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[T2 SVILUPPO] UWR

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda Kiogre » 30 mag '13, 15:48

Belllllaaaa sta versione... chissà come si comporterà in torneo


Creature
1x Eteremorfo
2x Snapcaster Mage

Istantanei
3x Azorius Charm
3x Think Twice
2x Searing Spear
2x Turn // Burn
2x Warleader's Helix
3x Sphinx's Revelation
2x Rewind
2x Counterflux
2x Syncopate

Stregonerie
3x Supreme Verdict
2x Mortai di Mizzium
2x Pillar of Flame

Incantesimi
1x Assemble The Legion
1x Detention Sphere

Planeswalker
2x Jace, Memory Adept

Terre
1x Faro Diroccato
1x Isola
1x Montagna
3x Fonderia Sacra
3x Rifugio in Cima al Dirupo
4x Fontana Santificata
4x Fortezza Glaciale
4x Fumarie di Vapore
4x Cascata Sulfurea



Side
3x Clone
2x Colpo Virtuoso
2x Pillar of Flame
1x Rhox rigenerafede
2x Ago Spinale
1x Talrand, Evocatore celeste
1x Controflusso
1x Anello dell'Oblio
1x Turn // Burn
1x Assemble the Legion
Immagine

I signori dell'arcanismo assaporano una deliziosa ironia. I loro studi arcani più profondi e complicati li portano a una conclusione semplicissima: la capacità di dichiarare esclusivamente si o no.
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Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda lordofthewest » 30 mag '13, 16:51

Questa lista piace anche a me perchè è molto più controllosa :)
Trovo stupendo 1x di Tarland in side ;)
Però apporterei un cambiamento nella main. -1 Jace +1 Supreme verdict , penso sia quasi obbligatorio. Poi personalmente sostituirei Counterflux con Dissipate, ma questa è una cosa soggetiva.
Ci vedrei bene anche il terzo Snappino ma non c'è spazio.. :shy:
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Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda Kiogre » 30 mag '13, 18:53

lordofthewest ha scritto:Questa lista piace anche a me perchè è molto più controllosa :)
Trovo stupendo 1x di Tarland in side ;)
Però apporterei un cambiamento nella main. -1 Jace +1 Supreme verdict , penso sia quasi obbligatorio. Poi personalmente sostituirei Counterflux con Dissipate, ma questa è una cosa soggetiva.
Ci vedrei bene anche il terzo Snappino ma non c'è spazio.. :shy:


Si ma è ancora da testare, l'ho ideata ieri notte prendendo ispirazione dalle ultime top.
Si possibilmente il 4° verdetto è cosa buona e giusta, ma se dovessi aggiungerlo toglierei un Mortai di Mizzium.. il povero jace oltre che essere una delle poche finisher della lista, è un palo che ci crea un bel ciclo di carte in mano ;) ... ma effettivamente è una carta che contro aggro vorrei vedere solo in determinate situazioni.
Ci rifletterò un po' su
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Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda Kiogre » 2 giu '13, 0:21

Testata, e modificata.
E' uno spettacolo pirotecnico!!! Secondo posto senza lasciare alcuna possibilità a jund, zombie, junk, ecc ecc... ho avuto problemi solo contro esper, partita molto combattuta dove perde chi fa più errori o chi è più sfortunato e monorosso (quest'ultimo per problemi miei più che altro <.<)!!!

Ecco qua

1x Eteremorfo
2x Snapcaster Mage

Istantanei
3x Azorius Charm
3x Think Twice
2x Turn // Burn
2x Warleader's Helix
3x Sphinx's Revelation
2x Rewind
2x Counterflux
2x Syncopate

Stregonerie
3x Supreme Verdict
1x Mortai di Mizzium
1x Terminus
4x Pillar of Flame

Incantesimi
1x Assemble The Legion
1x Detention Sphere

Planeswalker
2x Jace, Architetto del Pensiero

Terre
1x Faro Diroccato
1x Isola
3x Fonderia Sacra
4x Rifugio in Cima al Dirupo
4x Fontana Santificata
4x Fortezza Glaciale
4x Fumarie di Vapore
4x Cascata Sulfurea



