Prodi cacciatori (o cacciati, per meglio dire) dagli zombie, benvenuti nel topic ufficiale della modalità "Orda" di Magic the Gathering!
Alcuni mesi fa parlai di questa modalità proprio qui su Metagame dedicandogli un articolo (LINK), ma, per completezza, ve lo riporto in toto qui sul topic ufficiale del forum.
1. INTRODUZIONE
Circa 3 settimane fa (ndDaniele ovvero circa 4 mesi e 3 settimane fa da ora che riporto l'articolo X-D), mentre giravo su MTG Salvation nella sezione dedicata al Commander, curiosando tra le decklist dedicate ai tramutanti per controllare se c'era qualche carta davvero utile che mi potevo essere dimenticato per la mia, i miei occhi si sono posati su di un topic dedicato ad una nuova variante: l'Orda. Il nome prometteva bene, mi ha fatto venire subito in mente Left 4 Dead e le orde di zombie. E se c'è una cosa che da sempre adoro alla follia, sono proprio loro: gli zombie. Che siano lenti, come Romero insegna, o veloci, come sono stati spesso adattati dai cineasti in tempi moderni, poco importa: la loro immagine di morti viventi alla ricerca inesorabile e instancabile di cervelli umani ancora freschi mi è piaciuta fin da subito, ovvero fin da quando vidi per la prima volta, alle medie, il remake de "La Notte dei Morti Viventi" insieme a mio cugino, di sgamo dai nostri genitori. X-D
Aprendo il topic, scoprii che non c'ero andato molto lontano - anzi, probabilmente avevo fatto un bel centro pieno: l'Orda è, in soldoni, un'epica lotta per la sopravvivenza tra umani e zombie, adattata a uso e consumo di Magic e ideata da una vecchia firma della Wizards of the Coast: Peter Knudson (l'articolo originale di presentazione lo potrete trovare QUI). Il riferimento al concetto di "orda", collegato a Left 4 Dead, va ben oltre il semplice "citazionismo zombiesco": per chi non l'avesse mai provato, sappiate che questo videogioco non è il classico titolo dove voi, poveri esseri umani che vi ritrovate nel mezzo di un'invasione zombiesca, indifesi e con lo stesso grado di sopravvivenza di un agnello dentro la tana di un lupo, correte disperati, e senza una meta più o meno apparente, nella speranza che la fortuna (e la magnanimità degli sceneggiatori) vi permettano di sopravvivere. In questo titolo voi siete dei sopravvisuti armati fino a denti, pronti a rendere cara la pelle (e il proprio cervello) e decisi a sopravvivere in qualunque modo, e con qualunque mezzo, nonostante il dislivello numerico tra umani e zombie sia qualcosa del tipo 4 a migliaia. In questa nuova variante di Magic, VOI siete i sopravvissuti armati fino ai denti, e l'Orda (e relativo mazzo) rappresenta il vostro gemente ostacolo alla sopravvivenza.
2. GIOCARE CONTRO (E CON) L'ORDA
Come probabilmente avrete intuito dalla mia introduzione, l'Orda è una modalità multiplayer che prevede la cooperazione tra giocatori umani contro il comune nemico zombiesco: ha un funzionamento concettuale quindi del tutto simile all'Archenemy, ma presenta delle grandissime e marcate differenze.
In primis, mentre i giocatori umani utilizzano dei classicissimi mazzi Commander, e l'affrontano con le classiche regole del Two-Headed Giant (ovvero giocano i propri turni contemporaneamente, e condividono i punti vita), l'Orda è rappresentata da un particolare mazzo da 100 carte costruito in maniera speciale: al suo interno presenta infatti solo carte normali (nessuna terra, solo magie e creature) e... pedine zombie. Tante pedine. Nella versione originale pensata da Knudson, addirittura il 60% del mazzo è costituito da pedine. Queste pedine sono a tutti gli effetti carte del mazzo, per cui fanno parte dello stesso, possono tornare "in mano" all'Orda e possono finire (e restare) nel cimitero.
Come fare quindi a giocarlo? Semplice, quando è il turno dell'Orda, questa rivela carte dalla cima del grimorio fintanto che non viene rivelata una carta non pedina. A questo punto, prima vengono giocate TUTTE le pedine rivelate, e quindi la carta non pedina (Knudson non specifica esattamente in che fase questo avvenga. L'Orda non pesca, ma probabilmente va considerata come un'azione da fare nella prima fase principale, in quanto solo in tale fase è possibile giocare carte non istantaneo). L'Orda ha infinito mana, per cui può giocare "gratis" qualsiasi carta non pedina, e conferisce alle creature zombie che controlla rapidità e l'abilità "questa creatura attacca ogni turno se possibile", causando quindi l'attacco immediato e senza troppi pensieri (perfetto a livello di "flavor", se si considera la tipica "non intelligenza" degli zombie) di tutte le pedine e delle altre creature zombie di cui dispone sul campo di battaglia. Ciò significa che l'Orda degli zombie cresce in maniera esponenziale ma casuale ogni turno che passa, senza dover pensare al mana e senza minimamente preoccuparsi dell'ipotetico svantaggio causato dall'essere da sola contro molti. Ma, cosa ancor più particolare e interessante, il mazzo dell'Orda si gioca tecnicamente... da solo: se costruito in maniera intelligente, basta che uno degli stessi giocatori umani che la sta affrontando ne riveli le carte durante il relativo turno per gestirla completamente.
Tutti queste peculiarità non sono assolutamente da sottovalutare: chi ha giocato all'Archenemy ma, soprattutto, ai Raid del gioco di carte di World of Warcraft, sa bene quanto queste modalità, alla lunga, possano stancare perché ripetitive e/o perché è difficile trovare qualcuno che impersoni l'Archenemy (o il Boss) di turno. In questo caso, ci troviamo invece di fronte ad una modalità che permette non solo di avere una sorta di Archenemy da sconfiggere che si auto-gestisce praticamente da solo, ma che avendo un mazzo costituito da relativamente poche carte non pedina si presta a facili e veloci cambiamenti da parte dei giocatori.
I sopravvissuti che tentano di sopravvivere all'Orda, ovvero voi giocatori umani che state affrontando quest'apocalisse zombiesca, avete 20 punti vita a testa, sommati in unico totale in quanto questa modalità si gioca in cooperazione stile Two-Headed Giant. Se questo totale scende a 0, per voi è la fine. Se il mazzo dell'Orda si esaurisce, e nessuno zombie rimane sul campo di battaglia, avete vinto. L'Orda non ha punti vita, del resto è solo una massa di affamati morti viventi, ma ogni danno che le viene inflitto equivale ad una carta macinata dal mazzo, cosa che permette ai giocatori di non doversi necessariamente chiudere in difesa, ma di poter scendere in prima linea per contrastarla. Nella versione base pensata da Knudson, questa modalità è giocabile da 1 a 4 giocatori, e il mazzo dell'Orda (che di base, come già detto, è composto da 100 carte), varia a seconda del numero di partecipanti: in 4 rimane così come è, se siete in 3 rimuovete 25 carte a caso dal mazzo, in 2 fate salire questo numero a 40 e, se vi sentite abbastanza coraggiosi da affrontarla da soli, ben 55 carte devono essere messe da parte.
