Dunque se sei qui vuol dire che ti ho incuriosito, ed è bene che tu sappia che questo post nasce da alcune idee su come migliorare il forum, che puoi vedere nel link sotto spoiler.
Spoiler:
Dunque in questo capitolo parliamo delle fasi del turno in ogni loro dettaglio, cercando di illustrare tutte le caratteristiche più significative.
IL TURNO
Il turno è quel momento in cui un giocatore ha la parte attiva e la priorità. Se hai fatto qualche partita, potresti non aver visto tutte le fasi che ti mostrerò, questo perché spesso si saltano per favorire una maggior scorrevolezza nel gioco.
Possiamo riassumere il turno in 4 fasi: Inizio turno, Fase principale, Fase di combattimento, Fine del turno. Fase principale a parte, sono tutte suddivise in fasi che permettono di fare diverse azioni. La Fase Principale è prevista anche dopo il combattimento, quindi il turno è strutturato in questo modo:
- Inizio
- Principale
- Combattimento
- Principale
- Fine
Inizio Turno
Questa fase è divisa in 3 parti: Fase di STAP, Mantenimento e Acquisizione. E’ importante dare questo ordine, in quanto nei tornei si potrebbe venire sanzionati.
Fase di STAP: Semplicemente, si stappano tutti i permanenti, che di solito sono terre, creature e artefatti, ma possono anche essere incantesimi e plainswalker. Se una carta dice non puoi stappare un certo permanente, non lo farai.
Mantenimento: Questa fase è solita essere saltata, ma qui si risolvono tutte le abilità con la dicitura “All’inizio del tuo mantenimento”.
Acquisizione: Peschi una carta dal mazzo.
Il giocatore che inizia la partita salterà tutte queste fasi.
E’ bene ricordare che in ognuna di queste fasi si possono lanciare istantanei e creature con lampo, e si possono attivare abilità, sia da parte vostra che da parte del vostro avversario, partendo dal giocatore attivo secondo la priorità. Nonostante sia possibile, è raro che lanciano magie e si attivano abilità.
Prima Fase Principale
In questa fase si possono lanciare tutte le carte che si vuole e senza restrizioni, finchè hai mana per farlo. In questa fasi hai diritto di giocare una carta terra dalla tua mano ed è considerata come azione speciale, a cui non si può rispondere (il tuo avversario non può impedirti di giocarla).
A pila vuota si possono giocare: stregonerie, creature, incantesimi, artefatti e plainswalker. Nulla vieta al giocatore di turno di giocare a pila vuota istantanei, carte con lampo e attivare abilità. Ad ogni carta lanciata, si può rispondere con altre magie o abilità, seguendo la priorità.
Fase di Combattimento
Divisa in 5 parti, è la fase base del gioco, ovvero usare le creature per sconfiggere l’avversario, è anche una delle parti più confusionarie. Solitamente si saltano le fasi di Inizio e Fine Combattimento.
Inizio Combattimento: In questa fase si risolvono tutte le abilità “all’inizio del combattimento”. Si possono anche lanciare istantanei, carte con lampo e attivare abilità.
Dichiarazione degli attaccanti: Il giocatore attivo ha la priorità. Finché sta decidendo con quali creature attaccare o meno, non si può fare nulla. Deve altresì decidere, in presenza di uno o più planeswalker, quali creature attaccano il giocatore e quali il planeswalker. Una volta scelto con quali creature attaccare, quelle creature vengono dichiarate attaccanti e innescano tutte le abilità “Quando una creatura attacca”. A questo punto si possono lanciare istantanei, carte con lampo e attivare abilità.
Da notare che le abilità “Quando una creatura attacca” ha vari riferimenti. Potrebbe essere “Quando questa creatura attacca”, “Quando una creatura di Tipo X attacca” e via dicendo.
Dichiarazione dei bloccanti: Qui il giocatore in difesa ha la priorità, quindi, finché non sceglie i bloccanti, non si può fare nulla.
Il difensore sceglie come bloccare una creatura. In caso di blocco multiplo, ovvero una creatura viene bloccata da due o più creature, il giocatore attaccante sceglie come assegnare i danni.
Si innescano tutte le abilità “Quando una creatura blocca o viene bloccata” e varianti e si possono lanciare istantanei, carte con lampo e attivare abilità.
Se una creatura viene bloccata, essa sarà dichiarata bloccata anche il bloccante viene rimosso oppure acquista un’abilità evasiva (volare ad esempio). In caso di rimozione del bloccante, non assegnerà nessun danno da combattimento, a meno di avere travolgere.
Assegnazione dei danni: le creature infliggono danno pari alla loro forza al bloccante, giocatore o plainswalker, ricevendo danni dai bloccanti. Tutti i danni vengono inflitti contemporaneamente.
In caso di creature con abilità di Attacco improvviso e Doppio attacco, si genera una sottofase aggiuntiva, dove le creature con queste abilità infliggono danno prima delle altre che sono senza. Se le creature a cui viene inflitto danno in questo modo sopravvivono, avviene il normale scambio di danni.
Tutte le creature con costituzione pari a 0 o meno vengono messe nel cimitero, a meno che non siano indistruttibili o rigenerate. Vengono inoltre innescate tutte le abilità “Quando viene inflitto danno da combattimento” e varianti.
Fine Combattimento: In questa fase si risolvono tutte le abilità “alla fine del combattimento”. Si possono anche lanciare istantanei, carte con lampo e attivare abilità.
Seconda Fase Principale
Uguale alla prima, con la differenza che puoi giocare la carta terra solo se non lo hai fatto nella prima fase.
Fine Turno
Di solito è molto breve,si divide in tre parti:
Sottofase finale: si innescano tutte le abilità “All’inizio della tua sottofase finale”.
Fase di cancellazione: Qui terminano tutti gli effetti “Fino alla fine del Turno” e le creature che hanno subito danno ritornano al loro stato originale. Si possono anche lanciare istantanei, carte con lampo e attivare abilità.
Fine del turno: giocatore attivo passa il turno all’avversario.
Bene, questo è tutto. Spero che tutto sia chiaro e trasparente.
Ricordo che questa è solo una prova, se avete suggerimenti su come migliorare questo post oppure notate errori, non esitare a scriverlo.
Se ti piace come iniziativa e vuoi contribuire, proponiti al link sotto, qui sotto oppure in PM.
Spoiler:
Per i mod: Penso che la sezione più adatta sia la Judge Section, ma la metto in Generale per il momento. Liberi di spostarla liberamente.