The Chronicles of Devhanum
FLAVOR
Spoiler:
Devhanum, anno 578.
Un folle necromante, Hazir, riesce a prendere possesso con la forza di un sigillo tenuto segreto da un saggio dei tempi perduti, il quale lo proteggeva conoscendone lo smisurato potere. Grazie al sigillo, Hazir riesce ad aprire uno squarcio nella terra, dal quale si riversano sul piano creature orribili provenienti dai più oscuri recessi dell’inferno. Torme di diavoli, dediti al culto del dolore e del suicidio; creature non morte e putrescenti, le quali erano state celate secoli prima; e titani primordiali addormentati negli abissi del sottosuolo.
Il pacifico mondo di Devhanum viene sconvolto dall’ondata di creature orride che lo infestano. Finchè, dopo un secolo di buio e follia sfrenata, di omicidio e depravazione, sembra crearsi un nuovo equilibrio. Nei luoghi civilizzati dominano gli Umani, signori del mana bianco, rosso e blu; Nelle lande desolate dell’est, con epicentro nel luogo dello Squarcio, dominano i diavoli, i quali con i propri riti sanguinosi, violenti e macabri fanno scempio di città e villaggi, imperversando sui cittadini indifesi e compiendo magie con il mana nero, rosso e bianco. Ad ovest, sulle coste e sulle grandi isole, gli alchimisti hanno trovato la propria casa, tra navi affondate e mangrovieti, e da lì trascinano l’intera popolazione alla non vita e creano Omuncoli che li servono come schiavi e guerrieri, tramite il mana nero, blu e verde. Infine, nelle terre selvagge del centro del continente, tribù di sciamani creano legami con i mastodonti e con i meccanismi della natura stessa, integrando il proprio essere con piante ed animali. Nessuno osa avventurarsi nel loro regno in quanto, pur inconsapevolmente, detengono, con il mana verde, nero e bianco, una tra le forze più potenti del piano. A sud, invece, sulle isole tropicali, hanno trovato rifugio maghi rossi, blu e verdi, i quali se ne stanno alla larga di problemi del continente.
Ma il nuovo equilibrio ha un prezzo. Oltre alle distese immense che sono state lasciate in mano agli invasori, gli umani hanno perso un’altra cosa: la libertà. L’Inquisizione, un movimento di chierici e soldati che si annuncia come portatore della novella dell’Unico Vero Dio, ha preso il controllo di ogni luogo civilizzato, depurandolo dalla presenza degli Sbagliati e istituendo un rigido ordine. Ma gli Sbagliati non sono solo Diavoli e Zombi rinati dall’abisso: si dà infatti la caccia anche ad elfi e nani, i quali un tempo convivevano pacificamente con gli umani.
Ma qualcosa sta per cambiare. C’è movimento, nei regni che hanno resistito ai diavoli. Gli umani delle cittadelle affilano le armi. I nani del nord meditano vendetta. Gli alchimisti lavorano su un progetto sempre più ambizioso. Persino i maghi del sud sono stanchi del proprio esilio.
Un grande scontro sta per avere inizio.
Un folle necromante, Hazir, riesce a prendere possesso con la forza di un sigillo tenuto segreto da un saggio dei tempi perduti, il quale lo proteggeva conoscendone lo smisurato potere. Grazie al sigillo, Hazir riesce ad aprire uno squarcio nella terra, dal quale si riversano sul piano creature orribili provenienti dai più oscuri recessi dell’inferno. Torme di diavoli, dediti al culto del dolore e del suicidio; creature non morte e putrescenti, le quali erano state celate secoli prima; e titani primordiali addormentati negli abissi del sottosuolo.
