Domina tra gli eroi
- NOME: Theros (set 1 di 3 del blocco di Theros)
- PROGETTO INIZIALE E DESIGN: Mark Rosewater (direzione), Ethan Fleischer, Ken Nagle, Zac Hill e Jenna Helland
- DESIGN FINALE E SVILUPPO: Erik Lauer (direzione), Zac Hill, Dave Humpherys, Doug Beyer, Shawn Main e Tom LaPille
- CODICE A 3 CIFRE: THS
- COMPOSIZIONE DEL SET: 249 carte - 15 mitiche / 53 rare / 60 non comuni / 101 comuni / 20 terre base.
- INFORMAZIONI SUL SET: Tutte le informazioni e le risposte alle domande più comuni sul set.
- Il blocco è basato sugli incantesimi - questi rappresentano il "divino", e sono spesso collegati agli dei e alle carte relative o inerenti a essi.
- Il blocco sarà basato sulla mitologia greca - gli eroi, l'avventura, le sfide, le conquiste, le imprese.
- Ci sono tre nuove meccaniche: una per gli Eroi, una per i Mostri, una per gli Dei (che saranno anche le tre tematiche principali), più altre due, per un totale di cinque. Eccole:
- Mostruosità X: se questa creatura non è mostruosa, metti X segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.
- Eroismo: un'abilità eroismo si innesca ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la creatura con eroismo, incluse le magie che bersagliano anche un'altra creatura.
- Devozione ad un colore: le carte con questa abilità sono influenzate dai simboli di mana di un colore specifico presenti nel costo in mana dei permanenti che si controllano.
- Conferire X: una creatura incantesimo con Conferire può essere lanciata come un'Aura, pagando un costo X, che incanta una creatura, fornendole la propria forza, costituzione e abilità. Diventa una creatura incantesimo nuovamente se non è assegnata ad una creatura. Se la creatura che si vuole incantare lascia il campo di battaglia prima della risoluzione della magia, la magia aura si risolverà come una creatura incantesimo, invece di essere neutralizzata come una normale magia aura.
- Profetizzare X: per profetizzare X, guarda le prime X carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.
- Gli dei (e carte legate a essi) avranno un nuovo frame:Spoiler:
- Ci sono 5 dei, uno per colore: Heliod (bianco), Erebos (nero), Nylea (verde), Thassa (blu), Purphoros (rosso). Il pantheon divino è formato da 15 dei in totale, e questi sono i cinque principali: gli altri li vedremo nei due set successivi. Gli dei vivono a Nyx, il cielo notturno, e possono prendere varie forme e camminare tra i mortali. Nyx si sposta ogni notte.
- Ci sono 3 planeswalker: Ashiok, Tessitore di Incubi, Elspeth, Campionessa del Sole e Xenagos, il Dissoluto.
- Ci sono molti permanenti leggendari: non come Kamigawa, ma decisamente più del "normale".
- C'è un ciclo di dual in Theros (FONTE), quello dei templi (Tempio del Mistero, Tempio del Silenzio, Tempio del Trionfo, Tempio dell'Abbandono e Tempio dell'Inganno). Le altre cinque terre che completeranno il ciclo saranno presenti nei set successivi.
- Ci sono gorgoni, idre, kraken e molti minotauri. In compenso NON ci sono elfi o goblin, che sono invece rimpiazzati da satiri e centauri.
- Theros è un set grande, mentre Born of the Gods e Journey into Nyx saranno piccoli. Si drafterà quindi normalmente.
- La storia narra di Elspeth che, pur non volendo diventare un'eroina e prendere un ruolo da leader in un mondo abitato da dei, attirerà l'attenzione di Heliod combattendo un'idra fuori dalle città.
- Ci sono tre grandi città fortificate: Meletis, Akris e Setessa. Fuori dalle mura Theros presenta un ambiente ostile. Le grandi città sono ispirate a Atene e Sparta.
- Il prerelease è "particolare" - vi rimando alla relativa sezione per ulteriori informazioni in merito.
- TRAILER UFFICIALE: Eccovi il trailer ufficiale di Theros:Spoiler:
- DATA DI USCITA: 27 Settembre 2013
- DATA DI USCITA SU MAGIC ONLINE: 9 Ottobre 2013
- PRERELEASE E PERCORSO DELL'EROE: 21-22 Settembre 2013. Questo prerelease - anzi, per la precisione questo set di eventi di lancio - sarà speciale, sulla falsariga di quelli del blocco di Ritorno a Ravnica (FONTE). Innanzitutto, al prerelease ci saranno cinque "Prerelease Pack", uno per ogni colore di Magic, all'interno dei quali troverete:Spoiler:
- 5 bustine di Theros.
