Ciao, scusate se sarò un pò prolisso ma fino a qualche mese fa mi piaceva giocare monorosso, mi sono informato parecchio al riguardo e forse in questo topic mancano alcune precisazioni (però non ho letto tutto, forse invece sono già state date).
Perdonatemi inoltre in anticipo se ribadirò consigli già dati o considerati banali, ma "melius abundare quam deficere", specialmente se il topic si rivolge a persone che questo tipo di mazzo vogliono cominciare ad usarlo e dunque ne hanno esperienza nulla o limitata.
Allora, innanzitutto va detto che l' "architrave" dell'attuale Burn Legacy è composta da un gran numero di carte che è in comune a
qualsiasi monorosso competitivo di questo formato.
Mi riferisco a
- 16 "
effetti bolt", ovvero 3 danni per 1 mana: 4
lightning bolt, 4
chain lightning, 4
rift bolt, 4
lava spike. Sono le magie con il rapporto "danno per mana" più efficenti che possiamo avere a disposizione, dunque sono assolutamente intoccabili.
- 4
Fireblast: qualcuno ancora ne preferisce solamente 3 perchè vederle in multipla copia non ti rende sempre felicissimo (ma a volte sì, specialmente se si va in flood di mana), ma ormai qualsiasi mazzo Burn competitivo ne gioca 4, e giustamente visto che è il finisher ideale con i suoi 4 danni "gratis" anche quando sei tapped out, dunque volete sempre vederlo e spesso è meglio vederne 2 che nessuno.
(ricordatevi inoltre che è cosa buona e giusta, prima di sacrificare le 2 montagne per pagare il costo di lancio, tapparle per attingere i 2 mana, sempre che non siano già tappate ovviamente: quei 2 mana in pool possono essere vitali nel caso in cui sia necessario pagare per un
Daze od uno
Spell pierce su Fireblast, o possono semplicemente essere usati in seguito per sparare ulteriormente e finire l'avversario)
- 3-4
Price of progress: il Legacy è pieno di terre non basiche dunque quasi mai è una carta morta, i suoi 4 danni li fa quasi sempre e per soli 2 mana, mentre spesso può farne 6 o più e contro certi mazzi (tipo Lande o 12 Post) vince da sola. In certi matchup è completamente morta (ad esempio il mirror), il che ogni tanto rende consigliabile giocarne 3 in main ed 1 in side piuttosto che il playset completo in main.
- 2-3
Sulfuric vortex: è la meno efficiente delle nostre magie ed è piuttosto lenta, ma è anche praticamente l'unico strumento che abbiamo per poter vincere una partita che si protragga oltre l'early game, in particolare contro mazzi che dispongono di life-gainers, tipo
Umezawa's jitte,
Batterskull,
Scavenging ooze, per certi versi anche il
Deathrite shaman,
Kitchen finks o altri meno usati. Non dimentichiamoci infatti che, se si arriva al mid-game (orientativamente il V° / VI° turno), praticamente qualsiasi mazzo è in grado di interrompere il nostro fuoco, vuoi per strumenti di controllo/lockdown (tipo Countertop), vuoi per la capacità di guadagnare vite in modo ricorrente (il nostro peggior nemico: Jitte). L'unica maniera per uscirne è avere a nostra volta un mezzo che faccia danni in modo altrettanto ricorrente, possa annullare il lige-gain e sia difficile da rimuovere, e qui entra in gioco il Vortex.
Certo, prima che stampassero
Abrupt decay era molto più forte, ma rimane una spina nel fianco per mazzi controllo, e se contro bianco/blu riusciamo a risolverla (magari baitando i loro counterspell verso altre magie giocate precedentemente) il nostro avversario comincia a sudare pesantemente...