Il pacifico mondo di Devhanum viene sconvolto dall’ondata di creature orride che lo infestano. Finchè, dopo un secolo di buio e follia sfrenata, di omicidio e depravazione, sembra crearsi un nuovo equilibrio. Nei luoghi civilizzati dominano gli Umani, signori del mana bianco, rosso e blu; Nelle lande desolate dell’est, con epicentro nel luogo dello Squarcio, dominano i diavoli, i quali con i propri riti sanguinosi, violenti e macabri fanno scempio di città e villaggi, imperversando sui cittadini indifesi e compiendo magie con il mana nero, rosso e bianco. Ad ovest, sulle coste e sulle grandi isole, gli alchimisti hanno trovato la propria casa, tra navi affondate e mangrovieti, e da lì trascinano l’intera popolazione alla non vita e creano Omuncoli che li servono come schiavi e guerrieri, tramite il mana nero, blu e verde. Infine, nelle terre selvagge del centro del continente, tribù di sciamani creano legami con i mastodonti e con i meccanismi della natura stessa, integrando il proprio essere con piante ed animali. Nessuno osa avventurarsi nel loro regno in quanto, pur inconsapevolmente, detengono, con il mana verde, nero e bianco, una tra le forze più potenti del piano. A sud, invece, sulle isole tropicali, hanno trovato rifugio maghi rossi, blu e verdi, i quali se ne stanno alla larga di problemi del continente.
Ma il nuovo equilibrio ha un prezzo. Oltre alle distese immense che sono state lasciate in mano agli invasori, gli umani hanno perso un’altra cosa: la libertà. L’Inquisizione, un movimento di chierici e soldati che si annuncia come portatore della novella dell’Unico Vero Dio, ha preso il controllo di ogni luogo civilizzato, depurandolo dalla presenza degli Sbagliati e istituendo un rigido ordine. Ma gli Sbagliati non sono solo Diavoli e Zombi rinati dall’abisso: si dà infatti la caccia anche ad elfi e nani, i quali un tempo convivevano pacificamente con gli umani.
Ma qualcosa sta per cambiare. C’è movimento, nei regni che hanno resistito ai diavoli. Gli umani delle cittadelle affilano le armi. I nani del nord meditano vendetta. Gli alchimisti lavorano su un progetto sempre più ambizioso. Persino i maghi del sud sono stanchi del proprio esilio.
Un grande scontro sta per avere inizio.
LUOGHI PRINCIPALI
Spoiler:
TRANT
Capitale dei territori umani, è il fulcro di esercito e commercio. È inoltre sede della gran parte della malavita organizzata.
A Trant sono severamente vietati:
1) Gli esseri di razze diverse da quella umana
2) La pratica della magia (se non da parte dei sacerdoti autorizzati)
3) La pratica dell'alchimia (attuata in segreto: esistono molte confraternite devote al Primo, ma agiscono tutte con grande cautela e si limitano ad esperimenti di piccola entità, a causa del fatto che molti altri alchimisti sono stati banditi nelle propaggini orientali di Selva Putrida)
4) La vendita di manufatti non umani (reperibili però in gran quantità nei bazar e nel mercato nero)
5) Un credo religioso diverso da quello dell'Unico Vero Dio (sono molte le sette pagane, che venerano vari dei della natura, ma qualora venissero scoperte la pena sarebbe morte certa)
6) La disapprovazione delle azioni dell'Inquisizione (propagandando contro l'Inquisizione, si rischia una pena che va dalla tortura pubblica alla morte, passando per l'esilio).
L’Inquisizione ha sede a Trant, in un gigantesco e maestoso palazzo chiamato Evan Nill, letteralmente "l’Apice". Qui dimorano i sacerdoti e gli Inquisitori di grado più alto, oltre che alle Nove Voci, un concilio mai visto in pubblico, che parla ad un Portavoce da dietro un velo dando ordini e professando la religione.