- 1 busta selezionata, il cui contenuto è costituito da:
- Una carta rara promo del colore scelto (che varia a seconda del colore scelto ed è giocabile nel mazzo).
- Una carta comune del colore scelto.
- Una rara che può essere o del singolo colore scelto o multicolore che contiene il colore scelto. È possibile trovare il dio del proprio colore.
- 3 non comuni di colori a caso.
- 10 comuni di colori a caso.
- 1 carta attività "Scegli il tuo cammino" - che altro non è che un enigma che i giocatori devono completare tra i turni. Le risposte sono verificabili tramite un poster che sarà appeso dall'organizzatore del torneo stesso.
- 1 segnapunti vita Spindown (il dado da 20!).
- 1 lettera di benvenuto al "Cammino dell'Eroe" (sulla falsariga, immagino, di quelle di gilda viste nel blocco di Ritorno a Ravnica).
- 1 carta Eroe (relativa al colore/cammino scelto).
In aggiunta a tutto ciò, potrete ottenere (fino ad esaurimento scorte) delle speciali pagine a 9 tasche per quaderno a anelli per contenere le carte Eroe:Spoiler:
Parlando invece proprio delle carte Eroe, è bene notare che il vostro eroe (ovvero voi) dovrà imbarcarsi in 9 Quest - 3 per set - che culmineranno in un'epica sfida finale (non meglio specificata ancora, ovviamente). Vediamo quindi i dettagli delle Quest per Theros, visualizzabili anche QUI sul sito ufficiale della Wizards:Spoiler: - CARTE DEL PRERELEASE: Sono le cinque carte presenti negli Intro Pack, con delle nuove artwork:Spoiler:
- RELEASE/LAUNCH WEEKEND: 27-29 Settembre 2013
- CARTA DEL LAUNCH WEEKEND/RELEASE: Bident of Thassa.Spoiler:
- GAME DAY: 19-20 Ottobre 2013
- CARTE E PLAYMAT DEL GAME DAY:
- Per la sola partecipazione, riceverete un Phalanx Leader full art promo in omaggio:Spoiler:
- Chi arriverà in TOP 8, riceverà inoltre in omaggio anche un Nighthowler full art promo:Spoiler:
- Il vincitore del torneo riceverà inoltre in omaggio una playmat raffigurante Elspeth che affronta l'Idra:Spoiler:
- Per la sola partecipazione, riceverete un Phalanx Leader full art promo in omaggio:
- THEROS LEAGUE: Per chi fosse interessato alla Lega (in pratica il nuovo WPN), può trovare le informazioni relative QUI. Alla fine della Lega, oltre ai normali premi, i giocatori riceveranno anche un esclusivo token Soldato 2/2 bianco promo - del quale però non conosciamo al momento l'artwork.
- BUY-A-BOX PROMO: Sylvan Caryatid.Spoiler:
- FAT PACK: La composizione è la medesima di sempre: 9 bustine di Theros, un dado da 20 (con il simbolo del set al posto del numero 20), la "Player's Guide" (ovvero l'inserto con spoiler e "guida" del set), due porta mazzi di cartoncino, 40 terre base ( 8 per tipo) ed una robusta scatola di cartone + involucro protettivo con l'immagine di Elspeth. Eccone una foto:Spoiler:
- BOOSTER: Ecco le immagini delle bustine del set (più il box):Spoiler:
- EVENT DECK / MAZZO EVENTO: Eccovi il link al topic ufficiale di discussione - LINK.
- INTRO PACKS: Eccovi il link al topic ufficiale di discussione - LINK.
- RELEASE NOTES: Eccovi il link alle Release Notes di Theros (che prima erano chiamate semplicemente FAQ) - LINK.
- RISTAMPE: Ecco tutte le ristampe di Theros:Spoiler:
- E-BOOK: Godsend. La prima parte (di due) uscirà il 22/04/14 (FONTE).
- TWITTER HASHTAG: #MTGTHS
- LINGUE: inglese, cinese semplificato, cinese tradizionale, francese, tedesco, italiano, giapponese, coreano, portoghese, russo, spagnolo
- DISPONIBILE IN: bustine, intro pack, mazzi eventi, booster battle packs, fat pack (non disponibile in tutte le lingue)
Ultimo aggiornamento dello spoiler: (14/09/13) Spoiler completo leakeato tramite il client beta di MTGO!
Ultimo aggiornamento alle news: (20/01/14) È stavo rivelato tramite un'arcana (FONTE) che la prima parte (di due) di Godsend, l'e-book che narra la storia di Theros, uscirà il 22/04/14.
Spoiler:
Spoiler:
Se è presente una discussione specifica su una singola carta nella sezione dedicata (LINK), cliccate sull'immagine della carta per accedervi direttamente.