Side
3x Clone
2x Terminus
2x Searing Spear
1x Sfera di Detenzione
2x Ago Spinale
1x Jace, Memory Adept
1x Controflusso
1x Anello dell'Oblio
1x Turn // Burn
1x Eteremorfo


Visto che non è più un mazzo che vince tra spari e danni di angeli, ho tirato fuori le 2 searing spear portandole in side al posto dei Pillar of Flame che invece guadagnano il posto di titolari in quadruplice copia... troppo importante tra tutti gli zombie e le voci della rinascita che girano.
Idem per i mortai di mizzium che per quanto affascinanti sono comunque un costo 6 se ci serve la rimozione globale... preferisco tenerne 1 ed 1 Terminus che se visto al momento giusto come dire... fa miracoli XD
I Jace, esperto di ricordi sono spettacolari, ma contro aggro sono davvero impacciati, e così come motore di pesca ho preferito jace, architetto del pensiero che almeno nel potenziarsi rallenta le altre creature.. e comunque rivela 3 carte facendoci trovare spesso ciò di cui abbiamo bisogno.
Non mi pronuncio sul -8... probabilmente non lo farò mai :p
Ma i jace di m13 non ci abbandonano, uno resta in side al posto di Talrand, sky summoner che per quanto io ami alla follia, è una carta che nel meta attuale si trova fuori posto.
Abbiamo un panorama infestato di creature impressionanti, anche i mazzi aggro spinti spesso si trovano uno stupido pillar, in grado di far fuori la nostra creatura.
Jace, memory adept è più veloce, più versatile e meno facile da uccidere.

Valutavo anche Tamiyo, saggia della luna che oltre a bloccare carte essenziali all'avversario ci dà un buon motore di pescaggio al momento giusto, e crea win condition con l'emblema... ma prima di vederla seriamente aspetto di procurarmela XD

Agli aghi spinali non rinuncerò mai:

Relittopoli di nephalia
kessig wolf run
aristocratica falkenrath
aristocratica del consorzio
griselbrand
eteremorfo
liliana del velo
jace, memory adept
tamiyo, saggia della luna
garruk, primal hunter
sciamano letalmago
cripta dell'arcangelo
distretto di gavony
... devo continuare? XD
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Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda wolfer2 » 2 giu '13, 11:41

Kiogre ha scritto:Testata, e modificata.
E' uno spettacolo pirotecnico!!! Secondo posto senza lasciare alcuna possibilità a jund, zombie, junk, ecc ecc... ho avuto problemi solo contro esper, partita molto combattuta dove perde chi fa più errori o chi è più sfortunato e monorosso (quest'ultimo per problemi miei più che altro <.<)!!!

Ecco qua

1x Eteremorfo
2x Snapcaster Mage

Istantanei
3x Azorius Charm
3x Think Twice
2x Turn // Burn
2x Warleader's Helix
3x Sphinx's Revelation
2x Rewind
2x Counterflux
2x Syncopate

Stregonerie
3x Supreme Verdict
1x Mortai di Mizzium
1x Terminus
4x Pillar of Flame

Incantesimi
1x Assemble The Legion
1x Detention Sphere

Planeswalker
2x Jace, Architetto del Pensiero

Terre
1x Faro Diroccato
1x Isola
3x Fonderia Sacra
4x Rifugio in Cima al Dirupo
4x Fontana Santificata
4x Fortezza Glaciale
4x Fumarie di Vapore
4x Cascata Sulfurea



Side
3x Clone
2x Terminus
2x Searing Spear
1x Sfera di Detenzione
2x Ago Spinale
1x Jace, Memory Adept
1x Controflusso
1x Anello dell'Oblio
1x Turn // Burn
1x Eteremorfo