Ricordatevi che visto e considerato che giocate con delle regole simili a quelle del Two-Headed Giant, non solo avrete punti vita in comune e giocherete i vostri turni contemporaneamente, ma avrete inoltre un'unica fase di attacco ed un'unica fase di difesa: in quest'ultimo caso ricordatevi che gli zombie attaccano VOI, e non un giocatore specifico, per cui bloccate le creature tutti insieme, come una vera squadra.
Inoltre, per non rendere l'Orda fin troppo avvantaggiata, i sopravvissuti hanno tre turni di tempo per prepararsi. Ciò significa che ai giocatori umani sono concessi tre turni nei quali possono calare terre, creature e magie in attesa che gli zombie inizino la loro inesorabile marcia. Se ci pensate bene, è logico, in quanto trovarsi assaltati da 5/6 pedine zombie (se va bene) fin dal primo turno equivale a morte praticamente certa, e costringerebbe i giocatori a utilizzare carte notoriamente non utilizzate in Commander (tipo Pyroclasm, o Infest) al solo scopo di sopravvivere. In questo modo invece è possibile giocare con qualsiasi mazzo, anche senza fare modifiche, e godere in pieno dell'esperienza.
3. IL MAZZO DELL'ORDA
Spiegate le regole (su alcune più specifiche e/o situazionali entreremo dopo in merito) è ora di parlare di lui, della Star di questa modalità: il mazzo dell'Orda. Come già detto nella sezione precedente, questo è un mazzo speciale, costituito da pedine e magie non pedina, assolutamente customizzabile come uno desidera. Vediamo intanto quello base di Knudson:
1 Call to the Grave
2 Bad Moon
1 Plague Wind
1 Damnation
1 Yixlid Jailer
1 Forsaken Wastes
2 Nested Ghoul
2 Infectious Host
2 Delirium Skeins
1 Blind Creeper
2 Soulless One
2 Vengeful Dead
1 Fleshbag Marauder
1 Carrion Wurm
3 Maggot Carrier
4 Cackling Fiend
1 Death Baron
1 Grave Titan
2 Severed Legion
1 Skulking Knight
1 Undead Warchief
1 Twilight's Call
1 Army of the Damned
1 Endless Ranks of the Dead
2 Rotting Fensnake
1 Unbreathing Horde
1 Walking Corpse
2 Bad Moon
1 Plague Wind
1 Damnation
1 Yixlid Jailer
1 Forsaken Wastes
2 Nested Ghoul
2 Infectious Host
2 Delirium Skeins
1 Blind Creeper
2 Soulless One
2 Vengeful Dead
1 Fleshbag Marauder
1 Carrion Wurm
3 Maggot Carrier
4 Cackling Fiend
1 Death Baron
1 Grave Titan
2 Severed Legion
1 Skulking Knight
1 Undead Warchief
1 Twilight's Call
1 Army of the Damned
1 Endless Ranks of the Dead
2 Rotting Fensnake
1 Unbreathing Horde
1 Walking Corpse
5 Pedine Gigante Zombie (5/5)
55 Pedine Zombie (2/2)
Il mazzo è costituito da ben 60 pedine zombie - 55 "normali" e 5 giganti (quelle 5/5 prese da Zendikar, che rappresentano in un certo senso i "campioni" zombieschi). Le restanti carte sono divise tra:
- Gli zombie non pedina. Tra questi ci sono zombie realmente "tribali", ovvero che potenziano o si potenziano grazie al tema zombiesco del mazzo (pensate solo per un attimo al Soulless One, che prende +1/+1 anche per OGNI pedina zombie nel cimitero!), zombie sinergici con la natura multiplayer di questa modalità (Maggot Carrier, Cackling Fiend e Fleshbag Marauder) o zombie con malus o semi tale (su tutti l'orrido Blind Creeper, terribile in multiplayer), messi più che altro per questioni di bilanciamento che per effettiva utilità.
- I potenziamenti. Al di là dello stupendo Death Baron, la Bad Moon è perfetta a livello di flavor come potenziamento pro-zombie.
- Le carte a tema zombie, sia per flavor che per effettiva appartenenza tribale. Army of Darkness, Twilight's Call, Call to the Grave e Endless Ranks of the Dead sono perfetti esempi di questa categoria: resurrezione e generazione in massa di nuove (e vecchie) reclute, oltre che all'ovvio "fastidio" causato da Call to the Grave a chi, tra i sopravvissuti, non combatte "zombie con zombie".
- "Reset button" e carte fastidiose a livello globale: Delirium Skeins è una vera spina nel fianco per i sopravvissuti (specie se si considera che l'Orda, non avendo una mano, non scarta niente), mentre Forsaken Wastes gira il coltello nella piaga già aperta dagli assalti degli zombie. Plague Wind invece è pure vantaggio zombiesco, mentre Damnation... è un vero e proprio "reset button", messo apposta per permettere a entrambi i fronti di "respirare" (si fa per dire, nel caso degli zombie X-D).
Il mazzo quindi è strutturato in modo da essere vario, per far si che non si possa mai sapere con precisione verso quale direzione possa vergere l'orda, ma che allo stesso tempo costituisca una sfida divertente e possibile. Uso il termine "possibile" non a caso, in quanto il mazzo dev'essere bilanciato in moda da risultare né troppo facile ma neanche troppo difficile - ovvero niente mazzo costituito da 60 pedine e 40 Mindless Null, ma neanche 60 pedine e 40 Plague Wind!
Altro aspetto da sottolineare è quanto il mazzo, così costituito, non abbia bisogno di un giocatore che lo guidi: nessuna carta richiede decisioni, e gli effetti e le abilità sono tutte globali. Ad essere pignoli l'unico "ma" può essere costituito dall'Infectious Host, ma avendo i giocatori umani i punti vita in comune tecnicamente il "giocatore bersaglio" diventa il "gruppo di giocatori" bersaglio.
4. REGOLE AGGIUNTIVE
Knudson ha pensato anche ad alcune regole aggiuntive da considerare per sbrogliare situazioni dubbie o implementare effetti che possono coinvolgere l'Orda (anche se a mio avviso ce ne sono molti altri, e ben più importanti, da considerare, ma ci arriveremo dopo):
- Le pedine zombie rivelate e le carte giocate dell'Orda usano lo stack: è possibile quindi rispondere al loro ingresso in gioco.
- Gli zombie dell'Orda non possono bloccare. Del resto come possono delle creature con il pallino fisso del cervello pensare alla difesa di qualcosa?
- Se un permanente viene ripreso in mano dall'Orda (pensate ad esempio a Evacuation) questa ha la possibilità di rigiocarlo nella sua successiva fase principale.
- Se l'Orda deve fare una scelta, la deve fare nella maniera più randomica possibile. Ad esempio se l'Orda vuole giocare un
- Chainer's Edict, il giocatore colpito dovrà essere scelto a caso (tirando un dado, ad esempio).