1. INTRODUZIONE
Il capriccio degli dei, l'eroe predestinato, la grande avventura, la natura incontaminata oltre le mura delle città, i mari infuriati, la nascita della civilizzazione, tempi e pire sacrificali, opliti e falangi, idre, gorgoni, minotauri, riti e rituali sacri e profani, grandi pensatori, despoti illuminati, festini tra i boschi, il potere della fede - Theros è un piano colmo di magia divina e pericoli mostruosi, dove gli eroi nascono e dove le leggende vengono create.
Quando i mortali dormono e sognano su Theros, si dice che "visitino Nyx", la proverbiale terra della notte e casa degli dei. Pertanto, i sogni sono visti come doni per gli dei. Quando gli dei appaiono ai mortali, ognuno è "infuso" con Nyx stessa. Dove i lineamenti o la forma del dio sono nascosti dalle ombre, è invece visibile il cielo della notte, come se gli dei occupassero il mondo del giorno e quello della notte contemporaneamente.
2. GLI DEI
Gli dei stessi sono incantesimi viventi. Per questa ragione, tutti gli incantesimi sono visti come doni degli dei stessi - una forma unica di magia concessa dalle divinità.
Inoltre, quando altre creature, come le ninfe, manifestano la "infusione" con il cielo della notte che tutti gli dei hanno in comune, è considerato come una prova che queste siano serve degli dei, native di Nyx, e che stiano visitando il mondo mortale, illuminato dal sole, per il volere degli dei stessi.
2.1. HELIOD, DIO DEL SOLE
Domini: Heliod rappresenta la legge, la giustizia, il castigo e i legami di parentela. Heliod presiede in materia di onore della famiglia, questioni legate a moralità e virtù, discorsi, matrimoni, atti di coraggio protettivo, pasti dell'alba e sacrificio di sè stessi. Il nome di Heliod fa spesso parte dei procedimenti legali, e i sacrifici in suo onore sono fatti quando un grande aiuto - o la giustiza più rigorosa - sono necessari.
Oggetto Distintivo: Heliod utilizza Khrusor, la Lancia del Sole, un'arma benedetta con il suo potere che può essere scagliata giù dai cieli in qualunque punto di Theros. Alcune oscure leggende narrano che un tempo esisteva un'altra grande polis (nota: termine che indica una città-stato dell'antica Grecia), una città costiera chiamata Arixmethes, che Heliod punì utilizzando Khrusor, e gettandola in mare.
Personalità: Heliod irradia orgoglio e sicurezza di sè stessi. La sua presenza riempie il cielo di luce, bloccando l'accesso mortale all'oscura e stellata vista di Nyx, e di persona ha la stessa magnifica aura di soggezione e splendore. È conviviale e socievole, riesce facilmente a farsi amici e a formare legami, e vede sè stesso come l'alleato di tutti. Ma altri sanno che la lealtà di Heliod è volubile: il più grande alleato che ha oggi Heliod potrebbe essere il bersaglio della sua collera domani.
Adorazione: Essendo Heliod il dio del sole, ovvero colui che porta letteralmente la luce del giorno nel mondo, praticamente tutti su Theros hanno una riconoscenza, anche se minima e informale, di lui. Alcune famiglie hanno l'usanza di strizzare un occhio in direzione della prima luce dell'alba - una forma di rispetto per l'occhio luminoso del dio. I fedeli adoratori di Heliod sono per la maggior parte umani e centauri di Laggona Band, che celebrano Heliod la prima mattina di cielo sereno di ogni mese. I tempi di Heliod spesso sono dotati di scale che portano a cortili sul tetto, cosa che permette l'adorazione del sole. La più grande festa dedicata a Heliod è il solstizio di estate, che è celebrato con tre giorni di feste cerimoniose, matrimoni e altri patti di fedeltà.
2.2. THASSA, DEA DEL MARE
Domini: Thassa è la dea del mare, e presiede anche sulle creature marine e sui segreti dei fondali salmastri. Ma è anche la dea della conoscenza antica, dei mormorii, dei cambiamenti graduali, dell'introspezione, della vaste distanze, dei lunghi viaggi e delle ricerche ad ampia portata. Thassa potrebbe essere descritta anche come la dea degli schemi - come quelli delle onde, delle correnti, delle ondulazioni nell'acqua e del passaggio del tempo.
Oggetto Distintivo: Thassa brandisce Dekella, una lancia a due punte. Il suo utilizzo le consente di controllare le onde e di creare i mulinelli nel mare. Una leggenda narra che un marinaio mortale riuscì una volta a rubare Dekella, e a utilizzarla per distruggere una flotta nemica: Thassa punì il mortale trasformando lui e la sua famiglia in anguille.