- 3-4
Flame Rift /
Skullcrack: qui si tratta di scegliere se preferiamo il "fuoco amico" ignorante (ma pesante) del Flame rift, che fa un danno in più di Skullcrack ma può anche farci suicidare, oppure uno sparo meno ignorante come Skullcrack, il cui utilizzo diventa ottimale se e quando viene giocato
in risposta ad un effetto di lifegaining, ed in particolare ad un attacco di Batterskull (notare infatti come ne richiami il nome, in modo certamente non casuale). Contro mazzi che usano strumenti di lifegaining, Skullcrack è potenzialmente la carta più forte che abbiamo, visto che per 2 mana ed a velocità instant (se fosse sorcery farebbe ovviamente schifo) può portare in dote un "differenziale" di 7 danni (ne può prevenire 4 - vedi Batterskull - e ne fa 3). Va anche detto che contro lifegaining abbiamo già il Vortex, e quindi aggiungere altri effetti simili che però in quanto tali sarebbero inefficienti forse è una buona idea solo nel caso in cui sappiamo che nel nostro meta di strategie di lifegaining ce ne sono parecchie. Siccome secondo me è proprio così (ormai qualsiasi combinazione di colori può accedere a mezzi per guadagnare vite, e spesso lo fa, almeno nella sideboard), a mio avviso ora come ora Skullcrack > Flame rift. Ma è una mia opinione.
(nota: Flame rift aggira effetti "shroud", come ad esempio la temibilissima
Leyline of sanctity - altro nemico acerrimo dopo Jitte - perchè non bersaglia, e diventa dunque la scelta preferibile se sappiamo che strategie di questo genere abbondano nel nostro meta)
- 4
goblin guide: la creatura Burn per eccellenza, la miglior giocata possibile al primo turno.
Il drawback di far pescare (forse) l'avversario è assolutamente ripagato dal fatto di avere in canna una quantità di danni potenziali del tutto sproporzionata (in positivo) rispetto al misero mana utilizzato per castarla. Giocarne meno di 4 è follia, la si vuol vedere SEMPRE in mano.
- almeno 19 fonti di mana rosso
Si parla dunque di almeno 52-54 carte che sono presenti in
qualsiasi mazzo Burn che abbia ambizioni di competere in un torneo Legacy rispettabile, cioè diciamo dalle 50 persone in su.
Rimane un'elasticità di meno di 10 carte, cioè abbastanza limitata.
A questo punto per l'attuale monorosso Legacy le strade da seguire possono essere 2, alternative fra loro:
-
struttura "classica": altre 7-8 creature di massima efficienza (solitamente 4
Vexing Devil + 3-4
Keldon Marauders o
Hellspark elemental. Qui si tratta solo di scegliere cosa preferiamo fra Marauders ed Hellspark, il che dipende dai gusti e dal meta. Personalmente sono per il Keldon più che altro per la capacità di essere una presenza in difesa per 2 turni (lo considero quasi un match-winner contro Canadian, ad esempio), ma sono scelte individuali.
Chi sceglie questa struttura, inoltre, gioca solo montagne base (non fetch) ed un paio di
Barbarian ring, che in alcuni casi possono farvi vincere partite altrimenti irrecuperabili (ricordo infatti che l'effetto del Barbarian ring è quasi incounterabile, visto che può essere bloccato solo da Stifle ma non dai counter tradizionali).
-
struttura "moderna": gioca un alto numero di fetchlands, di solito 12, con un totale di terre superiore alla versione classica (21-22) e l'utilizzo di 4
Grim lavamancer a fianco delle 4 Goblin guide. Rispetto alla versione classica punta moltissimo sul danno ricorrente proveniente dalla sinergia fetchlands / Lavamancer, che si aggiunge a quello già prodotto dalla Sulfuric vortex, rispetto alle quali è più fragile (spaccare una creatura è molto più facile che rimuovere un incantesimo) ma anche più versatile (può tirare giù le creature avversarie).