5. POTENZIARE, MIGLIORARE E MODIFICARE L'ORDA
5.1. IL MIO PERSONALE APPROCCIO ALL'ORDA
Dopo aver letto la spiegazione di questo formato alternativo, aver guardato il mazzo e gioito per questa idea semplice e zombiesca, inutile dire che ho aperto subito la Magic Workstation e mi sono messo a lavoro per creare la mia personale versione dell'Orda. La prima cosa che ho fatto è stata... quella di cestinare molte delle carte scelte da Knudson. Che non me ne voglia, ma il mazzo originale da lui progettato è davvero... molto debole. Quando guardo la lista, mi dà come l'impressione di vedere quella di una specie di "Intro Deck" di questo formato. Già me lo vedo il prodotto: solita scatoletta con sul fronte un bel Grave Titan od un Army of the Damned alternated foil art per ingolosire i più, e poi una lista di carte che va dal buono fino al, purtroppo, subottimale, com'è tipico dei prodotti "precostruiti" della Wizards.
Se il vostro meta è minimamente competitivo, una lista del genere se la mangia a colazione - e dire che dovrebbero essere gli zombie, quelli a fare colazione con i cervelli dei giocatori umani. Capisco la "necessità" di non rendere l'Orda troppo potente con carte troppo forti, ma creature come Infectious Host, Blind Creeper o Maggot Carrier sono veramente orribili, e sono un deciso freno alla potenza dell'Orda - un malus fin troppo marcato se si considera che deve affrontare degli avversari tutt'altro che inermi, e dotati di mazzi che, probabilmente, sono pieni di carte forti e risolutive.
Costruisco quindi un primo abbozzo della mia Orda (purtroppo riesco a trovare soltanto 46 pedine zombie 2/2, per cui sono costretto a proxarne alcune X-D), e la provo qualche sera dopo in una partita 3 VS 1 dove giocavo io, mio fratello ed un mio amico. Risultato: in una decina di partite fatte, l'Orda era riuscita a imporsi soltanto una, forse due volte. E non giocavamo neanche mazzi troppo forti: il neo-nato mazzo pedine comandato dalla Sliver Queen di mio fratello, il mazzo elfi o il mazzo ciccioni del nostro amico, e il mio mazzo suicidio/sacrificio di Lyzolda, the Blood With (che aveva una quantità impressionante di dead draw contro l'Orda) o il mio rock di Karador, Ghost Chieftain. E le vittorie dell'Orda erano sempre state frutto di un fortuito Plague Wind dal quale non eravamo riusciti a risollevarci (e non avendo counter a disposizione, cosa tra l'altro strana se si considera quanto questo colore è giocato normalmente in Commander, potevamo fare ben poco per impedirlo).
Parte quindi un secondo potenziamento - non esagerato, ma comunque deciso - e continuano i test, con altri mazzi e altri giocatori, per altre decine e decine di partite, per giungere fino alla terza e quarta stesura della lista. Durante tutti questi test, giungono alcuni dubbi alle regole e possibilità di modifiche/aggiunte, che riporterò per aiutarvi ad affrontare meglio questo formato alternativo. Ma prima, giusto per dovere di cronaca, vi riporto la mia ultima lista:
1 Army of the Damned
2 Bad Moon
2 Boneknitter
1 Cackling Fiend
1 Call to the Grave
2 Death Baron
1 Endless Ranks of the Dead
1 Fleshbag Marauder
1 Gloomdrifter
1 Grave Pact
1 Grave Titan
3 Infectious Horror
1 Lightning Reaver
1 Living Death
3 Noxious Ghoul
1 Patriarch's Bidding
2 Plague Wind
2 Smallpox
2 Soulless One
2 Soulquake
2 Syphon Flesh
1 Temporal Extortion
1 Thraximundar
1 Unbreathing Horde
2 Undead Warchief
2 Vengeful Dead
2 Bad Moon
2 Boneknitter
1 Cackling Fiend
1 Call to the Grave
2 Death Baron
1 Endless Ranks of the Dead
1 Fleshbag Marauder
1 Gloomdrifter
1 Grave Pact
1 Grave Titan
3 Infectious Horror
1 Lightning Reaver
1 Living Death
3 Noxious Ghoul
1 Patriarch's Bidding
2 Plague Wind
2 Smallpox
2 Soulless One
2 Soulquake
2 Syphon Flesh
1 Temporal Extortion
1 Thraximundar
1 Unbreathing Horde
2 Undead Warchief
2 Vengeful Dead
5 Pedine Gigante Zombie (5/5)
55 Pedine Zombie (2/2)
È ancora equilibrata tra non eccessiva potenza ma neanche estrema facilità di vittoria per i giocatori umani, ma per lo meno offre una sfida più valida rispetto alla lista originale. Vi spiego alcune mie scelte:
- Army of the Damned: presente anche nella lista originale, fin da subito abbiamo deciso che l'Orda, avendo infinito mana, ne sfrutta fin da subito anche il costo di flashback. Risultato: ben 26 zombie in un colpo solo. Essendo tappati i giocatori umani hanno comunque un turno intero di tempo per trovare una soluzione, e grazie a flashback questa carta è molto resistente alle counter. È una carta perfetta a mio avviso per la modalità - sia per flavor che per caratteristiche. E dopo una breve "consultazione di gruppo" sentire che nessuno ha una removal globale per fermarli ti dà quel giusto brivido lungo la schiena che rende la situazione squisitamente epica. Un must.
- Boneknitter: carta molto subdola, ma utilissima perché il grosso problema dell'Orda è quella... di schiantarsi con una facilità allarmante contro le difese umane. Spesso le pedine, senza una carta in campo che le potenzi, sono vera e propria carne da macello (oddio, non vorrei mai servirmi in un macello che taglia carne di zombie... X-D), e i lord muoiono con altrettanta rapidità: spesso basta un qualsiasi 2/2 attacco improvviso per sfoltire preventivamente i migliori zombie non pedina del mazzo (pensate al Death Baron o agli Undead Warchief, giusto per fare un esempio). Avendo mana infinito a disposizione, il Boneknitter può rigenerare all'infinito tutti gli zombie in campo, sè stesso compreso, impedendo così all'Orda di schiantarsi senza alcuna utilità contro le difese avversarie. Inoltre, se giocate considerando che gli zombie possano bloccare, questa creatura assume un ulteriore utilità strategica.
- Cackling Fiend e Fleshbag Marauder: sono creature non mi piacciono, specie i Cackling Fiend si sono rivelati praticamente ininfluenti in ogni partita che abbiamo fatto, ma sono presenti per la loro naturale sinergia con le carte che resuscitano globalmente (tipo Patriarch's Bidding o Living Death) o che fanno riprendere in mano le creature (tipo Soulquake). Nel caso del Fleshbag Marauder, l'Orda ovviamente sceglie sempre la creatura più debole o meno significativa da sacrificare, dando la precedenza alle pedine.
- Gloomdrifter: non è fortissimo (ma, come già detto, non tutte le carte lo devono essere), ma se salta fuori nel momento sbagliato son dolori, specie se nessun giocatore gioca creature nere. Inoltre è uno dei pochissimi zombie in grado di volare.
- Grave Pact: fortissima e tremenda quando scende in campo e ti trovi contro una decina di zombie che ti assaltano - costringe spesso i giocatori a ponderare bene i blocchi se non vogliono rischiare di perdere i pezzi migliori in campo. Questa è la classica carta che quando esce il primo grido è "quella va tolta". O son dolori.