Personalità: Thassa è la dea che ha meno probabilità di essere soddisfatta dal proprio status quo, ma anche la meno probabile che possa affrettarsi a cambiare. Thassa non si arrabbia facilmente, ma la sua collera è implacabile, una volta scatenata: la sua ira può crescere come un'onda inarrestabile, in grado di spazzare via interi villaggi con la sua furia, per poi placarsi lenta come la marea, inghiottendo in mare le prove della sua furia.
Adorazione: I tritoni e gli umani di Meletis costituiscono la maggioranza degli adoratori di Thassa, così come chiunque si avventuri in mare - che sia per esplorazione, commercio o guerra non c'è differenza. Nonostante i tritoni la esaltino sopra gli altri dei, Thassa non mostra favoritismi nei loro confronti, rimanendo impassibile in egual misura verso tutti i mortali. È adorata con l'offerta di pesci e sale da parte dei poveri, di perle e madreperla dai ricchi, e con preghiere sussurrate e contemplazione silenziosa da tutti.
2.3. EREBOS, DIO DEL MONDO SOTTERRANEO
Origine: Quando il sole brillò per la prima volta su Heliod, il dio del sole, si creò anche la prima ombra. Quando Heliod la vide, ebbe paura di questa e la bandì, mandandola oltre le cosiddette "Rive Che Accerchiano il Mondo" - i cinque fiumi che formano un confine tra Theros e il Mondo Sotterraneo. Quell'ombra divenne Erebos, il dio della morte. Nel tempo, Erebos ha accettato il suo ruolo, sapendo che nonostante Heliod l'abbia bandito, sarebbe sempre stato dietro al dio del sole.
Domini: Erebos domina sulla morte e sul Mondo Sotterraneo, ma questi non sono gli unici compiti che ha. A causa delle sue origini, è anche il dio della disgrazia, della cattiva sorte, dell'accettazione fatta a malincuore, dell'invidia e dell'amarezza. E, visto e considerato che è il signore del Mondo Sotterraneo, dove l'oro è comune ma senza valore, è anche il dio della ricchezza. Nonostante si possa pensare che Erebos sia connesso a Nyx più saldamente rispetto che agli altri dei, in realtà non è così, dato che il suo reame è privo sia del sole che della notte.
Oggetto Distintivo: Erebos brandisce Mastix, una frusta dalla lunghezza "impossibile" - lunga come un piccola ombra che si estende verso l'infinito. La frusta è utilizzata da Erebos per infliggere dolore, quando necessario, ma la sua funzione più comune è quella di intrappolare i morti riluttanti e ricondurli nel suo reame.
Personalità: Erebos è un guardiano efficace e signore del Mondo Sotterraneo. È dotato di compassione, ma questa è limitata dal far sentire agli altri ciò che egli stesso prova, e l'accettazione del suo destino significa che i suoi vassalli, i morti, devono accettare il loro. Invidia il mondo di luce dei viventi, ma per lui è più un "sogno a occhi aperti" che un obiettivo. Sa che tutte le anime mortali un giorno lo raggiungeranno, e questa sensazione lo riempie di soddisfazione e sicurezza. La sofferenza degli altri dona a Erebos la serenità, ma non la gioia, perché l'alienazione e l'esilio degli altri lo portano a identificarsi con la sua personale situazione.
Adorazione: Il dio del Mondo Sotterraneo è adorato da tre distinti gruppi di esseri mortali: da quelli che esaltano la morte, da quelli che desiderano la ricchezza, e da quelli che pregano per l'accettazione dei loro destini. Il primo gruppo è il più piccolo ma anche il più pericoloso, e mira al confronto tra Heliod e la sua ombra. Il secondo gruppo è invece il più grande: dato che la morte lascia le ricchezze terrene dietro di sè, Erebos viene associato a esse, così come all'abbondanza di oro (per lui, senza valore) presente nel suo reame. L'ultimo gruppo è invece il più vicino al cuore di Erebo, dato che è costituito da quelli che sono stati scacciati e cercano serenità per il loro destino.
2.4. PURPHOROS, DIO DELLA FORGIA
Domini: Purphoros è il dio della forgia, della terra senza riposo, e del fuoco. Domina la forza grezza e creatrice del calore e l'energia delle anime degli esseri senzienti. La sua energia emerge caotica, pronta ad essere imbrigliata e forgiata dal lavoro e dalla passione. Per questa ragione, Purphoros è anche il dio degli artigiani, dell'ossessione e del ciclo di creazione e distruzione.