Visto che non è più un mazzo che vince tra spari e danni di angeli, ho tirato fuori le 2 searing spear portandole in side al posto dei Pillar of Flame che invece guadagnano il posto di titolari in quadruplice copia... troppo importante tra tutti gli zombie e le voci della rinascita che girano.
Idem per i mortai di mizzium che per quanto affascinanti sono comunque un costo 6 se ci serve la rimozione globale... preferisco tenerne 1 ed 1 Terminus che se visto al momento giusto come dire... fa miracoli XD
I Jace, esperto di ricordi sono spettacolari, ma contro aggro sono davvero impacciati, e così come motore di pesca ho preferito jace, architetto del pensiero che almeno nel potenziarsi rallenta le altre creature.. e comunque rivela 3 carte facendoci trovare spesso ciò di cui abbiamo bisogno.
Non mi pronuncio sul -8... probabilmente non lo farò mai :p
Ma i jace di m13 non ci abbandonano, uno resta in side al posto di Talrand, sky summoner che per quanto io ami alla follia, è una carta che nel meta attuale si trova fuori posto.
Abbiamo un panorama infestato di creature impressionanti, anche i mazzi aggro spinti spesso si trovano uno stupido pillar, in grado di far fuori la nostra creatura.
Jace, memory adept è più veloce, più versatile e meno facile da uccidere.

Valutavo anche Tamiyo, saggia della luna che oltre a bloccare carte essenziali all'avversario ci dà un buon motore di pescaggio al momento giusto, e crea win condition con l'emblema... ma prima di vederla seriamente aspetto di procurarmela XD

Agli aghi spinali non rinuncerò mai:

Relittopoli di nephalia
kessig wolf run
aristocratica falkenrath
aristocratica del consorzio
griselbrand
eteremorfo
liliana del velo
jace, memory adept
tamiyo, saggia della luna
garruk, primal hunter
sciamano letalmago
cripta dell'arcangelo
distretto di gavony
... devo continuare? XD


per me di main sono meglio 2 pillar visto che contro qualche mazzo non sono utili,tanto le altre 2 si giocano di side apposta le Searing Spear le vedo meglio anche perché ci sono tante creature forti con 3 di costituzione da spaccare,io ti consiglierei di provare la Tamiyo, saggia della luna che e una delle mie carte preferite contro molti mazzi li puoi tenere fermi ed e una carta che arriva facilmente al ultimate.
al posto dei Counterflux preferisco dissipate come utilizzo e i Rewindli vedevo
meglio quando c'era l'angelo della restaurazione io come counter gioco x3:disspiate
x1:Syncopate x1:essence scatter che li trovo meglio per il resto del mazzo lo trovo ottimo e per altro non cambierei.
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Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda lordofthewest » 2 giu '13, 12:50

A parte i counter che sono scelte soggettiva (anche io preferisco Dissipare sopra Controflusso).. parlando di Tamiyo te la consiglio vivamente anche io. In midrange è fantastica, è una delle migliori risposte a Thragtusk, a terre come kessig, nephalia e a molte altre cose, rallenta l'oppo col mana, funge pure da peschino e poi se giochi spari con l'emblema è chiusura immediata.
Il problema è dove ricavare lo slot..
Carino il mazzo comunque, anche ci vedrei bene qualche limatina soprattutto sul discorso delle spears. A mio avviso, dopo aver testato qualche uwr, adesso come adesso non ci si può ancora permettere l'assenza in mainboard. Meglio fare split tra main e side di pillar e spears.
Poi veramente c'è bisogno del counter cattivo contro tanti mazzi....però vabbè se proprio non ti piace Dissipate... :D

Mi piace l'inserimento degli architetti ;)
peccato per aver tolto il Tarland dalla side ma come dici tu è meglio far spazio ad altro, anche se a malincuore :)
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Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda Kiogre » 2 giu '13, 15:21

Lo so ragazzi lo so, avete ragione, i dissipate sono fortissimi, e non sapete quanto odio quella volta su 20 che non mi trovo i 3 mana specifici per il controflusso.
Però in side non ho nulla per match mirror o comunque nei quali ci si trova a dover combattere contro altri counter, e sapete quant'è bello quando l'avversario lancia una magia essenziale (tipo Eteremorfo) con 100000 mana aperti per una guerra infinita di counter, e noi con un controflusso chiudiamo la questione?
A me capita spesso... eppoi come counter cattivo c'è già syncopate che è spettacolare all'inizio (è bello rimuovere tappando 2 un Anime indugianti o anche uno stupidissimo think twice che lanciato di secondo permette all'avversario di trovare la terra di cui ha bisogno...).