SELVA PUTRIDA
È noto con il soprannome di Selva Putrida - coniato dagli umani - tutto il complesso di giungle, colline, paludi e territori selvaggi che si estende dalla base delle montagne del nord fino ai limiti dei territori civilizzati. Raramente gli Inquisitori vi si spingono dentro, in quanto è sotto il dominio indiscusso di orride bestie e culti pagani. Ogni zona ha una solida gerarchia: vi è uno sciamano od un necromante che governa la natura del luogo, e un gran numero di selvaggi che lottano per la sopravvivenza. È in diretto collegamento con le lagune salmastre dell’Est, ove vivono e sperimentano gli Alchimisti reietti rinnegati dalle cittadine civilizzati, i quali si sono spinti tanto in là con i propri test da venir esiliati. Alcune delle specie di Selva Putrida sono scaturite proprio dagli esperimenti bioalchemici.
LANDE DELLO SQUARCIO
Per miglia e miglia, i territori che circondano lo Squarcio non sono altro che distese desertiche, disseminate di resti villaggi e fattorie e boschi incendiati. La zona è in costante guerriglia: bande di diavoli che lottano tra loro e Inquisitori in missione che tentano di eliminarne il più possibile. Proprio sotto lo Squarcio, in una caverna, vive Axhtra, il Lord dei Diavoli, che pare stia lavorando su un progetto per espandere i territori infestati - la cui diffusione è stata messa in stallo da una linea di difesa infrangibile.
ISOLE PARADISO
Nel grande oceano meridionale, i Maghi vivono pacificamente sulle Isole Paradiso. Sono pacifici e disinteressati ai conflitti di natura, così conducono vite agiate e tranquille su queste isole dove non si conoscono dolore e guerre.
Capitale dei territori umani, è il fulcro di esercito e commercio. È inoltre sede della gran parte della malavita organizzata.
A Trant sono severamente vietati:
1) Gli esseri di razze diverse da quella umana
2) La pratica della magia (se non da parte dei sacerdoti autorizzati)
3) La pratica dell'alchimia (attuata in segreto: esistono molte confraternite devote al Primo, ma agiscono tutte con grande cautela e si limitano ad esperimenti di piccola entità, a causa del fatto che molti altri alchimisti sono stati banditi nelle propaggini orientali di Selva Putrida)
4) La vendita di manufatti non umani (reperibili però in gran quantità nei bazar e nel mercato nero)
5) Un credo religioso diverso da quello dell'Unico Vero Dio (sono molte le sette pagane, che venerano vari dei della natura, ma qualora venissero scoperte la pena sarebbe morte certa)
6) La disapprovazione delle azioni dell'Inquisizione (propagandando contro l'Inquisizione, si rischia una pena che va dalla tortura pubblica alla morte, passando per l'esilio).
L’Inquisizione ha sede a Trant, in un gigantesco e maestoso palazzo chiamato Evan Nill, letteralmente "l’Apice". Qui dimorano i sacerdoti e gli Inquisitori di grado più alto, oltre che alle Nove Voci, un concilio mai visto in pubblico, che parla ad un Portavoce da dietro un velo dando ordini e professando la religione.
SELVA PUTRIDA
È noto con il soprannome di Selva Putrida - coniato dagli umani - tutto il complesso di giungle, colline, paludi e territori selvaggi che si estende dalla base delle montagne del nord fino ai limiti dei territori civilizzati. Raramente gli Inquisitori vi si spingono dentro, in quanto è sotto il dominio indiscusso di orride bestie e culti pagani. Ogni zona ha una solida gerarchia: vi è uno sciamano od un necromante che governa la natura del luogo, e un gran numero di selvaggi che lottano per la sopravvivenza. È in diretto collegamento con le lagune salmastre dell’Est, ove vivono e sperimentano gli Alchimisti reietti rinnegati dalle cittadine civilizzati, i quali si sono spinti tanto in là con i propri test da venir esiliati. Alcune delle specie di Selva Putrida sono scaturite proprio dagli esperimenti bioalchemici.
LANDE DELLO SQUARCIO
Per miglia e miglia, i territori che circondano lo Squarcio non sono altro che distese desertiche, disseminate di resti villaggi e fattorie e boschi incendiati. La zona è in costante guerriglia: bande di diavoli che lottano tra loro e Inquisitori in missione che tentano di eliminarne il più possibile. Proprio sotto lo Squarcio, in una caverna, vive Axhtra, il Lord dei Diavoli, che pare stia lavorando su un progetto per espandere i territori infestati - la cui diffusione è stata messa in stallo da una linea di difesa infrangibile.