Oggetto Distintivo: Purphoros brandisce Akmon, un grosso martello la cui testa ricorda vagamente un'incudine. Un colpo di quest'arma può fondere la terra e, se colpisce il metallo, ogni scintilla diventa un nuovo incantesimo - e alcuni di questi possono addirittura prendere vita.
Personalità: Sedere al cospetto di Purphoros significa essere ispirati. Forgia oggetti raffinati e ornati solo per gettarli nuovamente tra le fiamme e ricominciare nuovamente il lavoro. Nonostante sia ragionevole, non segue alcuna regola, se non quelle dettate dai suoi impulsi creativi e distruttivi: tutto ciò significa che Purphoros, ad esempio, può coprire un'intera area con la lava solo per creare spazio a qualcosa di nuovo. Il suo difetto principale è la frustazione, la sensazione di sentirsi limitato e forzato. Spinge da sempre oltre le barriere dell'immaginazione mortale, percependo che c'è ancora molto da esprimere - ciò può farlo precipitare nella disperazione, facendo scatenare sul mondo la sua cruda distruzione.
Adorazione: I seguaci di Purphoros, il dio della forgia, hanno portato il segreto del bronzo su Theros, permettendo così la creazione di oggetti e armamenti più forti di qualsiasi altro creato prima. E i più consacrati tra gli sciamani di Purphoros possiedeno inoltre piccole quantità di un nuovo metallo che viene direttamente dalla forge del dio: il ferro. Ma non sono solo i fabbri che lo adorano: gli artisti, in particolar modo satiri e umani, cercano il suo aiuto, raggiungendo gli altari posti sulle pendenze rocciose per respirare a pieni polmoni i vapori creativi. Ma anche i guerrieri gli rendono omaggio, accendendo falò, così come i vasai, che impreziosiscono i loro lavori con marchi rivolti a onorarlo.
2.5. NYLEA, DEA DELLA CACCIA
Domini: Nylea è la dea della caccia, delle stagioni e della foresta. Grazie al proprio dominio sulla caccia, è anche associata alla predazione e alla fame, così come, grazie al dominio sulle stagioni, è considerata anche la dea della metamorfosi e della rinascita. Nylea riceve forza e pace dormendo all'interno delle crisalidi al centro del suo boschetto.
Oggetto Distintivo: Nylea è la miglior arciere di Theros, e utilizza un arco corto chiamato Ephixis. La sua compagna, la ninfa Theophilia, evoca illusioni (generalmente lucciole o minuscoli bachi da seta) per consentirle di fare pratica di tiro. Nylea non ha scrupoli nel predare, ma è riluttante a cacciare per sport: ha personalmente ucciso, nella foresta di Nistos, dei bracconieri che non avevano chiesto la sua benedizione per cacciare gli animali.
Personalità: Nylea è generalmente riflessiva e distaccata, ma con i suoi compagni è allegra e spensierata. Ha un lato ferale, animalesco, e si carica sulle spalle la responsabilità di mantenere la foresta un paradiso per gli animali, prevenendo la diffusione degli uomini nel proprio dominio, e lasciando senza redini il mondo naturale. Nylea si arrabbia facilmente ed è particolarmente vendicativa se qualcosa minaccia il suo reame. Le stagioni cambiano seguendo i suoi capricci, e ne ritarda il cambiamento se è arrabbiata. Si è alleata con Purphoros, e gli consente di scatenare il fuoco nella foresta solo quando è necessario alla pulizia o quando gli uomini stanno sconfinando troppo nella natura selvaggia. Nylea ha una tumultuosa relazione con Karemetra, il dio del focolare: questi è infuriato per la sua interferenza con le stagioni, mentre Nylea è disgustata dall'agricoltura, che vede come un'aberrazione dal naturale ciclo del mondo.
Adorazione: Nylea non ha templ costruiti in suo onore - li odia, così come le città in generale. Ninfe di ogni genere le pagano omaggio, così come gli umanoidi senzienti come satiri, centauri e molti dei cittadini di Setessa. I suoi luoghi sacri sono considerati gli alberi circodanti da una nube di farfalle: quando uno di questi alberi viene individuato, si narra che lei sia nelle vicinanze. I suoi seguaci umani sono reietti, eremiti o chiunque abbia deciso di vivere nella natura. Alcuni abitanti delle città si addentrano nelle foreste per onorarla - in particolar modo per pregare che le stagioni si susseguano regolarmente. Nylea odia inoltre i sacrifici ed è tendenzialmente difficile da accontentare: a seconda delle offerte che le vengono fatte, i suoi adoratori possono con la stessa facilità sia farla arrabbiare che ottenere la sua benedizione. Adora gli atti di bontà e la protezione delle creature, sia che queste siano selvagge o addomesticate.