- Grave Titan: il Grave Titan è una carta particolare per un mazzo del genere in quanto... non è uno zombie. Forse in pochi c'hanno fatto caso (probabilmente neanche Knudson), ma è un gigante. Ciò significa che secondo le regole base non solo non guadagna rapidità, ma può anche bloccare - mentre le pedine che crea si comportano come tutti gli altri zombie del mazzo. Ricordatevi che la decisione sul "che cosa bloccare" può andare a minare, se non viene fatta in maniera casuale, la tipica auto-gestione dell'Orda, per cui vi consiglio o di semplificare il tutto, considerando quindi le creature dell'Orda, di qualunque razza esse siano, dotate delle stesse abilità peculiari degli zombie (ovvero rapidità, impossibilità a bloccare e obbligatorietà ad attaccare), o di... tirare un dado per decidere cosa deve bloccare il Grave Titan. Personalmente, preferisco quest'ultima.
- Infectious Horror: lo zombie perfetto per il multiplayer (e quindi per questa modalità): più giocatori ci sono, più questi perdono punti vita. In quattro, se non viene bloccato sono 10 danni, e se viene bloccato 8. Ouch. Questa carta da sola costringe spesso a riflettere prima di giocare qualsiasi rimozione istantanea verso altri bersagli, o di rimanere tapped out durante il turno dell'Orda.
- Lightning Reaver: l'Infectious Horror 2.0. Fa meno danni, a volte anche nessuno, ma li fa ripetutamente e grazie a paura ha, in generale, maggiori probabilità di rimanere in vita rispetto all'Infectious, e di passare le difese avversarie.
- Noxious Ghoul: se c'è una cosa che blocca (e uccide) bene l'Orda, sono i mazzi che sciamano. Durante i test, i mazzi pedine e/o sciame si sono rivelati fin troppo validi per bloccare gli zombie, tanto che neanche un Plague Wind spesso era in grado di fermarli. Il Noxious è perfetto per questo compito: indebolisce i difensori e uccide le creature più deboli fin da subito e, se viene lasciato in campo, annienta anche interi eserciti. Memorabile quando in un partita, giocando con il mio mazzo tramutanti comandato dallo Sliver Overlord, in risposta all'ingresso in campo del Noxious Ghoul ho usato l'Amoeboid Changeling per far diventare un non-zombie un Boneknitter, facendolo quindi così morire per "tradimento della razza". X-D
- Smallpox: non avendo né terre né carte in mano, lo Smallpox è un'ottima carta per rompere "las bolas" ai giocatori. L'Orda perderà anche una creatura (come nel caso del Flashbag Marauder, viene automaticamente scelta la più debole), ma i giocatori devono inoltre rinunciare ad un punto vita, una terra ed una carta in mano. Ricordatevi che gli effetti spacca terre sono MOLTO forti se giocati nel mazzo dell'Orda, anche se eviterei, proprio per evitare frustazione, di includere carte tipo Armageddon.
- Soulquake: la Rimozione con la R maiuscola. Rallenta tutto il gioco ma senza fermarlo completamente e, se giocate seguendo la regola del "se un permanente viene rimbalzato dall'Orda, può essere giocato in qualsiasi momento questi potrebbe essere giocato" (poi vedremo queste modifiche/aggiunte/riflessioni sul tema), questa carta diventa anche più ostica e potente del Plague Wind.
- Temporal Extortion: altra carta, come Grave Pact, che costringe i giocatori a riflettere - e anche solo per questo "coinvolgimento di squadra" vale l'inclusione. Un turno extra (ovvero nuovi zombie messi in campo, e chissà quanti) o punti vita dimezzati? Spesso la scelta migliore è la seconda, ma data la varietà delle situazioni di gioco, e il frizzante gusto dell'ignoto, questa carta pone interessanti quesiti ai giocatori. Un must, a mio avviso.
- Thraximundar: più un mio capriccio che altro (e, tra parentesi, questa carta costringe i giocatori a scegliere chi sarà oggetto del sacrificio, che è una cosa che notoriamente eviterei per rendere più "indipendente" l'Orda), in quanto mi piaceva l'idea di avere un vero generale zombiesco in grado di scendere in campo. A prescindere da ciò, mi piace anche per come è sinergico con le molte carte che fanno sacrificare presenti nel mazzo, cosa che gli fa guadagnare qualche punto in più - anche se è una sinergia assolutamente casuale.
5.2. REGOLE E CONSIDERAZIONI AGGIUNTIVE
Finita questa lunga presentazione del mio mazzo, che spero possa tornarvi utile per creare la vostra, parliamo invece dei dubbi e delle considerazioni che sono venute fuori giocando a questa modalità.
1) LA NECESSITA' DI UNA BANLIST. Non sarà "divertente" giocarle ("ti piace vincere facile?" recita una celebre pubblicità X-D), ma ci sono carte che sono assolutamente sgravate contro l'Orda: pensate a Moat, o Dueling Grounds, ad esempio. Esiste già una sorta di banlist "amatoriale" creata dagli utenti, che vi consiglio caldamente di seguire se non volete far diventare l'esperienza dell'Orda puramente superflua. Eccovi i nominativi (moltissimi dei quali sono stati aggiunti da me, rendendola probabilmente la più completa banlist della modalità che ci sia in rete):
- Æther Flash
- Aurification
- Chalice of the Void
- Cornered Market
- Crawlspace / Dueling Grounds / Silent Arbiter
- Elesh Norn, Grand Cenobite
- Ensnaring Bridge
- Eradicate
- Grindstone
- Iona, Shield of Emeria
- Lethal Vapors
- Leyline of Singularity
- Meddling Mage / Nevermore
- Moat / Magus of the Moat / Teferi's Moat / Stormtide Leviathan / Island Sanctuary
- No Mercy / Dread
- Solitary Confinement
- Trepanation Blade / Mind Funeral
- Tainted Æther
- Kismet / Frozen Æther / Uphill Battle / Loxodon Gatekeeper / Urabrask the Hidden
- Lightmine Field / Powerstone Minefield / Brigid, Hero of Kinsbaile
- Engineered Plague / Uphill Battle
- Tsabo's Decree
- Counterbalance
- Extirpate / Surgical Extraction
- Blazing Archon
- Meekstone / Crackdown
- An-Zerrin Ruins
- Cranial Extraction / Memoricide / Haunting Echoes / Moratorium Stone
- Spreading Plague
- Platinum Emperion / Platinum Angel
- Conjurer's Ban / Null Chamber
- Arcane Laboratory / Rule of Law / Curse of Exhaustion
Ovviamente molte di queste carte POSSONO essere tolte con le giuste risposte (nessuno vi costringe a giocare solo carte nere, o con il nero, nell'Orda), ma rendono comunque la vita troppo facile ai giocatori. Inoltre, direi che anche l'Orda ha un suo ipotetico ban, per gli stessi motivi di quelli sopra elencati: Geth, Lord of the Vault. Avendo mana infinito a disposizione, se entra in campo è praticamente game over per i giocatori umani... Ma lo stesso direi che vale per tutti quelli effetti ripetibili a prescindere dal mana a disposizione: non avendo l'Orda un "cervello" che la guida, i risultati sono quanto mai disastrosi. Quindi o create una sorta di regola del tipo "l'Orda non può spendere più di 10 mana in un turno" (cosa che, tra parentesi, potenzia molto le carte che rimbalzano), o "l'Orda non può attivare un'abilità più di 2 volte in un turno" (cosa che spotenzia i Boneknitter, tra parentesi), o evitate di giocare carte come Geth.