ISOLE PARADISO
Nel grande oceano meridionale, i Maghi vivono pacificamente sulle Isole Paradiso. Sono pacifici e disinteressati ai conflitti di natura, così conducono vite agiate e tranquille su queste isole dove non si conoscono dolore e guerre.
PERSONAGGI PRINCIPALI
Spoiler:
Axthra, Signore del Dolore
Quando, secoli addietro, i diavoli sono fuoriusciti dallo Squarcio, erano esseri selvaggi e senza organizzazione, dediti solo al saccheggio ed alla violenza. Ora non hanno ancora raggiunto un equilibrio, e non vi è altra legge se non quella del più forte: Lord Axthra, tuttavia, è riuscito a guadagnarsi con la violenza e con la magia un ruolo di signore indiscusso tra i diavoli. Vive in un sistema di caverne che si espande intorno e dentro allo squarcio, e lì, servito e riverito, sta lavorando ad un progetto che gli permetterà di continuare l’avanzata del proprio popolo e del proprio potere.
Alce della Notte
Alce della Notte altri non è che un antico re degli elfi dei tempi d’oro, prima dell’avvento dello squarcio. Caduto in miseria a causa della sterminazione della propria razza, ridotta a pochi individui radunati nella profondità di Selva Putrida, lui stesso è divenuto un violento reietto, il quale dedica la sua vita all’accrescimento del proprio legame con gli dei pagani ed alla creazione di un esercito, che raduna riportando in vita i cadaveri degli animali della foresta ed evocandone di nuovi e più forti da quelli ancora vivi. Alce della Notte medita vendetta per la propria razza, con la sterminazione dei Diavoli e degli Inquisitori che gli hanno causato tanta disperazione.
Il Primo
Uomo leggendario, che millenni prima dello Squarcio inventò l’Alchimia. Fu il primo scienziato e sperimentatore della disciplina, e ad oggi le più geniali e rivoluzionarie scoperte di quest’arte sono dovute a lui. È stato recentemente riportato in vita sotto forma di zombie da una setta di Alchimisti, i quali sono stati in grado di ricucire il suo cadavere ed infonderne l’essenza vitale. Egli è stato risvegliato per guidare i propri seguaci nei tempi bui che si prospettano per il mondo, ed anche a causa di un misterioso progetto da lui ideato e che ha suscitato sia terrore che ammirazione negli altri alchimisti. Ora, tornato in vita, regna sui territori dell’est di Selva Putrida, continuando con i propri esperimenti “per un futuro migliore”.
Quando, secoli addietro, i diavoli sono fuoriusciti dallo Squarcio, erano esseri selvaggi e senza organizzazione, dediti solo al saccheggio ed alla violenza. Ora non hanno ancora raggiunto un equilibrio, e non vi è altra legge se non quella del più forte: Lord Axthra, tuttavia, è riuscito a guadagnarsi con la violenza e con la magia un ruolo di signore indiscusso tra i diavoli. Vive in un sistema di caverne che si espande intorno e dentro allo squarcio, e lì, servito e riverito, sta lavorando ad un progetto che gli permetterà di continuare l’avanzata del proprio popolo e del proprio potere.
Alce della Notte
Alce della Notte altri non è che un antico re degli elfi dei tempi d’oro, prima dell’avvento dello squarcio. Caduto in miseria a causa della sterminazione della propria razza, ridotta a pochi individui radunati nella profondità di Selva Putrida, lui stesso è divenuto un violento reietto, il quale dedica la sua vita all’accrescimento del proprio legame con gli dei pagani ed alla creazione di un esercito, che raduna riportando in vita i cadaveri degli animali della foresta ed evocandone di nuovi e più forti da quelli ancora vivi. Alce della Notte medita vendetta per la propria razza, con la sterminazione dei Diavoli e degli Inquisitori che gli hanno causato tanta disperazione.