3. LE POLEIS
Gli umani di Theros incarnano lo spirito di chi è riuscito a ritagliarsi una spazio di civilizzazione dalla natura selvaggia. Sebbene esistano piccoli insediamenti umani disseminati qua e là, la maggior parte è associato ad una delle tre maggiori polis (nota: città in greco) presenti sul piano: Meletis, Akros e Setessa.
3.1. MELETIS
Meletis è la polis dell'apprendimento, della magia e del progresso, una città-stato di pensatori progressistici, di pii taumaturghi e di saggi oracoli. La città è nata dalla sconfitta di una tirannia e, da allora, ha mantenuto uno spirito di trionfo del libero pensiero, contrapposto alla forza bruta. Gli abitanti sono fieri dei loro grandi tempi agli dei, delle loro accademie taumaturgiche, dei loro grandi lavori di architettura e del loro Esercito Riverente.
Campi e fiumi, città e mare. Meletis è posta sulla costa del mare, ed è circondata da fiumi e da una vasta prateria. I campi sono coltivati con un tipo di orzo chiamato "sitra", che fornisce il sostentamento per gli abitanti e i loro animali. Alcune diramazioni del fiume Kheir si diramano attraverso il paesaggio, fornendo acqua fresca e opportunità di commercio con i villaggi distanti.
Fulcro della civiltà. I grandi tempi di Meletis testimoniano i progressi ottenuti dalla civilizzazione umana, ma le tracce dei grandi sviluppi architettonici e accademici sono visibili ovunque - addirittura le stesse strade di Meletis sono composte da mattoni uniti tra loro in forme geometriche, a dimostrazione dei principi matematici e mistici. All'interno dei confini della città la natura selvaggia è distante - quasi "mitica" - e, nonostante abbia subito attacchi da parte di sirene, tritoni e altri mostri più grandi, la maggior parte degli abitanti di Meletis non ha mai visto, di persona, un mostro più grande, o esotico, di un centauro.
Devozione agli dei. Gli abitanti di Meletis nutrono un grande riguardo nei confronti degli dei - tanto che questi fanno parte del loro linguaggio. Ecco alcune delle frasi comuni usate a Melesis che riguardano gli dei:
- "Per la luminosa lancia di Heliod." - Espressione che indica sorpresa o stupore.
- "Dalle voci degli dei nelle mie orecchie." (o, più semplicemente, "Le voci degli dei") - Espressione usata per enfatizzare che ciò che dice l'interlocutore è vero, come se fossero le parole degli dei stessi.
- "Per l'occhio rosso di Mogis." - Una "mite" profanità, spesso usata in reazione ad una tragedia o ad una morte violenta.
- "Con Erebos" o "Dalla parte di Erebos". - Un altro modo per dire "deceduto" o "nel Mondo Sotterraneo".
LOCAZIONI
Tempi. Praticamente quasi tutte le strade di Meletis hanno un tempio - da quelli più semplici, formati da una stanza, a quelli più maestosi, alti sei piani e sostenuti da falangi di colonne di marmo. Ogni dio ha un tempo a Meletis, e molti tempi sono devoti a più dei. Gli artigiani migliorano continuamente i tempi nella città, sostituendone il marmo rotto, creando nuove statue con materiali più freschi o dipingendo sopra i fregi altri ancora più grandi.
Le Dakra, le isole dell'incantesimo. Meletis si posa sul Mare della Sirena, circondato da un piccolo gruppo di isole chiamate le Dakra. Si narra che queste isole siano state create da Thassa, la dea del mare, quando Korinna, l'antica regina dei tritoni, morì a causa dell'arpione di un umano. Le lacrime che versò caddero in mare e formarono questo arcipelago di isole nebbiose. Raramente gli umani si avventurano su queste isole, in quanto ospitano strane ninfe e mostri feroci, e sono incantate con la magia degli dei.
RUOLI E PERSONALITA'
Taumaturghi, l'elite dei maghi. L'uso della magia è una tradizione onorata da tempo a Meletis, tanto che la magia è vista come la più grande arte che un artigiano può padroneggiare. I maghi più esperti sono conosciuti come "taumaturghi" ("i lavoratori prodigio"). Molti maghi di Meletis si addestrano a Dekatia, inclusi molti taumaturghi, ma non ci si può considerare un vero taumaturgo finché non si è ricevuto una ricompensa, o un presagio positivo, dagli dei. Ad esempio, un mago può essere considerato un taumaturgo quando Heliod, dio del sole, gli dona una lancia fatta di luce solare, o quando gli viene concessa una visione creativa selvaggia da Keranos, il dio delle tempeste.
Il sapere della pietra. Meletis è una polis di industria e edifici. I taumaturghi del sapere della pietra sono specializzati in una tipologia di magia che consente loro di erigere o ripristinare palazzi e altre tipologie di edifici. Questi maghi sono cruciali per l'Esercito Riverente, in quanto sono in grado di creare avamposti militari nell'entroterra.