2) L'ORDA VS I PLANESWALKER. Questo rimane ancora un punto non completamente risolto nel mio gruppo, essenzialmente perché abbiamo idee divergenti. Se un giocatore gioca un planeswalker, come bisogna comportarsi? Vengono ignorati? Fattibile, ma un planeswalker non risposto spesso si rivela un'arma troppo forte a disposizione dei giocatori, senza contare che in condizioni diciamo "normali" PUO' essere attaccato. E se facciamo che se viene giocato un planeswalker l'Orda attacca solo lui? Fattibile, ma troppo a vantaggio dei giocatori, che li possono usare come esca per evitare di subire danni. E se invece lanciassimo un dado per decidere ogni zombie cosa deve attaccare? Fattibile, ma tremendamente macchinoso, specie se il numero di zombie è alto e se sono presenti due o più planeswalker in gioco. Io sono dell'opinione che se ci sono planeswalker in campo, e l'Orda attacca, i danni vengono sempre inflitti prima ai planeswalker, e i restanti ai giocatori - ed è così che abbiamo fatto finora, dato che è l'idea più accettata dalla maggioranza per la sua semplicità. Inoltre, per voler essere proprio "puntigliosi", non abbiamo considerato questa distribuzione dei danni come se fosse una sorta di "travolgere", ma in termini di "creature che attaccano direttamente un planeswalker" - in soldoni, se in campo c'è un Koth of the Hammer con 3 segnalini lealtà, e l'Orda attacca con 3 zombie, facciamo conto che due di questi assaltino il planeswalker, e che solo il terzo attacchi invece i giocatori, con il risultato che questi perdono due punti vita anzichè tre. Forse troppo elaborato per un'orda di zombie senza cervello, ma decisamente facile e veloce da gestire.
3) MACINARE VS ESILIARE. Secondo le regole base, se un giocatore infligge danno all'Orda, questa si macina altrettante carte. Apparentemente, nulla di strano, se non fosse per il fatto che una tale caratteristica renda incredibilmente più potenti carte come Soulquake o Patriarch's Bidding - tanto che ai giocatori umani conviene spesso assumere una tattica difensiva per evitare di tirarsi la zappa sui piedi, per poi lanciare un unico e mirato assalto quando sono sicuri di macinare l'intero grimorio dell'Orda in un colpo solo. Per evitare ciò, e rendere meno difensiva lo scontro umani VS zombie, potrete semplicemente cambiare la regola in "quando un giocatore infligge danno all'Orda, questa esilia altrettante carte dalla cima del grimorio". Questo aspetto rende meno potente qualsiasi carta che sia in qualsiasi modo legata al cimitero, ma d'altro canto evita che l'attacco dei giocatori diventi una sorta di "scavarsi la fossa con le proprie mani". Personalmente, durante i test abbiamo quasi sempre adottato la regola dell'esilio rispetto a quello della macina, in quanto a parer mio più equilibrata in generale.
4) PUNTI VITA GLOBALI DEI GIOCATORI. Può suonare "strano", ma non sono assolutamente d'accordo con la regola del giocatori*20 = punti vita dei giocatori umani. Tendenzialmente, più giocatori ci sono, più per l'Orda la vita è difficile, e l'avere più carte nel mazzo spesso è un aspetto ininfluente quando aumentano le probabilità per i giocatori umani d'infliggere danni e/o avere risposte alle minacce dell'Orda: a mio avviso, il giusto rapporto è che i punti vita siano inversamente proporzionali al numero di giocatori - in pratica seguire una formula del tipo: 80-(giocatori*10) = punti vita dei giocatori umani. Forse 40 punti vita per una partita a 4 giocatori possono sembrare pochi se avete mazzi scarsi a disposizione, ma vi assicuro che se vi avvicinate, anche di poco, al competitivo, noterete che sono un giusto ammontare. Piuttosto, forse 70 punti vita per il singolo sono davvero troppi, ma nulla vi vieta di essere "elastici" e decidere voi il numero di punti vita che ritenete più opportuno.
5) LA FASE IN CUI VENGONO RIVELATE E GIOCATE LE CARTE DELL'ORDA. Come ho già accennato nella sezione 2, Knudson non dice espressamente in quale fase le carte del mazzo dell'Orda vengono rivelate e giocate - si suppone solo che sia la prima fase principale perché questa è la prima nella quale è possibile giocare carte non istantaneo, e per come questa cosa non renda troppo potenti carte come Soulquake (dato che l'Orda può giocare le carte dalla propria mano solo durante la propria successiva fase principale, un Soulquake rivelato dalla cima del grimorio significa che l'Orda potrà rimettere in gioco le proprie carte soltanto durante la seconda fase principale, ovvero saltando la fase di attacco). Se non giocate rimbalzini, ignorate questo aspetto, ma fateci un pensiero se, come me, giocate carte come la sopracitata Soulquake. Considerate inoltre anche la possibile idea di ignorare completamente la regola de "le carte dalla mano si giocano solo nella successiva fase principale", in modo da potervene fregare del tutto della fase in cui avviene la "rivelazione e gioco" iniziale.
6) L'ORDA E IL GUADAGNARE PUNTI VITA. Teoricamente gli zombie tengono ben poco alla propria salute, anzi, spesso tendono a ignorare anche la perdita di eventuali arti, ma è interessante notare come un'abilità come legame vitale o, in generale, le carte che fanno guadagnare punti vita, da inutili per l'Orda possano diventare delle vere e proprie risorse da sfruttare con un po' di "fantasia": pensate infatti a quanto sarebbe interessante dare un valore aggiunto a carte come il recente Abattoir Ghoul, o al Dakmor Ghoul... Personalmente, mi piacerebbe prima o poi provare a tradurre il "guadagno di punti vita" per l'Orda in un recupero di carte dal cimitero (senza alcuna selezione per mantenere l'autonomia dell'Orda, ovvero si prendono semplicemente carte dalla cima del cimitero pari ai punti vita guadagnati) o, nel caso in cui si utilizzi la variante descritta poco fa nel punto 3 (ovvero di tradurre i danni inflitti all'Orda in carte esiliate anzichè macinate), nel riottenere carte finite fuori dal gioco. Già mi vedo il Dakmor Ghoul che diventa uno zombie 2/2 che, quando entra nel campo di battaglia, fa perdere 2 punti vita agli avversari e fa tornare in mano due carte esiliate all'Orda. Wow.
