal Legacy. Così come la restrizione fatta l’anno scorso a Sete di Conoscenza in Vintage, la Wizards sta tentando di rendere “meno giocabile†il blu nei formati Eternal.
Il problema è che NON può toccare la Carta per eccellenza (C maiuscola d’obbligo): la Force of Will. È inutile girarci intorno, il Daze sarà divino, il Counterbalance (quanto lo odio) ottimo, le varie Brainstorm e Ponder utilissime, ma è lei la vera regina dei formati Eternal, ed uno dei maggiori motivi per cui il blu è giocato. Forse questa è più una mia divagazione che un motivo reale, ma negli ultimi tempi la Wizards è andata sempre più ad agire contro il blu rispetto che agli altri colori.
Inoltre, e questo è probabilmente il motivo principale del ban, il Tutore Mistico era un’ottima carta in due mazzi dominanti del formato: i combo (come l’ANT) e i reanimator (che sono tornati recentemente in auge grazie alla rimozione del ban per Entomb). Questi troveranno sicuramente dei sostituti, sicuramente meno eccellenti ma comunque funzionali, ma con il ban del Tutore Mistico la Wizards ha reso più difficile la vita, sia presente che futura, a quei mazzi che ne sfruttavano il potenziale per poter mettere facilmente in piedi combo e/o cercare carte di supporto/utilità per vincere le partite.
Lo “sban†dell’Illusionary Mask sinceramente non mi stupisce. Se un tempo era usata principalmente per sfruttare la Phyrexian Dreadgnouth, e successivamente l’Haunted Horror, soprattutto nel primo caso si è visto più volte come lo Stifle sia un miglior alleato, che può servire sia con lei che per altri scopi (tipo quelle belle e stra-sfruttate fetchland…).
Lo “sban†del Monolito Tetro, invece, mi ha stupito. Non sarà come avere le Mishra’s Workshop in Legacy, ma sono una fonte di mana stra-abusabile, che va perfettamente a braccetto con carte come la Chiave Voltaica o il Power Artifact (anche se dubito che quest’ultima carta possa tornare in auge solo grazie a questo “sbanâ€). Non è da escludere il ritorno di archetipi tipo Wildfire (anche se la vedo ardua, con il Legacy attuale) o più probabilmente lo Stax, ma solo il tempo potrà dirlo. Nel frattempo i negozianti si sono premuniti, triplicandone il prezzo - ovviamente chi ne ha ancora qualcuno da vendere. C’è stata una sorta di saccheggio globale preventivo, guardare per credere: e dire che io ne cercavo un playset “da prezzo†per dei mazzi EDH… =__=

by Daniele “Goharoth†Salvadori
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Magic 2011: Sun Titan e Ancient Hellkite Stampa E-mail
Sabato 19 Giugno 2010

sun_titan Presentate oggi le  promo di M11 Magic 2011, il nuovo set base che uscirà nel centro della prossima estate, più precisamente nelle due settimane centrali di Luglio con i due classici eventi di presentazione, Prerelease e Launch Party.

ancient-hellkite

Il primo appuntamento sarà il Prerelease, tra il 10 e l’11 luglio in tutto il mondo dove sarà possibile per la prima volta giocare in via ufficiale con le carte del nuovo set. Il Prerelease sarà un evento Limited dove si dovrà costruire il proprio mazzo di almeno 40 carte con le carte di M11 che verranno consegnate al momento dell’iscrizione. La carta promo che verrà consegnata a tutti coloro che si iscriveranno al Prerelease di Magic 2011, con la solita clausola del fino a esaurimento scorte, sarà Sun Titan, un gigante bianco che a quanto pare dai primi commenti piace moltissimo ai giocatori di Magic The Gathering. Dopo le ultime promo quindi un po’ deludenti finalmente in casa Wizards è stata fatta un’ottima scelta per questo appuntamento.

Il secondo appuntamento invece, che sancirà anche l’entrata sul mercato vera e propria delle carte di Magic, sarà il Launch Party che si svolgerà nei tre giorni del weekend succesivo, dal 16 al 18 luglio 2010. Il formato del Launch Party è più libero rispetto al Prerelease, e spesso viene lasciata al negoziante di scegliere il formato, anche in base a quello che preferisce la clientela più affezionata ed esempio può essere in booster draft piuttosto che in Sealed Deck. Anche per il Lauch Party di M11 conosciamo già la promo, Ancient Hellkite, anche in questo caso una creatura “grassa†che però ha colpito in maniera molto minore rispetto al Sun Titan del Prerelease.

 

 
Boros Deck in Extended Stampa E-mail
Lunedì 07 Giugno 2010

L’idea del mazzo è di Petr Brozek che l’ha portato al Gran Prix di Oakland in febbraio .

Il mazzo è un aggro e si basa principalmente sull’abilità Landfall di creature come Lince della Steppa e Geopiede Corazzato che si pompano ogni volta che entra una terra. Accanto a loro troviamo l’incantesimo Spedizione al santuario Zektar che ci dà con sole tre terre un elementale 7/1 con rapidità e travolgere!!! Per completare il tutto spari a go-go: oltre ai classici fulmine e spirale fulminante c’è la fiamma ustionante (che sfrutta Landfall) e la salva di cocci che in sinergia con il Lastricato di Trokair oltre ai 3 danni ci fa entrare una terra in campo. Nel reparto terre oltre al sopracitato Lastricato abbiamo 8 fetch e 4 Quartiere fantasma da usare sulle nostre terre per pompare i Landfall. Il mazzo risulta velocissimo, per fare un esempio di mano ideale: al 1° turno caliamo lastricato e Lince; turno 2° fetch, 4 danni di lince e poi caliamo Spedizione Zektar; al terzo turno caliamo un altro lastricato che essendo leggendario si spacca con l’altro e quindi entrano 3 terre, quindi lince pompata per 6 danni ed elementale a 7…. se l’avversario non ha calato niente ci basta un fulmine ed al 3° turno abbiamo chiuso.

Ma bando alle ciance, ecco la lista

 

 
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