Formalisti. L'Etere suscita particolare interesse agli studenti di Meletis, e molti studiano i suoi utilizzi nella magia. Alcuni credono che l'Etere sia un reame di entità astratte, come i numeri, i concetti e le teorie. Alcuni formalisti studiano magie che gli consentono di far sparire gli oggetti dalla realtà fisica: così facendo dicono di "perfezionare" gli oggetti reali, e le loro imperfezioni, trasferendoli nel reame delle entità astratte, e della loro perfezione.
I filosofi e i Dodici. Meletis è rinomata, in tutto il mondo, per essere il centro del pensiero filosofico. I filosofi hanno uno status speciale nella città, e sono spesso assistiti da servi in modo da avere più tempo a disposizione per dibattere, pensare e insegnare. I Dodici, un concilio di filosofi, funge da organismo regnante su Meletis. I Dodici sono attualmente guidati da Perisophia.
L'Esercito Riverente. Meletis è difesa dall'Esercito Riverente - soldati allenati religiosamente che uccidono i mostri e esaltano gli dei. I Riverenti di Meletis non sono feroci come le truppe di Akros, o saldi come quelle di Setessa, ma sono astuti e pieni di risorse, e credono che la loro devozione al pantheon di Theros gli permetta di avere maggior successo in battaglia.
Il sapere della battaglia. I soldati di Meletis sono addestrati per manipolare il campo di battaglia principalmente sfruttando la tattica, più che la forza bruta. I loro opliti utilizzano astuti stratagemmi, inusuali e rapidi cambiamenti nelle formazioni delle truppe e l'inganno per raggiungere la vittoria.
Addestrati alla magia. Si dice che ogni soldato di Meletis conosca almeno una magia: potrebbe essere un'esagerazione, fatta girare dagli stessi abitanti della Polis, ma è indubbiamente vero che molti opliti possano essere considerati dei maghi specializzati di basso livello. Magie di cura, di potenziamento della resistenza o utili a ingannare il nemico in battaglia sono spesso insegnate ai soldati durante l'allenamento.
Non umani a Meletis. I tritoni possono sopravvivere per poco tempo sulla terra, ma alcuni di loro vivono nella città costiera di Meletis. Alcuni sono impiegati come vedette per controllare le coste, e avvertire così gli abitanti degli attacchi di kraken, arconti e altre mostruosità. Altri assistono nei bagni o istruiscono gli studenti nel ruolo di filosofi aggiuntivi alla Dekatia.
Se molti dei centauri di Pheres Band sono ostili nei confronti degli abitanti di Meletis, quelli di Laggona Band hanno un fragile accordo di non ostilità nei loro confronti, mentre alcune piccole tribù di centauri sono riusciti a instaurare dei proficui rapporti commerciali con le polis. Secondo l'accordo, piccole bande di centauri possono muoversi attraverso i territori sorvegliati da Meletis, ma alcuni soldati non vedono di buon occhio tutto ciò.
Medomai, l'oracolo errante. La saggia e antica sfinge Medomai raramente risiede a Meletis: fa la sua comparsa alcune volte l'anno, durante i momenti di importanza storica, come cerimonie religiose, incoronazioni o all'insorgere delle guerre. Medomai ha fatto parte della storia di Meletis per molte decadi, ed ha sempre dimostrato di possedere una conoscenza criptica sugli eventi futuri. Il suo arrivo non è visto necessariamente come un buon auspicio, dato che le sue predizioni possono essere terribili.
Perisophia, la grande filosofa. La più dotta tra i filosofi di Meletis è Perisophia, le cui abilità in logica, retorica e magia mentale sono così formidabili da renderla il punto focale di ogni dibattito nel foro. È attualmente al comando, nel ruolo di membro più anziano, dei Dodici.
Hypathia del Cavallo Alato. Hypathia fu addestrata per diventare un mago "da fattoria" in un tempio di Karametra a Meletis, ma scoprì che la sua vera vocazione era il campo di battaglia: prese la spada e lo scudo dell'esercito di Meletis e mostrò grandi premesse combattendo chi minacciava la città. Un giorno, durante una battaglia, fu ferita sopra ad un grande altopiano che si stagliava su Meletis. Lì vide una mandria di pegasi che volava sopra la sua testa: pronunciando una preghiera in silenzio, uno dei pegasi scese verso di lei e la raccolse, salvandole la vita. Da allora i due sono diventati inseparabili.