7) L'ORDA E I PUNTI VITA. Una variante semplice ma efficace è definire per l'Orda... dei punti vita. In pratica i giocatori umani vincono quando i punti vita dell'Orda arrivano a 0 o meno, invece che con il metodo classico di grimorio a 0 & campo di battaglia sgombro. Adottare questa modifica permette di (1) settare un parametro di difficoltà con correlato col mazzo dell'Orda, dato che si può assegnare anche 1000 punti vita all'Orda se i giocatori umani hanno mazzi forti e fargli tentare l'impresa, e (2) le carte con legame vitale diventano... carte che ridanno punti vita all'Orda (così come dovrebbe essere, senza cercare strani artefici, come visto nel punto 6). Il maggior svantaggio è, indubbiamente, il fatto che così i giocatori possono "semplicemente" puntare a uccidere l'Orda ignorando ciò che ha sul campo, ma nulla vieti che la si aggiunga come condizione di vittoria aggiuntiva: gli umani vincono se il grimorio dell'Orda è vuoto, se il suo campo di battaglia è sgombro e... se ha 0 o meno punti vita.
8 ) RIVELARE UN TOT DI CARTE INVECE CHE "FINO A CHE NON VIENE TROVATA UNA CARTA NON PEDINA". Dato che sto scrivendo questa parte dopo più di un anno dall'apertura di questo topic, vi accenno subito che questa variante è, a mio avviso, quella più importante - io ormai gioco SOLO adottandola. In pratica invece di rivelare carte dalla cima del grimorio finché non viene rivelata una carta non pedina, si rivelano "solo" un certo numero di carte - numero stabilito ovviamente prima, e basato su quanti giocatori umani ci sono e/o la forza dei loro mazzi. Questa variante permette essenzialmente di rendere le costruzioni delle Orde più libere, togliendo quindi le pedine in favore di carte "normali", che rendono più variegata e interessante la competizione. Inoltre si toglie del tutto il fattore "sculata" dell'Orda, ovvero quando rivela fin dal suo primo turno 10 pedine e una bomba (tipo un lord) e, praticamente, bisogna ricominciare la partita da capo. X-D Così è tutto più equilibrato, e l'Orda ne guadagna in generale grazie ad una costruzione più articolata delle proprie liste.
9) LA "FURIA" DELL'ORDA. Ideato da branKaleonid, è interessante il concetto della "furia", ovvero far aumentare il numero di rivelate che fa l'Orda sulla base di alcuni "checkpoint" (del tipo: ogni 20 carte macinate/esiliate all'Orda questa fa una rivelata in più), o del semplice "avvicendarsi" dei turni, o di altre condizioni da voi stabilite. Un tale sistema permette di "arginare" la crescita esponenziale della forza dei giocatori umani, e di tenere fede al concetto di "la notte è più buia appena prima dell'alba" (cit. della stessa branKaleonid ;-) ) rendendo l'Orda più arrabbiata con l'avanzare del gioco.
10) L'ORDA E LA DIFESA. Può capitare a volte, specie grazie a carte come Grave Titan o Nested Ghoul, di avere delle creature stappate sul campo di battaglia dell'Orda durante i turni avversari. Secondo le regole base gli zombie non bloccano, ma ho sempre pensato a questo come una sorta di "azzoppamento" strategico: l'avere carte, come le suddette, che permettono di generare, anche se in maniera più o meno casuale, una possibile difesa al grimorio dell'Orda possono diventare un deterrente all'attacco, mettendo così i giocatori umani di fronte a ulteriori difficoltà. Se giocate diverse carte che mettono in gioco zombie dopo o durante la fase di attacco, il rendere gli zombie in grado di bloccare potrebbe diventare un'interessante variazione, specie se giocate come me i Boneknitter, ma ricordatevi che le decisioni su cosa bloccare devono avvenire in maniera più casuale possibile, o perderete la tipica auto-gestione con cui è caratterizzata l'Orda.
11) GIOCATE O MESSE SUL CAMPO DI BATTAGLIA? Durante le innumerevoli partite, una questione è saltata fuori più e più volte: ma le pedine sono giocate o semplicemente messe sul campo di battaglia? Secondo le regole sono giocate, ma far si che le pedine siano "semplicemente" messe sul campo di battaglia può variare di molto l'interazioni tra queste e diverse carte di Magic. In primis, così facendo le pedine NON possono essere counterizzate, aspetto che le rende più utili e forti contro i maghi blu, e che limita l'altrimenti devastante potenziale di carte come Swift Silence nel formato. Secondo, molte carte che scattano a seconda delle magie giocate non potrebbero farlo, rendendo meno propizio per i giocatori umani l'utilizzo di bombe allucinanti come Lurking Predators o Forced Fruition. Terzo, così facendo si potrebbero togliere dalla banlist le carte che ho aggiunto personalmente, ovvero Cornered Market, Iona, Shield of Emeria e Chalice of the Void - ma chissà quante altre ce ne sono. Dal canto mio, sono propenso per "pedine messe in gioco" e "carte non pedina giocate", proprio per evitare simili possibilità.
12) PRIMA PEDINE E POI CARTE NON PEDINA O VICEVERSA? Secondo le regole base ideate da Knudson, quando vengono rivelate le carte dal mazzo dell'Orda, prima vengono messe giocate tutte le pedine, e solo successivamente la carta non pedina. E se fosse invece il contrario? Ovvero se viene giocata prima la carta non pedina e poi le pedine? A seconda della costruzione del mazzo, questa semplice modifica può portare a grossi cambiamenti. Già nella lista base di Knudson, ad esempio la Damnation guadagnerebbe così diversi punti in più: è piuttosto rattristante per l'Orda, se ci pensate, il rivelare Xmila pedine e poi... una Damnation, che le annienta tutte come se nulla fosse. Se venisse giocata prima la Damnation e poi le pedine, quelle già presenti sul campo di battaglia morirebbero, ma le altre rivelate sarebbero pronte a scendere in campo per rimpiazzarle. Facendo un altro esempio, nella prima versione della mia lista giocavo Death Pit Offering (mi è sempre piaciuta come carta, ho un mazzo fun montato da secoli che la sfrutta in combinazione con le creature simbiotiche di Assalto e la trasformazione delle terre in creature per infliggere millemila danni), che con questa modifica guadagna un enorme potenziale. O pensate al Noxious Ghoul... O__O Decisamente una modifica interessante da considerare.
13) LA DOPPIA FASE DI GIOCO DELL'ORDA. Se l'Orda vi sembra troppo facile da affrontare, perché non... raddoppiare le sue fasi di gioco? Rivelate carte fino a trovare una carta non pedina e dopo, senza fermarvi, continuate a rivelare altre carte fino a giungere ad una seconda carta non pedina, per poi giocare il tutto. A volte diventa una follia, ma dopo averla provata per decine di volte, vi assicuro che è davvero divertente. Certo, quando vengono rivelati due Infectious Horror (16 danni senza risposte istantanee, a prescindere dai bloccanti) o millemila zombie e poi Plague Wind si suda davvero freddo, ma a giocare in una simile modalità non ci si aspetta esattamente di poter fare una scampagnata amichevole tra gli zombie... X-D
14) UN'ORDA NON DI ZOMBIE. Anche se il concetto di "Orda infinita che attacca inesorabilmente senza sosta e senza pensare" si applica perfettamente agli zombie, nulla vieta di parcheggiarli in un angolo per scegliere altre razze. Goblin, elfi, soldati... Eldrazi! L'unico limite è la fantasia. Tecnicamente si può anche accantonare del tutto il concetto di tribale, e fare un sorta di Orda "good stuff" piena di aberrazioni e potenti magie di ogni genere, così come stravolgere meccaniche e tematiche di gioco ben oltre tutto ciò che ho affrontato in questa sezione, per trasforma davvero l'Orda nella "vostra Orda".