Rispetto alla versione classica gioca dunque più terre e meno creature, è leggermente più lento ed aumenta il rischio di flooding, ma presenta anche 2 vantaggi: è più forte contro aggro, visto che il Lavamante può sbarazzarsi di creaturine rompiscatole (tipo Sciamano e
Stoneforge Mystic) senza dover sprecare un bolt (che vanno tutti preferibilmente diretti all'avversario), e soprattutto ha benzina pressochè infinita sino a quando il Lavamante rimane vivo. Da notare anche che se Jitte è il peggior nemico di Burn, il Lavamante è indirettamente il peggior nemico di Jitte, visto che tende a seccare qualsiasi creatura che di solito ne viene equippata... peccato però che i mazzi che giocano Jitte giocano quasi sempre anche Mistica, e dunque - ahimè - anche 4
Swords to plowshares... contro questi mazzi (tipicamente Maverick, Death & Taxes e Stoneblade), insomma, il Lavamante rischia di avere vita breve, soprattutto se l'avversario ha sufficiente esperienza per resistere all'impulso di esiliare la fastidiosa ma quasi mai decisiva (contro tali mazzi) Goblin guide e tenersi la spiga per il ben più temibile Lavamancer.
Io se devo giocare Burn preferisco la versione classica perchè odio andare in flooding (e se gioco più di 20 terre il rischio c'è eccome) e quel mezzo turno di vantaggio può essere decisivo nei matchup dove chiudere prima possibile è vitale, però va detto che ultimamente (cioè almeno nell'ultimo anno, direi) gli unici Burn a fare risultato nei tornei "grossi" giocano la versione "moderna".
Questo per quanto riguarda il
maindeck.
Sulla
side magari torniamo un'altra volta che ho già scritto troppo... comunque anche lì tende ad essere piuttosto rigida: i match-up di Burn sono abbastanza "polarizzati", nel senso che tende a vincere molto spesso contro certi mazzi e perdere altrettanto spesso contro altri, quindi più che cercare di scegliere 15 carte che possano aiutare un pò contro tutti (la tipica side di un mazzo controllo) si tende a tenersi di riserva carte che possano raddrizzare almeno un pò i match-up più difficili, tipicamente Combo e Countertop.
Volendo poi si potrebbe fare una sezione con l'analisi dei match-up a seconda del tipo di versione di Burn utilizzata, ma diventerebbe un primer vero e proprio.
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Dimenticavo un'annotazione su carte che ancora ogni tanto si sente nominare ma sulle quali ormai è calata una bocciatura abbastanza netta da parte della comunità di Magic più competitiva:
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Browbeat: troppo lento e permette all'avversario di scegliere l'opzione più comoda (anche il Vexing devil permette di scegliere, ma scende ad un singolo mana e quindi come giocata di primo/secondo turno rimane molto forte)
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Magma jet: a dire il vero qui la bocciatura non è universale, però comunque molto diffusa. Il rapporto "danni per mana" è il principale indiziato: è molto basso rispetto alla media delle spell Burn, ed il vantaggio di poter fare scry spesso non è sufficente per compensarlo.
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Figure of destiny: certo, può diventare molto grossa e ci fa usare il mana in caso di flood, quindi nel late-game può aiutare, ma: è assai raro che l'avversario non abbia NE' un modo per bloccarla ripetutamente (tipo Lingering souls) NE' soprattutto una singola e misera rimozione, ed inoltre se andiamo in flood probabilmente abbiamo già perso, con o senza la Figure of destiny
-
Thunderous wrath: fa tanta scena, e saltuariamente può anche farci vincere una partita o due, ma: se ci capita nella mano iniziale è come aver fatto un mulligan, e non abbiamo alcuno strumento per manipolare il suo effetto (no brainstorm) dunque ci affidiamo completamente al caso. Molto forte nel Burn splashato di blu, assolutamente casuale e spesso controproducente nel Burn monorosso, dove al massimo se ne può giocare una e quasi sempre è preferibile giocare altro, fosse pure un semplice Flame rift.
Forse ne sto dimenticando qualcun altra...