Thrasios, l'eroe tritone. Sono pochi i tritoni che vivono tra gli umani di Meletis, ma il più famoso è Thrasios, un guerriero esperto che crede di avere la divina approvazione di Thassa, la dea del mare. Gli abitanti di Meletis salvarono la famiglia di Thrasios da un branco di minotauri saccheggiatori e, da allora, combatte per l'onore della città. La sua prodezza in battaglia è miracolosa: nessuno l'ha mai visto subire un colpo.
STORIA
Agnomakhos, l'Arconte Tiranno. Gli abitanti di Meletis sanno che l'area dove sorge ora la loro città-stato era un tempo governata da un arconte - un signore della guerra incappucciato che cavalcava una gigantesca bestia volante - chiamato Agnomakhos. L'arconte aveva comandato per secoli con il pungo di ferro: all'apparenza immortale, aveva visto nascere e morire intere generazioni di leonid, che usava come propri soldati e guardie personali. Agnomakhos, durante il suo regno, aveva espanso enormemente il proprio impero, arrivando fino alle foreste del nord e alle montagne dell'est.
La leggenda narra che il dio Ephara diede la magia agli umani per aiutarli a trionfare su Agnomakhos, a scacciare i leonid e a liberare Meletis dalla tirannia. Gli umani che uscirono vittoriosi dalla scontro trovarono l'illuminata polis di Meletis tra le macerie dell'impero di Agnomakhos. Da quel giorno, i leonid si sono separati da Meletis, e non nutrono alcun interesse nel commercio o nel dialogo.
3.2. AKROS
Le montagne che circondano la possente polis di Akros fungono da scudo tra il suo territorio e il resto di Theros. Gli abitanti di Akron sono per metà mitici anche odiernamente: sono considerati infatti i più temuti guerrieri di Theros. Sono vissuti e morti dalle lance di innumerevoli re, rinforzando i loro eserciti, di generazione in generazione, incoraggiando una cultura che ruota intorno al perfezionamento del corpo e della mente per il combattimento.
LOCAZIONI
Il Kolophon. La fortezza centrale e sede del potere di Akron è il Kolophon, una struttura immensa, su più livelli, arroccata sulla cima di una rupe. Tra le sue mura il popolo di Akron vive, adora gli dei e conduce la propria esistenza. Nella parte più interna c'è la sala del re di Akros: al suo interno scout e corrieri fanno rapporto su ciò che accade negli avamposti più lontani del territorio della polis.
Avamposti. Sparsi attraverso Akros ci sono vari avamposti - gli Stratian (nota: "stratians" in inglese - presumibilmente il riferimento è a Stratia, una città dell'antica Arcadia citata da Omero nell'Iliade, ma, finché non esce il set (e le relative traduzioni ufficiali in italiano), non so se tradurlo come "stratiani", "stratian" o chissà cosa. Nel dubbio, ho lasciato Stratian) li utilizzano come punti cardine per l'esplorazione o il pattugliamento contro mostri e invasori.
- Il Passo dal Singolo Occhio. Questo avamposto è stato scelto dagli Stratian per una ragione particolare: l'abbondanza di ciclopi. Lo utilizzano per intrappolare i nemici e usare i ciclopi, che difendono con aggressività il proprio territorio, per ucciderli.
- Il Ponte di Pharagax: Gli Stratian difendono questo immenso ponte di pietra con tutta la loro forza, contro chi tenta di entrare a Akros senza il permesso del re. Alcuni dicono che la voragine su cui si erge conduce direttamente al Mondo Sotterraneo, e che terribili creature emergono dalle sue profondità.
- Le Scale dei Titani. È un accesso naturale, che passa attraverso le rupi di granito, utilizzato per proteggere Akros. Gli Stratian hanno difeso questa strana formazione per secoli, e l'hanno sfruttato come punto focale per invadere i bassopiani.
Tempi. Ci sono pochi tempi a Akros dedicati agli dei maggiori - principalmente Purphoros e Iroas - ma, a causa degli impegni degli Stratian nel territorio della polis, la maggior parte sono locati lontano, tra le montagne.
Phoberos. Le maleterre del reame di Akros sono chiamate Phoberos, e indicano la linea di demarcazione tra la sicurezza relativa e il sicuro pericolo. Gli accampamenti degli Stratian sono costantemente dislocati sul confine tra reame umano e ciò che c'è oltre. Sono rinforzati circa ogni mese da un nuovo gruppo di soldati, che, inevitabilmente, ascoltano terribili storie inerenti leonid saccheggiatori, minotauri carnivori e draghi sputa-fuoco. Nonostante questa linea di confine tra Phoberos e Akros sia lunga e non priva di insidie, gli Stratian sono divisi in gruppi itineranti, in modo da poter pattugliare l'intera frontiera.
RUOLI E PERSONALITA'
*continua*