So cosa giocare al prossimo torneo vintage. Grazie!
TripleM ha scritto:Sto provando anche io un mazzo simile, questa è la lista:4 Experiment One
4 Flinthoof Boar
4 Ghor-Clan Rampager
4 Burning-Tree Emissary
4 Goblin Guide
1 Grim Lavamancer
4 Lightning Bolt
2 Vines of Vastwood
3 Mutagenic Growth
4 Stomping Ground
4 Copperline Gorge
4 Arid Mesa
4 Misty Rainforest
2 Mountain
1 Forest
2 Dismember
1 Pillar of Flame
4 Kird Ape
4 Tarmogoyf
Alcune scelte:
Il mono Pillar of flame ha un target ben preciso, Kitchen Finks, che ci infastidisce certamente a causa delle 4 vite, ma soprattutto perchè fa da doppio parante e comunque è da far fuori contro Melira. 1x è sicuramente molto casuale, per questo con la side si arriva a 3 in caso di necessità.
2 Dismember sono sicuramente pesanti a causa dei 4 punti da pagare sempre e comunque, ma ci permettono di chiudere la partita eliminando gli onnipresenti Tarmogoyfed eventualmente altri bestioni come i Baneslayer Angel.
Vines of Vastwood per il momento l'ho preferita a Colossal Might perchè ovviamente può anche solo servire per dare hexproof (fondamentale in questo mazzo è non perdere creature sul board).
Mutagenic Growth in pratica ha la stessa funzione di proteggere le nostre bestie, attaccare tapped out ed in risposta ad un fulmine o dopo la dichiarazione di un parante apparentemente molesto ci può fare ribaltare un po' il controllo del board.
Grim Lavamancer se rimane giù aiuta a fare spazio alle nostre bestioline.
Ci sono diverse altre carte che ho valutato e sto valutando:
Colossal Might (Però girano troppi counter, il rischio che venga sprecato è sempre alto)
Keldon Marauders (il loro dovere lo fanno sempre, se entrano, portano a casa due danni, pompano eventualmente l'esperimento e all'occorrenza bloccano o attaccano)
Vexing Devil (Croce e delizia da quando è uscita, ha il vantaggio di poter pompare l'esperimento anche se è già un 3/3, di primo sono spesso 4 danni, ma ha il difetto che conosciamo bene tutti quanti, il vantaggio di usarla qua dentro è che comunque l'avversario usa tante rimozioni e quindi è possibile che avanti nella partita possa comunque spingere l'avversario a fare una scelta difficile)
Hellrider (Ci ho vinto un match all'ultimo game day grazie a questa carta, temo però che qua dentro sia subottimale, come minimo spinge l'avversario ad usare le rimozioni prima della combat)
Capocaccia delle colline (Non mi piace qua dentro, ma è da valutare)
Thundermaw Hellkite (Non lo so, CMC 5 è tanto tanto in questo mazzo)
I matchup di questa build faccio ancora fatica a valutarli correttamente, ma tendenzialmente è un mazzo dipendente più di altri dalla mano iniziale, con la mano iniziale giusta pochi riescono a stare dietro, perchè potenzialmente chiude prima di un combo che non trova subito le rimozioni giuste.
Contro Tron, se parte come deve mette talmente tanta pressione che se non vede Wurmcoil Engine di terzo (da rimuovere con due tra Bolt e Dismember, anche se l'accoppiata migliore è Dismember e Pillar, così non fa i pupetti 3/3) e/o non spacca tutto di quarto è abbastanza in discesa, Emissaria a parte sta tutto fuori da Pyroclasm.
Contro UWR control è abbastanza combattuta, bisogna impostare una race feroce prima che l'avversario arrivi a controllare, mi è capitato un paio di volte di portarlo a 1/2 punti e tra Lightning Helix, Sphinx's Revelation e Ajani Vengeant è sfuggito.
Contro Zoo Domain, in un test senza side (e senza Tarmogoyf e Vines of Vastwood) ne ho perse 5 o 6 e vinta solo una, ha troppe rimozioni ed allo stesso tempo mette tanta pressione con le creature...
Contro Melira Pod (sempre senza side e senza Tarmogoyf) si è abbastanza alla pari, dipende molto da chi inizia e da chi ha la mano migliore.
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