Il Primo
Uomo leggendario, che millenni prima dello Squarcio inventò l’Alchimia. Fu il primo scienziato e sperimentatore della disciplina, e ad oggi le più geniali e rivoluzionarie scoperte di quest’arte sono dovute a lui. È stato recentemente riportato in vita sotto forma di zombie da una setta di Alchimisti, i quali sono stati in grado di ricucire il suo cadavere ed infonderne l’essenza vitale. Egli è stato risvegliato per guidare i propri seguaci nei tempi bui che si prospettano per il mondo, ed anche a causa di un misterioso progetto da lui ideato e che ha suscitato sia terrore che ammirazione negli altri alchimisti. Ora, tornato in vita, regna sui territori dell’est di Selva Putrida, continuando con i propri esperimenti “per un futuro migliore”.
Meccaniche
Spoiler:
Arruolare è l'abilità propria dei Soldati e dei Cavalieri umani facenti parte del movimento dell'Inquisizione. Grazie ad essa, ci si può far beffe delle contromagie avversarie mettendo sul campo di battaglia una copia addizionale della creatura: è così che proliferano i ranghi dell'Esercito delle cittadine ancora civili.
Commento: l'abilità, se non in qualche rara carta, è piuttosto lenta e costosa, un "di più" che solo in late ame può fare comodo. Oltretutto è molto mana intensive. NB: il costo di Arruolare varia da carta a carta.
I diavoli fuoriusciti dallo squarcio sono così dediti al dolore ed alla sofferenza da entrare in uno stato totale di estasi: ecco perché le creature con Mangiadolore ti ricompenseranno con dei bonus per avere 10 o meno punti vita.
Commento: finalmente un bel suicide serio. A mano a mano che vedrete le altre carte dell'espansione, potrete notare un bel po' di utility per arrivare alla fatidica soglia di 10 vite.
Rispolveriamo una buona vecchia abilità per li esotici maghi del sud: profetizzare. Essi, infatti, sono avvezzi alla lettura del destino ed alla manipolazione della realtà che li circonda... e Profetizzare è l'abilità perfetta per loro.
Può sembrare un curioso miscuglio di Morboso e Predatore, ma la realtà è un'altra: gli oscuri sciamani e le orride creature che abitano i territori selvaggi intorno a Selva Putrida adorano la morte, e ne sono chiamati a gran voce: per questo, non appena l'avvertono, si lanciano affamati sul campo di battaglia.
Commento: va a pennello con i molti sac outlets che vedremo in questa fazione!
gli Alchimisti e i Burattinai sono scienziati talmente volubili e creativi da non avere un'abilità in sé; tuttavia i possono notare in loro inconfondibili miscugli i creature nati in laboratorio nonché la forte presenza di Omuncoli.
Distribuzione
Spoiler:
Il set, una volta completato (e sono già a buon punto) sarà draftabile. Inoltre, una volta usciti i due set successivi (Coming from North e Alchemical Apocalypse) sarà giocabile anche il formato blocco.
NB per gli altri sviluppatori di fantaset: se volete creare un T2 con il vostro ed il mio set insieme, contattatemi via PM!
NB per gli altri sviluppatori di fantaset: se volete creare un T2 con il vostro ed il mio set insieme, contattatemi via PM!
Spoiler
Spoiler:
E ecco qualche altra bella cartuccia per voi. Non ho cuore di farvi aspettare!
BIANCO
BLU
NERO
ROSSO
VERDE
ARTEFATTI
MULTICOLORE
TERRE
BIANCO
BLU
NERO
ROSSO
VERDE
ARTEFATTI
MULTICOLORE
TERRE
Terre base
Spoiler:
Noterete che le terre bae sono solo 3 per tipo... perché? Lo scoprirete nella seconda espansione, Comin from North!
Tokens
Spoiler:
Commentate come pazzi! Le carte sugose devono ancora arrivare!