15) L'ORDA CON I MAZZI "NORMALI". Knudson parla di mazzi Commander per giocare contro l'Orda, ma nulla vi vieta di prendere il vostro mazzo T2 e tentare l'assalto di Raccoon City. Probabilmente sarete avvantaggiati rispetto ai giocatori di Commander (salvo che questi non abbiamo comandanti davvero significativi), ma probabilmente vi sarà più facile accedere a tale modalità.
6. RIEPILOGO DELLE REGOLE
Terminata questa analisi approfondita dell'Orda, facciamo un riepilogo delle regole:
- L'Orda è una modalità multiplayer che si gioca da 1 a 4 giocatori.
- I giocatori giocano con dei normalissimi mazzi Commander da 100 carte.
- L'orda è costituita invece da un mazzo da 100 carte creato ad hoc e composto da un gran numero di pedine zombie e da altre carte non pedine.
- I giocatori hanno 3 turni di tempo per prepararsi all'Orda - turni durante i quali l'Orda è inattiva.
- Durante il turno dell'Orda, questa non pesca, ma rivela carte dalla cima del proprio grimorio finché non viene rivelata una carta non pedina. Vengono giocate quindi prima tutte le carte pedina rivelate, e poi la carta non pedina.
- L'Orda ha infinito mana.
- Le carte pedine dell'Orda sono considerate a tutti gli effetti carte, per cui rimangono nel cimitero e possono essere tenute nella mano.
- Tutti gli zombie dell'Orda hanno rapidità e l'abilità "questa creatura deve attaccare se possibile".
- I giocatori umani hanno un punteggio totale di vita pari a 20*numero di giocatori, e giocano in contemporanea come in Two-Headed Giant. Inoltre, esattamente come in questa modalità, hanno anche una fase di attacco e difesa unica e condivisa.
- L'Orda non ha punti vita, ma per ogni danno che le viene inflitto vengono macinate altrettante carte.
- L'Orda vince se i punti vita dei giocatori scendono a zero, i giocatori vincono se l'Orda non ha più zombie in campo e non ha carte nel grimorio.
- Dal mazzo dell'Orda devono essere tolte 25 carte a caso se i giocatori sono 3, 40 se sono 2, 55 se è uno soltanto.
- Gli zombie dell'Orda non possono bloccare.
- Se una carta viene fatta tornare in mano all'Orda, questa può essere rigiocata nella successiva fase principale.
- Le pedine e le carte non pedina usano lo stack, per cui è possibile rispondere al loro gioco.
- Se l'Orda deve prendere una decisione, la deve fare nella maniera più casuale possibile.
7. VARIANTI
7.1. CACCIATORI DI ZOMBIE (ultimo aggiornamento: 03/12/2012)
Gli zombie scendono in città, nelle foreste, nei più sperduti angoli del pianeta, e tutti scappano, si rintano, corrono alla ricerca di una salvezza che probabilmente neanche esiste... ma chi ha detto che sia questo il modus operandi di ogni invasione dei mugolanti mangiacervelli? Perché non trasformarsi da prede... in cacciatori? La modalità "cacciatori di zombie" è essenzialmente questo: invece di tentare semplicemente di sopravvivere e sconfiggere la minaccia non morta, è tempo di scendere in strada, armarsi fino ai denti e conquistare quanti più trofei possibili. Che la caccia abbia inizio!
Questa nuova modalità, che è stata un parto della mia mente ideato in maniera assolutamente casuale (la classica lampadina che si accende X-D), è per certi versi molto simile all'Orda, solo che stavolta i giocatori umani, invece di essere in collaborazione per sopravvivere, sono in competizione per cacciare gli zombie. Il funzionamento è molto semplice e, nonostante le differenze rispetto all'Orda classica siano limitate, cambia completamente l'esperienza di gioco. Vediamole assieme:
- In primis, i giocatori umani hanno punti vita SEPARATI: 20 se giocate mazzi non Commander, 30 o 40 se invece giocate mazzi Commander.
- L'Orda si gioco SOLO con la "tecnica" delle rivelate (ovvero invece di fermarsi con le carte giocate finché non viene rivelata una carta non pedina, vengono semplicemente rivelate un tot di carte ogni turno e messe in gioco).
- Ogni giocatore umano ha una propria zona di battaglia ed un proprio cimitero per l'Orda (tra poco vedremo perché).
- Dopo i tre turni di preparazione, ogni giocatore prende una carta dalla cima del mazzo dell'Orda e la mette nella propria zona di battaglia dell'Orda a faccia all'insù: ogni creatura rivelata in questo modo attacca il relativo giocatore, insieme alle altre creature già eventualmente presenti. Ovviamente i danni da combattimento inflitti in questo modo fanno calare SOLO i punti vita del giocatore che li subisce (altrimenti che senso avrebbe averli separati? ;-P). Consiglio VIVAMENTE, se avete un'Orda con carte sulle quali l'ordine di gioco può incidere pesantemente (pensate al Noxious Ghoul, o al Soulquake) di mettere le carte invece a faccia in giù, e QUINDI lanciare un dado per decidere l'ordine in cui verranno rivelate, di giocatore in giocatore. In questo modo, facendo un esempio, un Soulquake rivelato prima di tutte le altre carte diventa incredibilmente più pericoloso e significativo, così come l'effetto del Noxious Ghoul diventa più incisivo e costringe i giocatori a fare importanti decisioni (pensate se viene rivelato presto, e non è possibile sapere se gli altri giocatori avranno o meno creature zombie che faranno indebolire le altre).
- Se viene rivelata invece una carta permanente non creatura, questa rimane al centro dei campi di battaglia, e influenzerà tutti i giocatori, mentre istantanei e stregonerie vengono semplicemente lanciati, per poi finire nel cimitero dell'Orda relativo al giocatore che li ha rivelati. E' importante notare che, nonostante i campi di battaglia siano separati, l'Orda rimane una sola - ovvero vale come un solo giocatore - per cui i lord influenzano tutte le creature come nell'Orda classica, così come le magie. In quest'ottica la stragrande maggioranza delle carte rimangono immutate, mentre alcune guadagnano risvolti interessanti: Temporal Extortion, ad esempio, invece di diventare una carta che fa spesso perdere "semplicemente" la metà dei punti vita dei GIOCATORI (attenzione al plurale), diventa una brutta gatta da pelare per chi è messo male, e la decisione del singolo di sacrificare o meno i propri punti vita diventa vitale per la sopravvivenza degli altri (cosa questa che può essere addirittura sfruttata per accelerarne la morte). Altra carta interessante da segnalare è l'Infectious Horror che, nonostante infligga danni da combattimento solo al giocatore che attacca, causa comunque la perdita di 2 punti vita a tutti i giocatori, diventando quindi una minaccia anche per chi non si trova direttamente a fronteggiarlo.