Usando i controflussi mi posso permettere di inserire in side solo un terzo controflusso, usando i dissipate invece mi toccherebbe tenere 3 slot almeno per altri counter, come negate o Dispel o ancora controflusso XD ... mentre se avete notato, in side non ho assolutamente nulla contro il cimitero eheheh perchè non credo sia un problema così grosso per questa struttura di mazzo, il late game.

Abbiamo il rosso, quindi siamo dei privilegiati tra i control che girano ora, proprio per il controflusso, è con quello che si vincono le partite fra mirror match o comunque tra control, togliete all'avversario la sicurezza assoluta che la sua magia di chiusura andrà a buon fine, per quanti counter possa trovarsi in mano.
Non è una cosa da poco! :)
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Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda falcon » 3 giu '13, 16:42

bella versione e sicuramente ora la testo, ovviamente con qualche piccola modifica personale ;)
Per iniziare, credo che una versione del genere debba assolutamente giocare 26 terre, non 25, poi 3 pillar sono più che sufficienti,così come le lance sono indispensabili,d'accordissimo sul discorso Tamiyo :D io la proverei così

2 snapcaster mage
1 eteromorfo

3 pillar of flame
3 verdetto supremo

4 azorius charm
3 think twice
2 warleader helix
3 searing spear
3 rivelazione della sfinge
1 turn/burn
3 dissipate
1 syncopate
1 rifare

2 jace, architetto del pensiero
1 tamiyo, saggia della luna

1 assemble the legion

4 fontana santificata
4 fortezza glaciale
4 steam vents
4 sulfur falls
4 clifftop
2 fonderia sacra
1 faro diroccato
1 ghost quarter
1 isola
1 pianura
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Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda Kiogre » 3 giu '13, 21:40

falcon ha scritto:bella versione e sicuramente ora la testo, ovviamente con qualche piccola modifica personale ;)
Per iniziare, credo che una versione del genere debba assolutamente giocare 26 terre, non 25, poi 3 pillar sono più che sufficienti,così come le lance sono indispensabili,d'accordissimo sul discorso Tamiyo :D io la proverei così

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1 eteromorfo

3 pillar of flame
3 verdetto supremo

4 azorius charm
3 think twice
2 warleader helix
3 searing spear
3 rivelazione della sfinge
1 turn/burn
3 dissipate
1 syncopate
1 rifare

2 jace, architetto del pensiero
1 tamiyo, saggia della luna

1 assemble the legion

4 fontana santificata
4 fortezza glaciale
4 steam vents
4 sulfur falls
4 clifftop
2 fonderia sacra
1 faro diroccato
1 ghost quarter
1 isola
1 pianura



Vogliamo la SIDEEEE!!! XD

No comunque credo che 25 in questo mazzo bastino, poi però è sempre a discrezione del builder, se vuoi tenerti al sicuro mettine 26 (conosco gente che ne gioca 27!) io mi sono trovato in situazioni imbarazzanti perchè sono "rimasto" piantato a 6 terre... (si, ne voglio mettere almeno 9 tranquillamente un turno dopo l'altro!).
Per quanto riguarda le lance, fanno comodo ma non le ritengo indispensabili, gioco 5 removal di massa, 4 pillar e 2 spirali, e qualora mi servisse uno sprint contro creature più cicciotte tipo thragtusk escono i talismani ed entrano le lance ed il Turn // Burn (che secondo me dovresti giocare almeno in duplice copia :) )
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