- Ogni permanente distrutto (o esiliato), o creatura uccisa (o esiliata), o carta esiliata da un cimitero dell'Orda, viene rimossa dal gioco e messa da parte: questa diventa un trofeo del giocatore che ha compiuto l'uccisione (o la distruzione). Da notare che si possono letteralmente rubare i trofei agli avversari uccidendo le creature che si trovano nei loro campi di battaglia! Invece ogni danno inflitto, o carta macinata al mazzo dell'Orda, provoca l'esilio di un pari numero di carte dallo stesso: anch'esse vengono messe da parte, e diventano dei piccoli trofei (o mezzi trofei, o trofei d'argento... ancora non hanno un nome preciso X-D) per quel giocatore.
- La partita termina quando il mazzo dell'Orda non esiste più e non c'è più nessuna creatura che ne fa parte nei campi di battaglia dei giocatori ancora in vita, o quando tutti i giocatori sono morti. A quel punto viene calcolato il punteggio: ogni trofeo vale 2 punti, ogni piccolo trofeo 1. Vince, ovviamente, chi ha totalizzato più punti.
Spiegate le regole principali, ecco alcune precisazioni e/o mini varianti possibili:
- Per non litigare su chi ha la priorità o meno (cosa importantissima, specie quando ci sono di mezzo le rimozioni), consiglio CALDAMENTE di decidere inizialmente, tramite lancio di dado, chi ha per primo la priorità nel turno - in seguito questa viene passata di volta in volta ai giocatori presenti alla sua destra. Per non stare a tirare dadi tutti i turni, consiglio di decidere un giocatore che avrà per primo la priorità, e quindi passare, di turno in turno, lo "scettro della priorità iniziale" al giocatore alla sua destra.
- Per rendere la sfida più interessante, e non depotenziare le abilità native di alcune creature comuni nelle orde, consiglio di NON ignorare abilità come immortale o dissotterrare. La mia idea è questa: se una creatura ha immortale, potrà essere reclamata come trofeo solo dopo che è stata uccisa con un segnalino +1/+1 sopra; mentre una con dissotterrare potrà essere aggiunta alla propria collezione solo dopo essere stata giocata tramite la suddetta abilità. Tra parentesi dissotterrare in questo modo è magnifico, perché se, ad esempio, un Dregscape Zombie messo in gioco grazie a dissotterrare non viene ucciso da nessun giocatore, questi alla fine del turno si autoesilierà, non potendo così essere reclamato come trofeo da nessuno. La cosa diventa realmente bastarda se pensate che un giocatore umano può semplicemente uccidere il bloccante designato di un altro giocatore, ottenendo così i classici due piccioni con una fava: niente trofeo e riduzione delle difese. Questo è uno dei motivi per cui è necessario avere dei "cimiteri dell'Orda" separati.
- Un trattamento simile può essere fatto anche per creature come Gravecrawler o Haakon, Stromgald Scourge. Per il primo ho pensato che se viene ucciso, ma alla fine della fase di combattimento sono rimasti degli zombie sul campo di battaglia in cui si trova, questi finisce nel relativo cimitero dell'Orda anziché diventare un trofeo. Il turno successivo, supponendo che ci siano altri zombie nella sua parte di campo, viene semplicemente rigiocato dal cimitero e torna a attaccare il giocatore "assegnatoli". Per Haakon avviene un trattamento simile, solo che viene esteso a lui e agli altri cavalieri che sono eventualmente con lui: finché rimane un cavaliere (o lui) in piedi, lui e tutti gli altri cavalieri eventualmente presenti nel cimitero possono tornare SEMPRE in gioco il turno successivo. Affrettateli a ucciderli!
- Se durante una fase di attacco non ci sono abbastanza carte nel mazzo dell'Orda da distribuire come "piccolo trofeo" a tutti i giocatori che vi hanno partecipato, si tenta di dividere le carte rimanenti in parti uguali. Se non è possibile perché le carte sono in numero dispari, o in un numero non divisibile tra i giocatori coinvolti, si cerca il massimo comun divisore, e il resto viene dato al giocatore (o ai giocatori) che hanno inflitto il maggior numero di danni, o in maniera casuale nel caso in cui vi siano divergenze o ambiguità.
- Quando un giocatore muore, si possono decidere due cose: la prima è che gli zombie che lo attaccavano diventino semplicemente "vaganti" - non attaccano più nessun giocatore, ma estendono comunque le loro abilità agli altri zombie presenti sui campi di battaglia dell'Orda. L'altra possibilità è che diventino invece "affamati" - ovvero invadono il campo di battaglia del giocatore presente alla destra di quello deceduto. La seconda scelta è decisamente più interessante, perché chi si trova alla destra di un giocatore in fin di vita si troverà costretto a decidere se aiutare il rivale per non rischiare di morire, o ne favorirà la morte per potergli rubare i trofei.
- Se avete dei mazzi costruiti o Commander competitivi, o comunque molto forti, vi consiglio di aggiungere un ulteriore fattore randomico alla partita: o utilizzate la "Furia" descritta nella sezione di gioco "base", o tirare da uno a tre dadi (a seconda di quanti giocatori siete, o del livello dei vostri mazzi) per decidere chi si beccherà delle carte dell'Orda extra da fronteggiare. Se volete aggiungere un po' di pepe a questo "bonus (malus?)", semplicemente ignorate il fatto che un singolo giocatore possa essere sorteggiato una sola volta: ritrovarsi improvvisamente contro due, tre o, perché no, a volte la sfortuna è davvero crudele, quattro carte aggiunge quel brivido in più alla partita che non fa mai male (o, almeno, non fa male agli altri giocatori X-D).
- Come suggerito da branKaleonid, è possibile decidere un sistema di punteggio diverso dal concetto di "grande trofeo" e "piccolo trofeo", ovvero dare a ogni carta un punteggio pre-stabilito (sulla base della propria potenza e/o pericolosità, ad esempio) o decidere semplicemente un valore diverso sulla base della rarità. In questo modo è possibile rendere la sfida più interessante e malleabile per i cacciatori o, addirittura, aggiungere dei fattori "bonus" all'Orda - come, ad esempio, mettere uno zombie incredibilmente debole che, in contrasto, vale molti punti, in modo da creare ancora più competizione nei giocatori.
- Volendo si può togliere del tutto la modalità a punti, e giocare l'Orda classica con i campi di battaglia e i punti vita separati. In questo caso le carte dell'Orda finiscono normalmente nei relativi cimiteri dell'Orda dei relativi giocatori. In questa modalità le carte che ritornano dal cimitero sono una vera spina nel fianco: trovarsi contro un Haakon che non muore MAI, ogni turno, con la possibilità di bloccarlo solo con le proprie creature è un'esperienza da provare - così come trovarsi con un Vengeful Pharaoh nel proprio cimitero, attaccare per farlo tornare sulla cima del mazzo dell'Orda, e vederlo così appioppare ad un altro giocatore. X-D In questo caso non c'è competizione, ma puro spirito di sopravvivenza e di squadra.
8. CONCLUSIONI
Fiuu, è stata lunga, ma spero di essere stato chiaro. Questa è una modalità amatoriale come tante altre, ma mi ha colpito per l'essere veloce, divertente e interessante per i molti aspetti che comprende. Provatela, se non avete le pedine proxatele in qualche modo (i Walking Corpse di Innistrad sono perfetti come pedine zombie 2/2!), e sbizzarritevi a creare la vostra Orda, sono sicuro che non ve ne pentirete! Brainnsssssssssssssssssssss!